تحليل سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
يقدر حجم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي بمبلغ 3.10 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ، ومن المتوقع أن يصل إلى 20.54 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 46.01٪ خلال فترة التنبؤ (2024-2029).
ينمو السوق بسبب الاستخدام المتزايد لتكنولوجيا الواقع الافتراضي من قبل قطاعات الإعلام والترفيه والصناعة والرعاية الصحية والتعليم.
- إن الاستخدام المتزايد لتكنولوجيا الواقع الافتراضي من قبل الشركات لتطبيقات مثل التدريب أثناء العمل ، والمكاتب الافتراضية للفرق البعيدة ، والتدريب مثل الاجتماعات الافتراضية ، والتعليم يغذي نمو سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي.
- يعد إدخال تقنيات الواقع الافتراضي (VR) طفرة ، مما يسمح للأفراد بتوصيل أفكار وتصميمات 3D بشكل أكثر فعالية من أي وقت مضى. الهدف من إنشاء محتوى أكثر إثارة للاهتمام وتفاعلية هو الاستفادة من تقنيات إنتاج محتوى الواقع الافتراضي لغمر المستهلكين المستهدفين في الترفيه الافتراضي. نتيجة لذلك ، من المتوقع أن يؤدي الاستخدام المتزايد لتطوير محتوى الواقع الافتراضي إلى تعزيز السوق طوال فترة التنبؤ.
- من المتوقع أن يستفيد السوق بشكل كبير من القبول المتزايد للتقنيات المبتكرة والمتطورة ، لا سيما في الاقتصادات النامية ، مما سيسرع من التوسع في سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي. المستخدم النهائي المهم لتوليد محتوى الواقع الافتراضي هو صناعة الإعلام والترفيه. ويرجع ذلك إلى قدرة تقنية الواقع الافتراضي على منح المستخدمين تجربة واقعية وغامرة.
- يقوم البائعون بتطوير منصات وخدمات متقدمة لإنشاء محتوى الواقع الافتراضي من خلال تكوين شراكات. على سبيل المثال ، في مايو 2022 ، دخلت DPVR و FXG Video Science and Technology في شراكة لإنشاء أنظمة محتوى VR أكثر ملاءمة من خلال الجمع بين التكنولوجيا والموارد. تستمر ترقية أنظمة مثل أجهزة التلفزيون وأجهزة الكمبيوتر وغيرها ، مما يدفع توسع السوق ، ويزداد الطلب على محتوى الواقع الافتراضي نظرا لقدرته القوية على الوصول إلى أنظمة عرض البيئة المحيطة ودعم المحاكاة الافتراضية المحسنة. ومن المتوقع أن تؤدي هذه الأنشطة والاستثمارات الاستراتيجية من خلال الشراكات المختلفة إلى دفع نمو السوق وخلق فرص ممكنة في مختلف القطاعات.
- بسبب دعم التمويل الحكومي ، توسع سوق الواقع الافتراضي الآسيوي بسرعة. تدعم شركات رأس المال الاستثماري الآسيوية ، مثل شركة Gumi اليابانية ، النمو الآسيوي بينما تهتم أيضا بمواهب الواقع الافتراضي العالمية ، خاصة في أوروبا. تنشط آسيا أيضا في إنشاء المحتوى ، على الرغم من أنها تركز بشكل أساسي على السوق الآسيوية لأسباب ثقافية ولغوية.
- يعتمد الواقع الافتراضي على تقنيات الحوسبة والحوسبة السحابية وخدمات الإنترنت للعمل ، مما يجعله عرضة للهجمات الإلكترونية ، ويعرض سلامة البيانات للخطر ، ويزيد من خطر تسرب البيانات. يتم التقليل من قيمة الأمان والخصوصية المناسبين ، مما يمثل تحديا كبيرا لسوق الواقع الافتراضي.
- تتمتع تقنية الواقع الافتراضي (VR) بالقدرة على التخفيف من العديد من التحديات الناجمة عن الوباء ، مما أدى إلى زيادة التبني. ومع ذلك ، لا يزال الاعتماد المنخفض نسبيا بشكل عام والبرمجيات المحدودة يحد من قوة الواقع الافتراضي لمعالجة صعوبات COVID-19 بشكل فعال.
اتجاهات سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
تزايد اعتماد الواقع الافتراضي في الألعاب
- أصبح الواقع الافتراضي شائعا في الألعاب ، والتي استفادت من هذه التكنولوجيا الغامرة. قفزت العديد من شركات تطوير الألعاب واسعة النطاق على حركة الواقع الافتراضي لتحويل تجربة المستخدم. مع مرور الوقت ، أبدى العديد من المطورين اهتماما بألعاب الواقع الافتراضي. أدت إضافة وتعديل محتوى الواقع الافتراضي الحالي إلى تغيير صورة الألعاب في السنوات الأخيرة.
- يتوسع حجم سوق صناعة ألعاب الواقع الافتراضي بوتيرة سريعة حيث أن المفاهيم والمحتويات المستخدمة في ألعاب الواقع الافتراضي مثيرة. وبالتالي ، فإن الواقع الافتراضي لديه القدرة على تقديم أشياء جديدة لصناعة الألعاب.
- الألعاب هي واحدة من التطبيقات الأكثر شعبية للواقع الافتراضي. يمكن للناس من جميع الأعمار تقدير التجربة الغامرة والجذابة التي يقدمونها. تتميز الألعاب بأنها وسيط رقمي يشارك فيه المشاركون في التفاعل الاجتماعي و / أو البيئة الافتراضية لإنجاز مهمة ما. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن ربط استخدام إنشاء محتوى الواقع الافتراضي في هذه الصناعة بطلب المستهلكين المتزايد على التجارب الواقعية والواقعية. خلال الفترة المتوقعة ، من المتوقع أن يكون هناك نمو كبير في تطبيق تقنية الواقع الافتراضي في صناعة الألعاب.
- أعلنت شركة Microsoft Corp. في يناير 2022 أنها تعتزم الاستحواذ على Activision Blizzard Inc. ، وهي شركة رائدة في تطوير الألعاب وناشر للمحتوى الترفيهي التفاعلي. من المتوقع أن يؤدي هذا الشراء إلى تسريع توسع شركة ألعاب Microsoft عبر الأجهزة المحمولة وأجهزة الكمبيوتر ووحدة التحكم والأنظمة الأساسية السحابية وسيكون بمثابة أساس ل metaverse. من خلال الإيرادات ، من المتوقع أن تتفوق Microsoft على Tencent و Sony لتصبح ثالث أكبر شركة ألعاب في العالم بعد هذه الصفقة.
- علاوة على ذلك ، أعلنت Virtex أنها تخطط لإطلاق ملعب الواقع الافتراضي ، Virtex Stadium ، والذي يتيح للجماهير مشاهدة المباراة مع أصدقائهم من وسط الملعب. يتماشى الإطلاق مع الشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية والقدرة المتزايدة على تحمل التكاليف وأداء أجهزة المستهلك VR. هذه الابتكارات والتطورات من قبل البائعين الرئيسيين في صناعة الألعاب باستخدام الواقع الافتراضي تضيف إلى الطلب على إنشاء محتوى جديد في الألعاب والخدمات ذات الصلة ، والتي من المتوقع أن تدفع نمو السوق.
- بالإضافة إلى ذلك ، تتطور صناعة الألعاب بسرعة ، ولم تعد ألعاب الواقع الافتراضي والواقع البديل في المستقبل البعيد ، وفقا لمؤتمر مطوري الألعاب. وفقا لدراسة أجريت عام 2023 ، قال 36٪ من مطوري الألعاب المشاركين في جميع أنحاء العالم إنهم كانوا يعملون على عناوين لسماعة الواقع الافتراضي Meta Quest في ذلك الوقت. نتيجة لذلك ، من المتوقع أن يزداد السوق نتيجة لارتفاع طلب المستهلكين على تجارب الوسائط الغامرة وتوسيع اعتماد تكنولوجيا الواقع الافتراضي من قبل الشركات في قطاع الألعاب.
من المتوقع أن تحتفظ أمريكا الشمالية بحصة كبيرة
- تتمتع الولايات المتحدة بمكانة رائدة في سوق الواقع الافتراضي. يتركز البحث والتطوير للأجهزة والبرامج حول وادي السيليكون ، موطن عمالقة تكنولوجيا المعلومات مثل Google و Apple و Facebook. يتركز إنتاج المحتوى حول استوديوهات الألعاب الكبيرة واستوديوهات الإنتاج في لوس أنجلوس.
- توفر الولايات المتحدة ظروفا مواتية للشركات الناشئة في مجال الواقع الافتراضي ، ولديها صناديق رأس المال الاستثماري الأكثر نشاطا في الواقع الافتراضي والواقع المعزز (VC) ، وهي على استعداد للاستثمار في الشركات الناشئة في مجال التكنولوجيا المبكرة ؛ وبالتالي ، بدأت شركات VR و AR التجارية في الولايات المتحدة في وقت أبكر من أي مكان آخر. ومن المتوقع أن تستمر هذه الاستثمارات ومن المتوقع أن تدفع نمو السوق.
- من المتوقع أن يؤدي الطلب المتزايد على HMDs في صناعات الألعاب والترفيه إلى دفع السوق الإقليمية. أيضا ، قد يكون النشر المتزايد لتكنولوجيا الواقع الافتراضي في قطاعي الطيران والدفاع والهندسة المعمارية والتخطيط بمثابة فرصة كبيرة تساعد في نمو السوق.
- من المتوقع أن تخلق التطورات التكنولوجية وتطوير العديد من أدوات البرمجيات وبدلات الأجهزة فرصا هائلة للشركات لاكتساب ميزة تنافسية على المناطق الأخرى. نتيجة لذلك ، من المتوقع أن تنمو صناعة إنشاء محتوى الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية في السنوات القادمة.
- كانت لعبة PlayStation VR الأكثر لعبا في عام 2022 ، وفقا ل Playstation ، هي لعبة إيقاع الواقع الافتراضي Beat Sabre. كانت لعبة PS VR الأكثر تنزيلا في الاتحاد الأوروبي ، وكذلك في الولايات المتحدة وكندا ومناطق أخرى ، هي لعبة فيديو VR التي نالت استحسان النقاد. وجاء كل من Job Simulator و SUPERHOT VR في المركزين الثاني والثالث على التوالي في كلا المتجرين بعد Beat Sabre.
نظرة عامة على صناعة إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
يتجه سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي نحو سوق مجزأة حيث تشتد المنافسة في السوق بسبب زيادة عدد كبير من اللاعبين وجودهم في المنطقة من خلال التعاون والاندماج والاستحواذ وابتكار المنتجات. ومن بين اللاعبين Visualise Creative Limited و Panedia Pty Ltd و Fiebak Medien و Facebook وغيرها.
- أبريل 2023 - حصلت شركة Vinci Games المطورة لألعاب الواقع الافتراضي (VR) على 5.1 مليون دولار أمريكي في جولة لجمع التبرعات الأولية ، والتي ترأسها Makers Fund وتضمنت مشاركة من Y Combinator و Soma Capital و Pioneer Fund و Anorak Ventures و BonAngels وكيفن لين ، المؤسس المشارك ل Twitch. ستذهب الأموال التي تم جمعها نحو إنتاج لعبة الاستوديو الأولى ، Blacktop Hoops ، وهي تجربة كرة سلة VR تنافسية مدفوعة اجتماعيا. يحتوي على أبسط ميكانيكا كرة السلة للتصوير والغطس والمراوغة التي تم إنشاؤها خصيصا للواقع الافتراضي ، مما يتيح للمستخدمين الانغماس في حركة كرة الشوارع.
- يونيو 2023 - كشفت BinaryX عن نواياها لدخول أسواق الواقع الافتراضي (VR) ومحتوى ألعاب الذكاء الاصطناعي (AIGC). من أجل إنشاء نوع جديد رائد من GameFi لألعاب الواقع الافتراضي القائمة على الذكاء الاصطناعي ، يبدو أن BinaryX قد وقعت اتفاقيات مع شركائها في VR و AIGC ، AiGC Labs. يدعي الفريق أن BinaryX ، بالشراكة مع AiGC Labs ، تستعد لإطلاق أول لعبة VR مع التركيز على كل من VR و AIGC.
قادة سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
-
Visualise Creative Limited
-
Panedia Pty Ltd
-
Within
-
Fiebak Medien
-
Facebook
- *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
- مارس 2023 - تم إصدار Flipside Studio ، وهو برنامج جديد تم تطويره للمبدعين من قبل شركة الواقع الافتراضي Flipside XR. بمساعدة Meta ، أصدرت الشركة برنامج VR يسمح للمستخدمين بإنشاء فيديو متحرك في الوقت الفعلي باستخدام أدوات الإنتاج الافتراضية المتطورة. أصبح إنشاء الرسوم المتحركة أسهل من خلال توافق التطبيق مع سماعات الرأس Meta Quest 2 و Rift / Rift S VR لتقنيات التقاط الحركة. يعد تطبيق الواقع الافتراضي هذا جزءا من جهود Flipside XR لاستخدام الواقع المعزز والافتراضي للتأثير على قطاع الترفيه.
- أكتوبر 2022 - تعاونت Meta Platforms مع عملاق التكنولوجيا Microsoft لدمج مجموعة متنوعة من منتجات Microsoft Office 365 في منصة الواقع الافتراضي (VR) من Meta ، بهدف حث الشركات على العمل في الإعدادات الافتراضية. في الواقع الافتراضي من Meta ، سيتم أيضا توفير أدوات إنتاجية Microsoft الشائعة بما في ذلك Word و Excel و PowerPoint و Outlook و SharePoint. سيعمل برنامج مكالمات الفيديو Teams الخاص بها مع سماعات الرأس VR Quest من Meta والتي تم إصدارها مؤخرا ، مما يمكن الأفراد من التجمع في منطقة افتراضية تشبه غرفة الاجتماعات. تؤكد الشركة المصنعة أنه بالمقارنة مع سماعة الرأس السابقة ، فإن الطراز الجديد أكثر راحة ، ويعمل بشكل أفضل ، وقد عزز الوضوح والدقة الأعلى.
تجزئة صناعة إنشاء محتوى VR
الواقع الافتراضي (VR) هو واقع محاكاة كامل تم إنشاؤه باستخدام أنظمة الكمبيوتر باستخدام التنسيقات الرقمية. يتطلب بناء وتصور هذا الواقع البديل ما يكفي من الأجهزة والبرامج لإنشاء تجربة واقعية وغامرة. يقوم المطور أو فريق التطوير بإنشاء محتوى VR باستخدام أداة تأليف.
يتم تقسيم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي حسب المستخدم النهائي (وسائل الإعلام والترفيه ، والمؤسسات ، والصناعية) والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.
| وسائل الإعلام والترفيه |
| المؤسسة والصناعية |
| المستخدمين النهائيين الآخرين |
| أمريكا الشمالية |
| أوروبا |
| آسيا والمحيط الهادئ |
| أمريكا اللاتينية |
| الشرق الأوسط وأفريقيا |
| بواسطة المستخدم النهائي | وسائل الإعلام والترفيه |
| المؤسسة والصناعية | |
| المستخدمين النهائيين الآخرين | |
| بواسطة الجغرافيا | أمريكا الشمالية |
| أوروبا | |
| آسيا والمحيط الهادئ | |
| أمريكا اللاتينية | |
| الشرق الأوسط وأفريقيا |
الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
ما هو حجم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي؟
من المتوقع أن يصل حجم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي إلى 3.10 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 46.01٪ ليصل إلى 20.54 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.
ما هو حجم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي الحالي؟
في عام 2024 ، من المتوقع أن يصل حجم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي إلى 3.10 مليار دولار أمريكي.
من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي؟
Visualise Creative Limited ، Panedia Pty Ltd ، Within ، Fiebak Medien ، Facebook هي الشركات الكبرى العاملة في سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي.
ما هي المنطقة الأسرع نموا في سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي؟
تشير التقديرات إلى أن منطقة آسيا والمحيط الهادئ ستنمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ (2024-2029).
ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي؟
في عام 2024 ، تستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي ، وما هو حجم السوق في عام 2023؟
في عام 2023 ، قدر حجم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي بمبلغ 1.67 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي لسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. يتوقع التقرير أيضا حجم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي لسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.
آخر تحديث للصفحة في:
تقرير صناعة إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
إحصائيات الحصة السوقية لإنشاء محتوى الواقع الافتراضي لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات ، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل إنشاء محتوى الواقع الافتراضي توقعات السوق لعام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني لتنزيل ملف PDF.