حجم سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

ملخص سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

تحليل سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

يقدر حجم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي بمبلغ 3.10 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ، ومن المتوقع أن يصل إلى 20.54 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 46.01٪ خلال فترة التنبؤ (2024-2029).

ينمو السوق بسبب الاستخدام المتزايد لتكنولوجيا الواقع الافتراضي من قبل قطاعات الإعلام والترفيه والصناعة والرعاية الصحية والتعليم.

  • إن الاستخدام المتزايد لتكنولوجيا الواقع الافتراضي من قبل الشركات لتطبيقات مثل التدريب أثناء العمل ، والمكاتب الافتراضية للفرق البعيدة ، والتدريب مثل الاجتماعات الافتراضية ، والتعليم يغذي نمو سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي.
  • يعد إدخال تقنيات الواقع الافتراضي (VR) طفرة ، مما يسمح للأفراد بتوصيل أفكار وتصميمات 3D بشكل أكثر فعالية من أي وقت مضى. الهدف من إنشاء محتوى أكثر إثارة للاهتمام وتفاعلية هو الاستفادة من تقنيات إنتاج محتوى الواقع الافتراضي لغمر المستهلكين المستهدفين في الترفيه الافتراضي. نتيجة لذلك ، من المتوقع أن يؤدي الاستخدام المتزايد لتطوير محتوى الواقع الافتراضي إلى تعزيز السوق طوال فترة التنبؤ.
  • من المتوقع أن يستفيد السوق بشكل كبير من القبول المتزايد للتقنيات المبتكرة والمتطورة ، لا سيما في الاقتصادات النامية ، مما سيسرع من التوسع في سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي. المستخدم النهائي المهم لتوليد محتوى الواقع الافتراضي هو صناعة الإعلام والترفيه. ويرجع ذلك إلى قدرة تقنية الواقع الافتراضي على منح المستخدمين تجربة واقعية وغامرة.
  • يقوم البائعون بتطوير منصات وخدمات متقدمة لإنشاء محتوى الواقع الافتراضي من خلال تكوين شراكات. على سبيل المثال ، في مايو 2022 ، دخلت DPVR و FXG Video Science and Technology في شراكة لإنشاء أنظمة محتوى VR أكثر ملاءمة من خلال الجمع بين التكنولوجيا والموارد. تستمر ترقية أنظمة مثل أجهزة التلفزيون وأجهزة الكمبيوتر وغيرها ، مما يدفع توسع السوق ، ويزداد الطلب على محتوى الواقع الافتراضي نظرا لقدرته القوية على الوصول إلى أنظمة عرض البيئة المحيطة ودعم المحاكاة الافتراضية المحسنة. ومن المتوقع أن تؤدي هذه الأنشطة والاستثمارات الاستراتيجية من خلال الشراكات المختلفة إلى دفع نمو السوق وخلق فرص ممكنة في مختلف القطاعات.
  • بسبب دعم التمويل الحكومي ، توسع سوق الواقع الافتراضي الآسيوي بسرعة. تدعم شركات رأس المال الاستثماري الآسيوية ، مثل شركة Gumi اليابانية ، النمو الآسيوي بينما تهتم أيضا بمواهب الواقع الافتراضي العالمية ، خاصة في أوروبا. تنشط آسيا أيضا في إنشاء المحتوى ، على الرغم من أنها تركز بشكل أساسي على السوق الآسيوية لأسباب ثقافية ولغوية.
  • يعتمد الواقع الافتراضي على تقنيات الحوسبة والحوسبة السحابية وخدمات الإنترنت للعمل ، مما يجعله عرضة للهجمات الإلكترونية ، ويعرض سلامة البيانات للخطر ، ويزيد من خطر تسرب البيانات. يتم التقليل من قيمة الأمان والخصوصية المناسبين ، مما يمثل تحديا كبيرا لسوق الواقع الافتراضي.
  • تتمتع تقنية الواقع الافتراضي (VR) بالقدرة على التخفيف من العديد من التحديات الناجمة عن الوباء ، مما أدى إلى زيادة التبني. ومع ذلك ، لا يزال الاعتماد المنخفض نسبيا بشكل عام والبرمجيات المحدودة يحد من قوة الواقع الافتراضي لمعالجة صعوبات COVID-19 بشكل فعال.

نظرة عامة على صناعة إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

يتجه سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي نحو سوق مجزأة حيث تشتد المنافسة في السوق بسبب زيادة عدد كبير من اللاعبين وجودهم في المنطقة من خلال التعاون والاندماج والاستحواذ وابتكار المنتجات. ومن بين اللاعبين Visualise Creative Limited و Panedia Pty Ltd و Fiebak Medien و Facebook وغيرها.

  • أبريل 2023 - حصلت شركة Vinci Games المطورة لألعاب الواقع الافتراضي (VR) على 5.1 مليون دولار أمريكي في جولة لجمع التبرعات الأولية ، والتي ترأسها Makers Fund وتضمنت مشاركة من Y Combinator و Soma Capital و Pioneer Fund و Anorak Ventures و BonAngels وكيفن لين ، المؤسس المشارك ل Twitch. ستذهب الأموال التي تم جمعها نحو إنتاج لعبة الاستوديو الأولى ، Blacktop Hoops ، وهي تجربة كرة سلة VR تنافسية مدفوعة اجتماعيا. يحتوي على أبسط ميكانيكا كرة السلة للتصوير والغطس والمراوغة التي تم إنشاؤها خصيصا للواقع الافتراضي ، مما يتيح للمستخدمين الانغماس في حركة كرة الشوارع.
  • يونيو 2023 - كشفت BinaryX عن نواياها لدخول أسواق الواقع الافتراضي (VR) ومحتوى ألعاب الذكاء الاصطناعي (AIGC). من أجل إنشاء نوع جديد رائد من GameFi لألعاب الواقع الافتراضي القائمة على الذكاء الاصطناعي ، يبدو أن BinaryX قد وقعت اتفاقيات مع شركائها في VR و AIGC ، AiGC Labs. يدعي الفريق أن BinaryX ، بالشراكة مع AiGC Labs ، تستعد لإطلاق أول لعبة VR مع التركيز على كل من VR و AIGC.

قادة سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

  1. Visualise Creative Limited

  2. Panedia Pty Ltd

  3. Within

  4. Fiebak Medien

  5. Facebook

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
تركيز سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

أخبار سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

  • مارس 2023 - تم إصدار Flipside Studio ، وهو برنامج جديد تم تطويره للمبدعين من قبل شركة الواقع الافتراضي Flipside XR. بمساعدة Meta ، أصدرت الشركة برنامج VR يسمح للمستخدمين بإنشاء فيديو متحرك في الوقت الفعلي باستخدام أدوات الإنتاج الافتراضية المتطورة. أصبح إنشاء الرسوم المتحركة أسهل من خلال توافق التطبيق مع سماعات الرأس Meta Quest 2 و Rift / Rift S VR لتقنيات التقاط الحركة. يعد تطبيق الواقع الافتراضي هذا جزءا من جهود Flipside XR لاستخدام الواقع المعزز والافتراضي للتأثير على قطاع الترفيه.
  • أكتوبر 2022 - تعاونت Meta Platforms مع عملاق التكنولوجيا Microsoft لدمج مجموعة متنوعة من منتجات Microsoft Office 365 في منصة الواقع الافتراضي (VR) من Meta ، بهدف حث الشركات على العمل في الإعدادات الافتراضية. في الواقع الافتراضي من Meta ، سيتم أيضا توفير أدوات إنتاجية Microsoft الشائعة بما في ذلك Word و Excel و PowerPoint و Outlook و SharePoint. سيعمل برنامج مكالمات الفيديو Teams الخاص بها مع سماعات الرأس VR Quest من Meta والتي تم إصدارها مؤخرا ، مما يمكن الأفراد من التجمع في منطقة افتراضية تشبه غرفة الاجتماعات. تؤكد الشركة المصنعة أنه بالمقارنة مع سماعة الرأس السابقة ، فإن الطراز الجديد أكثر راحة ، ويعمل بشكل أفضل ، وقد عزز الوضوح والدقة الأعلى.

تقرير سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي - جدول المحتويات

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 مجال الدراسة

2. مناهج البحث العلمي

3. ملخص تنفيذي

4. رؤى السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 تحليل سلسلة القيمة الصناعية
  • 4.3 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
    • 4.3.1 القوة التفاوضية للموردين
    • 4.3.2 القوة التفاوضية للمشترين
    • 4.3.3 تهديد الوافدين الجدد
    • 4.3.4 تهديد البدائل
    • 4.3.5 شدة التنافس تنافسية
  • 4.4 تقييم تأثير كوفيد -19 على الصناعة

5. ديناميكيات السوق

  • 5.1 العوامل المحركة للسوق
    • 5.1.1 المحتوى القائم على الواقع الافتراضي يتزايد استقباله من قبل العملاء، مدفوعًا في الغالب بتجارب الواقع الافتراضي القائمة على الموقع
    • 5.1.2 زيادة ملحوظة في نشاط السوق لحلول الواقع الافتراضي المدفوعة بحالات الاستخدام المؤسسي التي تتطلب إنشاء المحتوى وعرضه
  • 5.2 تحديات السوق
    • 5.2.1 ولا تزال تحديات البنية التحتية تشكل مصدر قلق. علاوة على ذلك، تتطلب دورات التنمية الطويلة نسبيا زيادة كبيرة في الميزانية
  • 5.3 فرص السوق
  • 5.4 تحليل النظام البيئي الصناعي
  • 5.5 عوائق الدخول الحالية لإنتاج أفلام الواقع الافتراضي
  • 5.6 الأنشطة والتطورات الحالية في قطاع صناعة أفلام الواقع الافتراضي
  • 5.7 نظرة عامة على مشهد الواقع الافتراضي الحالي - الأجهزة والبرامج وخدمات المحتوى

6. تجزئة السوق

  • 6.1 بواسطة المستخدم النهائي
    • 6.1.1 وسائل الإعلام والترفيه
    • 6.1.2 المؤسسة والصناعية
    • 6.1.3 المستخدمين النهائيين الآخرين
  • 6.2 بواسطة الجغرافيا
    • 6.2.1 أمريكا الشمالية
    • 6.2.2 أوروبا
    • 6.2.3 آسيا والمحيط الهادئ
    • 6.2.4 أمريكا اللاتينية
    • 6.2.5 الشرق الأوسط وأفريقيا

7. مشهد تنافسي

  • 7.1 ملف الشركة
    • 7.1.1 Visualise Creative Limited
    • 7.1.2 VREI
    • 7.1.3 Panedia Pty Ltd.
    • 7.1.4 Within
    • 7.1.5 Fieback Medien
    • 7.1.6 Evolve Studio
    • 7.1.7 FirebirdVR
    • 7.1.8 FXGear Inc.

8. أصحاب المصلحة الرئيسيين

9. تحليل الاستثمار

***بحسب التوافر
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

تجزئة صناعة إنشاء محتوى VR

الواقع الافتراضي (VR) هو واقع محاكاة كامل تم إنشاؤه باستخدام أنظمة الكمبيوتر باستخدام التنسيقات الرقمية. يتطلب بناء وتصور هذا الواقع البديل ما يكفي من الأجهزة والبرامج لإنشاء تجربة واقعية وغامرة. يقوم المطور أو فريق التطوير بإنشاء محتوى VR باستخدام أداة تأليف.

يتم تقسيم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي حسب المستخدم النهائي (وسائل الإعلام والترفيه ، والمؤسسات ، والصناعية) والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

بواسطة المستخدم النهائي
وسائل الإعلام والترفيه
المؤسسة والصناعية
المستخدمين النهائيين الآخرين
بواسطة الجغرافيا
أمريكا الشمالية
أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا اللاتينية
الشرق الأوسط وأفريقيا
بواسطة المستخدم النهائي وسائل الإعلام والترفيه
المؤسسة والصناعية
المستخدمين النهائيين الآخرين
بواسطة الجغرافيا أمريكا الشمالية
أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا اللاتينية
الشرق الأوسط وأفريقيا
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

ما هو حجم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي؟

من المتوقع أن يصل حجم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي إلى 3.10 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 46.01٪ ليصل إلى 20.54 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

ما هو حجم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي الحالي؟

في عام 2024 ، من المتوقع أن يصل حجم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي إلى 3.10 مليار دولار أمريكي.

من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي؟

Visualise Creative Limited ، Panedia Pty Ltd ، Within ، Fiebak Medien ، Facebook هي الشركات الكبرى العاملة في سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي.

ما هي المنطقة الأسرع نموا في سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي؟

تشير التقديرات إلى أن منطقة آسيا والمحيط الهادئ ستنمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ (2024-2029).

ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي؟

في عام 2024 ، تستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي.

ما هي السنوات التي يغطيها سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي ، وما هو حجم السوق في عام 2023؟

في عام 2023 ، قدر حجم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي بمبلغ 1.67 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي لسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. يتوقع التقرير أيضا حجم سوق خدمات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي لسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.

آخر تحديث للصفحة في:

تقرير صناعة إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

إحصائيات الحصة السوقية لإنشاء محتوى الواقع الافتراضي لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات ، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل إنشاء محتوى الواقع الافتراضي توقعات السوق لعام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني لتنزيل ملف PDF.