Tamaño y Participación del Mercado de Medios y Entretenimiento

Mercado de Medios y Entretenimiento (2025 - 2030)
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Análisis del Mercado de Medios y Entretenimiento por Mordor Intelligence

El tamaño del mercado de medios y entretenimiento se estima en USD 3,04 billones en 2025 y se proyecta que alcance USD 3,66 billones para 2030, avanzando a una TCAC constante del 3,79% de 2025 a 2030. La publicidad móvil, el streaming en vivo y el video por suscripción juntos representan casi la mitad de los ingresos actuales, mientras que la transmisión tradicional, el cine y la prensa escrita continúan cediendo participación pero aún contribuyen con contenido de biblioteca que alimenta acuerdos de licencias de alto margen. El flujo de efectivo se está volviendo menos estacional porque las renovaciones de suscripción suavizan los picos y valles tradicionales vinculados a los calendarios publicitarios anticipados. Las empresas que combinan distribución directa al consumidor con pilas publicitarias propietarias muestran perspectivas crediticias más sólidas, lo que les ayuda a financiar líneas de producción más largas a menores costos de endeudamiento. La atención del consumidor se está fragmentando entre plataformas más rápido de lo que sugiere el crecimiento de las líneas de ingresos; la visualización de formato corto en feeds sociales se expandió bruscamente en territorios de alta penetración 5G, mientras que los servicios de formato largo mantuvieron el tiempo de visualización insertando anuncios mid-roll que se sienten nativos en lugar de disruptivos.

Conclusiones Clave del Informe

  • Por tipo, los formatos digitales mantuvieron una participación dominante del 45% en el mercado de medios y entretenimiento en 2024, equivalente a USD 1,33 billones.
  • Por modelo de ingresos, la publicidad representó el 52% del tamaño del mercado de medios y entretenimiento en 2024, mientras que las suscripciones están preparadas para crecer a una TCAC del 8% hasta 2030.
  • Por plataforma de dispositivos, los teléfonos inteligentes y tabletas capturaron el 40% del tamaño del mercado de medios y entretenimiento en 2024, o USD 1,18 billones.
  • Por geografía, América del Norte lideró con el 35% de la participación del mercado de medios y entretenimiento en 2024, alcanzando USD 1,03 billones.

Análisis de Segmentos

Por Tipo: Los Formatos Digitales Extienden el Liderazgo

Los formatos digitales comandaron el 45% de participación del mercado de medios y entretenimiento en 2024, representando USD 1,33 billones del tamaño del mercado de medios y entretenimiento [4]Netflix Inc., "Q1 2025 Shareholder Letter," netflix.com. Las plataformas de streaming mezclan series adictivas con programación de eventos, por lo que los picos de adquisición de suscriptores ya no colapsan después de los finales de temporada. El video de formato corto agregó características de jar de propinas a finales de 2024, creando ingresos de micro-transacciones que amortiguan los rendimientos publicitarios estancados. La prensa escrita persiste en nichos B2B donde los anunciantes valoran la audiencia precisa, y las revistas especializadas limitaron la disminución de ingresos a dígitos simples, subrayando la durabilidad del contenido experto.

Los ecosistemas multiplataforma prolongan los ciclos de vida de las franquicias. Cuando una serie de fantasía genera un juego móvil en el mismo trimestre, el 15% de los nuevos jugadores posteriormente ven al menos un episodio, ilustrando cómo el contenido puede polinizar cruzadamente a través de experiencias. Los ingresos de realidad virtual y aumentada son menores en términos absolutos pero crecen rápidamente gracias a pilotos empresariales; una empresa arquitectónica usó auriculares para revisiones de diseño remoto y redujo los ciclos de proyecto en un 12% en 2025. La demanda empresarial estable estabiliza el flujo de efectivo de los fabricantes de auriculares, permitiéndoles subsidiar salones de consumo que siembran la adopción futura de hogares. A medida que estas dinámicas convergen, el mercado de medios y entretenimiento incrusta los formatos digitales aún más profundo en casos de uso tanto de consumidores como profesionales.

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Por Modelo de Ingresos: Las Suscripciones se Aceleran Mientras los Anuncios Permanecen como Base

La publicidad mantuvo el 52% del tamaño del mercado de medios y entretenimiento en 2024, o USD 1,53 billones, pero se pronostica que los ingresos por suscripción crezcan a una TCAC del 8% hasta 2030. Los paquetes demuestran ser el disuasivo de abandono más efectivo; un operador de telecomunicaciones que empaquetó música, video y juegos en 2025 vio que el abandono voluntario cayó por debajo del 3% por trimestre. El pago por visión recuperó relevancia cuando una liga de artes marciales vendió boletos digitales a USD 19,90, y los fanáticos luego gastaron otros USD 4,20 en clips detrás de escena.

Los coleccionables blockchain abren canales de merchandising frescos. La plataforma de momentos destacados licenciados de una liga de baloncesto registró volúmenes de mercado secundario de triple dígito a principios de 2025, generando flujos de regalías pasivas. Los planes híbridos también florecen; un nivel con soporte publicitario en una gran plataforma de streaming capturó casi un quinto de nuevas suscripciones dentro de seis meses del lanzamiento. El creciente mosaico de opciones de pago fomenta una participación más amplia, lo que a su vez profundiza los pools de datos para monetización dirigida. Este ciclo de refuerzo apoya la durabilidad de ingresos a largo plazo en todo el mercado de medios y entretenimiento.

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Por Plataforma de Dispositivos: Móvil Domina, Pantallas Emergentes Aumentan

Los teléfonos inteligentes y tabletas entregaron el 40% del tamaño del mercado de medios y entretenimiento de 2024, equivalente a USD 1,18 billones. Los operadores de tiendas de aplicaciones revelan que los títulos de entretenimiento generan más de la mitad del ingreso total de la tienda, confirmando un poder de compra robusto dentro de la aplicación. Los televisores inteligentes están evolucionando hacia mini jardines amurallados; un fabricante líder de dispositivos creció los ingresos de intercambio en más de un tercio en 2024 mientras los anunciantes perseguían colocaciones nativas. Las computadoras de escritorio permanecen relevantes para creación de formato largo y juegos de estrategia, incluso cuando el juego casual migra a streams en la nube.

Se pronostica que los auriculares VR y AR publiquen aproximadamente 15% TCAC hasta 2030, anclados por simulaciones empresariales en atención médica, ingeniería y entrenamiento. Las consolas de juegos disfrutan ciclos alargados después de que se implementaron parches de compatibilidad hacia atrás a finales de 2024, estabilizando los envíos de unidades. Las pantallas de infotainment automotriz ahora se tratan como televisores adicionales, capturando atención durante viajes y alcanzando nuevas audiencias diurnas. Estos cambios de plataforma expanden las horas totales direccionables, reforzando el impulso de crecimiento en el mercado de medios y entretenimiento.

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Análisis Geográfico

América del Norte representó el 35% de la participación del mercado de medios y entretenimiento con USD 1,03 billones en 2024. Los deportes en vivo combinados con superposiciones de apuestas interactivas aumentan el inventario publicitario efectivo al extender la duración de la sesión. Los paquetes telecom-streamer distribuyen los costos crecientes de contenido sobre bases de clientes más grandes, reduciendo los costos promedio de adquisición. Los operadores de cable regionales replicaron el modelo a mediados de 2025, llevando widgets de compras de pantalla de pausa a hogares tradicionales y enriqueciendo los bucles de retroalimentación de datos que sustentan precios dinámicos.

Asia-Pacífico lidera el crecimiento con una TCAC pronosticada del 6% hasta 2030, impulsada por un ecosistema vibrante de video corto en China y originales vernáculos crecientes en India. El uso promedio mensual de datos móviles en India excedió 27 GB por usuario en 2024, sustentando altas tasas de finalización para títulos regionales. Las startups de producción presupuestan al menos dos pistas de idioma desde el primer día, comprimiendo el tiempo al mercado para versiones dobladas. Japón y Corea del Sur incuban formatos de contenido nativos 5G que posteriormente se exportan a través del Sudeste Asiático, ampliando aún más la huella del mercado de medios y entretenimiento.

Europa equilibra un rico patrimonio creativo con reglas de privacidad estrictas. Los canales FAST dan a las emisoras nuevos ingresos mientras las calificaciones lineales se suavizan, mientras que la tecnología publicitaria contextual ayuda a compensar los rendimientos de targeting personalizado más bajos. América Latina lucha con la volatilidad monetaria que aprieta el ARPU, pero las horas de streaming continúan subiendo, insinuando potencial latente cuando las condiciones macro se estabilicen. Las plataformas MENA escalaron catálogos rápidamente a través del doblaje AI, y un servicio elevó su biblioteca árabe en más del 70% en 2024. A medida que los costos de infraestructura y localización disminuyen, audiencias adicionales se conectan, reforzando la expansión global del mercado de medios y entretenimiento.

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Panorama Competitivo

El sector muestra una forma de mancuerna con conglomerados globales en un extremo y micro estudios liderados por creadores en el otro. Los grupos grandes ahora reportan que más del 60% de los ingresos fluyen directamente de los consumidores, confirmando un pivote estratégico hacia relaciones de primera parte. Los independientes más pequeños licencian catálogos a mega plataformas, intercambiando margen por alcance de audiencia y músculo de marketing. Esta asimetría alimenta el debate antimonopolio alrededor de las tarifas de la tienda de aplicaciones y la capacidad de descubrimiento impulsada por búsquedas, asuntos que probablemente dominarán las agendas políticas después de 2025.

Las ventajas tecnológicas forman el foso moderno. Una plataforma de streaming líder presentó docenas de patentes de motor de recomendación en un solo trimestre de 2025, señalando énfasis a nivel de junta directiva en ciencia de datos. Los incumbentes de video social invierten miles de millones en series originales para convertir fanáticos de formato corto en espectadores de formato largo, usando teasers en el feed en lugar de marketing externo. Los fabricantes de televisores inteligentes financian shows exclusivos para bloquear hogares en sistemas operativos propietarios, ilustrando cómo los roles de hardware y contenido se fusionan.

Las valuaciones de adquisición reflejan cada vez más propiedad intelectual interactiva. Un gran editor de juegos con una franquicia exitosa de battle-royale obtuvo una prima significativa a finales de 2024; los analistas citaron el potencial de contenido generado por usuarios como el impulsor. Los compradores valoran las comunidades tanto como el código, apostando que la creatividad de base sostiene el compromiso mucho después del lanzamiento. Se espera que una lógica similar gobierne las próximas ofertas en mundos inmersivos ahora bajo desarrollo, aunque los modelos de ingresos maduros aún se están formando. Estas dinámicas indican un pipeline de fusiones activo que dará forma a las posiciones competitivas dentro del mercado de medios y entretenimiento.

Líderes de la Industria de Medios y Entretenimiento

  1. News Corporation

  2. Comcast Corporation

  3. Walt Disney Company

  4. Warner Bros. Discovery, Inc.

  5. Paramount Global

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Concentración del Mercado de Medios y Entretenimiento
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Desarrollos Recientes de la Industria

  • Mayo 2025: Un servicio musical importante habilitó la monetización de video-podcasts, permitiendo a los creadores usar inserción dinámica de anuncios mientras mantienen una participación mayoritaria de los ingresos.
  • Marzo 2025: Las redes propiedad de Warner incorporaron APIs transaccionales de apuestas deportivas en transmisiones de baloncesto, elevando el rendimiento publicitario en el juego en dígitos dobles sobre las instalaciones de 2024.
  • Abril 2025: Una plataforma de streaming global implementó doblaje AI en 25 idiomas, reduciendo el costo por pista en aproximadamente 60% y habilitando estrenos globales casi simultáneos.
  • Febrero 2025: Un titán del comercio electrónico adquirió derechos de streaming mundial para una serie de motorsport internacional por cinco temporadas, profundizando su programación de eventos en vivo.

Tabla de Contenidos para el Informe de la Industria de Medios y Entretenimiento

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos del Estudio y Definición del Mercado
  • 1.2 Alcance del Estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PANORAMA DEL MERCADO

  • 4.1 Visión General del Mercado
  • 4.2 Impulsores del Mercado
    • 4.2.1 Proliferación del Consumo de Video Móvil Habilitado por 5G en Asia
    • 4.2.2 Aumento del Gasto Publicitario en TV Conectada por Marcas Minoristas y de CPG de EE.UU.
    • 4.2.3 Adopción Rápida de Canales FAST (TV Gratuita con Soporte Publicitario) en Europa
    • 4.2.4 Doblaje Generativo AI Basado en Idiomas Locales Expandiendo Alcance OTT en MENA
  • 4.3 Restricciones del Mercado
    • 4.3.1 Mayor Escrutinio Regulatorio de la UE sobre Anuncios Digitales Dirigidos
    • 4.3.2 Piratería y Retransmisión Ilegal Limitando ARPUs Premium OTT en APAC
  • 4.4 Perspectiva Regulatoria
  • 4.5 Análisis de las Cinco Fuerzas de Porter
    • 4.5.1 Poder de Negociación de Proveedores
    • 4.5.2 Poder de Negociación de Compradores/Consumidores
    • 4.5.3 Amenaza de Nuevos Participantes
    • 4.5.4 Amenaza de Sustitutos
    • 4.5.5 Intensidad de Rivalidad Competitiva
  • 4.6 Tendencias de Inversión y Financiamiento

5. TAMAÑO DEL MERCADO Y PRONÓSTICOS DE CRECIMIENTO (VALOR)

  • 5.1 Por Tipo
    • 5.1.1 Medios Impresos
    • 5.1.1.1 Periódicos
    • 5.1.1.2 Revistas
    • 5.1.1.3 Vallas Publicitarias
    • 5.1.1.4 Pancartas, Folletos y Volantes
    • 5.1.1.5 Otros Medios Impresos
    • 5.1.2 Medios Digitales
    • 5.1.2.1 Televisión
    • 5.1.2.2 Música y Radio
    • 5.1.2.3 Señalización Electrónica
    • 5.1.2.4 Publicidad Móvil
    • 5.1.2.5 Podcasts
    • 5.1.2.6 Otros Medios Digitales
    • 5.1.3 Medios de Streaming
    • 5.1.3.1 Streaming OTT
    • 5.1.3.2 Streaming en Vivo
    • 5.1.4 Videojuegos y eSports
    • 5.1.5 Contenido de Realidad Virtual / Aumentada
  • 5.2 Por Modelo de Ingresos
    • 5.2.1 Publicidad
    • 5.2.2 Suscripción
    • 5.2.3 Pago por Visión / Transaccional
    • 5.2.4 Licencias y Merchandising
  • 5.3 Por Plataforma de Dispositivos
    • 5.3.1 Teléfonos Inteligentes y Tabletas
    • 5.3.2 Televisores Inteligentes y Decodificadores
    • 5.3.3 PCs y Laptops
    • 5.3.4 Consolas de Juegos
    • 5.3.5 Auriculares VR/AR
  • 5.4 Por Geografía
    • 5.4.1 América del Norte
    • 5.4.1.1 Estados Unidos
    • 5.4.1.2 Canadá
    • 5.4.2 América Latina
    • 5.4.2.1 Brasil
    • 5.4.2.2 Argentina
    • 5.4.2.3 México
    • 5.4.2.4 Resto de América Latina
    • 5.4.3 Europa
    • 5.4.3.1 Alemania
    • 5.4.3.2 Reino Unido
    • 5.4.3.3 Francia
    • 5.4.3.4 Italia
    • 5.4.3.5 España
    • 5.4.3.6 Resto de Europa
    • 5.4.4 Asia-Pacífico
    • 5.4.4.1 China
    • 5.4.4.2 Japón
    • 5.4.4.3 Corea del Sur
    • 5.4.4.4 India
    • 5.4.4.5 Australia
    • 5.4.4.6 Nueva Zelanda
    • 5.4.4.7 Resto de Asia-Pacífico
    • 5.4.5 Medio Oriente y África
    • 5.4.5.1 Emiratos Árabes Unidos
    • 5.4.5.2 Arabia Saudita
    • 5.4.5.3 Sudáfrica
    • 5.4.5.4 Resto de Medio Oriente y África

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Desarrollos Estratégicos
  • 6.2 Análisis de Posicionamiento de Proveedores
  • 6.3 Perfiles de Empresas (incluye Visión General a Nivel Global, visión general a nivel de mercado, Segmentos Centrales, Financieros según disponibilidad, Información Estratégica, Productos y Servicios, y Desarrollos Recientes)
    • 6.3.1 News Corporation
    • 6.3.2 Comcast Corporation
    • 6.3.3 Walt Disney Company
    • 6.3.4 Warner Bros. Discovery, Inc.
    • 6.3.5 Paramount Global
    • 6.3.6 Netflix, Inc.
    • 6.3.7 Amazon.com, Inc. (Prime Video)
    • 6.3.8 Alphabet Inc. (YouTube)
    • 6.3.9 Apple Inc.
    • 6.3.10 Sony Group Corporation
    • 6.3.11 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.12 Bertelsmann SE and Co. KGaA
    • 6.3.13 ByteDance
    • 6.3.14 Axel Springer SE
    • 6.3.15 Reliance Industries
    • 6.3.16 Roku, Inc.
    • 6.3.17 WPP plc
    • 6.3.18 Omnicom Group Inc.
    • 6.3.19 Publicis Groupe
    • 6.3.20 Spotify Technology S.A.
    • 6.3.21 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.22 Nintendo Co. Ltd.
    • 6.3.23 Activision Blizzard, Inc.

7. OPORTUNIDADES DEL MERCADO Y PERSPECTIVAS FUTURAS

  • 7.1 Evaluación de Espacios Blancos y Necesidades No Satisfechas
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Alcance Global del Informe del Mercado de Medios y Entretenimiento

La industria de Medios y Entretenimiento (M&E) tiene múltiples segmentos que se combinan en una vertical: películas/cine, televisión, música, publicaciones, radio, internet, publicidad y juegos.

La Industria de Medios y Entretenimiento está segmentada por tipo (medios impresos (periódicos, revistas, vallas publicitarias, pancartas, folletos y volantes), medios digitales (televisión, música y radio, señalización electrónica, publicidad móvil, podcasts), medios de streaming (streaming OTT, streaming en vivo)) y geografía (América del Norte (Estados Unidos, Canadá), Europa (Reino Unido, Alemania, Francia, resto de Europa), Asia Pacífico (China, India, Japón, resto de Asia Pacífico), América Latina, y Medio Oriente y África).

Los tamaños y pronósticos del mercado se proporcionan en términos de valor (USD) para todos los segmentos anteriores.

Por Tipo
Medios Impresos Periódicos
Revistas
Vallas Publicitarias
Pancartas, Folletos y Volantes
Otros Medios Impresos
Medios Digitales Televisión
Música y Radio
Señalización Electrónica
Publicidad Móvil
Podcasts
Otros Medios Digitales
Medios de Streaming Streaming OTT
Streaming en Vivo
Videojuegos y eSports
Contenido de Realidad Virtual / Aumentada
Por Modelo de Ingresos
Publicidad
Suscripción
Pago por Visión / Transaccional
Licencias y Merchandising
Por Plataforma de Dispositivos
Teléfonos Inteligentes y Tabletas
Televisores Inteligentes y Decodificadores
PCs y Laptops
Consolas de Juegos
Auriculares VR/AR
Por Geografía
América del Norte Estados Unidos
Canadá
América Latina Brasil
Argentina
México
Resto de América Latina
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Resto de Europa
Asia-Pacífico China
Japón
Corea del Sur
India
Australia
Nueva Zelanda
Resto de Asia-Pacífico
Medio Oriente y África Emiratos Árabes Unidos
Arabia Saudita
Sudáfrica
Resto de Medio Oriente y África
Por Tipo Medios Impresos Periódicos
Revistas
Vallas Publicitarias
Pancartas, Folletos y Volantes
Otros Medios Impresos
Medios Digitales Televisión
Música y Radio
Señalización Electrónica
Publicidad Móvil
Podcasts
Otros Medios Digitales
Medios de Streaming Streaming OTT
Streaming en Vivo
Videojuegos y eSports
Contenido de Realidad Virtual / Aumentada
Por Modelo de Ingresos Publicidad
Suscripción
Pago por Visión / Transaccional
Licencias y Merchandising
Por Plataforma de Dispositivos Teléfonos Inteligentes y Tabletas
Televisores Inteligentes y Decodificadores
PCs y Laptops
Consolas de Juegos
Auriculares VR/AR
Por Geografía América del Norte Estados Unidos
Canadá
América Latina Brasil
Argentina
México
Resto de América Latina
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Resto de Europa
Asia-Pacífico China
Japón
Corea del Sur
India
Australia
Nueva Zelanda
Resto de Asia-Pacífico
Medio Oriente y África Emiratos Árabes Unidos
Arabia Saudita
Sudáfrica
Resto de Medio Oriente y África
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Preguntas Clave Respondidas en el Informe

¿Qué tan grande es el mercado de medios y entretenimiento hoy y hacia dónde se dirige?

El mercado de medios y entretenimiento se sitúa en USD 3,04 billones en 2025 y se proyecta que alcance USD 3,66 billones para 2030, creciendo a una TCAC del 3,79%.

¿Qué tipo de contenido lidera actualmente los ingresos?

Los formatos digitales, incluyendo streaming y plataformas de formato corto, poseen el 45% de la participación del mercado de medios y entretenimiento, equivalente a USD 1,33 billones en 2024.

¿Por qué las suscripciones están creciendo más rápido que la publicidad?

Las ofertas empaquetadas reducen el abandono por debajo del 3% por trimestre y los nuevos niveles híbridos con soporte publicitario amplían el embudo, impulsando los ingresos por suscripción hacia una TCAC del 8% hasta 2030.

¿Qué papel juegan las redes 5G en la expansión de la industria?

En mercados 5G completamente cubiertos como Corea del Sur, la duración promedio de sesión de video móvil aumentó a 35 minutos, desbloqueando más inventario de anuncios y micro-transacciones para plataformas.

¿Cómo benefician los canales FAST a los emisores europeos?

Los canales FAST entregan feeds gratuitos y curados que ahora capturan el 28% de las horas de visualización en algunos emisores, con CPMs de horario estelar ocasionalmente superando los de la TV lineal.

¿Cuál es el mayor viento en contra regulatorio?

Las nuevas reglas de consentimiento europeas redujeron los CPMs de anuncios dirigidos un 17% a principios de 2025 y fuerzan a proveedores de ad-tech más pequeños a consolidarse, ralentizando temporalmente el crecimiento de ingresos publicitarios.

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