媒体娱乐市场规模和份额

媒体娱乐市场(2025 - 2030)
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Mordor Intelligence媒体娱乐市场分析

媒体娱乐市场规模预计在2025年为3.04万亿美元,预计到2030年将达到3.66万亿美元,2025年至2030年期间以稳定的3.79%复合年增长率推进。移动广告、直播流媒体和订阅视频合计占当前收入的近一半,而传统广播、电影院和印刷媒体继续失去份额,但仍贡献着高利润率授权交易的内容库。现金流正变得不那么季节性,因为订阅续约平滑了与预付广告日程表相关的传统高峰和低谷。将直接面向消费者分销与自有广告技术栈相结合的公司显示出更强的信用前景,这帮助它们以更低的借贷成本为更长的制作流水线融资。消费者注意力在平台间的分散速度超过收入线增长所显示的;在高渗透率5G地区,社交信息流上的短视频观看急剧扩张,而长视频服务通过插入感觉自然而非干扰的中插广告来维持观看时间。

关键报告要点

  • 按类型划分,数字格式在2024年占据了45%的媒体娱乐市场份额主导地位,相当于1.33万亿美元。
  • 按收入模式划分,广告在2024年占媒体娱乐市场规模的52%,而订阅有望以8%的复合年增长率增长至2030年。
  • 按设备平台划分,智能手机和平板电脑在2024年占据了40%的媒体娱乐市场规模,即1.18万亿美元。
  • 按地理区域划分,北美在2024年以35%的媒体娱乐市场份额领先,达到1.03万亿美元。

细分分析

按类型:数字格式扩大领先地位

数字格式在2024年占据45%的媒体娱乐市场份额,代表1.33万亿美元的媒体娱乐市场规模 2025"年第一季度股东信",netflix.com">[4]<span class="tooltip-text">Netflix公司,

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按收入模式:订阅加速,广告仍是基础

广告在2024年占媒体娱乐市场规模的52%,即1.53万亿美元,但订阅收入预计到2030年将以8%的复合年增长率增长。套餐证明是最有效的流失威慑;一家电信运营商在2025年将音乐、视频和游戏打包,看到自愿流失率下滑至每季度3%以下。当武术联盟以19.90美元出售数字门票时,按次付费重获相关性,粉丝后来又在后台片段上花费4.20美元。

区块链收藏品开启新鲜商品渠道。篮球联盟的授权高光平台在2025年初记录三位数二级市场交易量,产生被动版税流。混合计划也蓬勃发展;主要流媒体公司的广告支持层级在推出六个月内占据近五分之一的新注册。不断增长的支付选择马赛克鼓励更广泛的参与,这反过来深化了定向货币化的数据池。这种强化循环支持媒体娱乐市场的长期收入持久性。

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按设备平台:移动设备主导,新兴屏幕崛起

智能手机和平板电脑提供了2024年媒体娱乐市场规模的40%,相当于1.18万亿美元。应用商店运营商透露娱乐标题产生超过总商店收入的一半,确认强劲的应用内购买力。智能电视正在演变为迷你围墙花园;一家领先的设备制造商在2024年将交易所收入增长超过三分之一,因为广告商追逐原生投放。台式机在长形式创作和策略游戏中保持相关性,即使休闲游戏迁移到云流媒体。

VR和AR头显预计到2030年将实现大约15%的复合年增长率,以医疗保健、工程和培训中的企业模拟为锚点。游戏机在2024年末推出向后兼容性补丁后享受延长周期,稳定单位出货量。汽车信息娱乐屏幕现在被视为额外的电视,在通勤期间捕捉注意力并触达新的日间受众。这些平台转变扩大了总可寻址小时数,强化了媒体娱乐市场的增长势头。

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地理分析

北美在2024年占媒体娱乐市场份额的35%,达1.03万亿美元。现场体育与互动博彩覆盖层相结合,通过延长会话时长增加有效广告库存。电信-流媒体套餐将飙升的内容成本分散到更大的客户基础上,降低平均获取成本。地区有线电视运营商在2025年中期复制了该模式,为传统家庭带来暂停屏购物小部件,丰富支撑动态定价的数据反馈循环。

亚太地区以6%的预测复合年增长率至2030年领导增长,由中国充满活力的短视频生态系统和印度激增的本土原创内容推动。印度平均每月移动数据使用量在2024年超过每用户27GB,支撑地区标题的高完成率。制作初创公司从第一天起就预算至少两个语言音轨,压缩配音版本的上市时间。日本和韩国孵化5G原生内容格式,随后出口到整个东南亚,进一步扩大媒体娱乐市场足迹。

欧洲平衡丰富的创意传统与严格的隐私规则。FAST频道为广播公司提供新收入,因为线性收视率软化,而上下文广告技术帮助抵消较低的个性化定向收益率。拉丁美洲与压缩ARPU的货币波动作斗争,但流媒体小时数继续攀升,暗示宏观条件稳定时的潜在上行空间。中东地区平台通过AI配音快速扩展目录,一项服务在2024年将其阿拉伯语库提升超过70%。随着基础设施和本地化成本下降,更多受众上线,强化媒体娱乐市场的全球扩张。

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竞争格局

该行业呈现杠铃形状,一端是全球企业集团,另一端是创作者主导的微型工作室。大型集团现在报告超过60%的收入直接来自消费者,确认了向第一方关系的战略转向。较小的独立公司将目录授权给大型平台,用利润率换取受众覆盖和营销实力。这种不对称性加剧了围绕应用商店费用和搜索驱动可发现性的反垄断辩论,这些问题可能在2025年后主导政策议程。

技术优势形成现代护城河。一家领先的流媒体公司在2025年单季度申请数十项推荐引擎专利,显示董事会层面对数据科学的重视。社交视频现有企业投资数十亿美元制作原创剧集,将短视频粉丝转化为长视频观众,使用信息流预告片而不是外部营销。智能电视制造商资助独家节目,将家庭锁定在专有操作系统中,说明硬件和内容角色如何合并。

收购估值越来越反映互动知识产权。一家拥有成功大逃杀特许经营的主要游戏发布商在2024年末获得了显著溢价;分析师将用户生成内容潜力作为驱动因素。买家珍视社区如同代码,押注草根创意在发布后很久仍能维持参与度。类似逻辑预计将管理正在开发的沉浸式世界的即将到来的交易,即使成熟的收入模式仍在形成。这些动态表明活跃的并购管道将塑造媒体娱乐市场内的竞争地位。

媒体娱乐行业领导者

  1. 新闻集团

  2. 康卡斯特公司

  3. 华特迪士尼公司

  4. 华纳兄弟探索公司

  5. 派拉蒙环球公司

  6. *免责声明:主要玩家排序不分先后
媒体娱乐市场集中度
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近期行业发展

  • 2025年5月:一家主要音乐服务启用了视频播客货币化,让创作者使用动态广告插入,同时保留收入的大部分份额。
  • 2025年3月:华纳旗下网络在篮球转播中嵌入交易体育博彩API,将游戏内广告收益率比2024年比赛提升两位数。
  • 2025年4月:一家全球流媒体公司推出覆盖25种语言的AI配音,将每轨成本削减约60%,实现近乎同步的全球首映。
  • 2025年2月:一家电商巨头收购了国际赛车系列五个赛季的全球流媒体版权,深化其现场活动阵容。

媒体娱乐行业报告目录

1. 引言

  • 1.1 研究假设和市场定义
  • 1.2 研究范围

2. 研究方法

3. 执行摘要

4. 市场格局

  • 4.1 市场概览
  • 4.2 市场驱动因素
    • 4.2.1 亚洲5G移动视频消费的普及
    • 4.2.2 美国零售和快消品品牌联网电视广告支出激增
    • 4.2.3 欧洲FAST(免费广告支持电视)频道的快速普及
    • 4.2.4 基于生成式AI的本地语言配音扩大中东地区OTT覆盖
  • 4.3 市场限制因素
    • 4.3.1 欧盟对定向数字广告的严格监管审查
    • 4.3.2 盗版和非法重新流媒体削减亚太地区优质OTT ARPU
  • 4.4 监管前景
  • 4.5 波特五力分析
    • 4.5.1 供应商议价能力
    • 4.5.2 买家/消费者议价能力
    • 4.5.3 新进入者威胁
    • 4.5.4 替代品威胁
    • 4.5.5 竞争对抗强度
  • 4.6 投资和融资趋势

5. 市场规模和增长预测(价值)

  • 5.1 按类型
    • 5.1.1 印刷媒体
    • 5.1.1.1 报纸
    • 5.1.1.2 杂志
    • 5.1.1.3 广告牌
    • 5.1.1.4 横幅、传单和宣传单
    • 5.1.1.5 其他印刷媒体
    • 5.1.2 数字媒体
    • 5.1.2.1 电视
    • 5.1.2.2 音乐和广播
    • 5.1.2.3 电子标牌
    • 5.1.2.4 移动广告
    • 5.1.2.5 播客
    • 5.1.2.6 其他数字媒体
    • 5.1.3 流媒体
    • 5.1.3.1 OTT流媒体
    • 5.1.3.2 直播流媒体
    • 5.1.4 视频游戏和电子竞技
    • 5.1.5 虚拟/增强现实内容
  • 5.2 按收入模式
    • 5.2.1 广告
    • 5.2.2 订阅
    • 5.2.3 按次付费/交易
    • 5.2.4 授权和商品
  • 5.3 按设备平台
    • 5.3.1 智能手机和平板电脑
    • 5.3.2 智能电视和机顶盒
    • 5.3.3 PC和笔记本电脑
    • 5.3.4 游戏机
    • 5.3.5 VR/AR头显
  • 5.4 按地理区域
    • 5.4.1 北美
    • 5.4.1.1 美国
    • 5.4.1.2 加拿大
    • 5.4.2 拉丁美洲
    • 5.4.2.1 巴西
    • 5.4.2.2 阿根廷
    • 5.4.2.3 墨西哥
    • 5.4.2.4 拉丁美洲其他地区
    • 5.4.3 欧洲
    • 5.4.3.1 德国
    • 5.4.3.2 英国
    • 5.4.3.3 法国
    • 5.4.3.4 意大利
    • 5.4.3.5 西班牙
    • 5.4.3.6 欧洲其他地区
    • 5.4.4 亚太地区
    • 5.4.4.1 中国
    • 5.4.4.2 日本
    • 5.4.4.3 韩国
    • 5.4.4.4 印度
    • 5.4.4.5 澳大利亚
    • 5.4.4.6 新西兰
    • 5.4.4.7 亚太其他地区
    • 5.4.5 中东和非洲
    • 5.4.5.1 阿联酋
    • 5.4.5.2 沙特阿拉伯
    • 5.4.5.3 南非
    • 5.4.5.4 中东和非洲其他地区

6. 竞争格局

  • 6.1 战略发展
  • 6.2 供应商定位分析
  • 6.3 公司简介(包括全球层面概览、市场层面概览、核心细分市场、可获得的财务信息、战略信息、产品和服务以及近期发展)
    • 6.3.1 新闻集团
    • 6.3.2 康卡斯特公司
    • 6.3.3 华特迪士尼公司
    • 6.3.4 华纳兄弟探索公司
    • 6.3.5 派拉蒙环球公司
    • 6.3.6 Netflix公司
    • 6.3.7 亚马逊公司(Prime Video)
    • 6.3.8 Alphabet公司(YouTube)
    • 6.3.9 苹果公司
    • 6.3.10 索尼集团公司
    • 6.3.11 腾讯控股有限公司
    • 6.3.12 贝塔斯曼SE及Co. KGaA
    • 6.3.13 字节跳动
    • 6.3.14 阿克塞尔施普林格SE
    • 6.3.15 信实工业
    • 6.3.16 Roku公司
    • 6.3.17 WPP公司
    • 6.3.18 宏盟集团
    • 6.3.19 阳狮集团
    • 6.3.20 Spotify Technology S.A.
    • 6.3.21 艺电公司
    • 6.3.22 任天堂株式会社
    • 6.3.23 动视暴雪公司

7. 市场机遇和未来展望

  • 7.1 空白和未满足需求评估
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全球媒体娱乐市场报告范围

媒体娱乐(M&E)行业有多个细分市场合并成一个垂直领域:电影/电影院、电视、音乐、出版、广播、互联网、广告和游戏。

媒体娱乐行业按类型(印刷媒体(报纸、杂志、广告牌、横幅、传单和宣传单)、数字媒体(电视、音乐和广播、电子标牌、移动广告、播客)、流媒体(OTT流媒体、直播流媒体))和地理区域(北美(美国、加拿大)、欧洲(英国、德国、法国、欧洲其他地区)、亚太地区(中国、印度、日本、亚太其他地区)、拉丁美洲和中东及非洲)进行细分。

所有上述细分市场的市场规模和预测均以价值(美元)形式提供。

按类型
印刷媒体 报纸
杂志
广告牌
横幅、传单和宣传单
其他印刷媒体
数字媒体 电视
音乐和广播
电子标牌
移动广告
播客
其他数字媒体
流媒体 OTT流媒体
直播流媒体
视频游戏和电子竞技
虚拟/增强现实内容
按收入模式
广告
订阅
按次付费/交易
授权和商品
按设备平台
智能手机和平板电脑
智能电视和机顶盒
PC和笔记本电脑
游戏机
VR/AR头显
按地理区域
北美 美国
加拿大
拉丁美洲 巴西
阿根廷
墨西哥
拉丁美洲其他地区
欧洲 德国
英国
法国
意大利
西班牙
欧洲其他地区
亚太地区 中国
日本
韩国
印度
澳大利亚
新西兰
亚太其他地区
中东和非洲 阿联酋
沙特阿拉伯
南非
中东和非洲其他地区
按类型 印刷媒体 报纸
杂志
广告牌
横幅、传单和宣传单
其他印刷媒体
数字媒体 电视
音乐和广播
电子标牌
移动广告
播客
其他数字媒体
流媒体 OTT流媒体
直播流媒体
视频游戏和电子竞技
虚拟/增强现实内容
按收入模式 广告
订阅
按次付费/交易
授权和商品
按设备平台 智能手机和平板电脑
智能电视和机顶盒
PC和笔记本电脑
游戏机
VR/AR头显
按地理区域 北美 美国
加拿大
拉丁美洲 巴西
阿根廷
墨西哥
拉丁美洲其他地区
欧洲 德国
英国
法国
意大利
西班牙
欧洲其他地区
亚太地区 中国
日本
韩国
印度
澳大利亚
新西兰
亚太其他地区
中东和非洲 阿联酋
沙特阿拉伯
南非
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报告中回答的关键问题

媒体娱乐市场现在有多大,未来走向何方?

媒体娱乐市场在2025年达到3.04万亿美元,预计到2030年将达到3.66万亿美元,以3.79%的复合年增长率增长。

目前哪种内容类型领导收入?

数字格式,包括流媒体和短视频平台,拥有45%的媒体娱乐市场份额,相当于2024年的1.33万亿美元。

为什么订阅增长比广告更快?

捆绑优惠将流失率降低到每季度3%以下,新的混合广告支持层级扩大了漏斗,推动订阅收入到2030年实现8%的复合年增长率。

5G网络在行业扩张中发挥什么作用?

在韩国等完全覆盖5G的市场中,平均移动视频会话时长上升至35分钟,为平台解锁更多广告和微交易库存。

FAST频道如何使欧洲广播公司受益?

FAST频道提供免费、策划的信息流,现在在一些广播公司占观看时间的28%,黄金时段CPM偶尔超过线性电视。

最大的监管逆风是什么?

新的欧洲同意规则在2025年初将定向广告CPM削减17%,并迫使较小的广告技术供应商整合,暂时放缓广告收入增长。

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