Tamaño y Cuota del Mercado de Medios y Entretenimiento

Mercado de Medios y Entretenimiento (2026 - 2031)
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Análisis del Mercado de Medios y Entretenimiento por Mordor Intelligence

El tamaño del mercado de medios y entretenimiento se situó en 3,12 billones de USD en 2026 y se proyecta que alcance los 3,78 billones de USD en 2031, lo que refleja una CAGR del 3,93% durante el período de previsión. El crecimiento se sustenta en el giro desde los medios impresos tradicionales y la radiodifusión lineal hacia el streaming, la publicidad en televisión conectada y la personalización impulsada por inteligencia artificial. Los grandes anunciantes están trasladando sus presupuestos hacia el vídeo direccionable a medida que la saturación de teléfonos inteligentes, las velocidades 5G y la penetración de televisores inteligentes amplían las audiencias. La fatiga digital en América del Norte está impulsando los niveles híbridos con publicidad, mientras que India, China y Brasil incorporan nuevos usuarios a un ritmo más rápido que las regiones maduras. Mientras tanto, la producción definida por software, la reducción de los costes de localización y los platós virtuales permiten a los estudios más pequeños igualar los valores de producción de los operadores establecidos, intensificando la competencia en toda la cadena de valor.

Conclusiones Clave del Informe

  • Por tipo de contenido, los medios digitales lideraron con una cuota de ingresos del 52,54% en 2025, mientras que las plataformas de streaming avanzan a una CAGR del 4,77% hasta 2031.
  • Por modelo de ingresos, la publicidad representó el 47,82% de la facturación de 2025, aunque las suscripciones registran el crecimiento más rápido con una CAGR del 4,81% hasta 2031.
  • Por plataforma de dispositivo, los teléfonos inteligentes y las tabletas concentraron el 51,43% de los ingresos de 2025, pero los televisores inteligentes y los decodificadores crecen a una CAGR del 4,69%.
  • Por geografía, América del Norte mantuvo el 39,87% de la cuota del mercado de medios y entretenimiento en 2025, mientras que Asia-Pacífico está en camino de registrar la CAGR más rápida del 5,03% hasta 2031.

Nota: Las cifras del tamaño del mercado y los pronósticos de este informe se generan utilizando el marco de estimación patentado de Mordor Intelligence, actualizado con los datos y conocimientos más recientes disponibles a partir de enero de 2026.

Análisis de Segmentos

Por Tipo: Las Plataformas de Streaming Superan al Legado Digital

El streaming registró la CAGR más rápida del 4,77%, mientras que los medios digitales mantuvieron el 52,54% de la cuota de ingresos en 2025. Los medios impresos continuaron su declive a medida que las aplicaciones de noticias para dispositivos móviles erosionaban la circulación, mientras que los videojuegos y los deportes electrónicos generaron ingresos móviles de dos dígitos en Asia-Pacífico. La realidad virtual representó menos del 2% del mercado de medios y entretenimiento a pesar de los 15.000 millones de USD en inversiones de Meta, Apple y Sony. Los ingresos publicitarios de los pódcast superaron los 2.500 millones de USD en 2025, lo que subraya el apetito de los anunciantes por el audio de alto nivel de participación.

El mercado de medios y entretenimiento para el streaming está preparado para expandirse a medida que los formatos bajo demanda se alinean con las audiencias más jóvenes, mientras la televisión tradicional lidia con un público envejecido. La fatiga de las suscripciones está orientando a los hogares más conscientes del coste hacia los niveles con publicidad, y las franquicias de alto nivel migran del pago por visión a las ofertas en paquete, presionando los modelos transaccionales pero reforzando la fidelización de las plataformas híbridas.

Mercado de Medios y Entretenimiento: Cuota de Mercado por Tipo
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Nota: Las cuotas de segmento de todos los segmentos individuales están disponibles con la compra del informe

Por Modelo de Ingresos: Los Niveles Híbridos Equilibran el Crecimiento y el Riesgo

La publicidad representó el 47,82% de los ingresos en 2025, aunque las suscripciones se expanden más rápidamente con una CAGR del 4,81%. El tamaño del mercado de medios y entretenimiento vinculado a los niveles híbridos está creciendo a medida que el plan con publicidad de Netflix alcanzó los 40 millones de usuarios mensuales. Los gigantes del sector están agrupando videojuegos, merchandising y eventos en directo en torno a propiedades intelectuales destacadas. Disney obtuvo 5.000 millones de USD en ingresos por licencias en 2025.

Los operadores que dependen exclusivamente de la publicidad enfrentan riesgos cíclicos cuando las condiciones macroeconómicas se deterioran, mientras que los servicios exclusivamente por suscripción luchan contra la cancelación cuando los catálogos de contenido se reducen. Una cartera equilibrada protege los flujos de caja, con la publicidad subvencionando los niveles de entrada y las extensiones de propiedad intelectual profundizando la monetización. La futura regulación sobre la transparencia algorítmica, especialmente en Europa, podría inclinar la balanza de nuevo al limitar la optimización del rendimiento publicitario. [2]Ingresos por Licencias de Disney Ejercicio Fiscal 2025," The Walt Disney Company, thewaltdisneycompany.com 

Por Plataforma de Dispositivo: Los Televisores Inteligentes Ascienden a Medida que los Móviles se Estabilizan

Los teléfonos inteligentes y las tabletas respaldaron el 51,43% de los ingresos de 2025, aunque los televisores inteligentes y los decodificadores están creciendo a una CAGR del 4,69% a medida que la demanda publicitaria en televisión conectada se acelera y los televisores 4K se vuelven asequibles. La penetración de televisores inteligentes en los hogares superó el 60% en América del Norte, [3]La Penetración de Televisores Inteligentes en los Hogares Supera el 60% en América del Norte," Consumer Technology Association, cta.tech consolidando la pantalla grande como un soporte publicitario de primer nivel para el vídeo premium. El desplazamiento de la cuota del mercado de medios y entretenimiento hacia los televisores inteligentes también eleva el CPM medio para el vídeo premium.

La relevancia de los PC para el entretenimiento puro está disminuyendo, aunque la visualización de deportes electrónicos y el aprendizaje electrónico sostienen una demanda de nicho. Las consolas de videojuegos cumplen una doble función como centros de contenido, con más de la mitad de sus propietarios transmitiendo vídeo semanalmente. El hardware de realidad virtual y realidad aumentada distribuyó 5 millones de unidades en 2025, lo que apunta a una incorporación gradual al mercado masivo, aunque la base instalada sigue siendo demasiado pequeña para redirigir una cuota de gasto significativa desde los dispositivos establecidos.

Mercado de Medios y Entretenimiento: Cuota de Mercado por Plataforma de Dispositivo
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Nota: Las cuotas de segmento de todos los segmentos individuales están disponibles con la compra del informe

Análisis Geográfico

América del Norte mantuvo el 39,87% de la cuota del mercado de medios y entretenimiento en 2025, impulsada por 26.600 millones de USD en publicidad en televisión conectada y una penetración de suscripciones que supera las tres cuartas partes de los hogares con banda ancha. Sin embargo, la saturación está limitando las nuevas incorporaciones netas, y los reguladores están examinando las prácticas de privacidad de datos. México es un punto brillante a medida que se expande el 5G, mientras que las restricciones al uso compartido de contraseñas elevaron el número de suscriptores de pago en Estados Unidos.

Asia-Pacífico se encuentra en una senda de CAGR del 5,03%, impulsada por los 300 millones de usuarios de 5G de India, los 45.000 millones de USD en ingresos de videojuegos móviles de China y la creciente clase media del Sudeste Asiático. Las plataformas chinas nacionales dominan gracias al contenido localizado y la integración social, mientras que los participantes extranjeros se enfrentan a límites de propiedad. Japón y Corea del Sur cuentan con un gasto per cápita elevado, y Australia refleja la dinámica de Estados Unidos pero a menor escala.

Europa registra un progreso constante impulsado por la adopción de canales FAST, aunque la Ley de Servicios Digitales y la Ley de Mercados Digitales pesan sobre los rendimientos de la publicidad segmentada. El Reino Unido, Alemania y Francia encabezan los rankings de ingresos, aunque Polonia y Rumanía ofrecen un crecimiento más rápido desde bases más bajas. América del Sur, liderada por los 80 millones de suscriptores de plataformas de vídeo por internet de Brasil, se beneficia de los paquetes de las operadoras de telecomunicaciones y de las producciones originales locales. Oriente Medio y África se quedan rezagados en infraestructura de pagos, aunque el doblaje con inteligencia artificial y el dinero móvil están reduciendo las barreras, con la Visión 2030 de Arabia Saudita acelerando la inversión en entretenimiento digital.

CAGR (%) del Mercado de Medios y Entretenimiento, Tasa de Crecimiento por Región
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Panorama regulatorio

La regulación se está endureciendo en los ámbitos del streaming, la publicidad y la responsabilidad de las plataformas, y Europa destaca por sus normas más estrictas sobre publicidad dirigida y consentimiento bajo la Ley de Servicios Digitales. Estos cambios han reducido las audiencias de video direccionables y aumentado los costos de cumplimiento para las grandes plataformas. En el Reino Unido, los pasos de implementación vinculados a la Media Act 2024 están sometiendo a los servicios de video a la carta más grandes (más de 500.000 usuarios en el Reino Unido) a una mayor supervisión de Ofcom, incluidos nuevos estándares de contenido y códigos relacionados con la accesibilidad. Esto eleva el umbral de cumplimiento para los operadores OTT que históricamente funcionaban bajo marcos de video a la carta más flexibles.

En América del Norte, la política también está avanzando en la estructura del mercado y la financiación de contenido local. En julio de 2026, la Comisión Federal de Comunicaciones de EE. UU. anunció una votación prevista para el 6 de agosto de 2026 con el fin de derogar el límite del 39% de propiedad nacional de radiodifusión, pasando de un límite de alcance fijo a una revisión caso por caso y reabriendo el debate sobre la consolidación entre grupos de radiodifusión. En Canadá, el CRTC estableció en mayo de 2026 un marco que exige a los servicios de streaming en línea con más de 100 millones de CAD en ingresos anuales canadienses contribuir con el 25% de esos ingresos para apoyar el contenido canadiense e indígena. Ese requisito afecta directamente la economía unitaria de los streamers globales y sus estrategias locales de encargo y licenciamiento de contenido.

Análisis de la cadena de valor

La cadena de valor va desde la ideación y adquisición de derechos hasta la producción y posproducción (incluidos efectos visuales y localización), el empaquetado y la distribución a través de plataformas de streaming, transmisión lineal, video social y videojuegos. La monetización sigue mediante publicidad, modelos de suscripción, transaccionales, y licenciamiento y merchandising.

La entrega se gestiona cada vez más a través de dos canales interconectados: el movimiento de archivos multimedia de gran tamaño (comúnmente mediante almacenamiento en la nube y herramientas de transferencia acelerada) y la gestión de metadatos y derechos. Juntas, estas funciones determinan la capacidad de descubrimiento, las recomendaciones y la elaboración precisa de informes de publicidad y regalías entre territorios. Los cuellos de botella se manifiestan sobre todo en las operaciones de entrega transfronterizas y en herramientas fragmentadas, donde sistemas desconectados todavía tienen dificultades para rastrear versiones complejas, autorizaciones y entregas a socios. Esto genera acumulaciones de trabajo y retrabajo cuando los volúmenes se disparan. Los intermediarios de plataformas también influyen en la economía, especialmente en los flujos de suscripción gestionados a través de facturación de terceros, donde las tiendas de aplicaciones móviles pueden quedarse con entre el 15% y el 30% de los ingresos por suscripción. Como resultado, los streamers y editores están orientando cada vez más a los usuarios hacia la facturación directa, los paquetes o las asociaciones con operadores. La diferenciación competitiva se está desplazando hacia la producción definida por software, la localización y el doblaje habilitados por IA, y la inserción dinámica de publicidad, lo que puede acortar el tiempo de salida al mercado y mejorar el rendimiento del inventario de televisión conectada y FAST.

Panorama Competitivo

Aproximadamente el 45% de los ingresos globales de 2025 estaba en manos de las 10 principales empresas, lo que apunta a una concentración moderada. Los gigantes tecnológicos utilizan la escala en la nube y las recomendaciones de inteligencia artificial para erosionar las ventajas competitivas de los estudios, mientras que los especialistas regionales prosperan gracias a la proximidad lingüística y cultural. TikTok de ByteDance superó los 1.000 millones de usuarios diarios, monetizando mediante anuncios en el feed y comercio electrónico.

La producción virtual, el doblaje con inteligencia artificial y la inserción dinámica de anuncios son diferenciadores clave que impulsan aumentos de dos dígitos en la participación y la retención. La complejidad regulatoria, especialmente en Europa, favorece a los operadores establecidos más grandes que pueden absorber los costes de cumplimiento, mientras que los nuevos participantes navegan por normas fragmentadas a un coste relativo más elevado.

La agilidad del modelo de negocio distingue ahora a los líderes resilientes de los competidores centrados en la escala. El acuerdo de Netflix con la Copa Mundial Femenina de la FIFA pone de relieve su giro hacia los deportes en directo premium, impulsando el crecimiento de la publicidad y las suscripciones. El nivel de Prime Video con publicidad de Amazon utiliza datos de comercio electrónico propios para atraer presupuestos de marca. La integración de Hulu por parte de Disney reduce los costes de marketing y la cancelación de suscripciones, demostrando los beneficios de la agrupación de servicios. La fusión de Paramount con Skydance y la consolidación de Crunchyroll por parte de Sony enfatizan la integración vertical para monetizar la propiedad intelectual y destacan la importancia de la solidez del balance para financiar contenido de gran presupuesto.

Líderes del Sector de Medios y Entretenimiento

  1. News Corporation

  2. Comcast Corporation

  3. Walt Disney Company

  4. Warner Bros. Discovery, Inc.

  5. Paramount Global

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Concentración del Mercado de Medios y Entretenimiento
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Oportunidades de mercado y perspectivas futuras

Las oportunidades se están concentrando en enfoques que pueden reducir los costos de la cadena de suministro de contenido mientras mejoran la calidad de la monetización, particularmente en el video con publicidad (televisión conectada y FAST) y la localización a gran escala. Europa ofrece un espacio en blanco visible para el crecimiento de FAST, respaldado por un uso observado, con canales FAST que alcanzan el 35% de las horas de streaming en España a finales de 2025, y plataformas como Samsung TV Plus, Rakuten TV y Pluto TV que amplían sus alineaciones de canales localizados en los principales mercados. Esa expansión respalda inventario publicitario adicional en un momento en que las normas más estrictas sobre publicidad dirigida están aumentando el valor del alcance y la colocación contextual.

En Oriente Medio y África, el doblaje y la localización impulsados por IA son una palanca concreta vinculada al costo y la disponibilidad. La síntesis de voz neuronal reduce los costos de doblaje entre un 60% y un 70% en 2025, y Amazon Prime Video está ampliando la disponibilidad en árabe a cientos de títulos, mejorando la interacción en los casos en que el audio nativo cambia la disposición a pagar. La inversión en infraestructura y capacidad de producción también está creando espacio para nuevos formatos y modelos operativos. En julio de 2026, ByteDance inició la construcción de un gran complejo de centros de datos en Ceará, Brasil, y Meta detalló una importante expansión de su campus de centros de datos en Richland Parish, Luisiana, reforzando un movimiento hacia una mayor capacidad de cómputo para recomendaciones, personalización y flujos de IA generativa que sustentan los productos de streaming, video social y publicidad. En el lado de la producción, Netflix alcanzó un hito de construcción en junio de 2026 en el centro de producción Fort Monmouth en Nueva Jersey, lo que indica una continua expansión de estudios que puede respaldar un mayor rendimiento y ciclos de producción más cortos. Al mismo tiempo, la piratería y la retransmisión ilegal continúan limitando la monetización en Asia-Pacífico, con una fuga de ingresos significativa en 2025 que genera demanda de una aplicación más sólida contra la piratería, marcas de agua y niveles híbridos de bajo precio más atractivos para convertir a los espectadores en suscriptores legítimos o usuarios con publicidad.

Desarrollos recientes del sector

  • Julio de 2026: La Comisión Federal de Comunicaciones de EE. UU. anunció una votación prevista para el 6 de agosto de 2026 con el fin de derogar el límite del 39% de propiedad nacional de televisión, reemplazando un límite de alcance fijo por un enfoque de revisión caso por caso. Un cambio normativo de este tipo altera las restricciones de consolidación para los grupos de radiodifusión y puede reconfigurar el poder de negociación en materia de contenido, derechos deportivos e inventario publicitario nacional.
  • Junio de 2026: Comcast anunció planes para separarse en dos empresas independientes que cotizan en bolsa mediante una escisión libre de impuestos de NBCUniversal y Sky de sus operaciones centradas en conectividad. El movimiento crea una entidad de medios global más enfocada para contenido, publicidad y asociaciones de distribución, mientras que el negocio restante se centra en la economía de banda ancha e inalámbrica y las prioridades de inversión.
  • Mayo de 2026: El CRTC estableció un nuevo marco que exige a los servicios de streaming en línea con más de 100 millones de CAD en ingresos anuales canadienses contribuir con el 25% de los ingresos al contenido canadiense e indígena. Esto aumenta el costo efectivo de operar en Canadá para las grandes plataformas globales e influye en las decisiones sobre encargo local, licenciamiento y fijación de precios para los niveles con publicidad y de suscripción.

Tabla de Contenidos del Informe del Sector de Medios y Entretenimiento

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos del Estudio y Definición del Mercado
  • 1.2 Alcance del Estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PANORAMA DEL MERCADO

  • 4.1 Descripción General del Mercado
  • 4.2 Impulsores del Mercado
    • 4.2.1 Proliferación del Consumo de Vídeo Móvil Habilitado por 5G en Asia
    • 4.2.2 Aumento del Gasto Publicitario en Televisión Conectada por Parte de Marcas Minoristas y de Bienes de Consumo Envasados de Estados Unidos
    • 4.2.3 Rápida Adopción de Canales FAST (Televisión Gratuita con Publicidad) en Europa
    • 4.2.4 Doblaje en Idiomas Locales Basado en Inteligencia Artificial Generativa que Amplía el Alcance de las Plataformas de Vídeo por Internet en Oriente Medio
    • 4.2.5 Surgimiento de Estudios de Producción Virtual que Reducen los Costes de Creación de Contenido
    • 4.2.6 Monetización mediante Publicidad en Videojuegos en Títulos de Deportes Electrónicos Móviles
  • 4.3 Restricciones del Mercado
    • 4.3.1 Mayor Escrutinio Regulatorio de la UE sobre los Anuncios Digitales Segmentados
    • 4.3.2 La Piratería y la Retransmisión Ilegal que Limitan los Ingresos Medios por Usuario de las Plataformas de Vídeo por Internet Premium en Asia-Pacífico
    • 4.3.3 Escasez en la Cadena de Suministro de Chips Gráficos de Nueva Generación para Medios Inmersivos
    • 4.3.4 Aumento de los Costes de Adquisición de Contenido que Erosiona la Rentabilidad del Streaming
  • 4.4 Análisis de la Cadena de Valor del Sector
  • 4.5 Perspectiva Regulatoria
  • 4.6 Perspectiva Tecnológica
  • 4.7 Impacto de los Factores Macroeconómicos en el Mercado
  • 4.8 Análisis de las Cinco Fuerzas de Porter
    • 4.8.1 Poder de Negociación de los Proveedores
    • 4.8.2 Poder de Negociación de los Compradores / Consumidores
    • 4.8.3 Amenaza de Nuevos Participantes
    • 4.8.4 Amenaza de Sustitutos
    • 4.8.5 Intensidad de la Rivalidad Competitiva
  • 4.9 Tendencias de Inversión y Financiación

5. TAMAÑO DEL MERCADO Y PREVISIONES DE CRECIMIENTO (VALOR)

  • 5.1 Por Tipo
    • 5.1.1 Medios Impresos
    • 5.1.1.1 Periódicos
    • 5.1.1.2 Revistas
    • 5.1.1.3 Vallas Publicitarias
    • 5.1.1.4 Pancartas, Folletos y Volantes
    • 5.1.1.5 Otros Medios Impresos
    • 5.1.2 Medios Digitales
    • 5.1.2.1 Televisión
    • 5.1.2.2 Música y Radio
    • 5.1.2.3 Señalización Electrónica
    • 5.1.2.4 Publicidad Móvil
    • 5.1.2.5 Pódcast
    • 5.1.2.6 Otros Medios Digitales
    • 5.1.3 Medios de Streaming
    • 5.1.3.1 Streaming de Vídeo por Internet
    • 5.1.3.2 Streaming en Directo
    • 5.1.4 Videojuegos y Deportes Electrónicos
    • 5.1.5 Contenido de Realidad Virtual / Realidad Aumentada
  • 5.2 Por Modelo de Ingresos
    • 5.2.1 Publicidad
    • 5.2.2 Suscripción
    • 5.2.3 Pago por Visión / Transaccional
    • 5.2.4 Licencias y Merchandising
  • 5.3 Por Plataforma de Dispositivo
    • 5.3.1 Teléfonos Inteligentes y Tabletas
    • 5.3.2 Televisores Inteligentes y Decodificadores
    • 5.3.3 PC y Portátiles
    • 5.3.4 Consolas de Videojuegos
    • 5.3.5 Visores de Realidad Virtual / Realidad Aumentada
  • 5.4 Por Geografía
    • 5.4.1 América del Norte
    • 5.4.1.1 Estados Unidos
    • 5.4.1.2 Canadá
    • 5.4.1.3 México
    • 5.4.2 América del Sur
    • 5.4.2.1 Brasil
    • 5.4.2.2 Argentina
    • 5.4.2.3 Resto de América del Sur
    • 5.4.3 Europa
    • 5.4.3.1 Alemania
    • 5.4.3.2 Reino Unido
    • 5.4.3.3 Francia
    • 5.4.3.4 España
    • 5.4.3.5 Resto de Europa
    • 5.4.4 Asia-Pacífico
    • 5.4.4.1 China
    • 5.4.4.2 Japón
    • 5.4.4.3 India
    • 5.4.4.4 Corea del Sur
    • 5.4.4.5 Australia y Nueva Zelanda
    • 5.4.4.6 Resto de Asia-Pacífico
    • 5.4.5 Oriente Medio y África
    • 5.4.5.1 Oriente Medio
    • 5.4.5.1.1 Arabia Saudita
    • 5.4.5.1.2 Emiratos Árabes Unidos
    • 5.4.5.1.3 Turquía
    • 5.4.5.1.4 Resto de Oriente Medio
    • 5.4.5.2 África
    • 5.4.5.2.1 Sudáfrica
    • 5.4.5.2.2 Egipto
    • 5.4.5.2.3 Nigeria
    • 5.4.5.2.4 Resto de África

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Concentración del Mercado
  • 6.2 Movimientos Estratégicos
  • 6.3 Análisis de Cuota de Mercado
  • 6.4 Perfiles de Empresas (incluye Descripción General a Nivel Global, Descripción General a Nivel de Mercado, Segmentos Principales, Información Financiera según disponibilidad, Información Estratégica, Posición/Cuota de Mercado, Productos y Servicios, Desarrollos Recientes)
    • 6.4.1 News Corporation
    • 6.4.2 Comcast Corporation
    • 6.4.3 Walt Disney Company
    • 6.4.4 Warner Bros. Discovery, Inc.
    • 6.4.5 Paramount Global
    • 6.4.6 Netflix, Inc.
    • 6.4.7 Amazon.com, Inc.
    • 6.4.8 Alphabet Inc.
    • 6.4.9 Apple Inc.
    • 6.4.10 Sony Group Corporation
    • 6.4.11 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.4.12 Bertelsmann SE and Co. KGaA
    • 6.4.13 ByteDance Ltd.
    • 6.4.14 Axel Springer SE
    • 6.4.15 Reliance Industries Ltd.
    • 6.4.16 Roku, Inc.
    • 6.4.17 WPP plc
    • 6.4.18 Omnicom Group Inc.
    • 6.4.19 Publicis Groupe
    • 6.4.20 Spotify Technology S.A.
    • 6.4.21 Electronic Arts Inc.
    • 6.4.22 Nintendo Co., Ltd.
    • 6.4.23 Activision Blizzard, Inc.

7. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y PERSPECTIVAS FUTURAS

  • 7.1 Evaluación de Espacios en Blanco y Necesidades No Satisfechas

Marco de la metodología de investigación y alcance del informe

Definición y alcance del mercado

Este mercado hace seguimiento del valor de los contenidos y servicios de medios y entretenimiento que llegan a los usuarios finales a través de modelos de ingresos basados en publicidad, suscripción y transacciones, en los principales formatos como video, audio, videojuegos, publicaciones y entretenimiento en vivo.

Exclusiones del alcance: las ventas de hardware/dispositivos, las tarifas de transporte de telecomunicaciones y los ingresos puramente de infraestructura no se cuentan en esta dimensión del mercado.

Descripción general de la segmentación

  • Por Tipo
    • Medios Impresos
      • Periódicos
      • Revistas
      • Vallas Publicitarias
      • Pancartas, Folletos y Volantes
      • Otros Medios Impresos
    • Medios Digitales
      • Televisión
      • Música y Radio
      • Señalización Electrónica
      • Publicidad Móvil
      • Pódcast
      • Otros Medios Digitales
    • Medios de Streaming
      • Streaming de Vídeo por Internet
      • Streaming en Directo
    • Videojuegos y Deportes Electrónicos
    • Contenido de Realidad Virtual / Realidad Aumentada
  • Por Modelo de Ingresos
    • Publicidad
    • Suscripción
    • Pago por Visión / Transaccional
    • Licencias y Merchandising
  • Por Plataforma de Dispositivo
    • Teléfonos Inteligentes y Tabletas
    • Televisores Inteligentes y Decodificadores
    • PC y Portátiles
    • Consolas de Videojuegos
    • Visores de Realidad Virtual / Realidad Aumentada
  • Por Geografía
    • América del Norte
      • Estados Unidos
      • Canadá
      • México
    • América del Sur
      • Brasil
      • Argentina
      • Resto de América del Sur
    • Europa
      • Alemania
      • Reino Unido
      • Francia
      • España
      • Resto de Europa
    • Asia-Pacífico
      • China
      • Japón
      • India
      • Corea del Sur
      • Australia y Nueva Zelanda
      • Resto de Asia-Pacífico
    • Oriente Medio y África
      • Oriente Medio
        • Arabia Saudita
        • Emiratos Árabes Unidos
        • Turquía
        • Resto de Oriente Medio
      • África
        • Sudáfrica
        • Egipto
        • Nigeria
        • Resto de África

Fuentes de datos, dimensionamiento del mercado y validación

Investigación documental

El trabajo documental comienza construyendo una visión clara de qué se cuenta como ingresos de medios y entretenimiento y qué no, y luego mapeando esos conjuntos de ingresos por regiones. Para ello, recurrimos a conjuntos de datos públicos y materiales explicativos, como las oficinas nacionales de estadística, la Oficina de Análisis Económico de EE. UU. para determinadas líneas de gasto en medios, el Instituto de Estadística de la UNESCO para indicadores culturales, la Unión Internacional de Telecomunicaciones para el contexto de conectividad y el Banco Mundial para series macroeconómicas y de población.

También revisamos informes anuales de empresas, presentaciones a inversores y transcripciones de resultados para comprender la combinación de ingresos y la dirección de precios en áreas como suscripciones, publicidad y compras basadas en transacciones. Cuando está disponible, se consultan bases de datos de patentes para verificar la dirección de adopción de formatos inmersivos y experiencias de realidad extendida. Para la higiene del mercado, se utiliza una suscripción de pago para datos financieros e inteligencia empresarial, además de noticias y datos financieros, con el fin de detectar acciones corporativas y cambios en la presentación de informes que puedan distorsionar la comparabilidad interanual. Estos ejemplos son ilustrativos, y se consultaron muchas otras fuentes públicas y propietarias para la recopilación, validación y aclaración de datos.

Entrevistas primarias y encuestas

El trabajo primario se utiliza para poner a prueba la lógica de ingresos, el movimiento de precios y cómo se monetiza el contenido a través de las vías de publicidad, suscripción y transacciones. Hablamos con una combinación de propietarios de contenido, distribuidores, operadores de plataformas y proveedores de servicios adyacentes, y luego validamos los supuestos en Asia-Pacífico, Europa/Oriente Medio/África y las Américas para que los sesgos regionales no se filtren en los totales globales.

Distribución de los encuestados del trabajo de campo de investigación primaria

Tipo de empresaCargo del encuestadoRegión
Nivel superior: 26% Directivos (CXO): 21%Asia-Pacífico: 44%
Nivel medio: 53% Líderes funcionales/de unidad: 32%Europa, Oriente Medio y África: 31%
Actores más pequeños: 21% Gerentes: 47%Américas: 25%

Dimensionamiento y previsión del mercado

El dimensionamiento se construye mediante un enfoque descendente, en el que se utilizan líneas de ingresos publicadas e indicadores proxy para reconstruir el conjunto de demanda por vía de monetización y región, y luego se conciliar en una única cifra de mercado. Para mantener los resultados prácticos, corroboramos el resultado con aproximaciones ascendentes selectivas, como el ingreso promedio muestreado por usuario para suscripciones, verificaciones de la dirección de la carga publicitaria y el CPM para el contenido financiado con publicidad, y volumen multiplicado por precio promedio para las categorías transaccionales donde existen señales públicas creíbles.

Los insumos se eligen porque se pueden rastrear cada año sin depender de datos internos de plataformas. Los ejemplos incluyen la dirección del gasto publicitario en los principales canales, indicios de penetración de suscripciones y abandono, tendencias de precios y agrupación (incluidos los reajustes de precios anuales), el ritmo de estreno de contenido y el impulso de asistencia a eventos en vivo, y la capacidad de gasto del consumidor en general vinculada al PIB y la población. Las previsiones utilizan análisis de escenarios respaldados por comentarios de entrevistas, donde el escenario base se define por el ritmo esperado de aumentos de precios, la recuperación de la demanda publicitaria y los cambios de interacción entre pantallas, y luego se aplican escenarios a la baja y al alza cuando estos factores se mueven más rápido o más lento de lo esperado. Cuando una verificación cruzada ascendente es limitada para un área especializada, la brecha se maneja mediante supuestos de penetración conservadores y luego se vuelve a probar en la validación antes de la aprobación final.

Validación de datos y ciclo de actualización

La validación se realiza mediante un conjunto de verificaciones cruzadas que buscan la coherencia lógica entre el valor de mercado modelado y señales independientes, incluida la capacidad de gasto macroeconómico, la intensidad publicitaria regional y los movimientos de precios de suscripción. Los valores atípicos se investigan revisando la coherencia de la definición, el momento de conversión de divisas y eventos puntuales, y luego los supuestos se ajustan solo cuando pueden defenderse con al menos dos puntos de datos de respaldo.

Antes de finalizar las cifras, el modelo es revisado por pasos por otro analista para detectar desviaciones de fórmulas y superposiciones de categorías, y se vuelve a contactar a los expertos si aparece una variación importante respecto a la dirección esperada del sector. Los informes se actualizan anualmente, y se activan actualizaciones intermedias cuando ocurren eventos materiales, como cambios de política, fusiones importantes o reajustes de precios pronunciados. Justo antes de la entrega, se completa una revisión final para que los clientes reciban la vista más reciente y actualizada.

Comparación de la estimación de mercado de Mordor Intelligence sobre el panorama del mercado de medios y entretenimiento con otras estimaciones publicadas

Los valores de mercado publicados para el panorama de medios y entretenimiento a menudo no coinciden, incluso cuando el período de tiempo parece similar. Las diferencias suelen provenir de qué flujos de ingresos se incluyen, cómo se trata el valor de la publicidad y la suscripción en los distintos formatos, y cómo se manejan el momento de conversión de divisas y la inflación.

Algunas cifras publicadas amplían el alcance al mezclar líneas de gasto adyacentes, como la conectividad, el hardware de dispositivos o el gasto general en tecnología de consumo, lo que puede aumentar los totales incluso si el uso de medios es el verdadero foco. En Mordor Intelligence, el conteo se limita a los ingresos por contenido y servicios en los modelos financiados por publicidad, suscripción y transacciones, excluyendo las ventas de hardware, las tarifas de transporte de telecomunicaciones y los ingresos puramente de infraestructura, de modo que la cifra se mantenga vinculada a la actividad monetizada de medios y entretenimiento.

Comparación de referencia

FuenteTamaño del mercadoBrechas en la metodología de investigación
Mordor Intelligence 3,12 billones de USD (2026)
Consultoría global A 2,90 billones de USD (2024)Utiliza una instantánea de ingresos anclada dos años antes, y el resumen público no aclara las inclusiones a nivel de categoría ni cómo se normalizan entre regiones los reajustes de precios y el momento de conversión de divisas.
Casa de investigación del sector B 2,87 billones de USD (2025)A menudo se presenta como un amplio conjunto de ingresos de entretenimiento y medios, con divulgación limitada en la vista pública sobre si la tecnología adyacente, los traspasos de distribución o las reventas se netean de manera consistente en todos los segmentos.

Entre las tres cifras, la dispersión se explica principalmente por la alineación de años y por cuánto gasto adyacente se permite incluir en el total. Al mantener el alcance vinculado al contenido y los servicios monetizados, y luego poner a prueba factores clave como la intensidad publicitaria, los precios de suscripción y la demanda transaccional, nuestra estimación resulta más fácil de rastrear y replicar cuando el mercado cambia.

Preguntas Clave Respondidas en el Informe

¿Cuál es el valor actual del mercado de medios y entretenimiento?

El mercado fue valorado en 3,12 billones de USD en 2026 y se prevé que alcance los 3,78 billones de USD en 2031.

¿A qué velocidad crecen los ingresos del streaming en comparación con los canales digitales tradicionales?

Se proyecta que las plataformas de streaming crezcan a una CAGR del 4,77% hasta 2031, superando la CAGR general del mercado del 3,93%.

¿Qué región ofrece las oportunidades de crecimiento más rápidas?

Asia-Pacífico está en camino de registrar una CAGR del 5,03% a medida que la adopción del 5G, los videojuegos móviles y el contenido localizado amplían la base de mercado potencial.

¿Por qué están ganando terreno los niveles híbridos de suscripción con publicidad?

Los niveles híbridos combinan precios de entrada más bajos con publicidad, equilibrando la diversificación de ingresos y reduciendo la cancelación de suscripciones, especialmente en los mercados maduros.

¿Qué tecnologías están dando forma a la competencia futura?

El doblaje impulsado por inteligencia artificial, los estudios de producción virtual y la inserción dinámica de anuncios están reduciendo los costes de producción y aumentando la participación, ayudando a los nuevos participantes a desafiar a los operadores establecidos.

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