Tamaño del mercado de entretenimiento educativo y análisis de participación tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)

La industria del entretenimiento educativo está segmentada por tipo de producto (interactivo, no interactivo, híbrido, explorativo), por grupo de edad de uso final (niños, adolescentes, adultos jóvenes, adultos), por región/país (EE.UU., Europa, China, Japón, Sur). Asia Oriental, India, América Central y del Sur)

Tamaño del mercado de entretenimiento educativo

Resumen del mercado de entretenimiento educativo
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Período de Estudio 2019 - 2029
Año Base Para Estimación 2023
CAGR 17.00 %
Mercado de Crecimiento Más Rápido Asia Pacífico
Mercado Más Grande América del norte
Concentración del Mercado Alto

Principales actores

Principales actores del mercado de entretenimiento educativo

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

¿Cómo podemos ayudarte?

Análisis del mercado de entretenimiento educativo

La palabra Eduentretenimiento se deriva de la combinación de las palabras educación y entretenimiento. Los centros de entretenimiento educativo son los lugares que visitan los niños o sus padres durante las excursiones, como acuarios, zoológicos, jardines botánicos, museos de ciencia y niños, y estos lugares tienen aspectos educativos con la adición de undefineddiversión o entretenimiento. Así, los centros de entretenimiento educativo son aquellos en los que se ofrece aprendizaje a través del ocio. Además, esta es la era de la información y es bastante evidente que la educación está cada vez más plagada de modelos de entretenimiento para mantener a los millennials comprometidos con la calidad de la educación necesaria para enfrentar los nuevos desafíos tanto a nivel personal como profesional. Los datos son dinero y la tecnología es la herramienta para explotar esa vasta fuente de dinero. El entretenimiento educativo es algo que es la culminación de la educación y el entretenimiento y es bien aceptado por personas de 25 años o menos que usan dispositivos inteligentes con más frecuencia. Existen numerosos impulsores que conducen al crecimiento en este mercado.

a. Facilidad de diseño de juegos.

b. Mayor adopción del entretenimiento educativo a nivel mundial.

C. Excelente plataforma para ciertos temas como idiomas e historia.

d. Mayores inversiones por parte de grandes empresas educativas y de juegos.

mi. Mejora de las habilidades sociales de los niños.

Restricciones del mercado.

a. Escepticismo sobre el valor educativo del entretenimiento educativo.

b. Falta de reconocimiento otorgado a los sistemas educativos tradicionales.

Tendencias del mercado de entretenimiento educativo

El avance tecnológico está llevando a la tecnología educativa a nuevas alturas

La tecnología ha llegado a casi todos los sectores de una economía para llevar los métodos convencionales a un nivel más nuevo e innovador. La educación también es uno de esos sectores que se ha beneficiado ampliamente de la introducción de la tecnología en la forma en que se implementa en diferentes partes del mundo. La creciente penetración de los servicios de Internet y los avances tecnológicos en el sector educativo son una inversión que atrae ampliamente. Las empresas de tecnología han comenzado a colaborar con los institutos educativos para integrar tecnologías avanzadas como la realidad aumentada y la realidad virtual para brindar un aprendizaje basado en la participación. Además, el desarrollo de clases interactivas e inteligentes en los institutos educativos está impulsando el crecimiento del mercado.

Tendencia del gasto en tecnología educativa, global, 2015-2025

Asia Pacífico crece significativamente en todas las regiones del mundo

Entre las diferentes regiones geográficas clave, se prevé que el sudeste asiático dentro de Asia Pacífico crezca más en el mercado mundial de entretenimiento educativo. Esta región tiene la mayor cantidad de usuarios de dispositivos inteligentes y una población previa a la auditoría muy grande, factores que están impulsando el mercado de manera significativa. Además, la presencia de muchas empresas de entretenimiento educativo y una competencia muy fuerte en la educación ayuda aún más al crecimiento del mercado. Además, la mayor inversión en tecnología educativa también está acelerando la adopción del mercado del entretenimiento educativo. Además, la adopción de la tecnología de computación en la nube entre el sector educativo está desarrollando nuevas vías para el crecimiento del mercado.

Número de usuarios de teléfonos inteligentes en la región de Asia y el Pacífico de 2014 a 2019 (en millones)

Descripción general de la industria del entretenimiento educativo

El mercado del entretenimiento educativo está muy fragmentado y muchos actores más pequeños compiten ampliamente entre sí. A nivel regional, Estados Unidos había sido testigo del mayor número de actores operando en el mercado, seguido de China. Hay una inmensa inversión en tecnología y educación en estos países que impulsa aún más al mercado a alcanzar su máximo potencial.

Líderes del mercado de entretenimiento educativo

  1. Pororo Parks

  2. Kidzania

  3. Legoland Discovery Center

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Concentración del mercado de entretenimiento educativo
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Informe del mercado de entretenimiento educativo índice

  1. 1. INTRODUCCIÓN

    1. 1.1 Entregables del estudio

      1. 1.2 Supuestos del estudio

        1. 1.3 Alcance del estudio

        2. 2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

          1. 2.1 Metodología de análisis

            1. 2.2 Fases de la investigación

            2. 3. RESUMEN EJECUTIVO

              1. 4. DINÁMICA Y PERSPECTIVAS DEL MERCADO

                1. 4.1 Escenario actual del mercado

                  1. 4.2 Dinámica del mercado

                    1. 4.2.1 Conductores

                      1. 4.2.2 Restricciones

                        1. 4.2.3 Oportunidades

                        2. 4.3 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

                          1. 4.4 Análisis de la cadena de valor/cadena de suministro

                            1. 4.5 Políticas y regulaciones de la industria

                              1. 4.6 Información sobre el tipo de instituciones educativas que utilizan estos productos.

                                1. 4.7 Información sobre los diferentes productos más utilizados

                                  1. 4.8 Información sobre las partes interesadas clave: fabricantes, distribuidores, comerciantes, mayoristas, proveedores intermedios

                                    1. 4.9 Información sobre las estrategias comerciales clave utilizadas por los actores del mercado de entretenimiento educativo y los proveedores de servicios.

                                      1. 4.10 Avances tecnológicos

                                        1. 4.11 Estrategias publicitarias implementadas por los actores del mercado

                                          1. 4.12 Perspectivas sobre las estrategias innovadoras para vender diferentes servicios.

                                          2. 5. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

                                            1. 5.1 Por tipo de producto

                                              1. 5.1.1 Interactivo

                                                1. 5.1.2 No interactivo

                                                  1. 5.1.3 Híbrido

                                                    1. 5.1.4 Exploratorio

                                                    2. 5.2 Por grupo de edad de uso final

                                                      1. 5.2.1 Niños

                                                        1. 5.2.2 Adolescentes

                                                          1. 5.2.3 adulto joven

                                                            1. 5.2.4 Adulto

                                                            2. 5.3 Por región/país

                                                              1. 5.3.1 Estados Unidos de América

                                                                1. 5.3.2 Europa

                                                                  1. 5.3.3 Porcelana

                                                                    1. 5.3.4 Japón

                                                                      1. 5.3.5 El sudeste de Asia

                                                                        1. 5.3.6 India

                                                                          1. 5.3.7 Centro y Sudamérica

                                                                        2. 6. PANORAMA COMPETITIVO

                                                                          1. 6.1 Descripción general de la concentración del mercado

                                                                            1. 6.2 Perfiles de empresa

                                                                              1. 6.2.1 Pororo Parks

                                                                                1. 6.2.2 Kidzania

                                                                                  1. 6.2.3 Plabo

                                                                                    1. 6.2.4 Legoland Discovery Center

                                                                                      1. 6.2.5 CurioCity

                                                                                        1. 6.2.6 Kindercity

                                                                                          1. 6.2.7 Mattel Play! Town

                                                                                            1. 6.2.8 Totter's Otterville

                                                                                              1. 6.2.9 Kidz Holding S.A.L

                                                                                                1. 6.2.10 Little Explorers

                                                                                                  1. 6.2.11 ConveGenius

                                                                                                    1. 6.2.12 Grey Sim

                                                                                                      1. 6.2.13 Edsys

                                                                                                        1. 6.2.14 IdeaCrate Edutainment Company

                                                                                                          1. 6.2.15 DreamUs Edutainment

                                                                                                        2. 7. ANÁLISIS DE INVERSIONES

                                                                                                          1. 7.1 Fusiones y adquisiciones recientes

                                                                                                          2. 8. El futuro del mercado del entretenimiento educativo

                                                                                                            1. 9. DESCARGO DE RESPONSABILIDAD

                                                                                                              **Sujeto a disponibilidad
                                                                                                              bookmark Puedes comprar partes de este informe. Consulta los precios para secciones específicas
                                                                                                              Obtenga un desglose de precios ahora

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                                                                                                              En el informe se cubre un análisis de antecedentes completo del mercado global de entretenimiento educativo, que incluye una evaluación de las cuentas nacionales, la economía y las tendencias de los mercados emergentes por segmentos, cambios significativos en la dinámica del mercado y una descripción general del mercado.

                                                                                                              Por tipo de producto
                                                                                                              Interactivo
                                                                                                              No interactivo
                                                                                                              Híbrido
                                                                                                              Exploratorio
                                                                                                              Por grupo de edad de uso final
                                                                                                              Niños
                                                                                                              Adolescentes
                                                                                                              adulto joven
                                                                                                              Adulto
                                                                                                              Por región/país
                                                                                                              Estados Unidos de América
                                                                                                              Europa
                                                                                                              Porcelana
                                                                                                              Japón
                                                                                                              El sudeste de Asia
                                                                                                              India
                                                                                                              Centro y Sudamérica

                                                                                                              Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de entretenimiento educativo

                                                                                                              Se proyecta que el mercado global de entretenimiento educativo registre una tasa compuesta anual del 17% durante el período de pronóstico (2024-2029)

                                                                                                              Pororo Parks, Kidzania y Legoland Discovery Center son las principales empresas que operan en el Mercado Global de Entretenimiento Educativo.

                                                                                                              Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período previsto (2024-2029).

                                                                                                              En 2024, América del Norte representa la mayor cuota de mercado en el mercado global de entretenimiento educativo.

                                                                                                              El informe cubre el tamaño histórico del mercado del Mercado global de entretenimiento educativo para los años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado global de Entretenimiento educativo para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

                                                                                                              Informe de la industria del entretenimiento educativo

                                                                                                              Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de entretenimiento educativo en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de entretenimiento educativo incluye una perspectiva de previsión del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

                                                                                                              close-icon
                                                                                                              80% de nuestros clientes buscan informes hechos a la medida. ¿Cómo quieres que adaptemos el tuyo?

                                                                                                              Por favor ingrese un ID de correo electrónico válido

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