Tamanho do mercado de criação de conteúdo VR

Resumo do mercado de serviços de criação de conteúdo VR
Imagem © Mordor Intelligence. O reuso requer atribuição conforme CC BY 4.0.

Análise de Mercado de Criação de Conteúdo VR

O tamanho do mercado VR Content Creation Services é estimado em USD 3.10 billion em 2024 e deve atingir USD 20.54 billion até 2029, crescendo a um CAGR de 46.01% durante o período de previsão (2024-2029).

O mercado está crescendo devido ao uso crescente da tecnologia de realidade virtual pelos setores de mídia e entretenimento, industrial, saúde e educação.

  • O aumento do uso da tecnologia VR pelas empresas para aplicações como treinamento on-the-job, escritórios virtuais para equipes remotas, treinamentos como reuniões virtuais e educação alimenta o crescimento do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual.
  • A introdução de tecnologias de realidade virtual (RV) é um avanço, permitindo que os indivíduos comuniquem ideias e projetos 3D de forma mais eficaz do que nunca. O objetivo de criar conteúdo mais intrigante e interativo é aproveitar as tecnologias de produção de conteúdo VR para imergir os consumidores-alvo no entretenimento virtual. Como resultado, espera-se que o uso crescente do desenvolvimento de conteúdo de realidade virtual impulsione o mercado durante o período de previsão.
  • Espera-se que o mercado se beneficie muito da crescente aceitação de tecnologias inovadoras e de ponta, particularmente nas economias em desenvolvimento, o que acelerará a expansão do mercado de criação de conteúdo de realidade virtual. Um usuário final significativo da geração de conteúdo VR é a indústria de mídia e entretenimento. Isso se deve à capacidade da tecnologia VR de oferecer aos usuários uma experiência realista e imersiva.
  • Os fornecedores estão desenvolvendo plataformas e serviços avançados de criação de conteúdo VR, formando parcerias. Por exemplo, em maio de 2022, a DPVR e a FXG Video Science and Technology fizeram uma parceria para criar sistemas de conteúdo VR mais convenientes, combinando sua tecnologia e recursos. sistemas como televisores, PCs e outros continuam a ser atualizados, o que impulsiona a expansão do mercado, a demanda por conteúdo VR está aumentando devido à sua forte capacidade de acessar sistemas de exibição de ambiente circundante e suportar simulações virtuais aprimoradas. Espera-se que tais atividades e investimentos estratégicos por meio de várias parcerias impulsionem o crescimento do mercado, criando oportunidades possíveis em vários setores.
  • Devido ao apoio financeiro do governo, o mercado asiático de RV se expandiu rapidamente. Empresas de capital de risco asiáticas, como a empresa japonesa Gumi, apoiam o crescimento asiático ao mesmo tempo em que estão interessadas em talentos globais de RV, especialmente na Europa. A Ásia também é ativa na criação de conteúdo, embora se concentre principalmente no mercado asiático por razões culturais e linguísticas.
  • A realidade virtual depende de tecnologias de computação, computação em nuvem e serviços de internet para funcionar, tornando-a vulnerável a ataques cibernéticos, colocando em risco a integridade dos dados e aumentando o risco de vazamento de dados. A segurança e a privacidade adequadas são subvalorizadas, representando um desafio significativo para o mercado de realidade virtual.
  • A tecnologia de realidade virtual (VR) teve o potencial de mitigar muitos dos desafios trazidos pela pandemia, o que estimulou o aumento da adoção. No entanto, a adoção relativamente baixa em geral e o software limitado ainda restringiram o poder da RV para lidar com as dificuldades do COVID-19 de forma eficaz.

Visão geral do setor de criação de conteúdo VR

O mercado de serviços de criação de conteúdo VR está se movendo em direção a um mercado fragmentado, pois a concorrência no mercado está se intensificando devido a um grande número de players aumentando sua presença na região por meio de colaboração, fusão e aquisição e inovação de produtos. Os jogadores incluem Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Fiebak Medien, Facebook e outros.

  • Abril de 2023 - A desenvolvedora de jogos de realidade virtual (VR) Vinci Games garantiu US$ 5,1 milhões em uma rodada seed de captação de recursos, que foi liderada pelo Makers Fund e contou com a participação da Y Combinator, Soma Capital, Pioneer Fund, Anorak Ventures, BonAngels e Kevin Lin, cofundador da Twitch. Os fundos arrecadados serão destinados à produção do jogo de estreia do estúdio, Blacktop Hoops, uma experiência de basquete VR competitiva e socialmente dirigida. Ele tem a mecânica de basquete de tiro, mergulho e drible mais simples de usar criada especialmente para a realidade virtual, permitindo que os usuários mergulhem na ação do streetball.
  • Junho de 2023 - A BinaryX revelou suas intenções de entrar nos mercados de Realidade Virtual (VR) e Conteúdo de Jogos de Inteligência Artificial (AIGC). A fim de criar um novo gênero inovador GameFi de jogos de realidade virtual baseados em IA, a BinaryX aparentemente assinou acordos com seus parceiros de RV e AIGC, AiGC Labs. A equipe afirma que a BinaryX, em parceria com a AiGC Labs, está se preparando para lançar o primeiro jogo de realidade virtual com foco em VR e AIGC.

Líderes do mercado de criação de conteúdo VR

  1. Visualise Creative Limited

  2. Panedia Pty Ltd

  3. Within

  4. Fiebak Medien

  5. Facebook

  6. *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Concentração de Mercado de Serviços de Criação de Conteúdo VR
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Notícias do Mercado de Criação de Conteúdo VR

  • Março de 2023 - Flipside Studio, um novo programa desenvolvido para criadores pela empresa de realidade virtual Flipside XR, foi lançado. Com a ajuda da Meta, a empresa lançou um software de realidade virtual que permite aos usuários criar vídeos animados em tempo real usando ferramentas de produção virtual de ponta. A criação de animação é facilitada pela compatibilidade do aplicativo com os headsets Meta Quest 2 e Rift/Rift S VR para tecnologias de captura de movimento. Este aplicativo VR é uma parte do esforço da Flipside XR para usar realidade aumentada e virtual para influenciar o setor de entretenimento.
  • Outubro de 2022 - A Meta Platforms se uniu à gigante de tecnologia Microsoft para integrar uma variedade de produtos do Microsoft Office 365 na plataforma de realidade virtual (VR) da Meta, com o objetivo de atrair empresas para trabalhar em ambientes virtuais. Na RV da Meta, ferramentas populares de produtividade da Microsoft, incluindo Word, Excel, PowerPoint, Outlook e SharePoint, também serão disponibilizadas. Seu programa de videochamadas Teams funcionaria com o Quest da Meta e os fones de ouvido VR Quest Pro lançados recentemente, permitindo que os indivíduos se reunissem em uma área virtual semelhante a uma sala de reuniões. A fabricante afirma que, em comparação com seu fone de ouvido anterior, o novo modelo é mais confortável, tem melhor desempenho e maior clareza e maior resolução.

Relatório de Mercado de Criação de Conteúdo VR - Índice

1. INTRODUÇÃO

  • 1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado
  • 1.2 Escopo do estudo

2. METODOLOGIA DE PESQUISA

3. SUMÁRIO EXECUTIVO

4. INFORMAÇÕES DE MERCADO

  • 4.1 Visão geral do mercado
  • 4.2 Análise da cadeia de valor da indústria
  • 4.3 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter
    • 4.3.1 Poder de barganha dos fornecedores
    • 4.3.2 Poder de barganha dos compradores
    • 4.3.3 Ameaça de novos participantes
    • 4.3.4 Ameaça de substitutos
    • 4.3.5 Intensidade da rivalidade competitiva
  • 4.4 Avaliação do Impacto do COVID -19 na Indústria

5. DINÂMICA DE MERCADO

  • 5.1 Drivers de mercado
    • 5.1.1 O conteúdo baseado em VR é cada vez mais recebido pelos clientes, principalmente impulsionado por experiências de VR baseadas em localização
    • 5.1.2 Aumento acentuado na atividade de mercado para soluções de VR impulsionadas por casos de uso corporativos que exigem criação e renderização de conteúdo
  • 5.2 Desafios de mercado
    • 5.2.1 Os desafios infraestruturais continuam a ser uma preocupação. Além disso, os ciclos de desenvolvimento relativamente longos exigem uma sobreposição orçamental considerável
  • 5.3 Oportunidades de mercado
  • 5.4 Análise do ecossistema industrial
  • 5.5 Barreiras atuais de entrada para a produção de filmes VR
  • 5.6 Atividades e desenvolvimentos atuais no setor de cinema VR
  • 5.7 Visão geral do cenário atual de VR - serviços de hardware, software e conteúdo

6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

  • 6.1 Por usuário final
    • 6.1.1 Mídia e entretenimento
    • 6.1.2 Empresarial e Industrial
    • 6.1.3 Outros usuários finais
  • 6.2 Por geografia
    • 6.2.1 América do Norte
    • 6.2.2 Europa
    • 6.2.3 Ásia-Pacífico
    • 6.2.4 América latina
    • 6.2.5 Oriente Médio e África

7. CENÁRIO COMPETITIVO

  • 7.1 Perfis de empresa
    • 7.1.1 Visualise Creative Limited
    • 7.1.2 VREI
    • 7.1.3 Panedia Pty Ltd.
    • 7.1.4 Within
    • 7.1.5 Fieback Medien
    • 7.1.6 Evolve Studio
    • 7.1.7 FirebirdVR
    • 7.1.8 FXGear Inc.

8. OS PRINCIPAIS INTERESSADOS

9. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

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Segmentação do setor de criação de conteúdo VR

A realidade virtual (RV) é toda uma realidade simulada construída com sistemas computacionais utilizando formatos digitais. Construir e visualizar essa realidade alternativa requer hardware e software suficientes para criar uma experiência realista e imersiva. Um desenvolvedor ou equipe de desenvolvimento cria conteúdo de RV usando uma ferramenta de criação.

O mercado de serviços de criação de conteúdo VR é segmentado por usuário final (mídia e entretenimento, empresarial e industrial) e geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina, Oriente Médio e África). Os tamanhos de mercado e previsões são fornecidos em termos de valor (USD) para todos os segmentos acima.

Por usuário final
Mídia e entretenimento
Empresarial e Industrial
Outros usuários finais
Por geografia
América do Norte
Europa
Ásia-Pacífico
América latina
Oriente Médio e África
Por usuário final Mídia e entretenimento
Empresarial e Industrial
Outros usuários finais
Por geografia América do Norte
Europa
Ásia-Pacífico
América latina
Oriente Médio e África
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Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de criação de conteúdo VR

Qual é o tamanho do mercado de serviços de criação de conteúdo VR?

O tamanho do mercado VR Content Creation Services deve atingir US $ 3,10 bilhões em 2024 e crescer a um CAGR de 46,01% para atingir US $ 20,54 bilhões em 2029.

Qual é o tamanho atual do mercado VR Content Creation Services?

Em 2024, o tamanho do mercado de serviços de criação de conteúdo VR deve atingir US$ 3,10 bilhões.

Quem são os chave players no mercado VR Content Creation Services?

Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Within, Fiebak Medien, Facebook são as principais empresas que operam no mercado de serviços de criação de conteúdo VR.

Qual é a região que mais cresce no mercado VR Content Creation Services?

Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no CAGR mais alto durante o período de previsão (2024-2029).

Qual região tem a maior participação no mercado VR Content Creation Services?

Em 2024, a América do Norte responde pela maior participação de mercado no mercado de serviços de criação de conteúdo VR.

Em que anos este mercado VR Content Creation Services cobre e qual foi o tamanho do mercado em 2023?

Em 2023, o tamanho do mercado de Serviços de Criação de Conteúdo VR foi estimado em US$ 1,67 bilhão. O relatório cobre o tamanho histórico do mercado VR Content Creation Services por anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado VR Content Creation Services para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

Página atualizada pela última vez em:

Relatório da Indústria de Criação de Conteúdo de Realidade Virtual

Estatísticas para a participação de mercado de Criação de Conteúdo de Realidade Virtual 2024, tamanho e taxa de crescimento da receita, criadas pela Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de Criação de Conteúdo de Realidade Virtual inclui uma previsão de mercado, perspectivas para 2029 e visão geral histórica. Obtenha uma amostra desta análise da indústria como um download gratuito do relatório em PDF.