Marktgröße und -anteil für Freizeitdienstleistungen

Marktzusammenfassung für Freizeitdienstleistungen
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Marktanalyse für Freizeitdienstleistungen von Mordor Intelligence

Die Marktgröße für Freizeitdienstleistungen beträgt 1,32 Billionen USD im Jahr 2024 und wird bis 2030 auf 1,85 Billionen USD steigen, was einer CAGR von 5,8% entspricht. Starke Vorausbuchungen, widerstandsfähige Ticketpreissteigerungen und expandierende private Bauausgaben bestätigen, dass die Nachfrage und nicht Konjunkturmaßnahmen die Expansion antreibt.[1]U.S. Census Bureau, "Private Construction Spending: Amusement and Recreation," fred.stlouisfed.org Betreiber mit effektiver Preisgestaltungsmacht erobern bereits größere Marktanteile für Freizeitdienstleistungen, und die fundamentale Überzeugung, dass physische Veranstaltungsorte zentral für Freizeitbudgets bleiben, besteht auch dann fort, wenn sich digitale Optionen vervielfachen. Investoren heben drei säkulare Strömungen hervor, die das Wachstum untermauern: die Digital-Physisch-Integration, die Ausgaben über Eingangstore hinaus erweitert, Asien-Pazifiks wachsende Mittelschicht, die Ermessensinvestitionen in Freizeitreisen kanalisiert, und zunehmend differenzierte Besucherpräferenzen, die maßgeschneiderte Erlebnisse über Einheitsmodelle belohnen. Kompakte, inhaltsreiche Attraktionen erzielen nun Cash-on-Cash-Renditen, die mit Mega-Parks vergleichbar sind, wenn sie durch Datenanalytik und agile Preisgestaltung unterstützt werden, was das Feld für eine breitere Entwicklerbasis öffnet und frischen Wettbewerb in den Markt für Freizeitdienstleistungen einbringt.

Wichtige Erkenntnisse des Berichts

  • Nach Typ führten Vergnügungseinrichtungen mit einem Mehrheitsanteil (>50%) des Marktes für Freizeitdienstleistungen im Jahr 2024, während Sportanlagen und -veranstaltungen voraussichtlich mit einer CAGR von 7% bis 2030 wachsen werden.
  • Nach Altersgruppen entfiel auf das 18-35-Segment 42% der Besuche im Jahr 2024, während die unter-18-Kohorte mit einer CAGR von 6,8% bis 2030 voranschreitet.
  • Nach Modus beherrschten Vor-Ort-physische Veranstaltungsorte 93% der Marktgröße für Freizeitdienstleistungen im Jahr 2024, während Online- und Hybridangebote mit einer CAGR von 14% expandieren.
  • Nach Geografie hielt Asien-Pazifik 34% des globalen Umsatzes im Jahr 2024; die Region Naher Osten und Afrika verzeichnet das schnellste regionale Tempo mit etwa 8% CAGR bis 2030.

Segmentanalyse

Nach Typ: Vergnügungseinrichtungen behalten die Umsatzführung

Vergnügungsparks und Wasserparks machten etwas mehr als die Hälfte des Umsatzes 2024 in der Marktgröße für Freizeitdienstleistungen aus. Diese Veranstaltungsorte erzielen hohe Gästeausgaben durch Mischung von Markeneinzelhandel, thematischem Essen und bezahlten Warteschlangen-Überspring-Produkten, und Reinvestitionszyklen können oft organisch finanziert werden. Sportanlagen und -veranstaltungen besetzen eine kleinere Basis, tragen jedoch die schnellste Expansionsspur mit 7% CAGR bis 2030. Marathon-Kalender, Esport-Ligen und globale Turniere kanalisieren Infrastrukturausgaben vorwärts, beschleunigen Cashflow früher in Projektzyklen und fügen frische Inhaltsströme hinzu, die den Markt für Freizeitdienstleistungen erweitern.

Kapitaldisziplin signalisiert einen strategischen Schwenk. Parks, die einst als kapitalintensiv galten, verfeinern ihre Grundflächen zu kompakten, inhaltsreichen Formaten. Parallel verfolgen kleinmaßstäbliche Sportstadien flexible Konfigurationen, um alles von urbanen Trailläufen bis hin zu Drohnen-Wettbewerben zu beherbergen. Diese Vielseitigkeit ermöglicht Betreibern, die Auslastung zu maximieren und Umsätze über Saisons zu stabilisieren, wodurch sie einen stärkeren Marktanteil für Freizeitdienstleistungen für Akteure sichern, die agil genug sind zu schwenken.

Markt für Freizeitdienstleistungen
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Nach Umsatzstrom: Eintritt dominiert weiterhin, während Essen und Getränke gedeihen

Eintrittskarten lieferten 58% des weltweiten Umsatzes im Jahr 2024 und machen sie zum Eckpfeiler der Marktgröße für Freizeitdienstleistungen. Betreiber berichten dennoch über schrittweise Gewinne aus Essen und Getränken, da Koch-Partnerschaften und Festival-ähnliche Verkostungen Ausgaben anziehen, die Wartezeiten nicht verlängern. Inmitten schwankender Besuchszyklen wird Premium-Dining zu einer Absicherung, die Cashflows auch während schwächerer Besuchswochen polstert.

Markenkooperationen bieten weiteren Aufwärtstrend. Konsumgüter-Partner kaufen geo-zielgerichtete Aktivierungen, die Zielgruppen während verlängerter Verweilzeiten erreichen. Diese Sponsoring-Einnahmen wachsen ohne Abhängigkeit von Eingängen, sodass Betreiber Ertragsresilienz stärken, während makroökonomische Volatilität zu- und abnimmt. Verbesserte Analytik hilft, Menüsortimente zu verfeinern und Nachfrage zu prognostizieren, wodurch Margen steigen und neue Cross-Sell-Aussichten im Markt für Freizeitdienstleistungen aufgezeigt werden.

Nach Altersgruppe: Jugend- und Familienkohorten treiben Momentum voran

Personen im Alter von 18-35 trugen 42% der Besuche im Jahr 2024 bei, und ihre sozialen Fußabdrücke verstärken organische Marketing-Reichweite. Hohe Neigung, Erfahrungen online zu teilen, vervielfacht Peer-Empfehlungen, hebt Gesamtbesuche und unterstützt einen breiteren Marktanteil für Freizeitdienstleistungen für Attraktionen, die social-bereite Momente engineeren können. Familien im 36-55-Bracket geben einen höheren Durchschnitt von 310 USD pro Besuch aus, besonders wenn Premium-Bundles Logistik vereinfachen. Beide Gruppen fördern stabilen Wochentags- und Nebensaison-Traffic, der Auslastungskurven ausgleicht.

Besucher über 55 gravitieren zu interpretativen und Bildungsprogrammen. Museen, Gärten und kulturelle Erbstätten fügen nun sitzende Abendvorträge und kuratierte Touren hinzu, die Menschendichte begrenzen, während sie erzählerische Tiefe bereichern. Diese Angebote verlängern Aufenthaltsdauer und locken Wiederholungsbesuche in Off-Peak-Fenstern, erweitern den Markt für Freizeitdienstleistungen und bewahren Artefakt-Integrität.

Markt für Freizeitdienstleistungen
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Nach Modus: Physische Dominanz setzt sich fort, während Digital beschleunigt

Vor-Ort-Veranstaltungsorte repräsentierten 93% des Umsatzes 2024. Multi-sensorische Umgebungen bleiben schwer remote zu replizieren, was den Kern der Ausgaben innerhalb physischer Tore hält. Gleichzeitig schreiten Online- und Hybridprodukte mit einer CAGR von 14% voran. Abonnement-basierte virtuelle Konzerte, Augmented-Reality-Add-ons verknüpft mit Parktickets und Escape Rooms für zu Hause erschließen neue Monetarisierungsbögen und erweitern Markenengagement über Reisefenster hinaus.

Mall-Vermieter finden, dass VR-Arenen Cross-Promotional-Footfall zu angrenzenden Einzelhandel treiben und Lease-Stabilität verbessern. Frühe Indikatoren zeigen, dass Besucher, die kombinierte physisch-virtuelle Pässe buchen, mehr pro Kopf ausgeben und höhere Wiederholungsabsicht zeigen. Diese Synergie vergrößert die Marktgröße für Freizeitdienstleistungen ohne Kannibalisierung der Kern-Gate-Umsätze.

Geografieanalyse

Asien-Pazifik beherrschte 34% des globalen Umsatzes im Jahr 2024, den größten regionalen Marktanteil für Freizeitdienstleistungen. Erweiterte innerasiatische Flüge und Inlandstourismus-Stimulus in China, Japan und Südkorea unterstützen Kapazitätswachstum. Macao verzeichnete 6,1 Milliarden USD Massenspiel-Einnahmen während Q3 2024, auch bei Besuchervolumen unter 2019, was steigende Ausbeute pro Gast unterstreicht. Sekundäre indische Städte beauftragen mittelmaßstäbliche Wasserparks, die auf lokales Klima und Landkosten abgestimmt sind, was Tiefe über Tier-Eins-Städte hinaus anzeigt und den Ausblick für die Marktgröße für Freizeitdienstleistungen verstärkt.

Nordamerika bleibt das Innovationszentrum der Branche für Freizeitdienstleistungen. Private Bauausgaben für Vergnügungs- und Freizeitprojekte erreichten 16,9 Milliarden USD im April 2024 und übertrafen Vor-Pandemie-Spitzen. Integrierte Resorts stärken Non-Gaming-Umsatz durch Arena-Residenzen und interaktive Kunst und demonstrieren, dass ein reifer Markt immer noch neue Nachfrageschichten erfasst. Politische Stabilität, robuste Finanzierungskanäle und eine Kultur der Unterhaltungsexperimentation unterstützen eine diversifizierte Pipeline, die den breiteren Markt für Freizeitdienstleistungen nährt.

Der Nahe Osten und Afrika verzeichnen die schnellste Prognose-CAGR, nahe 8% bis 2030. Staatlich unterstützte Giga-Projekte in Saudi-Arabien, Katar und den Vereinigten Arabischen Emiraten kanalisieren Kapital in Mixed-Reality-Arenen, Indoor-Surf-Lagunen und Erbrevitalisierung. Saudi-Arabiens Ambition, 150 Millionen Besucher bis 2030 zu beherbergen, treibt nahezu ganzjährige Indoor-Attraktionen an, die Wüsten-Saisonalität ausgleichen. Zusammen erweitern diese Initiativen die Marktgröße für Freizeitdienstleistungen und dehnen Tourismusvorteile über traditionelle Strand- und Pilgerkorridore hinaus aus.

Markt für Freizeitdienstleistungen
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Wettbewerbslandschaft

Der Sektor zeigt eine Hantelstruktur. Globale Konglomerate mit Intellectual-Property-Bibliotheken sitzen an einem Ende, während hyperlokal spezialisierte am anderen Ende stehen. Große Betreiber nutzen dynamische Preisgestaltungs-Engines, biometrischen Zugang und zentralisierte Beschaffung, um Margen zu schützen. Kleinere Unabhängige differenzieren sich durch Authentizität, wie indigene Geschichtenerzählung oder lokale Craft-Beer-Paarungen, und bewahren einen Nischen-Marktanteil für Freizeitdienstleistungen trotz ihres Skalennachteils.

Kapitalintensität belohnt Akteure mit kostengünstiger Finanzierung. Marina Bay Sands' 8 Milliarden USD Expansion ging ohne Erosion der Renditen voran und hob Bilanzstärke hervor. Umgekehrt sah sich eine regionale US-Parkkette mit einem kurzen wetterbedingt Besucherrückgang 2024 dünnen Liquiditätspuffern gegenüber, was die Verwundbarkeit kleinerer Entitäten illustriert. Mittelgroße Gruppen suchen zunehmend Fusionen oder Franchising, um die für Next-Generation-Technologie erforderliche Größe zu erreichen und einen verteidigbareren Marktanteil für Freizeitdienstleistungen zu sichern.

Technologische Fähigkeit wird zum Differenzierungsmerkmal. Ketten, die KI-Warteschlangenmanagement einsetzen, kürzen Wartezeiten und verbessern Pro-Kopf-Ausgaben. Bargeldloser biometrischer Zugang beschleunigt Gate-Durchsatz, erhöht Gastzufriedenheit und reduziert Arbeitskosten. Solche Investitionen vergrößern die Kluft zwischen Top-Tier-Betreibern und unterkapitalisierten Peers und fördern Konsolidierung, die allmählich die Konzentration des Marktes für Freizeitdienstleistungen erhöht.

Branchenführer für Freizeitdienstleistungen

  1. The Walt Disney Company

  2. Universal Destinations & Experiences

  3. Las Vegas Sands Corp.

  4. Merlin Entertainments Group

  5. MGM Resorts International

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktkonzentration für Freizeitdienstleistungen
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Aktuelle Branchenentwicklungen

  • März 2025: Ein Entwickler aus dem Golf bestätigte den Bau der ersten Indoor-Surf-Lagune in Riad, geplante Eröffnung Ende 2025, Erweiterung der saudi-arabischen Freizeitanlagen.
  • Februar 2025: Eine führende europäische Museumsgruppe startete eine KI-geführte Nacht-Tour-Serie, die drei Monate Plätze innerhalb von 24 Stunden ausverkaufte und zusätzliche Einnahmen ohne Verlängerung der Tagesstunden erschloss.
  • Dezember 2024: Ein nordamerikanischer Resort-Betreiber berichtete Rekord-Jahres-EBITDA und verwies auf eine neue 7.000-Sitz-Arena, die Non-Gaming-Umsatz über 65% hob.
  • Oktober 2024: Universal Orlando bestätigte 22. Mai 2025 als Grand-Opening-Datum für Epic Universe und setzte einen Oktober-Vorverkaufsrekord für Urlaubspakete.

Inhaltsverzeichnis für den Branchenbericht Freizeitdienstleistungen

1. EINFÜHRUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODOLOGIE

3. EXECUTIVE SUMMARY

4. MARKTLANDSCHAFT

  • 4.1 Marktüberblick
  • 4.2 Markttreiber
    • 4.2.1 Verbrauchergeführte Wende zu erfahrungsorientierten Freizeitreisen in Asien-Pazifik
    • 4.2.2 Anstieg IP-basierter Themenparks verknüpft mit globalen Medien-Franchises
    • 4.2.3 Casino-integrierte Resorts treiben Non-Gaming-Umsatzdiversifizierung in Nordamerika voran
    • 4.2.4 Staatliche städtische Revitalisierungsprogramme fördern kulturelle Attraktionen in Europa
    • 4.2.5 Sport-Tourismus-Kampagnen vor den Olympischen Spielen 2028 in Los Angeles und 2032 in Brisbane
    • 4.2.6 Schnelle Übernahme von AR/VR-Attraktionen zur Steigerung der Pro-Kopf-Ausgaben im GCC
  • 4.3 Markthemmnisse
    • 4.3.1 Hohe Vorab-CAPEX für großmaßstäbliche erfahrungsorientierte Veranstaltungsorte (>500 Mio. USD)
    • 4.3.2 Steigende Haftpflichtversicherungsprämien für hochaufregende Attraktionen
    • 4.3.3 Talentmangel in spezialisierten Live-Event-Betrieben nach COVID
    • 4.3.4 Verschärfte ESG-Prüfung tierbasierter Unterhaltung
  • 4.4 Porter's Five Forces-Analyse
    • 4.4.1 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.4.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.4.3 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.4.4 Bedrohung durch Substitute
    • 4.4.5 Intensität der Wettbewerbsrivalität
  • 4.5 Investitionsanalyse

5. MARKTGRÖSSE UND WACHSTUMSPROGNOSEN (WERT)

  • 5.1 Nach Typ
    • 5.1.1 Vergnügungseinrichtungen
    • 5.1.1.1 Themen- und Wasserparks
    • 5.1.1.2 Glücksspiel und Casinos
    • 5.1.1.3 Kultur- und Erbattraktionen (Museen, Galerien, Zoos)
    • 5.1.1.4 Sportanlagen und -veranstaltungen
  • 5.2 Nach Umsatzstrom
    • 5.2.1 Eintritts-/Ticketverkäufe
    • 5.2.2 Essen und Getränke
    • 5.2.3 Merchandising und Lizenzierung
    • 5.2.4 Sponsoring und Werbung
  • 5.3 Nach Altersgruppe
    • 5.3.1 <18 Jahre
    • 5.3.2 18-35 Jahre
    • 5.3.3 36-55 Jahre
    • 5.3.4 55+ Jahre
  • 5.4 Nach Modus
    • 5.4.1 Vor-Ort/Physisch
    • 5.4.2 Online- und virtuelle Erlebnisse
  • 5.5 Nach Geografie
    • 5.5.1 Nordamerika
    • 5.5.1.1 Vereinigte Staaten
    • 5.5.1.2 Kanada
    • 5.5.2 Lateinamerika
    • 5.5.2.1 Brasilien
    • 5.5.2.2 Argentinien
    • 5.5.2.3 Mexiko
    • 5.5.2.4 Rest von Lateinamerika
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Deutschland
    • 5.5.3.2 Vereinigtes Königreich
    • 5.5.3.3 Frankreich
    • 5.5.3.4 Italien
    • 5.5.3.5 Spanien
    • 5.5.3.6 Rest von Europa
    • 5.5.4 Asien-Pazifik
    • 5.5.4.1 China
    • 5.5.4.2 Japan
    • 5.5.4.3 Südkorea
    • 5.5.4.4 Indien
    • 5.5.4.5 Australien
    • 5.5.4.6 Neuseeland
    • 5.5.4.7 Rest von Asien-Pazifik
    • 5.5.5 Naher Osten und Afrika
    • 5.5.5.1 Vereinigte Arabische Emirate
    • 5.5.5.2 Saudi-Arabien
    • 5.5.5.3 Südafrika
    • 5.5.5.4 Rest des Nahen Ostens und Afrikas

6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 6.1 Strategische Entwicklungen
  • 6.2 Anbieter-Positionierungsanalyse
  • 6.3 Unternehmensprofile (umfasst globale Übersicht, Marktebenen-Übersicht, Kernsegmente, verfügbare Finanzdaten, strategische Informationen, Produkte und Dienstleistungen und aktuelle Entwicklungen)
    • 6.3.1 The Walt Disney Company
    • 6.3.2 Universal Destinations & Experiences (Comcast)
    • 6.3.3 Merlin Entertainments Group
    • 6.3.4 SeaWorld Entertainment Inc.
    • 6.3.5 Six Flags Entertainment Corp.
    • 6.3.6 Cedar Fair L.P.
    • 6.3.7 Las Vegas Sands Corp.
    • 6.3.8 MGM Resorts International
    • 6.3.9 Galaxy Entertainment Group
    • 6.3.10 Wynn Resorts Ltd.
    • 6.3.11 Live Nation Entertainment Inc.
    • 6.3.12 Madison Square Garden Entertainment Corp.
    • 6.3.13 Bourne Leisure Holdings Ltd.
    • 6.3.14 Palace Entertainment (Parques Reunidos)
    • 6.3.15 Parques Reunidos Servicios Centrales, S.A.
    • 6.3.16 Chimelong Group
    • 6.3.17 Carnival Corporation & plc
    • 6.3.18 SeaWorld Parks & Entertainment
    • 6.3.19 Merlin Entertainments Group
    • 6.3.20 Parques Reunidos

7. MARKTCHANCEN UND ZUKUNFTSAUSBLICK

  • 7.1 White-Space- und unerfüllte Bedarfsbewertung
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Umfang des globalen Marktberichts für Freizeitdienstleistungen

Freizeit umfasst alle Aktivitäten, die Menschen zum Zweck der Verjüngung ihres Körpers und Geistes und zur Hinzufügung von Interesse und Vergnügen zu ihrer Freizeit durchführen. Menschen aller Altersgruppen beteiligen sich normalerweise an Freizeitaktivitäten über ihre Jobs, Studien und reguläres Leben hinaus.

Der Markt für Freizeitdienstleistungen ist segmentiert nach Typ (Vergnügungseinrichtungen, Kunst und Sport) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und Rest der Welt). Die Marktgrößen und Prognosen werden in Werten (USD) für alle oben genannten Segmente bereitgestellt.

Nach Typ
Vergnügungseinrichtungen Themen- und Wasserparks
Glücksspiel und Casinos
Kultur- und Erbattraktionen (Museen, Galerien, Zoos)
Sportanlagen und -veranstaltungen
Nach Umsatzstrom
Eintritts-/Ticketverkäufe
Essen und Getränke
Merchandising und Lizenzierung
Sponsoring und Werbung
Nach Altersgruppe
<18 Jahre
18-35 Jahre
36-55 Jahre
55+ Jahre
Nach Modus
Vor-Ort/Physisch
Online- und virtuelle Erlebnisse
Nach Geografie
Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Lateinamerika Brasilien
Argentinien
Mexiko
Rest von Lateinamerika
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Spanien
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Japan
Südkorea
Indien
Australien
Neuseeland
Rest von Asien-Pazifik
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Südafrika
Rest des Nahen Ostens und Afrikas
Nach Typ Vergnügungseinrichtungen Themen- und Wasserparks
Glücksspiel und Casinos
Kultur- und Erbattraktionen (Museen, Galerien, Zoos)
Sportanlagen und -veranstaltungen
Nach Umsatzstrom Eintritts-/Ticketverkäufe
Essen und Getränke
Merchandising und Lizenzierung
Sponsoring und Werbung
Nach Altersgruppe <18 Jahre
18-35 Jahre
36-55 Jahre
55+ Jahre
Nach Modus Vor-Ort/Physisch
Online- und virtuelle Erlebnisse
Nach Geografie Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Lateinamerika Brasilien
Argentinien
Mexiko
Rest von Lateinamerika
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Spanien
Rest von Europa
Asien-Pazifik China
Japan
Südkorea
Indien
Australien
Neuseeland
Rest von Asien-Pazifik
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Südafrika
Rest des Nahen Ostens und Afrikas
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Hauptfragen, die im Bericht beantwortet werden

Wie groß ist die aktuelle Marktgröße für Freizeitdienstleistungen?

Im Jahr 2025 wird erwartet, dass die Marktgröße für Freizeitdienstleistungen 1,40 Billionen USD erreicht.

Wer sind die Hauptakteure im Markt für Freizeitdienstleistungen?

The Walt Disney Company, Universal Studios, Las Vegas Sands, Bourne Leisure Holdings Limited und Merlin Entertainment Group sind die wichtigsten Unternehmen, die im Markt für Freizeitdienstleistungen tätig sind.

Welche ist die am schnellsten wachsende Region im Markt für Freizeitdienstleistungen?

Asien-Pazifik wird voraussichtlich mit der höchsten CAGR über den Prognosezeitraum (2025-2030) wachsen.

Welche Region hat den größten Anteil im Markt für Freizeitdienstleistungen?

Im Jahr 2025 entfällt auf Nordamerika der größte Marktanteil im Markt für Freizeitdienstleistungen.

Welche Jahre deckt dieser Markt für Freizeitdienstleistungen ab, und wie groß war die Marktgröße im Jahr 2024?

Im Jahr 2024 wurde die Marktgröße für Freizeitdienstleistungen auf 1,32 Billionen USD geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße für Freizeitdienstleistungen für die Jahre ab: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 und 2024. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße für Freizeitdienstleistungen für die Jahre: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 und 2030.

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