电子竞技市场规模和份额

电子竞技市场(2025 - 2030)
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Mordor Intelligence电子竞技市场分析

电子竞技市场规模预计2025年为25.5亿美元,预测到2030年将达到72.5亿美元,复合年增长率为23.23%。亚太地区强劲的数字基础设施、发行商运营特许联赛的成熟化以及游戏内货币化的增长正在加速营收增长。独家流媒体版权交易正稳步将受众规模转化为可预测的媒体版权收入,即使对赞助的依赖开始缓解。移动设备的便利性、区块链支持的资产所有权和政府资助计划正在扩大参与度和收入多样化,而游戏类型创新,特别是大逃杀格式,继续吸引主流观众。竞争动态正在发生变化,独立赛事运营商要求更公平的知识产权条款,对发行商控制的联赛结构构成压力。

关键报告要点

  • 按收入模式,赞助在2024年占据电子竞技市场份额的60.27%,而媒体版权预计到2030年将以19.8%的复合年增长率扩张。
  • 按流媒体平台,Twitch在2024年占据电子竞技市场规模的74.89%;YouTube Gaming预计到2030年将以24.38%的复合年增长率增长。
  • 按设备类型,PC在2024年占据电子竞技市场份额的60.2%,而移动设备预计在2025-2030年间将实现20.4%的复合年增长率。
  • 按游戏类型,MOBA在2024年占据电子竞技市场规模的35.1%份额,而大逃杀细分市场预计到2030年将实现21%的复合年增长率。
  • 按地理区域,亚太地区在2024年占据电子竞技市场的57.3%,仍然是最大的区域机会。

细分分析

按收入模式:媒体版权挑战赞助主导地位

电子竞技市场2024年60.27%的收入来自赞助,但随着平台为独家内容支付溢价,媒体版权线扩展更快。归因于媒体版权的电子竞技市场规模预计到2030年将以19.8%的复合年增长率扩张,逐步缩小与赞助的差距。锦标赛组织者受益于多年广播协议,稳定现金流并降低活动预算风险。同时,发行商将直播窗口整合到游戏客户端中,实现即时购买提示,将观看与微交易联系起来。通过收入分享协议与发行商结盟的团队获得这些销售的曝光,减少对外部品牌交易的依赖。同时,实验性收入格式,如观看赚取代币或实时投注覆盖层,正在评估中。收入来源的增长多样性表明电子竞技市场正在向成熟体育产业的平衡组合迁移。

媒体版权增长也对制作质量施加上行压力。高清晰度信号、多语言解说和实时统计覆盖层提升观看标准,促使在工作室和虚拟现实舞台上的资本支出。这些投资在未来版权周期中加强谈判筹码。对于较小的组织者,汇集的制作中心和特许活动巡回赛提供成本分摊路径以保持竞争力。总的来说,这些变化可能在预测窗口结束时重新校准电子竞技市场内的收入层次。

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按流媒体平台:区域专业服务挑战全球领导者

Twitch在2024年以74.89%的观看时长占据电子竞技市场份额主导地位,得益于先发优势的社区工具和深度创作者关系。然而,YouTube Gaming与搜索和精彩重播功能的紧密整合使其能够实现到2030年24.38%的复合年增长率,缩小量级差距。如虎牙和斗鱼等区域特定服务在中国聚集大量国内观众,而Nimo TV在东南亚获得牵引力,本地化语言支持赢得增量观看时间。平台竞争集中在延迟减少、剪辑创建便利性和创作者货币化率上。主要锦标赛的独家协议推动订阅者注册,呼应高端体育竞争。随着内容版权在各服务间分化,观众越来越依赖社交片段和聚合结果仪表板,使流量预测复杂化。

从商业角度看,平台正采用混合广告分享和打赏经济模式以吸引前1%之外的影响者。实施原生电子商务小部件,允许在流媒体期间购买商品或门票,扩大收入获取。传统媒体公司进入战场,如亚马逊MGM工作室围绕主要赛事制作纪录片系列,注入额外分销渠道,可以解锁主流赞助商。由此产生的多平台环境为组织者提供谈判灵活性,但需要复杂的版权管理以防止相互竞食。总体而言,这些动态强化了平台多样性作为电子竞技市场结构特征。

按设备类型:移动便利性推动全球扩张

PC游戏保持2024年收入的60.2%,反映了在《英雄联盟》和《反恐精英》等竞技主打产品中的传统主导地位。然而,移动细分市场预计20.4%的复合年增长率使其成为增量用户增长的主要引擎。在5G覆盖加速下,中端智能手机现在提供曾经专属于高端设备的帧率,在排位阶梯中实现公平竞技。开发者工具包简化实时观众模式,缩小与PC的功能对等差距。东南亚例证了这一趋势;《无尽对决》在2024年世界总决赛期间达到410万同时观看者峰值。赞助激活相应调整,转向应用集成覆盖层和电信捆绑数据通行证。

主机电子竞技通过游戏独家性和控制器特定游戏风格维持专门社区。然而,硬件定价限制了新兴经济体的家庭普及,抑制增长。云流媒体技术可以通过将处理转移到远程服务器来缓解这一障碍,但延迟对延迟敏感的竞技游戏仍是约束。在预测期内,移动设备扩展足迹预计将稀释PC的收入份额几个点,进一步国际化电子竞技市场。

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按游戏类型:大逃杀格式吸引主流观众

多人在线竞技场(MOBA)游戏贡献了2024年35.1%的收入,利用战略深度和既定的观众习惯。尽管如此,大逃杀类别是最快的上升者,预计复合年增长率为21%,这得益于其对观众友好的最后一人生存戏剧性和跨平台可用性。发行商通过实时热图和团队通讯监听优化观众模式,为休闲观众增强叙述清晰度。该细分市场对短比赛周期的强调增加了内容供应,对寻求持续日观看时间的流媒体平台具有吸引力。

第一人称射击游戏(FPS)仍是锚定类型,创造了如2024年《英雄联盟》世界锦标赛决赛690万同时观看者的记录峰值。从战术性VALORANT到经典《反恐精英》的战略射击游戏多样性支持全年赛历,缓冲任何单一游戏的波动性。体育模拟放大赞助商交叉潜力,利用已经原生于传统体育的品牌。同时,格斗游戏社区尽管总数适中,但表现出高平均每分钟观众参与度,使其成为专门活动的成本效益产业。总的来说,类型多样化保护电子竞技市场免受对任何单一游戏的依赖。

地理分析

亚太地区产生了2024年57.3%的收入,将其定位为电子竞技市场的基石。运营商主导的5G投资、政府对场馆建设的补贴以及将游戏作为主流娱乐的文化接受度维持这一领导地位。韩国等国家制度化学术电子竞技联赛,确保稳定的人才管道,而中国的市政拨款鼓励企业围绕专门的数字体育园区集群。该地区移动优先的人口统计支持从休闲游戏到电子竞技观看的高于平均水平的转化,通过数字物品销售和锦标赛售票强化生态系统自筹资金。这些结构优势支持持续高人均参与度,使该地区对发行商的全球内容策略不可或缺。

北美展示了电子竞技市场内最成熟的特许联赛基础设施。高特许费购买永久性和收入分享参与,吸引来自NBA和NFL背景的所有权集团。虽然这种配置促进了强劲的商品销售和赞助包装,但某些巡回赛估计4亿美元的延期费用义务对排名较低的团队提出偿付能力问题。围绕战利品箱机制的监管监督增加复杂性,尽管多样化的发行商收入缓解了头条曝光。如主客场格式等运营创新正在实验本地化粉丝基础,但成本控制对团队恢复盈利仍至关重要。

拉丁美洲预计到2030年将实现19.2%的复合年增长率,是主要地区中最快的,得益于改善的宽带覆盖和年轻的移动中心受众。巴西主导区域奖金池和观看数,验证对葡萄牙语广播和本地赞助名单的品牌投资。经济波动和汇率波动抑制每用户平均支出,但全球发行商越来越多地定制价格敏感的微交易套餐和灵活的订阅层级。这些适应在不损害单位边际的情况下扩大漏斗触达,为整个大陆的电子竞技市场维持动力。

欧洲的监管马赛克塑造了独特的轨迹。如法国等国家政府分配拨款和活动承办激励,但由于不同的广告和赌博法律,跨境锦标赛协调滞后。威尔士发展计划说明了通过电子竞技创新中心实现经济多样化的次国家策略。包括最低工资要求和健康覆盖在内的球员福利标准获得突出地位,影响成本结构。由于欧洲观众消费多种语言,本地化投资对寻求市场渗透的广播公司是不可协商的。长期来看,欧洲的结构化方法可能会加强运动员保护和广播专业性,尽管可能会略微放缓商业实验。

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竞争格局

市场力量集中在控制知识产权的发行商周围。腾讯通过完全拥有的游戏和在Epic Games和Riot Games的少数股权拥有无与伦比的广度,从移动MOBA到大逃杀支柱获得跨类型杠杆[3]Tencent Holdings, "2024 Annual Report," tencent.com 。Riot Games反过来通过整合直接面向消费者的数字销售和基于表现的收入池为联赛治理设立基准,2024年4430万美元流向合作团队,说明了客户端内货币化的好处。动视暴雪的《守望先锋》和《使命召唤》特许联赛开创基于城市的模式,尽管特许费拖欠表明盈利能力困难。Valve对《反恐精英》和《Dota 2》保持开放巡回立场,使第三方锦标赛激增,但为团队提供有限的收入分享稳定性。

如BLAST和ESL FACEIT Group等独立运营商通过与缺乏内部活动专业知识的发行商合作扩张。BLAST运营《火箭联盟》电子竞技的多年协议展示了向汽车足球混合体的相邻扩张。这些运营商在广播创新、分销联盟和赞助销售效率上竞争。同时,流媒体平台多样化到内容制作;亚马逊MGM工作室的系列委托说明传统媒体和游戏知识产权的融合。团队越来越多地采用多游戏组合、数据分析部门和品牌工作室子公司来获取额外收入循环。

财务可持续性仍然是该行业的主要挑战。在早期赞助驱动时代膨胀的团队估值正在正常化,因为投资者焦点转向收入可见性。预期中端组织间的并购,目标是在人才侦察、内容创作和商品运营中的规模效率。几个领先团队的区块链试点测试收入分配智能合约和粉丝代币会员资格,寻求将参与社区转化为高边际数字产品买家。在预测范围内,围绕平衡收入结构的利益相关者对齐将决定电子竞技市场内的长期竞争平衡。

电子竞技行业领导者

  1. 腾讯控股有限公司(包括Riot Games)

  2. 动视暴雪公司

  3. 艺电公司

  4. Epic Games公司

  5. Valve公司

  6. *免责声明:主要玩家排序不分先后
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近期行业发展

  • 2025年4月:MPL马来西亚考虑为《无尽对决》采用特许模式,利用在印度尼西亚和菲律宾的先前成功。
  • 2025年2月:《机甲破坏》录得超过30万同时开放测试玩家,并宣布跨越中国、北美和日本的邀请赛。
  • 2025年2月:腾讯音乐娱乐集团任命曾伟业为董事会成员,旨在将音乐和现场活动服务与电子竞技倡议整合。
  • 2025年1月:行业领导者预测团队整合和对移动游戏的更大强调以实现可持续增长。

电子竞技行业报告目录

1. 引言

  • 1.1 研究假设和市场定义
  • 1.2 研究范围

2. 研究方法

3. 执行摘要

4. 市场格局

  • 4.1 市场概述
  • 4.2 市场驱动因素
    • 4.2.1 5G和光纤推出助力亚洲移动电子竞技货币化
    • 4.2.2 基于区块链的数字资产所有权推动发行商收入
    • 4.2.3 特许联赛模式吸引传统体育投资者
    • 4.2.4 欧洲和中国政府对电子竞技的认可和资助
  • 4.3 市场约束因素
    • 4.3.1 欧洲数字广告放缓中的赞助支出压缩
    • 4.3.2 分散的知识产权所有权限制标准化联赛结构
  • 4.4 监管前景
  • 4.5 波特五力分析
    • 4.5.1 新进入者威胁
    • 4.5.2 买方议价能力
    • 4.5.3 供应商议价能力
    • 4.5.4 替代品威胁
    • 4.5.5 竞争强度

5. 市场规模和增长预测(价值)

  • 5.1 按收入模式
    • 5.1.1 赞助
    • 5.1.2 媒体版权
    • 5.1.3 广告
    • 5.1.4 发行商费用和游戏内购买
    • 5.1.5 门票和商品
    • 5.1.6 其他
  • 5.2 按流媒体平台
    • 5.2.1 Twitch
    • 5.2.2 YouTube Gaming
    • 5.2.3 Facebook Gaming
    • 5.2.4 虎牙
    • 5.2.5 斗鱼
    • 5.2.6 其他平台
  • 5.3 按设备类型
    • 5.3.1 PC
    • 5.3.2 移动/手持设备
    • 5.3.3 游戏机
  • 5.4 按游戏类型
    • 5.4.1 MOBA
    • 5.4.2 第一人称射击游戏(FPS)
    • 5.4.3 大逃杀
    • 5.4.4 体育和竞速
    • 5.4.5 格斗
    • 5.4.6 策略和其他
  • 5.5 按地理区域
    • 5.5.1 北美
    • 5.5.1.1 美国
    • 5.5.1.2 加拿大
    • 5.5.1.3 墨西哥
    • 5.5.2 南美
    • 5.5.2.1 巴西
    • 5.5.2.2 阿根廷
    • 5.5.2.3 南美其他地区
    • 5.5.3 欧洲
    • 5.5.3.1 德国
    • 5.5.3.2 英国
    • 5.5.3.3 法国
    • 5.5.3.4 意大利
    • 5.5.3.5 西班牙
    • 5.5.3.6 欧洲其他地区
    • 5.5.4 亚太地区
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 韩国
    • 5.5.4.4 印度
    • 5.5.4.5 亚太其他地区
    • 5.5.5 中东和非洲
    • 5.5.5.1 阿联酋
    • 5.5.5.2 沙特阿拉伯
    • 5.5.5.3 南非
    • 5.5.5.4 中东和非洲其他地区

6. 竞争格局

  • 6.1 战略发展
  • 6.2 供应商定位分析
  • 6.3 公司档案(包括全球层面概述、市场层面概述、核心细分市场、财务信息(如可获得)、战略信息、产品和服务以及近期发展)
    • 6.3.1 腾讯控股有限公司(Riot Games)
    • 6.3.2 动视暴雪公司
    • 6.3.3 艺电公司
    • 6.3.4 Epic Games公司
    • 6.3.5 Valve公司
    • 6.3.6 现代时代集团(ESL FACEIT集团)
    • 6.3.7 Gfinity PLC
    • 6.3.8 卡普空股份有限公司
    • 6.3.9 育碧娱乐公司
    • 6.3.10 Take-Two Interactive Software Inc
    • 6.3.11 Krafton Inc
    • 6.3.12 Garena Online(Sea Ltd)
    • 6.3.13 任天堂股份有限公司
    • 6.3.14 万代南梦宫控股公司
    • 6.3.15 网易公司
    • 6.3.16 索尼互动娱乐有限责任公司
    • 6.3.17 Cloud9 Esports Inc
    • 6.3.18 Team Liquid Enterprises BV
    • 6.3.19 100 Thieves LLC
    • 6.3.20 Fnatic Ltd
    • 6.3.21 OG Esports A/S

7. 市场机会和未来展望

  • 7.1 空白空间和未满足需求评估
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全球电子竞技市场报告范围

电子竞技或电子体育是使用视频游戏进行的一种竞技形式。本报告详细分析了电子竞技行业的生态系统。此外,它还包含电子竞技行业的价值链分析。

电子竞技市场按收入模式(媒体版权、广告、赞助、商品和门票)、流媒体平台(Twitch和YouTube)和地理区域进行细分。

按收入模式
赞助
媒体版权
广告
发行商费用和游戏内购买
门票和商品
其他
按流媒体平台
Twitch
YouTube Gaming
Facebook Gaming
虎牙
斗鱼
其他平台
按设备类型
PC
移动/手持设备
游戏机
按游戏类型
MOBA
第一人称射击游戏(FPS)
大逃杀
体育和竞速
格斗
策略和其他
按地理区域
北美 美国
加拿大
墨西哥
南美 巴西
阿根廷
南美其他地区
欧洲 德国
英国
法国
意大利
西班牙
欧洲其他地区
亚太地区 中国
日本
韩国
印度
亚太其他地区
中东和非洲 阿联酋
沙特阿拉伯
南非
中东和非洲其他地区
按收入模式 赞助
媒体版权
广告
发行商费用和游戏内购买
门票和商品
其他
按流媒体平台 Twitch
YouTube Gaming
Facebook Gaming
虎牙
斗鱼
其他平台
按设备类型 PC
移动/手持设备
游戏机
按游戏类型 MOBA
第一人称射击游戏(FPS)
大逃杀
体育和竞速
格斗
策略和其他
按地理区域 北美 美国
加拿大
墨西哥
南美 巴西
阿根廷
南美其他地区
欧洲 德国
英国
法国
意大利
西班牙
欧洲其他地区
亚太地区 中国
日本
韩国
印度
亚太其他地区
中东和非洲 阿联酋
沙特阿拉伯
南非
中东和非洲其他地区
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报告中回答的关键问题

电子竞技市场今天有多大?

电子竞技市场规模在2025年达到25.57亿美元,预计到2030年将增长到72.55亿美元。

哪个地区产生最多的电子竞技收入?

亚太地区以57.3%的收入份额领导电子竞技市场,得到广泛的5G推出、移动优先人口统计和积极政府资助的支持。

哪种收入流增长最快?

媒体版权以2025-2030年19.8%的复合年增长率预测引领增长,因为流媒体平台为独家锦标赛内容支付溢价。

为什么特许联赛重要?

特许结构消除降级风险,提供收入分享,并吸引传统体育投资者,从而专业化团队财务并稳定电子竞技市场。

区块链如何影响电子竞技经济?

区块链实现数字资产(如NFT)的可验证所有权,为发行商提供二级销售的版税收入,并为玩家提供新的货币化途径。

电子竞技团队面临的最大挑战是什么?

财务可持续性仍然具有挑战性,因为许多组织仍严重依赖赞助收入,这可能随更广泛的广告周期波动。

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