Globaler Edutainment-Markt – Wachstum, Trends, Auswirkungen von COVID-19 und Prognosen (2023 – 2028)

Der globale Edutainment-Markt ist nach Produkttyp (interaktiv, nicht interaktiv, hybrid, explorativ), nach Endverbraucher-Altersgruppe (Kinder, Jugendliche, junge Erwachsene, Erwachsene), nach Region / Land (USA, Europa, China, Japan, Südostasien, Indien, Mittel- und Südamerika)

Markt-Snapshot

edutainment market size
Study Period: 2016 - 2026
Fastest Growing Market: Asia Pacific
Largest Market: North America
CAGR: 17 %

Major Players

edutainment companies

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

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Marktübersicht

Das Wort „Edutainment“ ist aus der Kombination der Wörter „Education“ und „Entertainment“ entstanden. Edutainment-Zentren sind die Orte, die von den Kindern oder ihren Eltern während der Exkursionen besucht werden, wie Aquarien, Zoos, botanische Gärten, Wissenschaft und Kindermuseum, und diese Orte haben die pädagogischen Aspekte mit dem Zusatz von
Vergnügen oder Unterhaltung. Edutainment-Zentren sind also solche, in denen Lernen durch Freizeit angeboten wird. Außerdem ist dies das Informationszeitalter, und es ist ziemlich offensichtlich, dass die Bildung immer mehr mit Unterhaltungsmodellen überlagert wird, um die Millennials an der Qualität der Bildung zu beteiligen, die erforderlich ist, um mit den neueren Herausforderungen sowohl auf persönlicher als auch auf beruflicher Ebene fertig zu werden. Daten sind Geld und Technologie ist das Werkzeug, um diese riesige Geldquelle zu schürfen. Edutainment ist etwas, das sowohl Bildung als auch Unterhaltung vereint und von den 25-Jährigen und darunter, die häufiger intelligente Geräte verwenden, gut angenommen wird. Es gibt zahlreiche Treiber, die zum Wachstum in diesem Markt führen.

A. Einfaches Spieldesign

B. Verstärkte Akzeptanz von Edutainment weltweit

C. Ausgezeichnete Plattform für bestimmte Fächer wie Sprachen und Geschichte

D. Erhöhte Investitionen durch große Glücksspiel- und Bildungsunternehmen

e. Förderung der sozialen Kompetenz der Kinder

Marktbeschränkungen

A. Skepsis am pädagogischen Wert des Edutainments

B. Mangelnde Anerkennung der traditionellen Bildungssysteme

Umfang des Berichts

Der Bericht enthält eine vollständige Hintergrundanalyse des globalen Edutainment-Marktes, die eine Bewertung der volkswirtschaftlichen Gesamtrechnung, der Wirtschaft und der Trends der Schwellenmärkte nach Segmenten, wesentliche Änderungen der Marktdynamik und einen Marktüberblick umfasst.

By product type
Interactive
Non interactive
Hybrid
Explorative
By end use age group
Children
Teenagers
Young Adult
Adult
By region/ country
United States of America
Europe
China
Japan
South East Asia
India
Central and South America

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Wichtige Markttrends

Der technologische Fortschritt treibt Edutech in neue Höhen

Technologie hat fast jeden Sektor in einer Wirtschaft berührt, um herkömmliche Methoden auf ein neueres und innovatives Niveau zu bringen. Bildung ist auch ein solcher Sektor, der von der Einführung der Technologie in der Art und Weise, wie sie in verschiedenen Teilen der Welt bereitgestellt wird, stark profitiert hat. Die zunehmende Durchdringung von Internetdiensten und der technologische Fortschritt im Bildungssektor ziehen viele Investitionen an. Die Technologieunternehmen haben begonnen, mit den Bildungsinstituten zusammenzuarbeiten, um fortschrittliche Technologien wie Augmented Reality und Virtual Reality zu integrieren, um ein auf Engagement basierendes Lernen zu ermöglichen. Auch die Entwicklung interaktiver und intelligenter Klassen in den Bildungseinrichtungen treibt das Wachstum des Marktes voran.

edutainment market trends

Der asiatisch-pazifische Raum wächst unter allen Regionen der Welt deutlich

Unter den verschiedenen geografischen Schlüsselregionen wird Südostasien innerhalb des asiatisch-pazifischen Raums auf dem globalen Edutainment-Markt voraussichtlich stärker wachsen. Diese Region hat die größte Anzahl von Benutzern intelligenter Geräte und eine sehr große Population vor dem Audit, Faktoren, die den Markt erheblich antreiben. Darüber hinaus tragen die Präsenz vieler Edutainment-Unternehmen und der sehr stärkere Wettbewerb um Bildung weiter zum Wachstum des Marktes bei. Auch die erhöhten Investitionen in die Bildungstechnologie beschleunigen die Akzeptanz des Edutainment-Marktes. Darüber hinaus eröffnet die Einführung der Cloud-Computing-Technologie im Bildungssektor neue Wege für das Wachstum des Marktes.

edutainment market share

Wettbewerbslandschaft

Der Edutainment-Markt ist stark fragmentiert, da viele kleinere Akteure intensiv miteinander konkurrieren. Regional hatten die USA die größte Anzahl von Akteuren, die auf dem Markt tätig waren, gefolgt von China. In diesen Ländern wird enorm in Technologie und Bildung investiert, was den Markt weiter antreibt, sein ultimatives Potenzial auszuschöpfen.

Hauptakteure

  1. Pororo Parks

  2. Kidzania

  3. Legoland Discovery Center

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

edutainment market forecast

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Deliverables

    2. 1.2 Study Assumptions

    3. 1.3 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

    1. 2.1 Analysis Methodology

    2. 2.2 Research Phases

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET DYNAMICS AND INSIGHTS

    1. 4.1 Current Market Scenario

    2. 4.2 Market Dynamics

      1. 4.2.1 Drivers

      2. 4.2.2 Restraints

      3. 4.2.3 Opportunities

    3. 4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis

    4. 4.4 Value Chain / Supply Chain Analysis

    5. 4.5 Industry Policies and Regulations

    6. 4.6 Insights into the type of educational institutions using these products

    7. 4.7 Insights on the different most commonly used products

    8. 4.8 Insights on the key stakeholders - Manufacturers, Distributors, Traders, Wholesalers, Downstream vendors

    9. 4.9 Insights on the key business strategies used by the edutainment market players and service providers

    10. 4.10 Technological Advancements

    11. 4.11 Advertising Strategies Implemented by the Market Players

    12. 4.12 Insights on the Innovative Strategies to sell different services

  5. 5. MARKET SEGMENTATION

    1. 5.1 By product type

      1. 5.1.1 Interactive

      2. 5.1.2 Non interactive

      3. 5.1.3 Hybrid

      4. 5.1.4 Explorative

    2. 5.2 By end use age group

      1. 5.2.1 Children

      2. 5.2.2 Teenagers

      3. 5.2.3 Young Adult

      4. 5.2.4 Adult

    3. 5.3 By region/ country

      1. 5.3.1 United States of America

      2. 5.3.2 Europe

      3. 5.3.3 China

      4. 5.3.4 Japan

      5. 5.3.5 South East Asia

      6. 5.3.6 India

      7. 5.3.7 Central and South America

  6. 6. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 6.1 Market Concentration Overview

    2. 6.2 Company Profiles

      1. 6.2.1 Pororo Parks

      2. 6.2.2 Kidzania

      3. 6.2.3 Plabo

      4. 6.2.4 Legoland Discovery Center

      5. 6.2.5 CurioCity

      6. 6.2.6 Kindercity

      7. 6.2.7 Mattel Play! Town

      8. 6.2.8 Totter's Otterville

      9. 6.2.9 Kidz Holding S.A.L

      10. 6.2.10 Little Explorers

      11. 6.2.11 ConveGenius

      12. 6.2.12 Grey Sim

      13. 6.2.13 Edsys

      14. 6.2.14 IdeaCrate Edutainment Company

      15. 6.2.15 DreamUs Edutainment

    3. *List Not Exhaustive
  7. 7. INVESTMENT ANALYSIS

    1. 7.1 Recent Mergers and Acquisitions

  8. 8. Future of the edutainment market

  9. 9. DISCLAIMER

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Frequently Asked Questions

Der globale Edutainment-Markt – Wachstum, Trends, Auswirkungen von COVID-19 und Prognosen (2023–2028) wird von 2018–2028 untersucht.

Der globale Edutainment-Markt – Wachstum, Trends, Auswirkungen von COVID-19 und Prognosen (2023–2028) wächst in den nächsten 5 Jahren mit einer CAGR von 17 %.

Der asiatisch-pazifische Raum wächst von 2018 bis 2028 mit der höchsten CAGR.

Nordamerika hält 2021 den höchsten Anteil.

Pororo Parks, Kidzania und Legoland Discovery Center sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem globalen Edutainment-Markt tätig sind – Wachstum, Trends, Auswirkungen von COVID-19 und Prognosen (2023–2028).

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