游戏内广告市场分析
今年全球游戏内广告市场价值 78.5 亿美元,预计在预测期内的复合年增长率为 11.35%,到未来五年将达到 134.3 亿美元。预计游戏内广告市场的增长将受益于社交和移动游戏兴趣的提高。商业广告、广告牌和背景图形可用于桌面和移动游戏,包括广告。此外,由于这些广告不会造成干扰,因此游戏玩家可能会更无缝地体验游戏。预计游戏内广告将产生更实质性的视听影响,并给观众留下积极和持久的产品印象。
- 实时竞价 (RTB) 和人工智能 (AI) 用于在在线游戏中投放这些广告。以前,代理商负责购买和处理游戏内促销活动,这可能很昂贵。然而,程序化广告购买通过消除凡人的参与,使这一过程更加高效和具有成本效益。在传统方法中,广告商必须通过提案、报价、招标和与人类的谈判来购买游戏内广告。相反,程序化游戏内广告购买采用算法来获取展示空间。
- 由于技术的进步,数字广告演示现在可以连接到消费者的移动设备,将它们转移到公司的社交媒体帐户或网站。静态广告还可以结合增强现实进行交互,吸引企业在户外广告中使用这些技术以提高知名度。在伦敦的一项活动中,一个连接到数字屏幕的增强现实应用程序显示了一张病人的照片和一个空的血包。视觉识别在移动屏幕上用针头和管子激活潜在的献血者,显示虚拟血流和患者明显增强。这些功能使广告具有吸引力,有助于全球游戏内广告市场的增长。
- 人们对社交媒体、移动游戏和在线休闲游戏的兴趣日益浓厚,预计将在预测年内推动全球在线休闲游戏市场广告领域的增长。此外,重要行业参与者的战略收购和业务扩张预计将促进细分市场增长。2022 年 5 月,WPP 和堡垒之夜和虚幻引擎的互动娱乐公司开发商 Epic Games 宣布建立新的合作伙伴关系,以协助 WPP 代理商为元宇宙中的品牌提供数字体验的新时代。将启动一项新的培训计划,向数千名WPP创意人员和工程师传授如何在堡垒之夜中开发个性化的品牌体验,并使用虚幻引擎进行实时3D创作和虚拟制片。
- 另一方面,广告的投放是游戏内广告的一个重要方面,因为它必须与游戏的流程和背景保持一致。对于广告公司来说,以一种对游戏玩家来说似乎很自然的方式战略性地投放广告并为广告商提供排他性至关重要。不幸的是,一些广告公司未能做到这一点,显示出游戏体验的中断和对广告商品牌的不利影响。例如,在以食物为主题的游戏中展示与体育相关的广告将是一个不合适的展示位置。
- InMobi Pulse Platform 在 COVID-19 大流行期间进行的一项调查表明,49% 的女性因大流行而开始玩游戏。他们平均每天在游戏应用上花费 53 分钟,而 79% 的人观看广告以在游戏中取得进展。在强制封锁期间,游戏活动猛增,STC 在沙特阿拉伯的游戏流量增长了 300%。此外,Twitch 的直播游戏平台在大流行期间的游戏时长达到了 30 亿小时,这是有史以来最大的一个季度。
游戏内广告市场趋势
预计在线游戏的增加将推动市场
- 在线游戏市场实现了令人印象深刻的交易量,市场交易量的关键驱动力可以被认为是互联网普及率的提高和低成本手机在城市和农村人口中的扩展。变现是通过收入流实现的,例如游戏玩家每次下载的应用内购买和订阅服务、应用内广告、基于激励的广告等。在当前的市场情况下,货币化由出版商和广告商主导。近年来,互联网生态系统通过端到端的本地游戏开发开始了路线修正。例如,Zynga 从社交到移动的转变意味着几年的艰难岁月,但在 2022 年 2 月,它报告第四季度收入为 7.27 亿美元,同比增长 52%。
- 根据中国发行商协会游戏委员会的数据,2022 年,中国约有 6.54 亿移动游戏玩家。休闲手游营收达到340亿元。这种来自不同来源的收入可能是由于游戏玩家数量的增加,这将为游戏内广告玩家创造机会来开发新广告并将其影响力扩大到庞大的客户群。根据 2021-22 年印度经济调查,印度的互联网用户群在 2021 年超过 8.3 亿用户,自 2015 年以来增长了超过 5.3 亿。在线游戏在娱乐业中占有重要地位。预计用户群将超过 6.28 亿游戏玩家,它推动了经济中的游戏生态系统。
- 智能手机是最受欢迎的游戏设备,它允许广告商接触到不太可能为无广告平台付费的休闲玩家。开发者可以将许多不同的在线休闲游戏广告策略和广告格式集成到他们的游戏中,以增加移动游戏广告收入,例如激励视频广告、优惠墙广告和插页式广告。效果最好并提供最高 eCPM(每 1,000 次展示的有效成本)的广告是直接纳入游戏循环并补充游戏内经济的广告;换句话说,作为游戏组成部分的广告。
- 根据 Demandsage 的数据,截至 2023 年,全球有 32.20 亿游戏玩家。游戏行业已成为新技术创新最令人兴奋的地方之一。随着竞争的加剧,开发人员和公司一直在推出更好的硬件和软件,整个行业都在以更快的速度向前发展。由于移动生态系统和娱乐领域的人口、地理和消费的快速变化,游戏领域正受到越来越多的关注和投资,无论是来自行业内部、传统金融市场,还是政府。
- 2023 年 5 月,游戏内广告的推动者 Frameplay 和游戏营销公司 Gamestack 宣布建立合作伙伴关系,为印度游戏市场提供内在的游戏内广告解决方案,该市场继续快速增长。此次合作将使品牌能够通过身临其境的游戏内广告体验接触到大量参与的印度游戏社区受众。Frameplay 和 Gamestack 之间的联系正值品牌正在考虑瞄准印度游戏受众的关键时刻。
预计北美将占据重要市场份额
- 由于移动和主机游戏在美国和加拿大等国家/地区越来越受欢迎,预计北美游戏内广告市场将增加。手机和互联网接入的高渗透率导致移动游戏玩家显着增加。在游戏机销量增加的推动下,对游戏机中具有高级功能的 AAA 游戏的需求也在上升。此外,电子竞技的日益普及和赞助商的参与也促进了市场的增长。总体而言,预计北美游戏内广告市场将在预测期内扩大。
- 根据欧空局的一项研究,美国地区最近有超过 2.27 亿玩家玩过电子游戏。总的来说,80%的球员年龄在18岁以上。此外,76% 的 18 岁以下的美国孩子是球员。此外,74%的美国家庭至少拥有一台视频游戏机。此外,在大流行期间,71% 的父母同意电子游戏是孩子急需的休息时间,66% 的父母同意电子游戏使向远程学习的过渡更容易获得。在线游戏玩家的大幅增长将使所研究的市场增长。
- 手机游戏在美国是一个新兴的行业,最大的游戏发行商之一就设在美国。根据 42Matters 的数据,在 Google Play 上的 161,440 家游戏发行商中,超过 8,797 家是美国公司。Lion Studios、Imangi Studios、Ivy、Play365、i6 Games、DVloper、Oppana Games、Lowtech Studios、Roblox Corporation 和 Niantic Inc. 是一些最知名的美国发行商。美国占 Google Play 上所有游戏发行商的 5%。如此巨大的移动游戏将为所研究的市场在该地区的增长创造机会。
- 同样,根据 42mattrers 2022 年加拿大移动游戏统计数据,在 Google Play 上提供的 430,817 款游戏中,超过 6,356 款来自加拿大发行商。Real Drive 3D、Tangle Master 3D、Brain Test: Tricky Puzzles、Move People、Bingo Blitz- Bingo Games、PAW Patrol Rescue World、Spider Solitaire、Solitaire、Blush 和 Sonic Dash - Endless Running 是从加拿大发行商下载最多的手机游戏。加拿大发行商占 Google Play 上所有手机游戏的 1%。此外,在加拿大发布的 62% 的手机游戏中都使用了 Google Firebase。总共有 3,451 场比赛。
- 区域参与者正在筹集资金以扩大其在该地区的影响力。例如,2023 年 6 月,游戏内广告公司 Anzu 宣布获得 4800 万美元的 B 轮融资,使其总融资额达到 6500 万美元。该公司对其新资本进行再投资的近期计划包括聘请更多的行政领导来领导销售和合作伙伴关系,扩大其工程团队,并扩大其在美国的业务。
游戏内广告行业概况
全球游戏内广告市场适度整合,有几家公司,如 Google LLC、Anzu Virtual Reality Ltd.、Blizzard Entertainment Inc.、Electronic Arts Inc.、IronSource Ltd. 等。两家公司不断投资于战略合作伙伴关系和产品开发,以获得可观的市场份额。市场最近的一些发展是:。
2023 年 8 月,Adlook 与最先进的游戏内广告平台之一 Anzu 合作。他们共同致力于通过Adlook的下一代品牌增长平台,帮助品牌和代理商利用内在游戏内广告的巨大潜力。由于新的合作伙伴关系,Adlook的客户可以跨平台大规模地以程序化方式提供符合IAB标准的根深蒂固的游戏内视频和横幅广告,以覆盖全球游戏受众。Anzu 的创新 SDK 技术集成到游戏中,以提供高质量的直接流量,并完全控制广告展示位置和第一方数据。
2023 年 4 月,TransUnion 与 Frameplay 达成合作,Frameplay 是实现固有游戏内广告的全球参与者,为品牌和营销人员提供增强的受众定位能力,以有效地大规模接触相关游戏受众。通过环联的TruAudience平台和数据市场解决方案,公司可以有效地增强其数据驱动的游戏内广告技术,以与游戏玩家建立联系。TruAudience Data Marketplace 的基础引擎是对 8000 多万美国附属家庭的受众进行确定性分析,这些家庭几乎都是该国的成年人和居民。
游戏内广告市场领导者
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Google LLC
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Anzu Virtual Reality Ltd.
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Blizzard Entertainment Inc.
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Electronic Arts Inc.
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IronSource Ltd.
- *免责声明:主要玩家排序不分先后
游戏内广告市场新闻
2023 年 2 月:最发达的内在游戏内广告解决方案 Anzu 和全球游戏技术和游戏营销公司 Livewire 今天宣布在德国建立合作伙伴关系。这项新的多年协议建立在 Anzu 在该地区支持包括德国电信、沃达丰和 Sparkasse 在内的品牌的征服之上,这些品牌通过广泛的移动、PC 和 Metaverse 游戏中的内在游戏内广告与游戏玩家建立联系。此次合作将支持 Anzu 和 Livewire 在德国的足迹,让更多品牌通过非侵入式游戏内广告投放来吸引游戏玩家,在他们最喜欢的游戏中,他们的注意力最大。
2022 年 8 月:游戏内广告提供商 Adverty 宣布与数字营销专家 Yazle 建立独家合作伙伴关系,允许该机构在中东和北非 (MENA) 独家代理和销售 Adverty 的全部库存。这很可能是在有管理的排他性基础上,使广告商能够抓住无缝和身临其境的游戏内广告机会。这种合作关系是在广告商越来越关注他们在数字空间中的存在之际发生的。
游戏内广告行业细分
游戏内广告是用于描述视频游戏中任何广告状态的短语。游戏内广告可能是一种非常引人注目的营销形式,因为游戏玩家通常很年轻,并且花费大量时间重新创建视频游戏。此外,视频游戏的本质意味着游戏内广告必须与游戏中的其他元素竞争,以吸引玩家的注意力。
全球游戏内广告市场按类型(静态、动态、广告游戏)和地理(北美、欧洲、亚太地区、拉丁美洲、中东和非洲)进行细分。
市场规模和预测以上述所有细分市场的价值美元提供。
按类型 | 静止的 | ||
动态的 | |||
广告游戏 | |||
按地理位置 | 北美 | 美国 | |
加拿大 | |||
欧洲 | 英国 | ||
德国 | |||
法国 | |||
其他欧洲国家 | |||
亚太地区 | 中国 | ||
日本 | |||
印度 | |||
韩国 | |||
其他亚太国家 | |||
中东和非洲 | |||
拉美 |
静止的 |
动态的 |
广告游戏 |
北美 | 美国 |
加拿大 | |
欧洲 | 英国 |
德国 | |
法国 | |
其他欧洲国家 | |
亚太地区 | 中国 |
日本 | |
印度 | |
韩国 | |
其他亚太国家 | |
中东和非洲 | |
拉美 |
经常提出的问题
目前的游戏内广告市场规模是多少?
预计游戏内广告市场在预测期间(2024-2029 年)的复合年增长率为 11.35%
谁是游戏内广告市场的主要参与者?
Google LLC、Anzu Virtual Reality Ltd.、Blizzard Entertainment Inc.、Electronic Arts Inc.、IronSource Ltd. 是在游戏内广告市场运营的主要公司。
游戏内广告市场增长最快的地区是哪个?
预计亚太地区在预测期间(2024-2029 年)将以最高的复合年增长率增长。
哪个地区在游戏内广告市场中占有最大份额?
到 2024 年,北美将占据游戏内广告市场的最大市场份额。
这个游戏内广告市场涵盖什么年份?
该报告涵盖了游戏内广告市场的历史市场规模:2019 年、2020 年、2021 年、2022 年和 2023 年。该报告还预测了游戏内广告市场规模:2024 年、2025 年、2026 年、2027 年、2028 年和 2029 年。
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