Анализ рынка развлечений на основе местоположения
Ожидается, что среднегодовой темп роста мирового рынка развлечений на основе местоположения составит 35,16% в течение прогнозируемого периода (2022-2027 гг.). Индустрия развлечений на основе местоположения (LBE) обусловлена растущим спросом со стороны конечных пользователей, таких как тематические парки, аркадные студии и кинотеатры из-за улучшения контента с внедрением технологий.
- Игровой бизнес переживает смену парадигмы, и устоявшиеся игроки на рынке стремятся развивать проекты, основанные на технологиях. Считается, что клиенты в больших количествах используют виртуальную реальность (VR), особенно учитывая то, что индустрия сосредоточена на многопользовательских играх. Эта тенденция, в свою очередь, побуждает малые предприятия участвовать в секторе LBE, подпитывая расширение рынка.
- Более того, несколько правительств поддерживают развлечения, основанные на местоположении. Например, в докладе ITA упоминается, что правительство Соединенных Штатов поддерживает развлечения на основе местоположения (LBE) и тематические аттракционы, экспортируя товары для строительства парков развлечений и связанных с ними интересов. Поддержка различных моделей обслуживания, включая франчайзинговые, государственные и частные виды деятельности, основанные на опыте, является частью этого. Частные лица, предприятия и консорциумы, в которых не менее 51% состоит из США, могут обратиться за международной помощью для получения услуг LBE.
- Крупные игроки, такие как Reality Labs в Meta, HTC VIVE, Sony Interactive Environment и т.д., вкладывают значительные средства в исследования и разработки для внедрения технологий симуляции. В связи с растущими предпочтениями клиентов в отношении развлечений вне дома, компании рассматривают несколько инициатив, чтобы предложить более привлекательные способы использования общих социальных пространств и интеграции людей.
- Растущие расходы населения на мероприятия на свежем воздухе и использование 3D-технологий в развлекательных заведениях, предлагающих реалистичный опыт, являются основными движущими силами рынка. Высокая стоимость создания контента делает его сложной задачей для участников рынка.
- Вспышка пандемии COVID-19 негативно повлияла на рыночную конъюнктуру. В рамках локдаунов, введенных во многих странах для предотвращения распространения коронавируса, были временно закрыты несколько объектов LBE, таких как парки развлечений, тематические парки, игровые автоматы и театры. Чтобы набрать обороты и привлечь значительную аудиторию в постпандемическую эпоху, эти центры LBE теперь могут максимально эффективно использовать свои ограниченные ресурсы, привлекая клиентов, предоставляя им убедительные причины для возвращения, обучая клиентов передовым методам снижения рисков для здоровья и внедряя аналитику данных для удовлетворения потребностей клиентов.
Тенденции рынка развлечений с привязкой к местоположению
Кинотеатры будут занимать значительную долю
- Ожидается, что кассовые сборы увеличатся, когда фильмы вернутся в кинотеатры в 2022 году, хотя восстановление допандемического уровня будет затруднено из-за новых графиков релизов, призванных предотвратить закрытие кинотеатров. Прогнозируется, что симбиотические отношения между более быстрым предложением дорогостоящих фильмов потоковым сервисам и растущими затратами увеличат затраты и задержат прибыльность для новых участников, одновременно ослабив рост после пандемии.
- В то время как индустрия развлечений включает в себя такие сегменты, как индустрия кино и живых мероприятий, спорт, игры, тематические парки и парки развлечений. Виртуальная и дополненная реальность могут использоваться по-разному в каждом из этих разделов.
- Кроме того, широкополосное подключение к Интернету может доставлять большинство альтернативных материалов, таких как телешоу или спортивные передачи, в кинотеатры. Тем не менее, менее половины американских кинотеатров имеют дисплеи, которые могут транслировать контент из Интернета. По правде говоря, большинство кинотеатров в Соединенных Штатах по-прежнему полагаются на поставки реальных жестких дисков с фильмами, которые они впоследствии загружают в свои компьютеры, или на загрузку данных со спутников. Инсайдеры отрасли ожидают, что кинотеатры будут все больше и больше использовать потоковое вещание в Интернете.
- В ежегодном отчете THEME Motion Picture Association говорится, что глобальные совокупные продажи билетов в 2021 году выросли на 81 процент по сравнению с 2020 годом (11,8 миллиарда долларов США) до 21,3 миллиарда долларов США. Однако они на 50% отстают от 42,3 млрд долларов США в 2019 году.
В Азиатско-Тихоокеанском регионе ожидается значительный рост
- Прогнозируется, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет иметь самый быстрый среднегодовой темп роста. В отличие от других видов развлечений, люди в Азиатско-Тихоокеанском регионе начинают отдавать предпочтение активному отдыху на свежем воздухе.
- Ряд международных поставщиков аппаратного и программного обеспечения виртуальной реальности базируются в Азиатско-Тихоокеанском регионе, что способствует расширению местного рынка. Еще одним фактором, который, как ожидается, поможет расширить региональный рынок, является растущее число игроков в VR-игры в Китае. Из-за наличия нескольких поставщиков оборудования и программного обеспечения виртуальной реальности, а также растущей популярности активного отдыха на свежем воздухе по сравнению с другими видами развлечений, основанными на местоположении.
- Кроме того, развитию рынка в Азиатско-Тихоокеанском регионе способствует растущая популярность VR-игр в таких странах, как Япония, Китай, Южная Корея и Индия. В целях повышения регионального благосостояния правительства многих стран также поддерживают использование технологии LBE в известных туристических направлениях. Это способствует расширению рынка в Азиатско-Тихоокеанском регионе.
- Например, в марте 2022 года Парк исследований и предпринимательства IIT Бхубанешвара (IIT BBS-REP) провел программу Open Challenge (OCP) в AR-VR в сотрудничестве с Парками программных технологий Индии (STPI), Министерством микро-, малых и средних предприятий (ММСП), правительством штата Одиша, Start-up Odisha и Министерством электроники и информационных технологий (MeitY) правительства Индии. Программа Open Challenge Program (OCP) направлена на отбор до 20 лучших заявок, созданных и выполненных стартапами, активно участвующими в исследованиях, разработках и прикладной деятельности, связанных с AR-VR.
- Между тем, Северная Америка доминирует на мировом рынке и приносит наибольший доход. Повышенная адаптивность к инновационным технологиям связана с растущей клиентской базой для технологии LBE, а растущее внедрение виртуальной реальности на основе местоположения способствует расширению регионального рынка.
- Кроме того, существование крупных поставщиков в Северной Америке, расширение медиа и развлекательного секторов, а также растущая эффективность виртуальной реальности на основе местоположения в играх способствуют доминированию на рынке. Таким образом, в ближайшем будущем эти характеристики сгенерируют здоровый рыночный спрос на локационные развлечения в регионе.
Обзор индустрии развлечений на основе местоположения
Мировой рынок развлечений, основанных на местоположении, умеренно консолидирован и имеет несколько крупных игроков. Некоторые из ключевых компаний в настоящее время занимают большую часть рынка, такие как Oculus by Meta, HTC VIVE, Samsung Electronics, Sony Interactive Entertainment, Wikitude и т. д. Эти доминирующие фирмы наращивают свою потребительскую базу на международном уровне. Эти компании продвигают такие технологии, как AR, VR и т. д., чтобы увеличить свою долю рынка и прибыльность.
- Октябрь 2021 г. - HTC VIVE анонсировала VIVE Flow, пару очков, которые могут взять пользователя с собой куда угодно. VIVE Flow, созданный с учетом комфорта и портативности, позволяет пользователям находить моменты покоя и благополучия в течение всего дня. Это включает в себя использование таких приложений, как TRIPP, для медитации 2.0, прогулки, просмотр телепередач или фильмов на собственном экране виртуальной реальности размером с кинотеатр, испытание своего мозга с помощью приложений для тренировки мозга, а также совместную работу и общение с коллегами и друзьями на VIVE Sync.
- Июль 2021 г. - Чтобы создать экспериментальный иммерсивный опыт виртуальной реальности о Гарри Поттере на основе местоположения, Chaos at Hogwarts, AT&T сотрудничала с Warner Bros., Ericsson, Qualcomm, Dreamscape, Nvidia и Wevr. Это доказательство концепции показывает, как 5G может улучшить следующие пользовательские возможности. Нынешняя архитектура может быть изменена на более приятную для зрителей, более эффективную для артистов и более эффективную для операторов площадок за счет использования высокой производительности и низкой задержки 5G в сочетании с обработкой смешанной реальности в периферийном облаке.
Лидеры рынка развлечений на основе местоположения
-
Meta
-
HTC
-
Samsung Electronics Co., Ltd.
-
Sony Interactive Entertainment Inc.
-
Wikitude
- *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Новости рынка развлечений на основе местоположения
- Март 2022 г. - Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) объявила о соглашении о приобретении Haven Entertainment Studios Inc., фирмы-разработчика со штаб-квартирой в Монреале. Благодаря этому приобретению Haven сможет в полной мере использовать возможности PS5 для создания новых миров, которые привлекают геймеров и позволяют им взаимодействовать интересными способами.
- Декабрь 2021 г. - Valkyrie Entertainment, производитель видеоигр из Сиэтла, объявил о соглашении о приобретении Sony Interactive Entertainment. В разработке ключевых франшиз PlayStation Studios, поддерживающих создание эксклюзивных игр PlayStation Studios, будет помогать Valkyrie Entertainment, 17-я компания, присоединившаяся к PlayStation Studios.
Сегментация индустрии развлечений по местоположению
Мировой рынок развлечений на основе местоположения сегментирован по типу (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), по приложениям (аркады, тематические парки, кинотеатры) и географии.
По типу | Аппаратное обеспечение (гарнитуры) |
Программное обеспечение | |
По применению | Аркады |
Парки развлечений | |
Кинотеатры | |
По географии | Соединенные Штаты |
Европа | |
Китай | |
Остальной мир |
Аппаратное обеспечение (гарнитуры) |
Программное обеспечение |
Аркады |
Парки развлечений |
Кинотеатры |
Соединенные Штаты |
Европа |
Китай |
Остальной мир |
Часто задаваемые вопросы об исследовании рынка развлечений на основе местоположения
Каков текущий объем мирового рынка развлечений на основе местоположения?
Прогнозируется, что в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.) среднегодовой темп роста мирового рынка развлечений на основе местоположения составит 35,16%
Кто является ключевыми игроками на мировом рынке развлечений на основе местоположения?
Meta, HTC, Samsung Electronics Co., Ltd., Sony Interactive Entertainment Inc., Wikitude являются основными компаниями, работающими на глобальном рынке развлечений, основанных на местоположении.
Какой регион является самым быстрорастущим на мировом рынке развлечений на основе местоположения?
По оценкам, Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).
Какой регион занимает наибольшую долю на мировом рынке развлечений на основе местоположения?
В 2024 году на Северную Америку будет приходиться самая большая доля рынка развлечений на основе местоположения.
На какие годы распространяется этот глобальный рынок развлечений с привязкой к местоположению?
Отчет охватывает исторический объем мирового рынка развлечений на основе местоположения за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется объем мирового рынка развлечений на основе местоположения на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.
Последнее обновление страницы:
Глобальный отчет об индустрии развлечений на основе местоположения
Статистические данные о доле, размере и темпах роста мирового рынка развлечений на основе местоположения в 2024 году, созданные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ Global Location-Based Entertainment включает в себя прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета для скачивания в формате PDF.