Aperçu du marché

Study Period: | 2019-2026 |
CAGR: | 20.83 % |
Major Players![]() *Disclaimer: Major Players sorted in no particular order |
Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and it's growth?
Aperçu du marché
Le marché indien du jeu a été estimé à 1,02 milliard USD en 2020, et il devrait atteindre 4,88 milliards USD d'ici 2026, enregistrant un TCAC de 20,83% sur la période de prévision 2021 - 2026. Avec l'une des plus grandes populations de jeunes au monde , l'Inde devrait devenir l'une des principales destinations du marché mondial dans l'industrie du jeu. La croissance du pays est tirée par la croissance de la population plus jeune, des revenus disponibles plus élevés, l'introduction de nouveaux genres de jeux et l'augmentation rapide du nombre d'utilisateurs de smartphones et de tablettes.
- Cela a permis au pays de se classer au cinquième rang des principaux marchés de jeux mobiles au monde, avec plus de 220 millions de joueurs passant en moyenne 42 minutes par jour sur les jeux mobiles. D'ici 2020, les données du NASSCOM estimaient que le marché indien des jeux mobiles atteindrait 628 millions d'utilisateurs.
- Les développeurs de jeux s'efforcent également en permanence d'améliorer l'expérience du joueur et de lancer de nouveaux jeux pour diverses consoles/plates-formes, telles que PlayStation, Xbox et Windows PC, qui sont fournis aux joueurs via ces appareils.
- Le cloud gaming est une technologie émergente dans l'industrie du jeu, qui permet à l'utilisateur de diffuser des jeux haut de gamme sur des appareils portables, tels que des ordinateurs portables, des tablettes et des mobiles, avec une connectivité réseau rapide, éliminant ainsi la nécessité d'une mise à niveau matérielle régulière. ou une console de jeu/PC/ordinateur portable. Ces facteurs clés devraient avoir un impact positif sur la croissance du marché.
- Un changement clé en Inde dont l'industrie du jeu est témoin est que maintenant on se concentre beaucoup plus sur le développement de jeux. Au cours des 2-3 dernières années, plus de 200 sociétés de développement de jeux ont vu le jour, créant leurs propres propriétés intellectuelles (IP) dans les jeux. La pandémie de COVID-19, qui a entraîné des blocages, a accéléré les jeux en ligne en Inde. Le temps passé sur les jeux a considérablement augmenté à mesure que les zones virtuelles sont devenues des moyens de socialiser, de se connecter et de rivaliser.
- Selon le rapport du Broadcast Audience Research Council India (BARC), le temps moyen passé par semaine par les utilisateurs de jeux vidéo en Inde a augmenté de 44 % pendant la pandémie. Le temps est passé à 3 heures 38 minutes par semaine pendant la pandémie de COVID-19 contre 2 heures 31 minutes avant la pandémie.
- De plus, la pandémie de COVID-19 oblige les entreprises à passer des ordinateurs de bureau aux ordinateurs portables. Selon un cadre supérieur du groupe de solutions client, Dell Technologies, Inde, ce changement dans l'adoption de l'informatique de bureau vers les ordinateurs portables est plus apparent dans des secteurs verticaux spécifiques et dans des organisations du secteur public et davantage axées sur les services.
Portée du rapport
Le jeu est défini comme le fait de jouer à des jeux électroniques menés par de multiples moyens, tels que l'utilisation d'ordinateurs, de téléphones portables, de consoles ou d'un autre support. Il y a une prévalence croissante des connexions Internet à haut débit, en particulier dans les économies émergentes, ce qui a rendu les jeux en ligne pratiques pour un plus grand nombre de personnes ces dernières années. La portée de la recherche comprend les navigateurs mobiles, consoles et PC et les jeux téléchargés.
L'impact de COVID-19 sur le marché indien des jeux est inclus dans l'étude et a également été pris en compte pour les projections futures.
Type | ||||
| ||||
Console Gaming | ||||
PC Browser/Downloaded |
Principales tendances du marché
L'augmentation rapide des smartphones devrait stimuler le marché
- La pénétration des smartphones en Inde a augmenté au cours des deux dernières années en raison de la pénétration croissante d'Internet, des initiatives prises par le gouvernement et des acteurs des smartphones. Selon le rapport 2020 de l'India Cellular & Electronics Association (ICEA), le nombre total d'utilisateurs de smartphones en Inde devrait atteindre près de 830 millions d'ici 2022, alimenté principalement par des systèmes d'exploitation ouverts tels qu'Android et de faibles débits de données.
- Cette augmentation exponentielle pourrait être attribuée à la croissance des utilisateurs ruraux et vernaculaires et à la baisse de l'ASP (prix de vente moyen) des smartphones. Les systèmes d'exploitation ouverts tels qu'Android sont le principal contributeur à la réduction des prix des smartphones et à l'augmentation des fonctionnalités, y compris les applications vernaculaires.
- En novembre 2020, le fabricant de téléphones mobiles basé en Inde, Lava Mobiles, fabriquerait désormais des combinés pour d'autres marques. Selon la société, elle sera en accord avec Motorola et HMD Global pour fabriquer des combinés Moto et Nokia dans ses usines de fabrication. Étant donné que les smartphones Motorola et Nokia sont livrés avec l'inscription « Made in India » sur leur dos, ils ont recours à des méthodes rentables pour assurer une portée fluide sur le marché.
- En août 2020, Samsung avait prévu de déplacer une partie de sa fabrication de smartphones en Inde depuis le Vietnam et plusieurs autres pays. Le géant sud-coréen des smartphones prévoit de produire des appareils d'une valeur de plus de 40 milliards de dollars dans le pays.
- L'industrie des smartphones est devenue un moteur majeur de l'initiative "Make In India" du Premier ministre Narendra Modi. En prenant de telles initiatives, le gouvernement veut désormais développer l'Inde en tant que hub d'exportation. En octobre 2020, le gouvernement indien avait approuvé des incitations dans le cadre d'un plan fédéral visant à tirer parti de la production nationale de smartphones pour 16 entreprises, dont les principaux fournisseurs Apple Wistron, Foxconn et Pegatron.

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Jeux Android pour dominer la part de marché
- Les coûts des données dans le pays ont récemment chuté de façon exponentielle, ce qui en fait l'un des marchés les moins chers offrant des données à bas prix. Cela a eu un impact positif sur le nombre d'utilisateurs de smartphones dans le pays. Selon une enquête menée par Newzoo en juillet 2020, le nombre total d'utilisateurs mensuels pour les principaux jeux de Google Play en Inde était de 657 millions.
- Ces conditions favorables ont eu un impact positif sur le nombre de joueurs mobiles dans le pays. Par exemple, une étude de CMR, qui comprenait des contributions de 1 124 joueurs mobiles âgés de 16 à 35 ans, a révélé qu'une personne moyenne avait au moins sept jeux sur son téléphone, dont quatre sont joués régulièrement.
- Selon un rapport publié en août 2021 par 42matters.com, il y a plus de 5 283 éditeurs indiens sur Google Play sur l'ensemble des 166 039 éditeurs de jeux. Certains des éditeurs indiens les plus importants sont Gammation Technologies Pvt Ltd., Words Mobile, Moonton, Moonfrog, Games2win.com. Dans l'ensemble, 3 % de tous les éditeurs de jeux sur Google Play sont indiens. Cela suggère la domination croissante des joueurs indiens dans l'industrie du jeu Android.
- Parmi le segment des jeux mobiles, Android détient une part importante du marché, en raison de la part dominante de la base d'utilisateurs dans le pays. Selon diverses études, la base d'utilisateurs de smartphones dans le pays devrait franchir la barre des 750 millions d'ici la fin de 2021, augmentant à un rythme exponentiel, les grandes marques telles que Xiaomi, Realme, OnePlus et Samsung occupant la part dominante. du marché. Une autre tendance majeure est que ces fournisseurs proposent des smartphones avec Android OS, ajoutant ainsi à la popularité du système d'exploitation.
- Avec la récente interdiction de PUBG, Call of Duty a vu une augmentation du nombre d'utilisateurs. De plus, le pays a connu une croissance du nombre de développeurs proposant des jeux similaires. Par exemple, en décembre 2020, FAU-G, qui est le rival indien de PUBG Mobile, était en pré-inscription sur Play Store.

Paysage concurrentiel
Le marché indien du jeu est modérément fragmenté, avec des acteurs limités sur le marché. Les entreprises se font concurrence pour maintenir leur part de marché et leur domination en lançant et en promouvant des jeux en continu.
- Janvier 2021 - Sony a officiellement annoncé la date de lancement de la PlayStation 5 ou de la PS5 India. Tous les passionnés de jeux du pays pourront découvrir cette nouvelle console de jeu à partir du 2 février 2021. Les précommandes de la console débuteront le 12 janvier. Avec cette console de jeu de nouvelle génération, Sony vise avant tout à affronter les goûts de la Xbox Series X de Microsoft.
- Janvier 2021 - OnePlus a lancé un jeu en ligne, principalement basé sur le film Netflix "AK vs. AK : Stops at Nothing". Le jeu a été créé pour les smartphones ainsi que pour le Web, et les utilisateurs pourront s'immerger dans cette expérience de jeu 2D sur tous leurs smartphones et écrans d'ordinateur. Le jeu rétro apporte principalement l'expérience du film Netflix "AK contre AK" et a été créé en partenariat avec Fnatic et AFK Game.
Principaux acteurs
Sony Corporation
Nintendo
Microsoft Corporation
Rolocule
Electronic Arts
*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

Paysage concurrentiel
Le marché indien du jeu est modérément fragmenté, avec des acteurs limités sur le marché. Les entreprises se font concurrence pour maintenir leur part de marché et leur domination en lançant et en promouvant des jeux en continu.
- Janvier 2021 - Sony a officiellement annoncé la date de lancement de la PlayStation 5 ou de la PS5 India. Tous les passionnés de jeux du pays pourront découvrir cette nouvelle console de jeu à partir du 2 février 2021. Les précommandes de la console débuteront le 12 janvier. Avec cette console de jeu de nouvelle génération, Sony vise avant tout à affronter les goûts de la Xbox Series X de Microsoft.
- Janvier 2021 - OnePlus a lancé un jeu en ligne, principalement basé sur le film Netflix "AK vs. AK : Stops at Nothing". Le jeu a été créé pour les smartphones ainsi que pour le Web, et les utilisateurs pourront s'immerger dans cette expérience de jeu 2D sur tous leurs smartphones et écrans d'ordinateur. Le jeu rétro apporte principalement l'expérience du film Netflix "AK contre AK" et a été créé en partenariat avec Fnatic et AFK Game.
Table of Contents
1. INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions and Market Definition
1.2 Scope of the Study
2. RESEARCH METHODOLOGY
3. EXECUTIVE SUMMARY
4. MARKET DYNAMICS
4.1 Market Overview
4.2 Impact of COVID-19 on India Gaming Market
4.3 Market Drivers
4.3.1 Emergence of Cloud Gaming and Proliferation of Internet Users
4.4 Market Challenges
4.4.1 Issues such as Privacy Laws and Regulations and Concerns relating to fraud during gaming transactions
4.5 Industry Ecosystem Analysis
4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.6.1 Bargaining Power of Suppliers
4.6.2 Bargaining Power of Consumers
4.6.3 Threat of New Entrants
4.6.4 Threat of Substitutes
4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry
4.7 Gaming Base Indicator Analysis
4.7.1 Current State of Internet Penetration in India and Forecast
4.7.2 Smartphone Penetration In India - Estimations and Forecast, 2019-2026
4.7.3 Traditional PC Market Landscape (Inclusive of Desktops, Notebooks, and Workstations) - Estimations in Million Units, 2019-2026
4.7.4 Console Market Insights (Number of Consoles, Key Players, Estimations and Forecasts for 2019-2026 in Revenue USD million)
4.7.5 Mobile Gamers Population By Age and Gender
4.7.6 Indian Mobile Gamer Demographics And Usage Statistics
4.7.7 Indian Game publishers vs. International
4.7.8 Top 10 Games And Publishers
4.7.9 Global vs India gaming market
4.7.10 Bans on real money games across different states
5. MARKET SEGMENTATION
5.1 Type
5.1.1 Mobile Gaming
5.1.1.1 Android
5.1.1.2 iOS
5.1.2 Console Gaming
5.1.3 PC Browser/Downloaded
6. COMPETITIVE LANDSCAPE
6.1 Company Profiles
6.1.1 Sony Corporation
6.1.2 Nintendo Co. Ltd.
6.1.3 Electronic Arts Games India Pvt Ltd
6.1.4 Microsoft Corporation
6.1.5 Rolocule Games Private Limited (Dream Game Studios)
6.1.6 Square Enix Private Limited (Square Enix Holdings Co. Ltd.)
6.1.7 GSN Games India Pvt Ltd
6.1.8 The Walt Disney Company (India) Pvt. Ltd
6.1.9 Ubisoft Entertainment SA
6.1.10 Zynga Game Network India Pvt Ltd. (Zynga Inc.)
- *List Not Exhaustive
7. 5G OUTLOOK IN INDIA
7.1 Key Considerations and Opportunities Supporting 5G Roll-Out in India
7.2 Stakeholder Investments and Activities (Including Spending on Fiber and Other Infrastructure Like MIMO)
7.3 Insights into 5G Spectrum Auction in India
7.4 Timeline of Commercial Rollout of 5G in India
7.5 Global Cues on the Impact of 5G on the Mobile Gaming Landscape
8. THE INDIAN GAMING MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS
Frequently Asked Questions
Quelle est la période d'étude de ce marché ?
Le marché indien du jeu est étudié de 2018 à 2028.
Quel est le taux de croissance du marché du jeu en Inde ?
Le marché indien du jeu connaît une croissance à un TCAC de 20,83 % au cours des 5 prochaines années.
Qui sont les principaux acteurs du marché du jeu en Inde ?
Sony Corporation, Nintendo, Microsoft Corporation, Rolocule, Electronic Arts sont les principales sociétés opérant sur le marché indien des jeux.