Рынок киберспорта — рост, тенденции, влияние COVID-19 и прогнозы (2023–2028)

Рынок киберспорта сегментирован по модели доходов (права на СМИ, реклама и спонсорство, товары и билеты), потоковой платформе (Twitch и YouTube) и географическому положению.

Обзор рынка

eSports Market Size
Study Period: 2018 - 2026
Fastest Growing Market: Asia Pacific
Largest Market: Asia Pacific
CAGR: 20 %

Major Players

rd-img

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

setting-icon

Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and it's growth?

Обзор рынка

Ожидается, что рынок киберспорта зарегистрирует среднегодовой темп роста в 20% в течение прогнозируемого периода с 2021 по 2026 год. По данным Всемирного экономического форума, в первом квартале 2018 года зрители киберспорта провели 17,9 млн часов, наблюдая за своими игровыми героями на таких каналах, как игровой канал YouTube или Twitch. Рынок спорта все еще находится на начальной стадии, и количество зрителей растет. , следовательно, ожидается, что он будет предлагать большой потенциал для извлечения выгоды на рынке в будущем.

  • Большая часть аудитории и игроков киберспорта — миллениалы. Таким образом, издатели eSports нацелены на эту клиентскую базу, персонализируя игровой процесс и предлагая игру на разных платформах, таких как консоли, ПК и мобильные устройства. Например, по состоянию на апрель 2018 года игра Fortnite принесла доход в размере 296 миллионов долларов США на разных платформах, что на тот момент было больше годового дохода, чем любая крупная игра для консолей или ПК. Таким образом, ожидается, что появление новых игроков в экосистеме привлечет больше аудитории киберспорта, что со временем принесет больше доходов.
  • Кроме того, чтобы сделать весь спорт организованным, появляются организации для управления. Например, такие ассоциации, как Всемирная ассоциация киберспорта (WESA), Коалиция за целостность киберспорта, работают с заинтересованными сторонами киберспорта, чтобы защитить честность соревнований и расследовать все формы мошенничества, включая манипулирование матчем. Следовательно, это будет иметь позитивный взгляд на рынок и, как ожидается, дополнит рост рынка.
  • Однако, с другой стороны, отсутствие вспомогательной инфраструктуры и недостаточная информированность о спорте — это лишь немногие факторы, препятствующие росту рынка в прогнозируемый период.

Объем отчета

Киберспорт или электронный спорт — это форма соревнований, в которую играют с помощью видеоигр. В этом отчете представлен подробный анализ экосистемы индустрии киберспорта. Кроме того, он также содержит анализ цепочки создания стоимости для индустрии киберспорта. В этом отчете также прогнозируется общий рынок киберспорта в стоимостном выражении, сегментированный на основе потоков доходов и в отношении основных регионов, таких как Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион (APAC) и остальные страны мира (ROW). 

Revenue Model
Media Rights
Advertising and Sponsorships
Merchandise and Tickets
Others
Streaming Platform
Twitch
YouTube
Others ( DouYu and Hayu )
Geography
North America
United States
Canada
Rest of North America
Europe
Germany
United Kingdom
France
Rest of Europe
China
Asia Pacific ( excluding China)
Japan
India
South Korea
Rest of Asia-Pacific
Latin America
Middle East and Africa

Report scope can be customized per your requirements. Click here.

Ключевые тенденции рынка

Реклама станет крупнейшим источником доходов от киберспорта

  • Реклама включает в себя доход, полученный от рекламы, ориентированной на зрителей киберспорта, включая рекламу, показываемую во время прямых трансляций на онлайн-платформах, в контенте видео по запросу киберспортивных матчей или киберспортивном телевидении. 
  • Ожидается, что с ростом числа зрителей на онлайн-платформах, таких как Twitch и YouTube, реклама будет приносить больше доходов в течение прогнозируемого периода. По данным Streamlabs, Twitch и YouTube лидировали в гонке с 1,13 млн активных стримеров и 432 000 активных стримеров в квартал соответственно в 2018 году. приносить доход отрасли.
  • Более того, гранд-финал Overwatch League, который состоялся 29 сентября 2019 года, увеличил количество зрителей на 16% по сравнению с прошлым годом, в результате чего глобальная AMA (средняя минутная аудитория) составила 1,12 миллиона человек. Поэтому, чтобы отслеживать количество зрителей Overwatch League и Call of Duty League, Activision Blizzard заключила партнерское соглашение с Nielsen в апреле 2018 года, чтобы отслеживать количество зрителей как Overwatch League, так и Call of Duty League. Это партнерство было направлено на то, чтобы точно оценить аудиторию этих событий, помогая Activision Blizzard наладить точное партнерство в области инвестиций и рекламы. 
  • Следовательно, ожидается, что все упомянутые выше факторы будут способствовать рекламному сегменту для получения дохода для рынка киберспорта в прогнозируемый период.
eSports Market Research Report

Китай доминирует на рынке

  • Ожидается, что Китай будет занимать значительную долю рынка киберспорта благодаря популярности киберспорта среди молодежи и государственной поддержке роста рынка. 
  • Например, Ханчжоу (город в Китае) планирует построить 14 киберспортивных объектов до 2022 года и планирует инвестировать до 15,45 млрд юаней (2,22 млрд долларов США). Ожидается, что эти инвестиции сделают его киберспортивной столицей мира. 
  • Кроме того, в 2022 году в Ханчжоу пройдут Азиатские игры, где киберспорт, как ожидается, станет официальным медальным турниром. Ожидается, что благодаря своим инвестициям Китай займет значительную долю рынка. 
  • Кроме того, Tencent Holdings Limited, важный игрок в индустрии киберспорта, имеет штаб-квартиру в Китае и сыграла важную роль в росте киберспорта в Китае, разработав такие игры, как Honor of Kings, доход от которых составил 1,3 миллиарда долларов США. прямо в 2018 году. Tencent Holdings Limited планирует расширить турниры по чрезвычайно популярным играм, таким как «League of Legends» и «Honor of Kings», в Китае, что привлечет игроков и зрителей со всего мира.
  • Кроме того, в феврале 2019 года Nike, Inc подписала четырехлетнее соглашение с League of Legends Pro League (LPL) в Китае. Nike, Inc снабжала каждую команду кроссовками, повседневной одеждой и профессиональными майками. Ожидается, что футболки, спонсируемые Nike, повысят узнаваемость лиги LPL во всем мире.
  • Следовательно, с увеличением инвестиций в киберспорт в стране ожидается увеличение рынка Китая.
eSports Market Growth

Конкурентная среда

Рынок киберспорта находится на начальном этапе, поэтому рынок носит малоконкурентный характер. Несмотря на популярность киберспортивных лиг, компании выходят на рынок, чтобы получить конкурентное преимущество и расширить свое географическое присутствие. Организация новых спортивных лиг, партнерства, слияния и поглощения — вот стратегии, которым следуют эти компании, чтобы повысить свою узнаваемость в разных географических точках. Некоторыми из значительных игроков являются Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc и Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd) среди прочих. Несколько последних разработок: 

  • Октябрь 2019 г. — Electronic Arts Inc. в партнерстве с Международной федерацией футбольных ассоциаций (ФИФА) объявила о запуске EA SPORTS FIFA 20 Global Series на пути к FIFA eWorld CupTM. EA SPORTS FIFA 20 Global Series продолжает расширяться, поскольку более 20 самых известных футбольных лиг мира будут проводить местные соревнования. И он ожидает миллионы участников из более чем 60 стран мира. 
  • Декабрь 2018 г. — Electronic Sports League (ESL) и корпорация Intel заключили партнерское соглашение для содействия развитию экосистемы киберспорта посредством внедрения новейших технологий, проведения турниров и мероприятий по всему миру, особенно в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Более того, Intel инвестирует более 100 миллионов долларов США в повышение популярности электронных видов спорта во всем мире за счет предоставления мощных компьютерных процессоров.

Основные игроки

  1. Modern Times Group

  2. Activision Blizzard, Inc

  3. Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

  4. Epic Games, Inc.

  5. Gfinity, PLC

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc., Gfinity, PLC

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Deliverables

    2. 1.2 Study Assumptions

    3. 1.3 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET DYNAMICS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints

    3. 4.3 Market Drivers

      1. 4.3.1 Increasing Popularity of Video Games

      2. 4.3.2 Growing Awareness about eSports

    4. 4.4 Market Restraints

      1. 4.4.1 Issues Such as Piracy, Laws and Regulations, and Concerns Relating to Fraud During Gaming Transactions

    5. 4.5 Industry Value Chain Analysis

    6. 4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Force Analysis

      1. 4.6.1 Threat of New Entrants

      2. 4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers

      3. 4.6.3 Bargaining Power of Suppliers

      4. 4.6.4 Threat of Substitute Products

      5. 4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry

  5. 5. ESPORTS MARKET LANDSCAPE

    1. 5.1 Esports Engagement by Country

    2. 5.2 Top 10 Games Played by eSports Fans

    3. 5.3 Top 10 Leagues, By Viewership, By Prize Money

  6. 6. MARKET SEGMENTATION

    1. 6.1 Revenue Model

      1. 6.1.1 Media Rights

      2. 6.1.2 Advertising and Sponsorships

      3. 6.1.3 Merchandise and Tickets

      4. 6.1.4 Others

    2. 6.2 Streaming Platform

      1. 6.2.1 Twitch

      2. 6.2.2 YouTube

      3. 6.2.3 Others ( DouYu and Hayu )

    3. 6.3 Geography

      1. 6.3.1 North America

        1. 6.3.1.1 United States

        2. 6.3.1.2 Canada

        3. 6.3.1.3 Rest of North America

      2. 6.3.2 Europe

        1. 6.3.2.1 Germany

        2. 6.3.2.2 United Kingdom

        3. 6.3.2.3 France

        4. 6.3.2.4 Rest of Europe

      3. 6.3.3 China

      4. 6.3.4 Asia Pacific ( excluding China)

        1. 6.3.4.1 Japan

        2. 6.3.4.2 India

        3. 6.3.4.3 South Korea

        4. 6.3.4.4 Rest of Asia-Pacific

      5. 6.3.5 Latin America

      6. 6.3.6 Middle East and Africa

  7. 7. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 7.1 Company Profiles

      1. 7.1.1 Modern Times Group

      2. 7.1.2 Activision Blizzard, Inc

      3. 7.1.3 Electronic Arts Inc

      4. 7.1.4 Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

      5. 7.1.5 Epic Games, Inc.

      6. 7.1.6 Gfinity, PLC

      7. 7.1.7 Faceit

      8. 7.1.8 Capcom Co., Ltd.

      9. 7.1.9 Valve Corporation

    2. *List Not Exhaustive
  8. 8. MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

  9. 9. INVESTMENT ANALYSIS

**Subject to Availability
You can also purchase parts of this report. Do you want to check out a section wise price list?

Frequently Asked Questions

Рынок киберспорта изучается с 2018 по 2028 год.

Рынок киберспорта будет расти в среднем на 20% в течение следующих 5 лет.

Азиатско-Тихоокеанский регион демонстрирует самый высокий среднегодовой темп роста в 2018–2028 годах.

Азиатско-Тихоокеанский регион будет иметь самую высокую долю в 2021 году.

Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc., Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc., Gfinity, PLC — основные компании, работающие на рынке киберспорта.

close-icon
80% of our clients seek made-to-order reports. How do you want us to tailor yours?

Please enter a valid email id!

Please enter a valid message!