ヘルスケアゲーミフィケーション市場規模

ヘルスケアゲーミフィケーション市場の概要
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場分析

ヘルスケアゲーミフィケーション市場の市場規模は、2024年にはUSD 5.01 billionと推定され、2029年にはUSD 9.34 billionに達し、予測期間中(2024-2029)には13.26%の年平均成長率で成長すると予測されています。

市場を牽引する主な要因は、慢性疾患の有病率の上昇、インターネットの普及拡大、医療分野のデジタル化の進展である。

糖尿病、肥満、心血管疾患などの慢性疾患の有病率が上昇しているため、生活習慣の改善を促進し、治療方針を効果的に実行するのに役立つゲーミフィケーションアプリの利用が増加している。例えば、2022年11月に発表された論文によると、704人の患者を対象とした研究で、糖尿病管理にゲーミフィケーションを使用すると、2型糖尿病患者のHbA1cで表される血糖コントロールに短期的にプラスの効果があることが実証された。したがって、糖尿病患者の有病率の増加は、ヘルスケアにおけるゲーミフィケーションを増加させると予想される。

国際糖尿病連合(IDF)の2022年の最新情報によると、約5億3,700万人の成人(20~79歳)が糖尿病を患っている。糖尿病患者の総数は、2030年までに6億4,300万人、2045年までに7億8,300万人に増加すると予測されている。このように、糖尿病などの慢性疾患の有病率の増加は、ヘルスケアのゲーミフィケーションの需要を促進し、予測期間中の市場の成長を後押しすると予想される。

また、インターネットの普及が進むことで、ゲーミフィケーション化されたヘルスケアアプリの採用が増加し、予測期間中の市場成長を押し上げると予想される。例えば、2023年3月に更新されたOur World in Dataによると、約53.5億人がインターネットにアクセスしており、世界人口の67%を占めています。インターネットへのアクセスは、ゲーム化されたヘルスケアアプリのダウンロードを増加させ、予測期間中の市場成長を促進すると予想される。

このように、慢性疾患の有病率の上昇とインターネット利用の浸透が、予測期間における市場の成長を促進すると予想される。しかし、長期的なユーザーエンゲージメントの難しさが成長を抑制すると予想される。

ヘルスケアゲーミフィケーション業界の概要

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、新規参入や新興企業の増加により断片化している。同市場の主要プレーヤーは、地理的プレゼンスを強化し、世界的な顧客基盤を拡大するために、合併、提携、事業拡大など様々な戦略的活動を採用している。同市場の主要企業には、Fitbit Inc.、Ayogo Health Inc.、Evolv Rehabilitation Technology SL、BI Worldwide、Akili Interactive Labs Inc.などがある。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場のリーダー

  1. Fitbit, Inc.

  2. Ayogo Health, Inc.

  3. Evolv Rehabilitation Technology S.L.

  4. BI Worldwide

  5. Akili Interactive Labs, Inc.,

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ヘルスケアゲーミフィケーション市場の集中
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。
市場プレーヤーと競合他社の詳細が必要ですか?
PDFをダウンロード

ヘルスケアゲーミフィケーション市場ニュース

  • 2023年5月テクノロジー企業のT-システムズ・インターナショナルは、健康のゲーミフィケーション化、カスタマイズ、パーソナライズされたヘルスケアの推奨に焦点を当てたAIヘルスコーチ、MagMovesのローンチを報告した。このアプリケーションを使うことで、消費者は運動量を記録し、オーダーメイドのヘルスケアアドバイスを受け、メタバースに住むカスタマイズされたアバターを作成することができる。
  • 2023年3月デジタル・ヘルス・コーチング・プラットフォームのハローハートは、My Medsというアプリのバーチャル薬箱アップグレードを報告。このツールは、薬を追跡し、既知の薬物相互作用にフラグを立てることで、服薬アドヒアランスと安全性に焦点を当てている。このアプリは、運動や歩数の目標達成、血圧の追跡など、心臓の健康に関連する他の活動をゲーム化する。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場レポート-目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場のダイナミクス

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場の推進要因
    • 4.2.1 慢性疾患の蔓延
    • 4.2.2 インターネットアクセスの普及率の向上
  • 4.3 市場の制約
    • 4.3.1 長期的なユーザーエンゲージメントの難しさ
  • 4.4 ポーターの5つの力の分析
    • 4.4.1 新規参入の脅威
    • 4.4.2 買い手/消費者の交渉力
    • 4.4.3 サプライヤーの交渉力
    • 4.4.4 代替品の脅威
    • 4.4.5 競争の激しさ

5. 市場セグメンテーション(価値別市場規模 - USD)

  • 5.1 タイプ別
    • 5.1.1 エクササイズゲーム
    • 5.1.2 シリアスゲーム
    • 5.1.3 カジュアルゲーム
  • 5.2 アプリケーション別
    • 5.2.1 教育
    • 5.2.2 治療薬
    • 5.2.3 防止
  • 5.3 エンドユーザー別
    • 5.3.1 企業
    • 5.3.2 消費者
  • 5.4 地理
    • 5.4.1 北米
    • 5.4.1.1 アメリカ合衆国
    • 5.4.1.2 カナダ
    • 5.4.1.3 メキシコ
    • 5.4.2 ヨーロッパ
    • 5.4.2.1 ドイツ
    • 5.4.2.2 イギリス
    • 5.4.2.3 フランス
    • 5.4.2.4 イタリア
    • 5.4.2.5 スペイン
    • 5.4.2.6 その他のヨーロッパ
    • 5.4.3 アジア太平洋
    • 5.4.3.1 中国
    • 5.4.3.2 日本
    • 5.4.3.3 インド
    • 5.4.3.4 オーストラリア
    • 5.4.3.5 韓国
    • 5.4.3.6 その他のアジア太平洋地域
    • 5.4.4 中東およびアフリカ
    • 5.4.4.1 湾岸協力会議
    • 5.4.4.2 南アフリカ
    • 5.4.4.3 その他の中東およびアフリカ
    • 5.4.5 南アメリカ
    • 5.4.5.1 ブラジル
    • 5.4.5.2 アルゼンチン
    • 5.4.5.3 南米のその他の地域

6. 競争環境

  • 6.1 企業プロフィール
    • 6.1.1 Fitbit Inc.
    • 6.1.2 Ayogo Health, Inc.
    • 6.1.3 Evolv Rehabilitation Technology SL
    • 6.1.4 BI Worldwide
    • 6.1.5 Akili Interactive Labs Inc.
    • 6.1.6 Cognifit Inc.
    • 6.1.7 マンゴーの健康
    • 6.1.8 Nike Inc.
    • 6.1.9 Microsoft
    • 6.1.10 Google LLC
    • 6.1.11 EveryMove Inc.

7. 市場機会と将来の動向

**空き状況によります
**競争環境:事業概要、財務、製品、戦略、最近の動向
このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
今すぐ価格分割を取得

ヘルスケア・ゲーミフィケーション業界のセグメンテーション

ヘルスケアゲーミフィケーションは、臨床転帰を改善するために、ゲーム原理、ゲームデザイン技術、ゲームメカニクスを非ゲームアプリケーションに適用することと定義できる。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、タイプ、用途、エンドユーザー、地域によって区分される。タイプ別では、エクササイズゲーム、シリアスゲーム、カジュアルゲームに区分される。用途別では、教育、治療、予防に区分される。エンドユーザー別では、市場は企業と消費者に区分される。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、南米に区分される。また、世界の主要地域17カ国の推定市場規模や動向もカバーしています。本レポートでは、上記のすべてのセグメントについて、金額(米ドル)を提示しています。

タイプ別
エクササイズゲーム
シリアスゲーム
カジュアルゲーム
アプリケーション別
教育
治療薬
防止
エンドユーザー別
企業
消費者
地理
北米アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
ヨーロッパドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋中国
日本
インド
オーストラリア
韓国
その他のアジア太平洋地域
中東およびアフリカ湾岸協力会議
南アフリカ
その他の中東およびアフリカ
南アメリカブラジル
アルゼンチン
南米のその他の地域
タイプ別エクササイズゲーム
シリアスゲーム
カジュアルゲーム
アプリケーション別教育
治療薬
防止
エンドユーザー別企業
消費者
地理北米アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
ヨーロッパドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋中国
日本
インド
オーストラリア
韓国
その他のアジア太平洋地域
中東およびアフリカ湾岸協力会議
南アフリカ
その他の中東およびアフリカ
南アメリカブラジル
アルゼンチン
南米のその他の地域
別の地域やセグメントが必要ですか?
今すぐカスタマイズ

ヘルスケアゲーミフィケーション市場調査FAQ

ヘルスケアゲーミフィケーション市場の規模は?

ヘルスケアゲーミフィケーション市場規模は、2024年には50億1,000万米ドルに達し、年平均成長率13.26%で2029年には93億4,000万米ドルに達すると予測される。

現在のヘルスケアゲーミフィケーション市場規模は?

2024年には、ヘルスケアゲーミフィケーション市場規模は50.1億ドルに達すると予測されている。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場の主要プレーヤーは?

Fitbit, Inc.、Ayogo Health, Inc.、Evolv Rehabilitation Technology S.L.、BI Worldwide、Akili Interactive Labs, Inc.,がヘルスケアゲーミフィケーション市場で事業を展開する主要企業である。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場で最も成長している地域はどこか?

北米は予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占める地域は?

2024年には、アジア太平洋地域がヘルスケアゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占める。

このヘルスケアゲーミフィケーション市場は何年を対象とし、2023年の市場規模は?

2023年のヘルスケアゲーミフィケーション市場規模は43.5億米ドルと推定される。本レポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のヘルスケアゲーミフィケーション市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のヘルスケアゲーミフィケーション市場規模を予測しています。

最終更新日:

ヘルスケアゲーミフィケーション産業レポート

Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2024年のヘルスケアゲーミフィケーション市場のシェア、規模、収益成長率に関する統計です。ヘルスケアゲーミフィケーションの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。

ヘルスケア・ゲーミフィケーション レポートスナップショット