欧州とラテンアメリカのゲーミフィケーション市場規模

調査期間 | 2018 - 2028 |
推定の基準年 | 2022 |
予測データ期間 | 2023 - 2028 |
歴史データ期間 | 2018 - 2021 |
CAGR | 28.24 % |
市場集中度 | 低い |
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ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場分析
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場は、前年度54.4億米ドルで、今後5年間で年平均成長率28.24%を記録し、235.8億米ドルに達すると予想されている。同地域におけるスマートフォンやモバイル機器の急激な増加が、ゲーミフィケーション市場の需要を押し上げている。ゲーミフィケーション・システムの認知度が高まっていることも、イノベーション、生産性、エンゲージメントを誘発するために人間の行動をアーキテクチャ化する手法として、この成長を支えている。
- 学習成果の向上は、ヨーロッパやラテンアメリカ諸国のエンドユーザーの間でゲーミフィケーションの需要を高めると予想されている。有望な学習方法として、ゲーミフィケーションは製造業、教育、ヘルスケアトレーニングなどで増加傾向にある。
- モバイルベースのゲーミフィケーションは勢いを増しており、欧州とラテンアメリカのゲーミフィケーション市場を牽引している。スマートフォンやタブレットの普及に伴い、モバイルベースのゲーミフィケーションは、ユーザーを巻き込み、没入感のある体験を生み出す効果的な方法となっている。
- クラウドソーシングは、イノベーションと開発における重要な機会として浮上しており、ゲーミフィケーション市場をも牽引している。クラウドソーシングでは、多くの場合インターネットを介して、大勢の人々からアイデアやコンテンツ、サービスを調達する。ゲーミフィケーションは群衆のモチベーションを高め、参加させることができるため、クラウドソーシングの取り組みに効果的なツールとなる。
- ゲーミフィケーション・ソリューションの開発は複雑で、ゲーミフィケーション市場に課題をもたらし、抑制している。魅力的で、やる気を起こさせ、ビジネス目標に沿った効果的なゲームメカニクスの開発は難しい。ユーザーの行動、心理、モチベーションを深く理解する必要があり、市場の成長を抑制する可能性がある。
- COVID-19の流行はデジタル技術の採用を加速させ、企業はリモートワークやバーチャル学習へのシフトを余儀なくされた。このため、企業はバーチャル環境で従業員や顧客の関心を引き、モチベーションを高める方法を模索するようになり、ゲーミフィケーションに新たな機会が生まれた。ゲーミフィケーション市場は、デジタル変革の進行と、魅力的で効果的なバーチャル体験の必要性によって、COVID-19後の時代に成長すると予想される。
小売業エンドユーザー部門が大きな市場シェアを占めると予想される
- ゲーミフィケーションはヨーロッパとラテンアメリカで拡大しつつあるトレンドで、多くの小売業者が顧客との関わりを深め、売上を伸ばすために活用している。この場合、エンドユーザーとは、ゲーミフィケーションの要素と対話する顧客のことである。
- 小売業におけるゲーミフィケーションとは、顧客の購入に対して報酬を与えるロイヤリティ・プログラムのことである。このようなプログラムでは多くの場合、ポイントやバッジを使って、顧客が小売店で買い物を続けるインセンティブを与える。ロイヤリティ・プログラムにゲーミフィケーションの要素を加えることで、小売業者は顧客により魅力的で楽しい体験を提供し、顧客ロイヤルティとリピート率を高めることができる。
- ラテンアメリカの小売企業の中には、ゲーミフィケーションを利用して社会的責任や持続可能性を奨励しているところもある。例えば、リサイクル可能な資材を持ち込んだり、コミュニティ・サービス・プロジェクトに参加したりした顧客に対して、割引などのインセンティブを提供するようなケースだ。ゲーミフィケーションを活用することで、小売企業は顧客に対し、ブランド・ロイヤルティを高めながら、環境や地域社会への影響について考えるよう促すことができる。
- ヨーロッパでは、ゲーミフィケーションを利用して、没入感のあるショッピング体験を提供している小売企業もある。例えば、ある衣料品店では、拡張現実(AR)を使って、顧客がバーチャルで試着できるようにするかもしれない。これは、顧客にとって楽しく魅力的な方法で、商品と対話し、購入の可能性を高めることができる。
- OECDによると、2022年、欧州連合(EU)の小売総売上高指数は、ほぼ横ばいの約117.08であった。それでも、2009年から2022年にかけて、小売総販売量指数は最高値を記録した。

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欧州地域が大きな市場シェアを占めると予想される
- ゲーミフィケーションは、教育、医療、マーケティング、従業員エンゲージメントなど、ヨーロッパのさまざまな分野で人気を博している。企業は顧客エンゲージメントの強化、従業員のパフォーマンス向上、より効果的なトレーニングプログラムの作成にゲーミフィケーションを活用している。
- また、この地域ではインターネットやスマートフォンの普及率が高いため、特にソーシャルメディアとの統合ツールを利用したマーケティングにゲーミフィケーションが大きく利用されている。ITUによると、2022年現在、欧州のインターネット普及率は世界地域の中で最も高く、2009年の約60%から2022年には89%まで伸びている。
- ドイツとイギリスはゲーム産業が盛んで、ゲーム開発会社がいくつも設立され、ビデオゲームの市場も大きい。このため、ゲーミフィケーション・プロジェクトに活用できる人材プールとインフラが形成されている。
- 広告主がゲーミフィケーションを利用してブランド認知度を最適化し、より多くのオーディエンスをターゲットにし、さらにWebサイトのトラフィックを増やすため、この地域の業界全体で広告への支出が高いことが確認されている。
- 欧州のゲーミフィケーション市場は、さまざまな分野でゲーミフィケーションの導入が進んでいること、ゲーミフィケーション体験を強化できる人工知能(AI)や仮想現実(VR)などの先進技術が利用可能であることを背景に、今後も成長を続けると予想される。

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ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション産業概要
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場は非常に細分化されており、Young Targets GmbH、Growth Engineering Ltd.、Gamifier, Inc.、3radical Limited、CUT-E GMBH (AON, PLC)などの大手企業が参入している。市場のプレーヤーは、製品提供を強化し、持続可能な競争上の優位性を獲得するために、提携、合併、買収などの戦略を採用している。
2022年11月、視聴者エンゲージメントとデータキャプチャリングソリューションのマーケットリーダーの1つである3radicalは、サンゴバンの専門代理店ブランド向けにインタラクティブなデジタル学習プラットフォームを提供し、成功を収めたと発表した。3radicalは、従業員に会社の持続可能性計画を効果的に伝え、重要な環境問題に対する意識を高めるために、同僚向けに同一のゲーム化されたマイクロサイトを作成した。
2022年10月、グロース・エンジニアリングは重要な新しいゲーミフィケーション・ガイドブックをリリースした。グロース・エンジニアリングは、企業、LD専門家、講師、教師が将来に向けてインパクトのあるゲーミフィケーション手法を開発する際に役立つリソースを確立することを意図していた。The Ultimate Guide to Gamification in Online Learning(オンライン学習におけるゲーミフィケーションの究極のガイド)ハンドブックは、ゲーミフィケーションが学術や企業環境において学習者を効果的に引き込む方法を説明した。
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場リーダー
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Young Targets GmbH
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Growth Engineering Ltd.
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Gamifier, Inc.
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3radical Limited
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CUT-E GMBH (AON, PLC)
*免責事項:主要選手の並び順不同

ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場ニュース
- 2022年12月:アプリ開発会社G13R Ltd.が世界保健機関と提携して開発した新しいソフトウェア「GenMoveは、人工知能(AI)と自撮りカメラを組み合わせ、快適で楽しいゲーム化されたワークアウト体験を提供する。GenMoveの目標は、より多くの子供たちをソファから解放して活動的にさせることであり、それによって、ますます多くのスクリーンタイムに追われる座りがちなライフスタイルを逆転させることであった。
- 2022年11月:National Society for the Prevention of Cruelty to Children (NSPCC)は、新規のチャリティ・サポーターの獲得と現在のチャリティ・サポーターの維持を目的とした統合キャンペーンの一環としてゲーミフィケーション体験を提供するために、オーディエンス・エンゲージメントと同意データ取得ソリューションのリーダー企業の1つである3radicalを選択した。
- 2022年9月:Bragg Gaming Groupは、成功したゲーミフィケーションとプレイヤー・エンゲージメント製品Fuzeをスポーツブックでも利用できるように拡張した。これにより、オペレーターは顧客体験を向上させる新たな方法を提供することになる。
欧州&ラテンアメリカのゲーミフィケーション市場レポート - 目次
1. 導入
1.1 研究の前提条件と市場定義
1.2 研究の範囲
2. 研究方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場洞察
4.1 市場概況
4.2 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
4.2.1 サプライヤーの交渉力
4.2.2 消費者の交渉力
4.2.3 新規参入の脅威
4.2.4 競争の激しさ
4.2.5 代替品の脅威
4.3 新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) がゲーミフィケーションおよびデジタル エンゲージメント戦略に与える影響
4.4 ゲーミフィケーションの進化と世界シナリオにおけるヨーロッパとラテンアメリカの現在の位置づけ
5. 市場力学
5.1 市場の推進力
5.1.1 勢いを増すモバイルベースのゲーミフィケーション
5.1.2 クラウドソーシングはイノベーションと開発における大きな機会とみなされる
5.1.3 ラテンアメリカにおける教育および地域住民参加の分野におけるゲーミフィケーションの利用に対する意識の高まり
5.2 市場の課題
5.2.1 いくつかのゲーミフィケーション手法は、視聴者に短期的な影響を与えることが知られています。
5.2.2 ゲーミフィケーション ソリューションの開発に伴う複雑さ
5.3 市場機会
5.3.1 AI と機械学習の導入増加により、主要なエンドユーザーセグメントのエンゲージメント率が大幅に向上
6. 市場セグメンテーション
6.1 タイプ別
6.1.1 解決
6.1.2 サービス
6.2 エンドユーザー別 業種別
6.2.1 小売り
6.2.2 健康管理
6.2.3 教育
6.2.4 銀行・金融
6.2.5 通信とIT
6.2.6 その他のエンドユーザー向け垂直
6.3 地理別
6.3.1 ヨーロッパ
6.3.1.1 イタリア
6.3.1.2 ドイツ
6.3.1.3 イギリス
6.3.1.4 ヨーロッパの残りの部分
6.3.2 ラテンアメリカ
6.3.2.1 ブラジル
6.3.2.2 メキシコ
6.3.2.3 ラテンアメリカの残りの地域
7. 競争環境
7.1 会社概要
7.1.1 Young Targets GmbH
7.1.2 Growth Engineering Ltd.
7.1.3 株式会社ゲーミフィアー
7.1.4 3radical Limited
7.1.5 CUT-E GMBH (AON, PLC)
7.1.6 Gamehill
7.1.7 MMD Games
7.1.8 BrandNewGame
7.1.9 Mindonsite SA
7.1.10 Bluerabbit Edu, S.A.P.I. de C.V.
7.1.11 Matifac
7.1.12 Senac Brasil
8. 投資分析
9. 市場の見通し
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション産業セグメンテーション
ゲーミフィケーションは、現実の世界においても、ユーザーを効果的な問題解決者に引き込むことで、人の思考プロセスに影響を与える人間の傾向を利用する。ゲーミフィケーションは、顧客体験の充実、従業員のエンゲージメント、人々への報酬など、さまざまな活動においてその効果が実証されている。
欧州とラテンアメリカのゲーミフィケーション市場は、タイプ別(ソリューション、サービス)、エンドユーザー業種別(小売、医療、教育、銀行・金融、通信・IT)、地域別(欧州(イタリア、ドイツ、イギリス、その他欧州)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、その他ラテンアメリカ))に分類されている。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて米ドルベースの金額で提供されています。
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ヨーロッパ・中南米ゲーミフィケーション市場調査FAQ
この市場の調査期間は?
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場を2018年から2028年まで調査。
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場の成長率は?
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場は、今後5年間で年平均成長率28.24%で成長する。
欧州とラテンアメリカのゲーミフィケーション市場の主要プレーヤーは?
Young Targets GmbH、Growth Engineering Ltd.、Gamifier, Inc.、3radical Limited、CUT-E GMBH (AON, PLC)は、ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場で事業を展開している主要企業である。
ヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション産業レポート
Mordor Intelligence™の産業レポートが作成した2023年のヨーロッパとラテンアメリカのゲーミフィケーション市場のシェア、規模、収益成長率の統計です。欧州とラテンアメリカのゲーミフィケーションの分析には、2023年から2028年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。