E-Sports-Marktgröße und -anteil

E-Sports-Markt (2025 - 2030)
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E-Sports-Marktanalyse von Mordor Intelligence

Die Größe des E-Sports-Marktes wird auf 2,55 Milliarden USD im Jahr 2025 geschätzt und soll bis 2030 7,25 Milliarden USD erreichen, mit einer Expansion von 23,23% CAGR. Eine robuste digitale Infrastruktur im asiatisch-pazifischen Raum, die Reifung von publisher-geführten Franchise-Ligen und steigende In-Game-Monetarisierung beschleunigen das Top-Line-Wachstum. Exklusive Streaming-Rechte-Deals wandeln die Zuschauerreichweite stetig in vorhersagbare Medienrechte-Einnahmen um, auch wenn die Sponsoring-Abhängigkeit zu schwinden beginnt. Mobile Zugänglichkeit, blockchain-basiertes Asset-Eigentum und staatliche Förderungsinitiativen erweitern die Teilnahme und Erlösdiversität, während Genre-Innovation, insbesondere Battle-Royale-Formate, weiterhin Mainstream-Zuschauer anzieht. Die Wettbewerbsdynamik verändert sich, da unabhängige Turnierveranstalter fairere Bedingungen für geistiges Eigentum fordern und Druck auf publisher-kontrollierte Liga-Strukturen ausüben.

Wichtige Berichtserkenntnisse

  • Nach Erlösmodell führte Sponsoring mit 60,27% des E-Sports-Marktanteils im Jahr 2024, während Medienrechte mit einer CAGR von 19,8% bis 2030 expandieren sollen.
  • Nach Streaming-Plattform machte Twitch 74,89% der E-Sports-Marktgröße im Jahr 2024 aus; YouTube Gaming wird voraussichtlich mit einer CAGR von 24,38% bis 2030 wachsen.
  • Nach Gerätetyp dominierte PC mit 60,2% des E-Sports-Marktanteils im Jahr 2024, während Mobil eine CAGR von 20,4% zwischen 2025-2030 verzeichnen soll.
  • Nach Spielgenre hielten MOBAs 35,1% Anteil an der E-Sports-Marktgröße im Jahr 2024, während das Battle-Royale-Segment auf Kurs für eine CAGR von 21% bis 2030 ist.
  • Nach Geografie repräsentierte Asien-Pazifik 57,3% des E-Sports-Marktes im Jahr 2024 und bleibt die größte regionale Chance.

Segmentanalyse

Nach Erlösmodell: Medienrechte fordern Sponsoring-Dominanz heraus

Der E-Sports-Markt generierte 60,27% seiner Einnahmen von 2024 aus Sponsoring, aber die Medienrechte-Sparte skaliert schneller, da Plattformen Prämien für exklusive Inhalte zahlen. Die E-Sports-Marktgröße, die Medienrechten zuzuschreiben ist, soll mit einer CAGR von 19,8% bis 2030 expandieren und die Lücke zu Sponsoring allmählich schließen. Turnierveranstalter profitieren von mehrjährigen Übertragungsverträgen, die den Cashflow stabilisieren und Event-Budgetierung entrisken. Währenddessen integrieren Publisher Live-Stream-Fenster in Spiel-Clients und ermöglichen sofortige Kaufaufforderungen, die das Zuschauen mit Mikrotransaktionen verknüpfen. Teams, die mit Publishern durch Umsatzteilungsvereinbarungen ausgerichtet sind, gewinnen Exposition zu diesen Verkäufen und verringern die Abhängigkeit von externen Markendeals. Gleichzeitig werden experimentelle Einnahmeformate wie View-and-Earn-Token oder Live-Wett-Overlays evaluiert. Die wachsende Vielfalt der Einnahmequellen signalisiert einen E-Sports-Markt, der zu den ausgewogenen Mischungen reifer Sporteigenschaften migriert.

Das Wachstum der Medienrechte übt auch Aufwärtsdruck auf die Produktionsqualität aus. Hochauflösende Feeds, mehrsprachige Kommentare und Echtzeit-Statistik-Overlays heben Sehstandards an und veranlassen Kapitalausgaben für Studios und Virtual-Reality-Bühnen. Diese Investitionen stärken Verhandlungshebelkraft in zukünftigen Rechtezyklen. Für kleinere Veranstalter bieten gepoolte Produktionszentren und franchise-basierte Event-Circuits einen kostenteilenden Weg, wettbewerbsfähig zu bleiben. Kollektiv werden diese Verschiebungen wahrscheinlich die Einnahmenhierarchie innerhalb des E-Sports-Marktes bis zum Ende des Prognosefensters neu kalibrieren.

E-Sports-Markt
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Nach Streaming-Plattform: Regionale Spezialisten fordern globale Marktführer heraus

Twitch dominierte 2024 mit einem 74,89%-Anteil des E-Sports-Marktanteils in Sehstunden, unterstützt von First-Mover-Community-Tools und tiefen Creator-Beziehungen. Doch YouTube Gamings engere Integration mit Suche und Highlight-Wiederholungsfunktionen positioniert es für eine CAGR von 24,38% bis 2030 und schließt die Volumenlücke. Regionsspezifische Dienste wie Huya und DouYu aggregieren große inländische Zuschauergruppen in China, während Nimo TV in Südostasien an Traktion gewinnt, wo lokalisierte Sprachunterstützung zusätzliche Sehzeit gewinnt. Der Plattformwettbewerb konzentriert sich auf Latenzreduzierung, Clip-Erstellungsleichtigkeit und Monetarisierungsraten für Ersteller. Exklusivdeals für Marquee-Turniere schwingen Subscriber-Anmeldungen, was dem Wettbewerb im Premium-Sport entspricht. Da sich Inhaltsrechte über Dienste fragmentieren, verlassen sich Zuschauer zunehmend auf soziale Schnipsel und aggregierte Ergebnisdashboards, was Verkehrsprognosen kompliziert.

Aus kommerzieller Sicht übernehmen Plattformen hybride Anzeigen-Teilungs- und Tipp-Wirtschaftsmodelle, um Influencer außerhalb des Top-1%-Perzentils anzuziehen. Die Implementierung nativer E-Commerce-Widgets, die Merchandising- oder Ticketkäufe während Streams ermöglichen, erweitert die Einnahmenerfassung. Traditionelle Medienfirmen, die in das Feld eintreten - illustriert durch Amazon MGM Studios' Produktion von Dokumentarserien rund um Majors - injizieren zusätzliche Vertriebswege, die Mainstream-Sponsoren freischalten können. Die resultierende Multi-Plattform-Umgebung bietet Veranstaltern Verhandlungsflexibilität, erfordert aber ausgeklügelte Rechteverwaltung, um Kannibalisierung zu verhindern. Insgesamt verstärken diese Dynamiken Plattformvielfalt als strukturelles Merkmal des E-Sports-Marktes.

Nach Gerätetyp: Mobile Zugänglichkeit treibt globale Expansion

PC-Titel behielten 60,2% der Einnahmen von 2024 und spiegelten Legacy-Dominanz in Wettkampf-Grundnahrungsmitteln wie League of Legends und Counter-Strike wider. Jedoch positioniert die prognostizierte CAGR von 20,4% des mobilen Segments es als Hauptmotor des zusätzlichen Nutzerwachstums. Beschleunigt durch 5G-Abdeckung liefern Mittelklasse-Smartphones jetzt Bildraten, die einst High-End-Rigs vorbehalten waren, und ermöglichen fairen Wettbewerb in Ranked-Leitern. Entwickler-Toolkits vereinfachen Echtzeit-Zuschauermodi und verengen Feature-Parität mit PC. Südostasien exemplifiziert den Trend; Mobile Legends: Bang Bang erreichte 4,1 Millionen gleichzeitige Zuschauer während seiner Weltmeisterschaft 2024. Sponsoring-Aktivierung passt sich entsprechend an und verschiebt sich zu app-integrierten Overlays und telco-gebündelten Datenpässen.

Console-basierte E-Sports unterhalten dedizierte Communities, die durch Titel-Exklusivität und controller-spezifische Spielstile verankert sind. Doch Hardware-Preise begrenzen Haushaltspenetration in aufkommenden Wirtschaften und dämpfen das Wachstum. Cloud-Streaming-Technologien könnten diese Barriere mildern, indem sie die Verarbeitung auf entfernte Server verlagern, aber Latenz bleibt ein Hindernis für latenz-sensibles Wettkampfspiel. Über den Prognosezeitraum wird erwartet, dass Mobils expandierender Fußabdruck PCs Einnahmenanteil um mehrere Punkte verwässert und den E-Sports-Markt weiter internationalisiert.

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Nach Spielgenre: Battle-Royale-Formate erfassen Mainstream-Zuschauergruppen

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)-Spiele trugen 35,1% der Einnahmen von 2024 bei und nutzten strategische Tiefe und etablierte Zuschauergewohnheiten. Dennoch ist die Battle-Royale-Kategorie die schnellste Rolltreppe, belegt durch eine prognostizierte CAGR von 21%, aufgrund ihres zuschauer-freundlichen Last-Player-Standing-Dramas und plattformübergreifender Verfügbarkeit. Publisher optimieren Zuschauermodi mit Echtzeit-Heatmaps und Team-Kommunikations-Zuhören und verbessern narrative Klarheit für gelegentliche Zuschauergruppen. Die Betonung des Segments auf kurze Matchzyklen erhöht das Content-Angebot, attraktiv für Streaming-Plattformen, die nachhaltige tägliche Sehzeit suchen.

First-Person Shooter (FPS) bleiben ein Anker-Genre und lieferten Rekordspitzen wie 6,9 Millionen gleichzeitige Zuschauer für das League of Legends World Championship-Finale 2024. Strategische Shooter-Vielfalt von taktischem VALORANT bis klassischem Counter-Strike unterstützt saisonale Kalender und puffert Volatilität in jedem einzelnen Titel ab. Sportsimulationen verstärken Sponsor-Crossover-Potenzial und zapfen Marken an, die bereits im traditionellen Sport heimisch sind. Währenddessen demonstriert die Fighting-Game-Community hohes durchschnittliches Minuten-Zuschauerengagement trotz bescheidener aggregierter Zahlen, was es zu einer kosteneffizienten Eigenschaft für spezialisierte Veranstaltungen macht. Kollektiv schützt Genre-Diversifizierung den E-Sports-Markt vor Abhängigkeit von einem einzelnen Titel.

Geografieanalyse

Asien-Pazifik generierte 57,3% der Einnahmen von 2024 und positioniert sich als Grundstein des E-Sports-Marktes. Träger-geführte 5G-Investitionen, staatliche Subventionen für Arena-Bau und kulturelle Akzeptanz von Gaming als Mainstream-Unterhaltung stützen diese Führung. Länder wie Südkorea institutionalisieren schulische E-Sports-Ligen und gewährleisten eine stetige Talent-Pipeline, während Chinas Gemeindezuschüsse Unternehmens-Clustering um dedizierte Digital-Sport-Parks fördern. Die mobile-first-Demografie der Region unterstützt überdurchschnittliche Umwandlung von gelegentlichem Spiel zu E-Sports-Zuschauerschaft und verstärkt Ökosystem-Selbstfinanzierung durch digitale Gegenstandsverkäufe und Turnier-Ticketing. Diese strukturellen Vorteile unterstützen persistierend hohes Pro-Kopf-Engagement und machen die Region unverzichtbar für Publishers' globale Content-Strategien.

Nordamerika zeigt die reifste Franchise-Liga-Infrastruktur innerhalb des E-Sports-Marktes. Hohe Franchise-Gebühren kaufen Permanenz und Umsatzteilungs-Partizipation und ziehen Eigentümergruppen aus NBA- und NFL-Hintergründen an. Während diese Konfiguration robuste Merchandising- und Sponsoring-Pakete fördert, werfen zurückgestellte Gebührenverpflichtungen, die auf 400 Millionen USD über bestimmte Circuits geschätzt werden, Solvenzfragen für niedriger eingestufte Teams auf. Regulatorische Überwachung um Loot-Box-Mechaniken fügt Komplexität hinzu, obwohl diversifizierte Publisher-Einnahmen Schlagzeilen-Exposition mildern. Operative Innovationen wie Heim- und Auswärtsformate experimentieren mit lokalisierten Fangemeinden, aber Kostenkontrolle bleibt entscheidend, um Teams zur Profitabilität zurückzuführen.

Lateinamerika wird voraussichtlich eine CAGR von 19,2% bis 2030 liefern, die schnellste unter den Hauptregionen, gestützt durch verbesserte Breitbandabdeckung und eine jugendliche, mobil-zentrische Zuschauergruppe. Brasilien dominiert regionale Preispools und Zuschauerschaft und validiert Markeninvestitionen in portugiesischsprachige Übertragungen und lokal gesponserte Aufstellungen. Wirtschaftliche Volatilität und Währungsschwankungen dämpfen durchschnittliche Ausgaben pro Nutzer, dennoch passen globale Publisher zunehmend preis-sensible Mikrotransaktionsbündel und flexible Abonnement-Tarife an. Diese Anpassungen erweitern Funnel-Reichweite ohne Kompromittierung der Pro-Einheiten-Margen und stützen Momentum für den E-Sports-Markt über den Kontinent.

Europas regulatorisches Mosaik formt eine distinkte Trajektorie. Nationale Regierungen wie Frankreich allozieren Zuschüsse und Event-Hosting-Anreize, aber grenzüberschreitende Turnier-Harmonisierung hinkt aufgrund divergierender Werbung- und Glücksspielgesetze hinterher. Der walisische Entwicklungsplan illustriert sub-nationale Strategien, die auf wirtschaftliche Diversifizierung durch E-Sports-Innovationszentren abzielen. Spieler-Wohlfahrtsstandards, einschließlich Mindestgehalt-Mandate und Gesundheitsabdeckung, gewinnen an Prominenz und beeinflussen Kostenstrukturen. Da europäische Zuschauergruppen mehrere Sprachen konsumieren, ist Lokalisierungsinvestition für Broadcaster, die Marktpenetration suchen, nicht verhandelbar. Über die Zeit wird Europas strukturierter Ansatz wahrscheinlich Athletenschutz und Broadcast-Professionalität stärken, obwohl er kommerzielle Experimente marginal verlangsamen könnte.

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Wettbewerbslandschaft

Marktmacht clustert um Publisher, die geistiges Eigentum kontrollieren. Tencent beherrscht unvergleichliche Breite durch vollständig eigene Titel und Minderheitsbeteiligungen an Epic Games und Riot Games und gewährt genre-übergreifende Hebelwirkung von mobilen MOBAs bis Battle-Royale-Stützen [3]Tencent Holdings, "2024 Annual Report," tencent.com . Riot Games wiederum setzt Benchmarks für Liga-Governance durch Integration von Direct-to-Consumer-Digital-Verkäufen und einem leistungs-indexierten Einnahmen-Pool - 44,3 Millionen USD flossen 2024 zu Partnerteams und illustrieren die Vorteile der In-Client-Monetarisierung. Activision Blizzards Franchise-Ligen für Overwatch und Call of Duty pionieren stadt-basierte Modelle, obwohl Franchise-Gebühren-Rückstände Profitabilitätskämpfe signalisieren. Valve behält eine offene Circuit-Haltung für Counter-Strike und Dota 2 bei, ermöglicht Drittanbieter-Turnier-Proliferation, bietet aber begrenzte Umsatzteilungs-Stabilität für Teams.

Unabhängige Betreiber wie BLAST und ESL FACEIT Group expandieren über Partnerschaften mit Publishern, denen es an In-House-Event-Expertise mangelt. BLASTs mehrjähriger Vertrag zum Betrieb von Rocket League E-Sports demonstriert Adjacency-Expansion in Auto-Fußball-Hybride. Diese Betreiber konkurrieren um Broadcast-Innovation, Vertriebs-Allianzen und Sponsor-Verkaufs-Effizienz. Währenddessen diversifizieren Streaming-Plattformen in Content-Produktion; Amazon MGM Studios' Serien-Aufträge illustrieren Konvergenz zwischen traditionellen Medien und Gaming-IP. Teams übernehmen zunehmend Multi-Game-Portfolios, Datenanalyse-Divisionen und Marken-Studio-Tochtergesellschaften, um zusätzliche Einnahmen-Schleifen zu erfassen.

Finanzielle Nachhaltigkeit bleibt die Hauptherausforderung des Sektors. Team-Bewertungen, die während der früheren sponsoring-getriebenen Ära aufgebläht wurden, normalisieren sich, da sich der Investorfokus auf Einnahmen-Sichtbarkeit wendet. Fusionen und Akquisitionen unter Mid-Tier-Organisationen werden erwartet und zielen auf Skaleneffizienzen in Talentsuche, Content-Erstellung und Merchandise-Operationen ab. Blockchain-Piloten von mehreren führenden Teams testen Umsatzteilungs-Smart-Contracts und Fan-Token-Mitgliedschaften und suchen engagierte Communities in hochmargige digitale Produktkäufer umzuwandeln. Über den Prognosehorizont wird Stakeholder-Ausrichtung um ausgewogene Einnahmen-Strukturen das langfristige Wettbewerbsgleichgewicht innerhalb des E-Sports-Marktes bestimmen.

E-Sports-Branchenführer

  1. Tencent Holdings Ltd (einschl. Riot Games)

  2. Activision Blizzard Inc

  3. Electronic Arts Inc

  4. Epic Games Inc

  5. Valve Corporation

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
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Aktuelle Branchenentwicklungen

  • April 2025: MPL Malaysia erwog die Übernahme eines Franchise-Modells für Mobile Legends: Bang Bang und nutzte vorherige Erfolge in Indonesien und den Philippinen.
  • Februar 2025: Mecha Break verzeichnete über 300.000 gleichzeitige Open-Beta-Spieler und kündigte ein Einladungsturnier an, das China, Nordamerika und Japan umfasst.
  • Februar 2025: Tencent Music Entertainment Group ernannte Wai Yip Tsang in seinen Vorstand, mit dem Ziel, Musik- und Live-Event-Services mit E-Sports-Initiativen zu integrieren.
  • Januar 2025: Branchenführer prognostizierten Team-Konsolidierung und größere Betonung auf Mobile Gaming für nachhaltiges Wachstum.

Inhaltsverzeichnis für den E-Sports-Branchenbericht

1. EINLEITUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Studienumfang

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG

4. MARKTLANDSCHAFT

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Markttreiber
    • 4.2.1 5G- und Glasfaser-Einführungen ermöglichen Mobile E-Sports-Monetarisierung in Asien
    • 4.2.2 Blockchain-basiertes digitales Asset-Eigentum steigert Publisher-Einnahmen
    • 4.2.3 Franchise-Liga-Modelle ziehen traditionelle Sportinvestoren an
    • 4.2.4 Staatliche Anerkennung und Förderung von E-Sports in Europa und China
  • 4.3 Markthemmnisse
    • 4.3.1 Sponsoring-Ausgaben-Kompression inmitten des Digital-Werbung-Verlangsamung in Europa
    • 4.3.2 Fragmentierte IP-Eigentumsrechte beschränken standardisierte Liga-Strukturen
  • 4.4 Regulatorischer Ausblick
  • 4.5 Porter's Five Forces Analyse
    • 4.5.1 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.5.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.5.3 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.5.4 Bedrohung durch Substitute
    • 4.5.5 Intensität der Wettbewerbsrivalität

5. MARKTGRÖSSE UND WACHSTUMSPROGNOSEN (WERT)

  • 5.1 Nach Erlösmodell
    • 5.1.1 Sponsoring
    • 5.1.2 Medienrechte
    • 5.1.3 Werbung
    • 5.1.4 Publisher-Gebühren und In-Game-Käufe
    • 5.1.5 Tickets und Merchandise
    • 5.1.6 Sonstige
  • 5.2 Nach Streaming-Plattform
    • 5.2.1 Twitch
    • 5.2.2 YouTube Gaming
    • 5.2.3 Facebook Gaming
    • 5.2.4 Huya
    • 5.2.5 DouYu
    • 5.2.6 Andere Plattformen
  • 5.3 Nach Gerätetyp
    • 5.3.1 PC
    • 5.3.2 Mobil/Handheld
    • 5.3.3 Konsole
  • 5.4 Nach Spielgenre
    • 5.4.1 MOBA
    • 5.4.2 First-Person Shooter (FPS)
    • 5.4.3 Battle-Royale
    • 5.4.4 Sport und Rennen
    • 5.4.5 Kampf
    • 5.4.6 Strategie und Sonstige
  • 5.5 Nach Geografie
    • 5.5.1 Nordamerika
    • 5.5.1.1 Vereinigte Staaten
    • 5.5.1.2 Kanada
    • 5.5.1.3 Mexiko
    • 5.5.2 Südamerika
    • 5.5.2.1 Brasilien
    • 5.5.2.2 Argentinien
    • 5.5.2.3 Restliches Südamerika
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Deutschland
    • 5.5.3.2 Vereinigtes Königreich
    • 5.5.3.3 Frankreich
    • 5.5.3.4 Italien
    • 5.5.3.5 Spanien
    • 5.5.3.6 Restliches Europa
    • 5.5.4 Asien-Pazifik
    • 5.5.4.1 China
    • 5.5.4.2 Japan
    • 5.5.4.3 Südkorea
    • 5.5.4.4 Indien
    • 5.5.4.5 Restlicher asiatisch-pazifischer Raum
    • 5.5.5 Naher Osten und Afrika
    • 5.5.5.1 Vereinigte Arabische Emirate
    • 5.5.5.2 Saudi-Arabien
    • 5.5.5.3 Südafrika
    • 5.5.5.4 Restlicher Naher Osten und Afrika

6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 6.1 Strategische Entwicklungen
  • 6.2 Anbieterpositionierungsanalyse
  • 6.3 Unternehmensprofile (umfasst globale Übersicht, Marktübersicht, Kernsegmente, Finanzen soweit verfügbar, strategische Informationen, Produkte und Dienstleistungen sowie aktuelle Entwicklungen)
    • 6.3.1 Tencent Holdings Ltd (Riot Games)
    • 6.3.2 Activision Blizzard Inc
    • 6.3.3 Electronic Arts Inc
    • 6.3.4 Epic Games Inc
    • 6.3.5 Valve Corporation
    • 6.3.6 Modern Times Group (ESL FACEIT Group)
    • 6.3.7 Gfinity PLC
    • 6.3.8 Capcom Co Ltd
    • 6.3.9 Ubisoft Entertainment SA
    • 6.3.10 Take-Two Interactive Software Inc
    • 6.3.11 Krafton Inc
    • 6.3.12 Garena Online (Sea Ltd)
    • 6.3.13 Nintendo Co Ltd
    • 6.3.14 Bandai Namco Holdings Inc
    • 6.3.15 NetEase Inc
    • 6.3.16 Sony Interactive Entertainment LLC
    • 6.3.17 Cloud9 Esports Inc
    • 6.3.18 Team Liquid Enterprises BV
    • 6.3.19 100 Thieves LLC
    • 6.3.20 Fnatic Ltd
    • 6.3.21 OG Esports A/S

7. MARKTCHANCEN UND ZUKUNFTSAUSBLICK

  • 7.1 White-Space- und Unerfüllte-Bedürfnis-Bewertung
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Globaler E-Sports-Marktberichtsumfang

E-Sports oder elektronische Sportarten sind eine Form des Wettbewerbs, der mit Videospielen gespielt wird. Dieser Bericht gibt eine detaillierte Analyse des Ökosystems der E-Sports-Branche. Darüber hinaus enthält er auch die Wertschöpfungskettenanalyse für die E-Sports-Branche.

Der E-Sports-Markt ist segmentiert nach Erlösmodell (Medienrechte, Werbung, Sponsoring, Merchandise und Tickets), Streaming-Plattform (Twitch und YouTube) und Geografie.

Nach Erlösmodell
Sponsoring
Medienrechte
Werbung
Publisher-Gebühren und In-Game-Käufe
Tickets und Merchandise
Sonstige
Nach Streaming-Plattform
Twitch
YouTube Gaming
Facebook Gaming
Huya
DouYu
Andere Plattformen
Nach Gerätetyp
PC
Mobil/Handheld
Konsole
Nach Spielgenre
MOBA
First-Person Shooter (FPS)
Battle-Royale
Sport und Rennen
Kampf
Strategie und Sonstige
Nach Geografie
Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
Südamerika Brasilien
Argentinien
Restliches Südamerika
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Spanien
Restliches Europa
Asien-Pazifik China
Japan
Südkorea
Indien
Restlicher asiatisch-pazifischer Raum
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Südafrika
Restlicher Naher Osten und Afrika
Nach Erlösmodell Sponsoring
Medienrechte
Werbung
Publisher-Gebühren und In-Game-Käufe
Tickets und Merchandise
Sonstige
Nach Streaming-Plattform Twitch
YouTube Gaming
Facebook Gaming
Huya
DouYu
Andere Plattformen
Nach Gerätetyp PC
Mobil/Handheld
Konsole
Nach Spielgenre MOBA
First-Person Shooter (FPS)
Battle-Royale
Sport und Rennen
Kampf
Strategie und Sonstige
Nach Geografie Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
Südamerika Brasilien
Argentinien
Restliches Südamerika
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Spanien
Restliches Europa
Asien-Pazifik China
Japan
Südkorea
Indien
Restlicher asiatisch-pazifischer Raum
Naher Osten und Afrika Vereinigte Arabische Emirate
Saudi-Arabien
Südafrika
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Schlüsselfragen, die im Bericht beantwortet werden

Wie groß ist der E-Sports-Markt heute?

Die E-Sports-Marktgröße erreichte 2,557 Milliarden USD im Jahr 2025 und soll bis 2030 auf 7,255 Milliarden USD wachsen.

Welche Region generiert die meisten E-Sports-Einnahmen?

Asien-Pazifik führt den E-Sports-Markt mit 57,3% Einnahmenanteil an, unterstützt durch extensive 5G-Einführung, mobile-first-Demografie und proaktive staatliche Förderung.

Welcher Einnahmenstrom wächst am schnellsten?

Medienrechte führen das Wachstum mit einer prognostizierten CAGR von 19,8% für 2025-2030 an, da Streaming-Plattformen Prämien für exklusive Turnier-Inhalte zahlen.

Warum sind Franchise-Ligen wichtig?

Franchise-Strukturen eliminieren Abstiegsrisiko, bieten Umsatzteilung und ziehen traditionelle Sportinvestoren an, wodurch Team-Finanzen professionalisiert und der E-Sports-Markt stabilisiert werden.

Wie beeinflusst Blockchain die E-Sports-Ökonomie?

Blockchain ermöglicht verifizierbare Eigentumsrechte an digitalen Assets wie NFTs und gewährt Publishern Lizenzgebühren-Einkommen aus Sekundärverkäufen sowie Spielern neue Monetarisierungswege.

Was ist die größte Herausforderung für E-Sports-Teams?

Finanzielle Nachhaltigkeit bleibt herausfordernd, da viele Organisationen immer noch stark auf Sponsoring-Einkommen angewiesen sind, das mit breiteren Werbezyklen schwanken kann.

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