Markt-Snapshot

Study Period: | 2016 - 2026 |
Fastest Growing Market: | Asia Pacific |
Largest Market: | North America |
CAGR: | 17 % |
Major Players![]() *Disclaimer: Major Players sorted in no particular order |
Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and it's growth?
Marktübersicht
Das Wort „Edutainment“ ist aus der Kombination der Wörter „Education“ und „Entertainment“ entstanden. Edutainment-Zentren sind die Orte, die von den Kindern oder ihren Eltern während der Exkursionen besucht werden, wie Aquarien, Zoos, botanische Gärten, Wissenschaft und Kindermuseum, und diese Orte haben die pädagogischen Aspekte mit dem Zusatz von
Vergnügen oder Unterhaltung. Edutainment-Zentren sind also solche, in denen Lernen durch Freizeit angeboten wird. Außerdem ist dies das Informationszeitalter, und es ist ziemlich offensichtlich, dass die Bildung immer mehr mit Unterhaltungsmodellen überlagert wird, um die Millennials an der Qualität der Bildung zu beteiligen, die erforderlich ist, um mit den neueren Herausforderungen sowohl auf persönlicher als auch auf beruflicher Ebene fertig zu werden. Daten sind Geld und Technologie ist das Werkzeug, um diese riesige Geldquelle zu schürfen. Edutainment ist etwas, das sowohl Bildung als auch Unterhaltung vereint und von den 25-Jährigen und darunter, die häufiger intelligente Geräte verwenden, gut angenommen wird. Es gibt zahlreiche Treiber, die zum Wachstum in diesem Markt führen.
A. Einfaches Spieldesign
B. Verstärkte Akzeptanz von Edutainment weltweit
C. Ausgezeichnete Plattform für bestimmte Fächer wie Sprachen und Geschichte
D. Erhöhte Investitionen durch große Glücksspiel- und Bildungsunternehmen
e. Förderung der sozialen Kompetenz der Kinder
Marktbeschränkungen
A. Skepsis am pädagogischen Wert des Edutainments
B. Mangelnde Anerkennung der traditionellen Bildungssysteme
Umfang des Berichts
Der Bericht enthält eine vollständige Hintergrundanalyse des globalen Edutainment-Marktes, die eine Bewertung der volkswirtschaftlichen Gesamtrechnung, der Wirtschaft und der Trends der Schwellenmärkte nach Segmenten, wesentliche Änderungen der Marktdynamik und einen Marktüberblick umfasst.
By product type | |
Interactive | |
Non interactive | |
Hybrid | |
Explorative |
By end use age group | |
Children | |
Teenagers | |
Young Adult | |
Adult |
By region/ country | |
United States of America | |
Europe | |
China | |
Japan | |
South East Asia | |
India | |
Central and South America |
Wichtige Markttrends
Der technologische Fortschritt treibt Edutech in neue Höhen
Technologie hat fast jeden Sektor in einer Wirtschaft berührt, um herkömmliche Methoden auf ein neueres und innovatives Niveau zu bringen. Bildung ist auch ein solcher Sektor, der von der Einführung der Technologie in der Art und Weise, wie sie in verschiedenen Teilen der Welt bereitgestellt wird, stark profitiert hat. Die zunehmende Durchdringung von Internetdiensten und der technologische Fortschritt im Bildungssektor ziehen viele Investitionen an. Die Technologieunternehmen haben begonnen, mit den Bildungsinstituten zusammenzuarbeiten, um fortschrittliche Technologien wie Augmented Reality und Virtual Reality zu integrieren, um ein auf Engagement basierendes Lernen zu ermöglichen. Auch die Entwicklung interaktiver und intelligenter Klassen in den Bildungseinrichtungen treibt das Wachstum des Marktes voran.

To understand key trends, Download Sample Report
Der asiatisch-pazifische Raum wächst unter allen Regionen der Welt deutlich
Unter den verschiedenen geografischen Schlüsselregionen wird Südostasien innerhalb des asiatisch-pazifischen Raums auf dem globalen Edutainment-Markt voraussichtlich stärker wachsen. Diese Region hat die größte Anzahl von Benutzern intelligenter Geräte und eine sehr große Population vor dem Audit, Faktoren, die den Markt erheblich antreiben. Darüber hinaus tragen die Präsenz vieler Edutainment-Unternehmen und der sehr stärkere Wettbewerb um Bildung weiter zum Wachstum des Marktes bei. Auch die erhöhten Investitionen in die Bildungstechnologie beschleunigen die Akzeptanz des Edutainment-Marktes. Darüber hinaus eröffnet die Einführung der Cloud-Computing-Technologie im Bildungssektor neue Wege für das Wachstum des Marktes.

To understand geography trends, Download Sample Report
Wettbewerbslandschaft
Der Edutainment-Markt ist stark fragmentiert, da viele kleinere Akteure intensiv miteinander konkurrieren. Regional hatten die USA die größte Anzahl von Akteuren, die auf dem Markt tätig waren, gefolgt von China. In diesen Ländern wird enorm in Technologie und Bildung investiert, was den Markt weiter antreibt, sein ultimatives Potenzial auszuschöpfen.
Hauptakteure
Pororo Parks
Kidzania
Legoland Discovery Center
*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

Table of Contents
-
1. INTRODUCTION
-
1.1 Study Deliverables
-
1.2 Study Assumptions
-
1.3 Scope of the Study
-
-
2. RESEARCH METHODOLOGY
-
2.1 Analysis Methodology
-
2.2 Research Phases
-
-
3. EXECUTIVE SUMMARY
-
4. MARKET DYNAMICS AND INSIGHTS
-
4.1 Current Market Scenario
-
4.2 Market Dynamics
-
4.2.1 Drivers
-
4.2.2 Restraints
-
4.2.3 Opportunities
-
-
4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
-
4.4 Value Chain / Supply Chain Analysis
-
4.5 Industry Policies and Regulations
-
4.6 Insights into the type of educational institutions using these products
-
4.7 Insights on the different most commonly used products
-
4.8 Insights on the key stakeholders - Manufacturers, Distributors, Traders, Wholesalers, Downstream vendors
-
4.9 Insights on the key business strategies used by the edutainment market players and service providers
-
4.10 Technological Advancements
-
4.11 Advertising Strategies Implemented by the Market Players
-
4.12 Insights on the Innovative Strategies to sell different services
-
-
5. MARKET SEGMENTATION
-
5.1 By product type
-
5.1.1 Interactive
-
5.1.2 Non interactive
-
5.1.3 Hybrid
-
5.1.4 Explorative
-
-
5.2 By end use age group
-
5.2.1 Children
-
5.2.2 Teenagers
-
5.2.3 Young Adult
-
5.2.4 Adult
-
-
5.3 By region/ country
-
5.3.1 United States of America
-
5.3.2 Europe
-
5.3.3 China
-
5.3.4 Japan
-
5.3.5 South East Asia
-
5.3.6 India
-
5.3.7 Central and South America
-
-
-
6. COMPETITIVE LANDSCAPE
-
6.1 Market Concentration Overview
-
6.2 Company Profiles
-
6.2.1 Pororo Parks
-
6.2.2 Kidzania
-
6.2.3 Plabo
-
6.2.4 Legoland Discovery Center
-
6.2.5 CurioCity
-
6.2.6 Kindercity
-
6.2.7 Mattel Play! Town
-
6.2.8 Totter's Otterville
-
6.2.9 Kidz Holding S.A.L
-
6.2.10 Little Explorers
-
6.2.11 ConveGenius
-
6.2.12 Grey Sim
-
6.2.13 Edsys
-
6.2.14 IdeaCrate Edutainment Company
-
6.2.15 DreamUs Edutainment
-
*List Not Exhaustive -
-
7. INVESTMENT ANALYSIS
-
7.1 Recent Mergers and Acquisitions
-
-
8. Future of the edutainment market
-
9. DISCLAIMER
Frequently Asked Questions
Was ist der Untersuchungszeitraum dieses Marktes?
Der globale Edutainment-Markt – Wachstum, Trends, Auswirkungen von COVID-19 und Prognosen (2023–2028) wird von 2018–2028 untersucht.
Wie hoch ist die Wachstumsrate des globalen Edutainment-Marktes – Wachstum, Trends, Auswirkungen von COVID-19 und Prognosen (2023 – 2028)?
Der globale Edutainment-Markt – Wachstum, Trends, Auswirkungen von COVID-19 und Prognosen (2023–2028) wächst in den nächsten 5 Jahren mit einer CAGR von 17 %.
Welche Region weist die höchste Wachstumsrate im globalen Edutainment-Markt auf – Wachstum, Trends, Auswirkungen von COVID-19 und Prognosen (2023 – 2028)?
Der asiatisch-pazifische Raum wächst von 2018 bis 2028 mit der höchsten CAGR.
Welche Region hat den größten Anteil am globalen Edutainment-Markt – Wachstum, Trends, Auswirkungen von COVID-19 und Prognosen (2023 – 2028)?
Nordamerika hält 2021 den höchsten Anteil.
Wer sind die Hauptakteure auf dem globalen Edutainment-Markt – Wachstum, Trends, Auswirkungen von COVID-19 und Prognosen (2023 – 2028)?
Pororo Parks, Kidzania und Legoland Discovery Center sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem globalen Edutainment-Markt tätig sind – Wachstum, Trends, Auswirkungen von COVID-19 und Prognosen (2023–2028).