Blockchain in der Medien- und Unterhaltungsmarktgrößen- und -anteilsanalyse – Wachstumstrends und -prognosen (2024 – 2029)

Der Blockchain-Markt für Medien, Werbung und Unterhaltung ist nach Anwendung (Lizenzierung und Rechteverwaltung, digitale Werbung, Smart Contracts, Online-Gaming, Zahlungen), Blockchain-Typ (öffentlich, privat) und Unternehmensgröße (kleines und mittleres Unternehmen) segmentiert , Großunternehmen) und Geographie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika). Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (in Mio. USD) angegeben.

Blockchain in der Marktgröße für Medien, Werbung und Unterhaltung

Zusammenfassung des Blockchain-Marktes für Medien, Werbung und Unterhaltung
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Studienzeitraum 2021 - 2029
Marktgröße (2024) USD 1.50 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 27.29 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 78.49 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika

Hauptakteure

Blockchain in den Hauptakteuren des Medien-, Werbe- und Unterhaltungsmarktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Wie können wir helfen?

Blockchain in der Marktanalyse für Medien, Werbung und Unterhaltung

Die Größe des Blockchain-Marktes für Medien, Werbung und Unterhaltung wird im Jahr 2024 auf 1,5 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 27,29 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 78,49 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht.

Blockchain revolutioniert nicht nur bestehende Geschäftsmodelle, sondern ermöglicht auch die Entwicklung neuer Geschäftsmodelle, insbesondere in der Medienbranche. Digitale Technologien verändern die globale Medien- und Unterhaltungsindustrie erheblich, insbesondere in der Produktion und Verbreitung von Inhalten, wobei Blockchain der wichtigste technologische Disruptor ist.

  • Der Bedarf an Blockchain in Medien und Unterhaltung nimmt aufgrund der daraus resultierenden Kommerzialisierung von Inhalten und der weit verbreiteten Piraterie von geistigem Eigentum (IP) zu. Der zunehmende Bedarf, Vermittler zwischen Inhaltserstellern und Endnutzern zu eliminieren, die wachsende Nachfrage nach sicheren und schnelleren Transaktionen und die zunehmende Datenpiraterie in der Medien- und Unterhaltungsbranche sind einige Schlüsselfaktoren, die den Markt antreiben.
  • Darüber hinaus sind Mediennutzer daran gewöhnt, freien Zugang zu einer Vielzahl von Inhalten zu haben, da es sich bei der Medien- und Unterhaltungsbranche um ein vertragsbasiertes Unternehmen handelt, das großen Wert auf den Schutz geistigen Eigentums legt. Zudem haben alle Mediensegmente erheblich unter der Digitalisierung gelitten, da Inhalte ohne Qualitätsverlust schnell kopiert und verbreitet werden können. Denn digitale Rechteverwaltungssysteme müssen Urheberrechtsverletzungen noch reduzieren.
  • Mit dem Aufkommen der Blockchain könnte sich diese Branchenstruktur erheblich verändern. Die Blockchain-Technologie ermöglicht die weitgehende Umgehung von Inhaltsaggregatoren, Plattformanbietern und Lizenzeinziehungsverbänden. Somit verlagert sich die Marktmacht auf die Urheberrechtsinhaber. Die Blockchain-Technologie kann die Gewinne von Inhaltserstellern und Medienunternehmen steigern, indem sie eine verbrauchsbasierte Preisgestaltung in Echtzeit für Vermögenswerte mit unveränderlichem Zustand und digitaler Identität ermöglicht. Diese Lösung reduziert die Transaktionskosten um 40–80 % und macht damit Zahlungsanwendungen unter anderem zum führenden Segment.
  • Nach der Pandemie sind Menschen auf der ganzen Welt daran interessiert, physische Unterhaltungsveranstaltungen wie Musik- und Filmfestivals sowie Sportveranstaltungen zu besuchen, zusammen mit der zunehmenden Verbreitung der Digitalisierung. Die NFT-Penetration wird analysiert, um zur Marktwachstumsrate beizutragen.
  • Beispielsweise hat Ticketmaster, eine Tochtergesellschaft von Live Nation, im August dieses Jahres laut Flow, einer von Dapper Labs eingerichteten digitalen Engagement-Layer-1-Blockchain, kürzlich Tickets für Veranstaltungsorganisatoren mit nicht fungiblen Token (NFTs) angekündigt, die auf seiner Blockchain geprägt werden. Der Hauptzweck der NFT-Tickets wird ihr Archivwert sein. Sie dienen aber nicht nur als Souvenir, sondern auch als Beleg für den Besuch prominenter Konzerte.
  • Darüber hinaus wurden über Ticketmaster mehr als 5 Millionen NFTs auf der Flow-Blockchain erstellt. Meta gab im August bekannt, dass Instagram NFT mittlerweile in mehr als 100 Ländern unterstützt. Alle auf Instagram geteilten NFT-Sammlerstücke werden auf der Flow-Blockchain erstellt. Darüber hinaus führte Meta eine neue NFT-Verbindung über die digitalen Geldbörsen der Benutzer auf Facebook ein.
  • Diese Technologie macht Vermittler überflüssig und reduziert die Verwaltungskosten und den Zeitaufwand für Anbieter und Zahler. Allerdings behindert die mangelnde Standardisierung das Marktwachstum in gewissem Maße. Darüber hinaus ist die Implementierung neuer Technologien teuer und zeitaufwändig, was das Marktwachstum hemmt.

Blockchain in den Markttrends für Medien, Werbung und Unterhaltung

Es wird erwartet, dass Zahlungsanwendungen den Markt dominieren

  • Mediennutzer sind heutzutage sehr daran gewöhnt, freien Zugang zu einer Vielzahl von Inhalten zu haben. Dies liegt vor allem daran, dass es sich bei der Medien- und Unterhaltungsbranche um ein vertragsbasiertes Unternehmen handelt, das großen Wert auf den Schutz geistigen Eigentums legt. Außerdem sind alle Arten von Medien von der Digitalisierung betroffen, da sie das schnelle Kopieren und Teilen von Inhalten ohne Qualitätsverlust erleichtert.
  • Die Blockchain-Technologie ermöglicht eine verbrauchsbasierte Preisgestaltung in Echtzeit für Vermögenswerte mit einem unveränderlichen Zustand und einer digitalen Identität. Diese Lösung reduziert die Transaktionskosten um 40 bis 80 %, abhängig vom Grad der Akzeptanz und Verbreitung in der Branche, und macht Zahlungsanwendungen damit zum führenden Segment unter anderen. Eine weitere beliebte Anwendung, die Kryptowährung, erleichtert Mikrozahlungen an Inhaltsanbieter. Unternehmen nutzen es, um Kunden beispielsweise den Kauf und das Abspielen einzelner Songs oder Videos zu ermöglichen oder die Erlaubnis zum Lesen eines Nachrichtenartikels zu erwerben.
  • Darüber hinaus ist der Pay-per-Use-Verbrauch durch Blockchain-gestützte Mikrozahlungen möglich geworden. Die Fähigkeit der Blockchain, ihre Daten umfassend aufzuzeichnen, könnte eine genauere Verfolgung ermöglichen, wann und wie urheberrechtlich geschützte Inhalte konsumiert werden.
  • Viele Inhaltsanbieter nutzen Technologien, um Zahlungen über Kryptowährungen zu akzeptieren. Im November dieses Jahres arbeitete beispielsweise das in Austin, Texas, ansässige Fintech-Unternehmen Oveit mit dem Schweizer Start-up Utrust zusammen, um Zahlungsdienste für Kryptowährungen anzubieten. Sie wollen einen neuen Zahlungsmechanismus in der Unterhaltungsbranche einführen, damit Veranstaltungsplaner Kryptowährungszahlungen leichter akzeptieren und nutzen und einen größeren Markt erreichen können. Die Unternehmen werden als Vermittler für Kryptowährungszahlungen fungieren, die weltweit bis zu 1 Milliarde Besucher bei Veranstaltungen, Themenparks und Reisepaketen tätigen.
  • Im Oktober dieses Jahres kündigte BlueSnap, die bevorzugte weltweite Zahlungsorchestrierungsplattform für große B2B- und B2C-Unternehmen, eine neue Zusammenarbeit mit BitPay an, dem führenden Anbieter von Bitcoin- und Kryptowährungs-Zahlungsdiensten. Diese Produktzusammenarbeit unterstützt das Ziel von BlueSnap, Unternehmen auf der ganzen Welt dabei zu unterstützen, ihren Umsatz zu steigern und ihre Kosten zu senken, indem sie ihnen die Annahme und Auszahlung in bis zu 15 verschiedenen Kryptowährungen und sieben Fiat-Währungen weltweit ermöglicht.
Blockchain im Medien-, Werbe- und Unterhaltungsmarkt – Anzahl der Blockchain-Wallet-Benutzer, in Millionen, weltweit, November 2017 – November 2022

Nordamerika wird voraussichtlich den größten Marktanteil halten

  • Mediennutzer sind heutzutage sehr daran gewöhnt, freien Zugang zu einer Vielzahl von Inhalten zu haben. Dies liegt vor allem daran, dass es sich bei der Medien- und Unterhaltungsbranche um ein vertragsbasiertes Unternehmen handelt, das großen Wert auf den Schutz geistigen Eigentums legt. Außerdem sind alle Arten von Medien von der Digitalisierung betroffen, da sie das schnelle Kopieren und Teilen von Inhalten ohne Qualitätsverlust erleichtert.
  • Die Blockchain-Technologie ermöglicht eine verbrauchsbasierte Preisgestaltung in Echtzeit für Vermögenswerte mit einem unveränderlichen Zustand und einer digitalen Identität. Diese Lösung reduziert die Transaktionskosten um 40 bis 80 %, abhängig vom Grad der Akzeptanz und Verbreitung in der Branche, und macht Zahlungsanwendungen damit zum führenden Segment unter anderen. Eine weitere beliebte Anwendung, die Kryptowährung, ermöglicht Mikrozahlungen an Inhaltsanbieter. Unternehmen nutzen es, um Kunden beispielsweise den Kauf und das Abspielen einzelner Songs oder Videos zu ermöglichen oder die Erlaubnis zum Lesen eines Nachrichtenartikels zu erwerben.
  • Darüber hinaus ist der Pay-per-Use-Verbrauch durch Blockchain-gestützte Mikrozahlungen möglich geworden. Die Fähigkeit der Blockchain, ihre Daten umfassend aufzuzeichnen, könnte eine genauere Verfolgung ermöglichen, wann und wie urheberrechtlich geschützte Inhalte konsumiert werden.
  • Viele Inhaltsanbieter nutzen Technologien, um Zahlungen über Kryptowährungen zu akzeptieren. Im November dieses Jahres arbeitete beispielsweise das in Austin, Texas, ansässige Fintech-Unternehmen Oveit mit dem Schweizer Start-up Utrust zusammen, um Zahlungsdienste für Kryptowährungen anzubieten. Sie wollen einen neuen Zahlungsmechanismus in der Unterhaltungsbranche einführen, damit Veranstaltungsplaner Kryptowährungszahlungen leichter akzeptieren und nutzen und einen größeren Markt erreichen können. Die Unternehmen werden als Vermittler für Kryptowährungszahlungen fungieren, die weltweit bis zu 1 Milliarde Besucher bei Veranstaltungen, Themenparks und Reisepaketen tätigen.
  • Im Oktober dieses Jahres kündigte BlueSnap, die bevorzugte weltweite Zahlungsorchestrierungsplattform für große B2B- und B2C-Unternehmen, eine neue Zusammenarbeit mit BitPay an, dem führenden Anbieter von Bitcoin- und Kryptowährungs-Zahlungsdiensten. Diese Produktpartnerschaft hilft BlueSnap dabei, sein Ziel zu erreichen, Unternehmen auf der ganzen Welt dabei zu helfen, mehr Geld zu verdienen und Kosten zu senken, indem es ihnen ermöglicht, bis zu 15 verschiedene Kryptowährungen und sieben Fiat-Währungen zu akzeptieren und in diesen zu bezahlen.
Blockchain im Medien-, Werbe- und Unterhaltungsmarkt – Globale Blockchain im Medien-, Werbe- und Unterhaltungsmarkt – Wachstumsrate nach Regionen (2022–2027)

Überblick über Blockchain in der Medien-, Werbe- und Unterhaltungsbranche

Die Wettbewerbslandschaft der globalen Blockchain in der Medien-, Werbe- und Unterhaltungsbranche ist mäßig konzentriert, da nur wenige Akteure Blockchain-Lösungen anbieten, insbesondere in der Medien- und Unterhaltungsbranche. Die Anbieter verfolgen unterschiedliche Strategien wie Partnerschaften, Kooperationen, Übernahmen und die Einführung neuer Produkte, um ihre Präsenz auf dem Weltmarkt auszubauen und ihren Marktanteil zu erhöhen.

Im Oktober 2022 gab Binance, ein großer Anbieter von Blockchain-Ökosystemen und Kryptowährungsinfrastruktur, die Unterzeichnung eines Memorandum of Understanding (MOU) zur Bildung einer strategischen Zusammenarbeit mit YG Entertainment Inc. (YG), einem der führenden globalen Unterhaltungsunternehmen Südkoreas, bekannt. Binance und YG werden im Rahmen ihrer strategischen Zusammenarbeit an verschiedenen Blockchain-Projekten arbeiten, darunter auch Projekten im NFT-Bereich. Binance wird die NFT-Plattform und die technologische Infrastruktur bereitstellen und YG wird die NFT-Inhalte und Spielressourcen bereitstellen. Darüber hinaus beabsichtigen die beiden Unternehmen, Spiele auf Basis der Binance Smart Chain zu entwickeln, beim Aufbau des Metaverses zusammenzuarbeiten und aktiv andere Möglichkeiten für digitale Assets zu erkunden, um einzigartige Produkte und Dienstleistungen für Kunden zu entwickeln.

Blockchain in den Marktführern in den Bereichen Medien, Werbung und Unterhaltung

  1. IBM Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Ernst & Young Global Limited

  4. Bitfury Group Limited

  5. SAP SE

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

Blockchain in der Marktkonzentration in den Bereichen Medien, Werbung und Unterhaltung
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Blockchain in Medien-, Werbe- und Unterhaltungsmarktnachrichten

  • September 2022 Chain, einer der größten Anbieter von Web3-Softwarelösungen, und Kraft Sports + Entertainment haben einen mehrjährigen Sponsoringvertrag mit den New England Patriots, New England Revolution, Gillette Stadium und Patriot Place unterzeichnet und Chain als Team benannt offizieller Sponsor für Web3 und Blockchain-Technologie. Im Rahmen ihrer neuen Partnerschaft werden Chain und Kraft Sports + Entertainment zusammenarbeiten, um mithilfe der preisgekrönten Lösungen und Dienste von Chain fortschrittliche Web3-Erlebnisse zu schaffen.
  • August 2022 Shemaroo, ein Akteur bei Web 3.0-Projekten im Medien- und Unterhaltungssektor, ist in Zusammenarbeit mit Seracle, einem Blockchain-Technologie-Startup, dem Markt beigetreten. Mit dieser neuen Partnerschaft hofft Shemaroo, eine starke Grundlage für den Web 3.0-Markt zu schaffen, der immer wichtiger wird, da der Bedarf an besseren Benutzererlebnissen und besseren Verbindungen wächst.

Blockchain in Medien-, Werbe- und Unterhaltungsmarktbericht – Inhaltsverzeichnis

  1. 1. EINFÜHRUNG

    1. 1.1 Studienannahmen

      1. 1.2 Umfang der Studie

      2. 2. FORSCHUNGSMETHODIK

        1. 3. ZUSAMMENFASSUNG

          1. 4. MARKTEINBLICKE

            1. 4.1 Marktübersicht

              1. 4.2 Branchenattraktivität – Porters Fünf-Kräfte-Analyse

                1. 4.2.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten

                  1. 4.2.2 Verhandlungsmacht von Käufern/Verbrauchern

                    1. 4.2.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

                      1. 4.2.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte

                        1. 4.2.5 Wettberbsintensität

                        2. 4.3 Bewertung der Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt

                        3. 5. MARKTDYNAMIK

                          1. 5.1 Marktführer

                            1. 5.1.1 Nachfolgende Kommerzialisierung von Inhalten und weit verbreitete Piraterie geistigen Eigentums

                              1. 5.1.2 Die zunehmende Notwendigkeit, Vermittler zwischen Inhaltserstellern und Endbenutzern zu eliminieren

                                1. 5.1.3 Die wachsende Nachfrage nach sicheren und schnelleren Transaktionen

                                2. 5.2 Marktbeschränkungen

                                  1. 5.2.1 Mangelnde Standardisierung

                                    1. 5.2.2 Teure und zeitaufwändige Bereitstellung

                                  2. 6. MARKTSEGMENTIERUNG

                                    1. 6.1 Nach Art der Blockchain

                                      1. 6.1.1 Öffentlich

                                        1. 6.1.2 Privat

                                        2. 6.2 Nach Unternehmensgröße

                                          1. 6.2.1 Kleine und mittlere Unternehmen

                                            1. 6.2.2 Große Unternehmen

                                            2. 6.3 Auf Antrag

                                              1. 6.3.1 Lizenzierung und Rechtemanagement

                                                1. 6.3.2 Digitale Werbung

                                                  1. 6.3.3 Intelligente Verträge

                                                    1. 6.3.4 Zahlungen

                                                      1. 6.3.5 Online Spielen

                                                        1. 6.3.6 Andere Anwendungen

                                                        2. 6.4 Nach Geographie

                                                          1. 6.4.1 Nordamerika

                                                            1. 6.4.2 Europa

                                                              1. 6.4.3 Asien-Pazifik

                                                                1. 6.4.4 Lateinamerika

                                                                  1. 6.4.5 Naher Osten und Afrika

                                                                2. 7. WETTBEWERBSFÄHIGE LANDSCHAFT

                                                                  1. 7.1 Firmenprofile

                                                                    1. 7.1.1 IBM Corporation

                                                                      1. 7.1.2 Microsoft Corporation

                                                                        1. 7.1.3 Ernst & Young Global Limited

                                                                          1. 7.1.4 Bitfury Group Limited

                                                                            1. 7.1.5 SAP SE

                                                                              1. 7.1.6 Accenture

                                                                                1. 7.1.7 Amazon Web Services, Inc.

                                                                                  1. 7.1.8 Oracle Corporation

                                                                                    1. 7.1.9 Infosys Limited

                                                                                      1. 7.1.10 Ujo Music

                                                                                    2. 8. INVESTITIONSANALYSE

                                                                                      1. 9. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGE TRENDS

                                                                                        **Je nach Verfügbarkeit
                                                                                        bookmark Sie können Teile dieses Berichts kaufen. Überprüfen Sie die Preise für bestimmte Abschnitte
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                                                                                        Blockchain in der Segmentierung der Medien-, Werbe- und Unterhaltungsbranche

                                                                                        Die Blockchain-Technologie ist ein digitalisiertes öffentliches Hauptbuch. Ursprünglich wurde es nur für Kryptowährungstransaktionen verwendet. Prozesse wie Transaktionen, Transport und Lagerverwaltung werden notiert und der Reihe nach organisiert, ohne dass Aufzeichnungen oder Dateien geführt werden müssen.

                                                                                        Die Blockchain im Medien-, Werbe- und Unterhaltungsmarkt ist segmentiert nach Anwendung (Lizenzierung und Rechteverwaltung, digitale Werbung, Smart Contracts, Online-Gaming und Zahlungen), Art der Blockchain (öffentlich, privat), Größe des Unternehmens (klein und klein). mittlere Unternehmen, große Unternehmen) und Geographie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie der Nahe Osten und Afrika).

                                                                                        Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente in Wert (in Mio. USD) angegeben.

                                                                                        Nach Art der Blockchain
                                                                                        Öffentlich
                                                                                        Privat
                                                                                        Nach Unternehmensgröße
                                                                                        Kleine und mittlere Unternehmen
                                                                                        Große Unternehmen
                                                                                        Auf Antrag
                                                                                        Lizenzierung und Rechtemanagement
                                                                                        Digitale Werbung
                                                                                        Intelligente Verträge
                                                                                        Zahlungen
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                                                                                        Nach Geographie
                                                                                        Nordamerika
                                                                                        Europa
                                                                                        Asien-Pazifik
                                                                                        Lateinamerika
                                                                                        Naher Osten und Afrika

                                                                                        Häufig gestellte Fragen zur Marktforschung zu Blockchain in den Bereichen Medien, Werbung und Unterhaltung

                                                                                        Die Größe des Blockchain-Marktes für Medien, Werbung und Unterhaltung wird im Jahr 2024 voraussichtlich 1,50 Milliarden US-Dollar erreichen und bis 2029 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 78,49 % auf 27,29 Milliarden US-Dollar wachsen.

                                                                                        Im Jahr 2024 wird die Größe des Blockchain-Marktes für Medien, Werbung und Unterhaltung voraussichtlich 1,50 Milliarden US-Dollar erreichen.

                                                                                        IBM Corporation, Microsoft Corporation, Ernst & Young Global Limited, Bitfury Group Limited, SAP SE sind die größten Unternehmen, die im Bereich Blockchain im Medien-, Werbe- und Unterhaltungsmarkt tätig sind.

                                                                                        Schätzungen zufolge wird der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024–2029) mit der höchsten CAGR wachsen.

                                                                                        Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil im Blockchain-Markt für Medien, Werbung und Unterhaltung.

                                                                                        Im Jahr 2023 wurde die Größe des Blockchain-Marktes in den Bereichen Medien, Werbung und Unterhaltung auf 0,84 Milliarden USD geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Blockchain-Marktes in den Bereichen Medien, Werbung und Unterhaltung für die Jahre 2021, 2022 und 2023 ab. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Blockchain-Marktes in den Bereichen Medien, Werbung und Unterhaltung für die Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.

                                                                                        Bericht über Blockchain in der Medien-, Werbe- und Unterhaltungsbranche

                                                                                        Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Blockchain in den Bereichen Medien, Werbung und Unterhaltung im Jahr 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Blockchain-Analyse in den Bereichen Medien, Werbung und Unterhaltung umfasst eine Marktprognose bis 2029 und einen historischen Überblick. Holen Sie sich ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenlosen PDF-Download.

                                                                                        close-icon
                                                                                        80% unserer Kunden suchen maßgeschneiderte Berichte. Wie möchten Sie, dass wir Ihren anpassen?

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