Análise de Mercado de Criação de Conteúdo VR
O tamanho do mercado VR Content Creation Services é estimado em USD 3.10 billion em 2024 e deve atingir USD 20.54 billion até 2029, crescendo a um CAGR de 46.01% durante o período de previsão (2024-2029).
O mercado está crescendo devido ao uso crescente da tecnologia de realidade virtual pelos setores de mídia e entretenimento, industrial, saúde e educação.
- O aumento do uso da tecnologia VR pelas empresas para aplicações como treinamento on-the-job, escritórios virtuais para equipes remotas, treinamentos como reuniões virtuais e educação alimenta o crescimento do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual.
- A introdução de tecnologias de realidade virtual (RV) é um avanço, permitindo que os indivíduos comuniquem ideias e projetos 3D de forma mais eficaz do que nunca. O objetivo de criar conteúdo mais intrigante e interativo é aproveitar as tecnologias de produção de conteúdo VR para imergir os consumidores-alvo no entretenimento virtual. Como resultado, espera-se que o uso crescente do desenvolvimento de conteúdo de realidade virtual impulsione o mercado durante o período de previsão.
- Espera-se que o mercado se beneficie muito da crescente aceitação de tecnologias inovadoras e de ponta, particularmente nas economias em desenvolvimento, o que acelerará a expansão do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual. Um usuário final significativo da geração de conteúdo VR é a indústria de mídia e entretenimento. Isso se deve à capacidade da tecnologia VR de oferecer aos usuários uma experiência realista e imersiva.
- Os fornecedores estão desenvolvendo plataformas e serviços avançados de criação de conteúdo VR, formando parcerias. Por exemplo, em maio de 2022, a DPVR e a FXG Video Science and Technology fizeram uma parceria para criar sistemas de conteúdo VR mais convenientes, combinando sua tecnologia e recursos. sistemas como televisores, PCs e outros continuam a ser atualizados, o que impulsiona a expansão do mercado, a demanda por conteúdo VR está aumentando devido à sua forte capacidade de acessar sistemas de exibição de ambiente circundante e suportar simulações virtuais aprimoradas. Espera-se que tais atividades e investimentos estratégicos por meio de várias parcerias impulsionem o crescimento do mercado, criando oportunidades possíveis em vários setores.
- Devido ao apoio financeiro do governo, o mercado asiático de RV se expandiu rapidamente. Empresas de capital de risco asiáticas, como a empresa japonesa Gumi, apoiam o crescimento asiático ao mesmo tempo em que estão interessadas em talentos globais de RV, especialmente na Europa. A Ásia também é ativa na criação de conteúdo, embora se concentre principalmente no mercado asiático por razões culturais e linguísticas.
- A realidade virtual depende de tecnologias de computação, computação em nuvem e serviços de internet para funcionar, tornando-a vulnerável a ataques cibernéticos, colocando em risco a integridade dos dados e aumentando o risco de vazamento de dados. A segurança e a privacidade adequadas são subvalorizadas, representando um desafio significativo para o mercado de realidade virtual.
- A tecnologia de realidade virtual (VR) teve o potencial de mitigar muitos dos desafios trazidos pela pandemia, o que estimulou o aumento da adoção. No entanto, a adoção relativamente baixa em geral e o software limitado ainda restringiram o poder da RV para lidar com as dificuldades do COVID-19 de forma eficaz.
Tendências do mercado de criação de conteúdo VR
Crescente adoção de RV em jogos
- A realidade virtual está se tornando popular nos jogos, que se beneficiaram dessa tecnologia imersiva. Muitas empresas de desenvolvimento de jogos em grande escala aderiram ao movimento VR para transformar a experiência do usuário. Com o passar do tempo, muitos desenvolvedores mostraram interesse em jogos de realidade virtual. A adição e modificação do conteúdo VR existente mudaram a imagem dos jogos nos últimos anos.
- O tamanho do mercado da indústria de jogos VR está se expandindo em um ritmo rápido, pois os conceitos e conteúdos usados em jogos de realidade virtual são empolgantes. Assim, a realidade virtual tem o potencial de introduzir coisas novas na indústria de jogos.
- Os jogos são uma das aplicações mais populares da realidade virtual. Pessoas de todas as idades podem apreciar a experiência imersiva e envolvente que elas oferecem. Os jogos são caracterizados como um meio digital no qual os participantes se envolvem em interação social e/ou ambiente virtual para realizar uma tarefa. Além disso, a utilização da criação de conteúdo VR nesta indústria pode estar ligada à crescente demanda dos consumidores por experiências realistas e realistas. Durante o período projetado, espera-se que haja um crescimento significativo na aplicação da tecnologia VR na indústria de jogos.
- A Microsoft anunciou em janeiro de 2022 que pretendia adquirir a Activision Blizzard Inc., pioneira no desenvolvimento de jogos e editora de conteúdo de entretenimento interativo. Espera-se que essa compra acelere a expansão da empresa de jogos da Microsoft em plataformas móveis, PC, console e nuvem e sirva como base para o metaverso. Por receita, a Microsoft deve ultrapassar a Tencent e a Sony para se tornar o terceiro maior negócio de jogos do mundo após essa transação.
- Além disso, a Virtex anunciou que estava planejando lançar um estádio de realidade virtual, o Virtex Stadium, que permite que os fãs assistam ao jogo com seus amigos do centro do campo. O lançamento está em linha com a crescente popularidade dos e-sports e a crescente acessibilidade e desempenho dos dispositivos de consumo VR. Tais inovações e desenvolvimentos dos principais fornecedores da indústria de jogos usando realidade virtual estão aumentando a demanda por criação de novos conteúdos em jogos e serviços relacionados, o que deve impulsionar o crescimento do mercado.
- Além disso, a indústria de jogos está evoluindo rapidamente, e os jogos de realidade virtual e realidade alternativa não estão mais em um futuro distante, de acordo com a Game Developers Conference. De acordo com um estudo de 2023, 36% dos desenvolvedores de jogos participantes em todo o mundo disseram que estavam trabalhando em títulos para o headset de realidade virtual Meta Quest na época. Como resultado, espera-se que o mercado aumente como resultado da crescente demanda dos consumidores por experiências de mídia imersivas e da expansão da adoção da tecnologia VR pelas empresas do setor de jogos.
Espera-se que a América do Norte detenha grande participação
- Os Estados Unidos têm uma posição de liderança no mercado de realidade virtual. A pesquisa e o desenvolvimento de hardware e software estão centrados no Vale do Silício, lar de gigantes de TI como Google, Apple e Facebook. A produção de conteúdo está concentrada em grandes estúdios de jogos e estúdios de produção em Los Angeles.
- Os Estados Unidos oferecem condições favoráveis para startups de realidade virtual, têm os fundos de capital de risco (VC) de RV e RA mais ativos e estão dispostos a investir em startups de tecnologia precoces, portanto, empresas comerciais de RV e RA começaram nos EUA mais cedo do que em outros lugares. Espera-se que esses investimentos continuem e estima-se que impulsionem o crescimento do mercado.
- Espera-se que o aumento da demanda por HMDs nas indústrias de jogos e entretenimento impulsione o mercado regional. Além disso, o aumento da implantação da tecnologia VR nos setores aeroespacial e de defesa e nos setores de arquitetura e planejamento podem atuar como uma grande oportunidade que ajuda no crescimento do mercado.
- Espera-se que os avanços tecnológicos e o desenvolvimento de inúmeras ferramentas de software e hardware criem enormes oportunidades para as empresas ganharem uma vantagem competitiva em relação a outras regiões. Como resultado, espera-se que a indústria norte-americana de criação de conteúdo de realidade virtual cresça nos próximos anos.
- O jogo de PlayStation VR mais jogado em 2022, segundo o Playstation, foi o jogo de ritmo de realidade virtual Beat Sabre. O jogo PS VR mais baixado na UE, bem como nos EUA, Canadá e outras regiões, foi o videogame VR aclamado pela crítica. Job Simulator e SUPERHOT VR ficaram em segundo e terceiro, respectivamente, em ambas as lojas, depois de Beat Sabre.
Visão geral do setor de criação de conteúdo VR
O mercado de serviços de criação de conteúdo VR está se movendo em direção a um mercado fragmentado, pois a concorrência no mercado está se intensificando devido a um grande número de players aumentando sua presença na região por meio de colaboração, fusão e aquisição e inovação de produtos. Os jogadores incluem Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Fiebak Medien, Facebook e outros.
- Abril de 2023 - A desenvolvedora de jogos de realidade virtual (VR) Vinci Games garantiu US$ 5,1 milhões em uma rodada seed de captação de recursos, que foi liderada pelo Makers Fund e contou com a participação da Y Combinator, Soma Capital, Pioneer Fund, Anorak Ventures, BonAngels e Kevin Lin, cofundador da Twitch. Os fundos arrecadados serão destinados à produção do jogo de estreia do estúdio, Blacktop Hoops, uma experiência de basquete VR competitiva e socialmente dirigida. Ele tem a mecânica de basquete de tiro, mergulho e drible mais simples de usar criada especialmente para a realidade virtual, permitindo que os usuários mergulhem na ação do streetball.
- Junho de 2023 - A BinaryX revelou suas intenções de entrar nos mercados de Realidade Virtual (VR) e Conteúdo de Jogos de Inteligência Artificial (AIGC). A fim de criar um novo gênero inovador GameFi de jogos de realidade virtual baseados em IA, a BinaryX aparentemente assinou acordos com seus parceiros de RV e AIGC, AiGC Labs. A equipe afirma que a BinaryX, em parceria com a AiGC Labs, está se preparando para lançar o primeiro jogo de realidade virtual com foco em VR e AIGC.
Líderes do mercado de criação de conteúdo VR
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Visualise Creative Limited
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Panedia Pty Ltd
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Within
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Fiebak Medien
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Facebook
- *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Notícias do Mercado de Criação de Conteúdo VR
- Março de 2023 - Flipside Studio, um novo programa desenvolvido para criadores pela empresa de realidade virtual Flipside XR, foi lançado. Com a ajuda da Meta, a empresa lançou um software de realidade virtual que permite aos usuários criar vídeos animados em tempo real usando ferramentas de produção virtual de ponta. A criação de animação é facilitada pela compatibilidade do aplicativo com os headsets Meta Quest 2 e Rift/Rift S VR para tecnologias de captura de movimento. Este aplicativo VR é uma parte do esforço da Flipside XR para usar realidade aumentada e virtual para influenciar o setor de entretenimento.
- Outubro de 2022 - A Meta Platforms se uniu à gigante de tecnologia Microsoft para integrar uma variedade de produtos do Microsoft Office 365 na plataforma de realidade virtual (VR) da Meta, com o objetivo de atrair empresas para trabalhar em ambientes virtuais. Na RV da Meta, ferramentas populares de produtividade da Microsoft, incluindo Word, Excel, PowerPoint, Outlook e SharePoint, também serão disponibilizadas. Seu programa de videochamadas Teams funcionaria com o Quest da Meta e os fones de ouvido VR Quest Pro lançados recentemente, permitindo que os indivíduos se reunissem em uma área virtual semelhante a uma sala de reuniões. A fabricante afirma que, em comparação com seu fone de ouvido anterior, o novo modelo é mais confortável, tem melhor desempenho e maior clareza e maior resolução.
Segmentação do setor de criação de conteúdo VR
A realidade virtual (RV) é toda uma realidade simulada construída com sistemas computacionais utilizando formatos digitais. Construir e visualizar essa realidade alternativa requer hardware e software suficientes para criar uma experiência realista e imersiva. Um desenvolvedor ou equipe de desenvolvimento cria conteúdo de RV usando uma ferramenta de criação.
O mercado de serviços de criação de conteúdo VR é segmentado por usuário final (mídia e entretenimento, empresarial e industrial) e geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina, Oriente Médio e África). Os tamanhos de mercado e previsões são fornecidos em termos de valor (USD) para todos os segmentos acima.
| Mídia e entretenimento |
| Empresarial e Industrial |
| Outros usuários finais |
| América do Norte |
| Europa |
| Ásia-Pacífico |
| América latina |
| Oriente Médio e África |
| Por usuário final | Mídia e entretenimento |
| Empresarial e Industrial | |
| Outros usuários finais | |
| Por geografia | América do Norte |
| Europa | |
| Ásia-Pacífico | |
| América latina | |
| Oriente Médio e África |
Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de criação de conteúdo VR
Qual é o tamanho do mercado de serviços de criação de conteúdo VR?
O tamanho do mercado VR Content Creation Services deve atingir US $ 3,10 bilhões em 2024 e crescer a um CAGR de 46,01% para atingir US $ 20,54 bilhões em 2029.
Qual é o tamanho atual do mercado VR Content Creation Services?
Em 2024, o tamanho do mercado de serviços de criação de conteúdo VR deve atingir US$ 3,10 bilhões.
Quem são os chave players no mercado VR Content Creation Services?
Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Within, Fiebak Medien, Facebook são as principais empresas que operam no mercado de serviços de criação de conteúdo VR.
Qual é a região que mais cresce no mercado VR Content Creation Services?
Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no CAGR mais alto durante o período de previsão (2024-2029).
Qual região tem a maior participação no mercado VR Content Creation Services?
Em 2024, a América do Norte responde pela maior participação de mercado no mercado de serviços de criação de conteúdo VR.
Em que anos este mercado VR Content Creation Services cobre e qual foi o tamanho do mercado em 2023?
Em 2023, o tamanho do mercado de Serviços de Criação de Conteúdo VR foi estimado em US$ 1,67 bilhão. O relatório cobre o tamanho histórico do mercado VR Content Creation Services por anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado VR Content Creation Services para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.
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Relatório da Indústria de Criação de Conteúdo de Realidade Virtual
Estatísticas para a participação de mercado de Criação de Conteúdo de Realidade Virtual 2024, tamanho e taxa de crescimento da receita, criadas pela Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de Criação de Conteúdo de Realidade Virtual inclui uma previsão de mercado, perspectivas para 2029 e visão geral histórica. Obtenha uma amostra desta análise da indústria como um download gratuito do relatório em PDF.