Размер рынка развлечений с привязкой к местоположению

Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Анализ рынка развлечений на основе местоположения

Ожидается, что среднегодовой темп роста мирового рынка развлечений на основе местоположения составит 35,16% в течение прогнозируемого периода (2022-2027 гг.). Индустрия развлечений на основе местоположения (LBE) обусловлена растущим спросом со стороны конечных пользователей, таких как тематические парки, аркадные студии и кинотеатры из-за улучшения контента с внедрением технологий.

  • Игровой бизнес переживает смену парадигмы, и устоявшиеся игроки на рынке стремятся развивать проекты, основанные на технологиях. Считается, что клиенты в больших количествах используют виртуальную реальность (VR), особенно учитывая то, что индустрия сосредоточена на многопользовательских играх. Эта тенденция, в свою очередь, побуждает малые предприятия участвовать в секторе LBE, подпитывая расширение рынка.
  • Более того, несколько правительств поддерживают развлечения, основанные на местоположении. Например, в докладе ITA упоминается, что правительство Соединенных Штатов поддерживает развлечения на основе местоположения (LBE) и тематические аттракционы, экспортируя товары для строительства парков развлечений и связанных с ними интересов. Поддержка различных моделей обслуживания, включая франчайзинговые, государственные и частные виды деятельности, основанные на опыте, является частью этого. Частные лица, предприятия и консорциумы, в которых не менее 51% состоит из США, могут обратиться за международной помощью для получения услуг LBE.
  • Крупные игроки, такие как Reality Labs в Meta, HTC VIVE, Sony Interactive Environment и т.д., вкладывают значительные средства в исследования и разработки для внедрения технологий симуляции. В связи с растущими предпочтениями клиентов в отношении развлечений вне дома, компании рассматривают несколько инициатив, чтобы предложить более привлекательные способы использования общих социальных пространств и интеграции людей.
  • Растущие расходы населения на мероприятия на свежем воздухе и использование 3D-технологий в развлекательных заведениях, предлагающих реалистичный опыт, являются основными движущими силами рынка. Высокая стоимость создания контента делает его сложной задачей для участников рынка.
  • Вспышка пандемии COVID-19 негативно повлияла на рыночную конъюнктуру. В рамках локдаунов, введенных во многих странах для предотвращения распространения коронавируса, были временно закрыты несколько объектов LBE, таких как парки развлечений, тематические парки, игровые автоматы и театры. Чтобы набрать обороты и привлечь значительную аудиторию в постпандемическую эпоху, эти центры LBE теперь могут максимально эффективно использовать свои ограниченные ресурсы, привлекая клиентов, предоставляя им убедительные причины для возвращения, обучая клиентов передовым методам снижения рисков для здоровья и внедряя аналитику данных для удовлетворения потребностей клиентов.

Обзор индустрии развлечений на основе местоположения

Мировой рынок развлечений, основанных на местоположении, умеренно консолидирован и имеет несколько крупных игроков. Некоторые из ключевых компаний в настоящее время занимают большую часть рынка, такие как Oculus by Meta, HTC VIVE, Samsung Electronics, Sony Interactive Entertainment, Wikitude и т. д. Эти доминирующие фирмы наращивают свою потребительскую базу на международном уровне. Эти компании продвигают такие технологии, как AR, VR и т. д., чтобы увеличить свою долю рынка и прибыльность.

  • Октябрь 2021 г. - HTC VIVE анонсировала VIVE Flow, пару очков, которые могут взять пользователя с собой куда угодно. VIVE Flow, созданный с учетом комфорта и портативности, позволяет пользователям находить моменты покоя и благополучия в течение всего дня. Это включает в себя использование таких приложений, как TRIPP, для медитации 2.0, прогулки, просмотр телепередач или фильмов на собственном экране виртуальной реальности размером с кинотеатр, испытание своего мозга с помощью приложений для тренировки мозга, а также совместную работу и общение с коллегами и друзьями на VIVE Sync.
  • Июль 2021 г. - Чтобы создать экспериментальный иммерсивный опыт виртуальной реальности о Гарри Поттере на основе местоположения, Chaos at Hogwarts, AT&T сотрудничала с Warner Bros., Ericsson, Qualcomm, Dreamscape, Nvidia и Wevr. Это доказательство концепции показывает, как 5G может улучшить следующие пользовательские возможности. Нынешняя архитектура может быть изменена на более приятную для зрителей, более эффективную для артистов и более эффективную для операторов площадок за счет использования высокой производительности и низкой задержки 5G в сочетании с обработкой смешанной реальности в периферийном облаке.

Лидеры рынка развлечений на основе местоположения

  1. Meta

  2. HTC

  3. Samsung Electronics Co., Ltd.

  4. Sony Interactive Entertainment Inc.

  5. Wikitude

  6. *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.
Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать образец

Новости рынка развлечений на основе местоположения

  • Март 2022 г. - Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) объявила о соглашении о приобретении Haven Entertainment Studios Inc., фирмы-разработчика со штаб-квартирой в Монреале. Благодаря этому приобретению Haven сможет в полной мере использовать возможности PS5 для создания новых миров, которые привлекают геймеров и позволяют им взаимодействовать интересными способами.
  • Декабрь 2021 г. - Valkyrie Entertainment, производитель видеоигр из Сиэтла, объявил о соглашении о приобретении Sony Interactive Entertainment. В разработке ключевых франшиз PlayStation Studios, поддерживающих создание эксклюзивных игр PlayStation Studios, будет помогать Valkyrie Entertainment, 17-я компания, присоединившаяся к PlayStation Studios.

Отчет о рынке развлечений на основе местоположения - Содержание

1. ВВЕДЕНИЕ

  • 1.1 Допущения исследования и определение рынка
  • 1.2 Объем исследования

2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

  • 4.1 Обзор рынка
  • 4.2 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера
    • 4.2.1 Рыночная власть поставщиков
    • 4.2.2 Переговорная сила покупателей/потребителей
    • 4.2.3 Угроза новых участников
    • 4.2.4 Угроза продуктов-заменителей
    • 4.2.5 Интенсивность конкурентного соперничества
  • 4.3 Анализ отраслевой экосистемы (аппаратное обеспечение | Разработка программного обеспечения и приложений | Создатели контента | Поставщики услуг | Конечные пользователи | Сетевые поставщики)

5. ДИНАМИКА РЫНКА

  • 5.1 Драйверы рынка
    • 5.1.1 Растущий спрос на аркадные VR-решения
    • 5.1.2 Рост популярности 360-градусного контента
  • 5.2 Проблемы рынка
    • 5.2.1 Высокая стоимость разработки VR-контента

6. ОБЗОР ТЕХНОЛОГИЙ И КЛЮЧЕВЫЕ ТЕНДЕНЦИИ РЫНКА

  • 6.1 Эволюция географических развлечений
  • 6.2 Новые варианты использования геолокационных развлечений
    • 6.2.1 Игры
    • 6.2.2 Туризм
    • 6.2.3 Обучение сотрудников среди прочего
  • 6.3 Критерии разработки приложения дополненной реальности на основе местоположения

7. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

  • 7.1 По типу
    • 7.1.1 Аппаратное обеспечение (гарнитуры)
    • 7.1.2 Программное обеспечение
  • 7.2 По применению
    • 7.2.1 Аркады
    • 7.2.2 Парки развлечений
    • 7.2.3 Кинотеатры
  • 7.3 По географии
    • 7.3.1 Соединенные Штаты
    • 7.3.2 Европа
    • 7.3.3 Китай
    • 7.3.4 Остальной мир

8. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

  • 8.1 Профили компаний: поставщики оборудования и программного обеспечения/платформ
    • 8.1.1 Oculus VR Inc. (Acquired by Meta)
    • 8.1.2 HTC Vive Tech Corporation
    • 8.1.3 Samsung Electronics
    • 8.1.4 Sony Interactive Entertainment Europe Limited
    • 8.1.5 Wikitude
  • 8.2 Профили компаний – Поставщики услуг
    • 8.2.1 Нейрогейминг
    • 8.2.2 Выход из реальности
    • 8.2.3 Spaces Inc.
    • 8.2.4 Пустота, ООО.
    • 8.2.5 Хологейт

9. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

10. БУДУЩЕЕ РЫНКА

**При наличии свободных мест
Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
Получить разбивку цен прямо сейчас

Сегментация индустрии развлечений по местоположению

Мировой рынок развлечений на основе местоположения сегментирован по типу (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), по приложениям (аркады, тематические парки, кинотеатры) и географии.

По типу Аппаратное обеспечение (гарнитуры)
Программное обеспечение
По применению Аркады
Парки развлечений
Кинотеатры
По географии Соединенные Штаты
Европа
Китай
Остальной мир
По типу
Аппаратное обеспечение (гарнитуры)
Программное обеспечение
По применению
Аркады
Парки развлечений
Кинотеатры
По географии
Соединенные Штаты
Европа
Китай
Остальной мир
Нужен другой регион или сегмент?
Настроить сейчас

Часто задаваемые вопросы об исследовании рынка развлечений на основе местоположения

Каков текущий объем мирового рынка развлечений на основе местоположения?

Прогнозируется, что в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.) среднегодовой темп роста мирового рынка развлечений на основе местоположения составит 35,16%

Кто является ключевыми игроками на мировом рынке развлечений на основе местоположения?

Meta, HTC, Samsung Electronics Co., Ltd., Sony Interactive Entertainment Inc., Wikitude являются основными компаниями, работающими на глобальном рынке развлечений, основанных на местоположении.

Какой регион является самым быстрорастущим на мировом рынке развлечений на основе местоположения?

По оценкам, Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).

Какой регион занимает наибольшую долю на мировом рынке развлечений на основе местоположения?

В 2024 году на Северную Америку будет приходиться самая большая доля рынка развлечений на основе местоположения.

На какие годы распространяется этот глобальный рынок развлечений с привязкой к местоположению?

Отчет охватывает исторический объем мирового рынка развлечений на основе местоположения за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется объем мирового рынка развлечений на основе местоположения на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.

Последнее обновление страницы:

Глобальный отчет об индустрии развлечений на основе местоположения

Статистические данные о доле, размере и темпах роста мирового рынка развлечений на основе местоположения в 2024 году, созданные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ Global Location-Based Entertainment включает в себя прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета для скачивания в формате PDF.