电子竞技市场规模和份额分析 - 增长趋势和预测(2024 - 2029)

全球电子竞技市场分析报告按收入模式(媒体版权、广告和赞助、商品和门票)、流媒体平台(Twitch 和 YouTube)和地理位置进行细分。

电子竞技市场规模

电子竞技市场总结
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研究期 2019 - 2029
市场规模 (2024) USD 21.1亿美元
市场规模 (2029) USD 52.7亿美元
CAGR(2024 - 2029) 20.05 %
增长最快的市场 亚太地区
最大的市场 亚太地区

主要参与者

电子竞技市场主要参与者

*免责声明:主要玩家排序不分先后

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电子竞技市场分析

2024年电子竞技市场规模预计为21.1亿美元,预计到2029年将达到52.7亿美元,在预测期内(2024-2029年)复合年增长率为20.05%。

全球数百万人对竞技视频游戏越来越感兴趣,该游戏提供数百万美元的奖金。对于休闲游戏玩家来说,拿着七位数的工资、获得流媒体服务的重要商业认可以及出现在现场活动中已经不再罕见。尽管电子竞技市场仍处于起步阶段,随着收视率的不断增长,预计未来可能具有强大的市场潜力。

  • 市场增长因素包括游戏直播的增加、重大投资、观众覆盖范围的扩大、参与活动以及联赛比赛基础设施的增加。该市场受益于行业对影响者、游戏玩家、活动策划者和游戏开发商日益专业化所带来的利润丰厚的前景。
  • 电子竞技的大多数观众和玩家都是千禧一代。因此,电子竞技发行商通过个性化游戏体验并在游戏机、PC 和移动设备等不同平台上提供游戏来瞄准这一客户群。例如,截至 2018 年 4 月,堡垒之夜游戏在各个平台上创造了 2.96 亿美元的收入,比任何重要的主机或 PC 游戏的年收入都多。因此,随着生态系统中新玩家的加入,预计将吸引更多的电子竞技观众,随着时间的推移产生更多的收入。
  • 此外,治理组织正在兴起,使整个体育运动组织起来。例如,世界电子竞技协会(WESA)和电子竞技诚信联盟等协会正在与电子竞技利益相关者合作,保护比赛的诚信并调查所有形式的作弊行为,包括操纵比赛。因此,预计这将对市场产生积极的前景,并有望补充市场的增长。
  • 然而,另一方面,缺乏支持性基础设施和体育意识是预测期内阻碍市场增长的几个因素。
  • COVID-19 大流行影响了人类生活的许多方面和众多商业部门。由于 COVID-19,许多联赛和锦标赛被重新安排或取消。由于体育场关闭,一些组织者在网上举办了活动。在COVID-19中,8%的现场活动被推迟,53%被转移到虚拟平台,26%被重新安排,13%按计划举行。在所有这些条件下,2020年市场有所增长。

电子竞技市场趋势

广告将成为电子竞技收入的最大来源

  • 广告包括针对电子竞技观众的广告产生的收入,包括在线平台直播期间、电子竞技比赛视频点播内容或电子竞技电视上展示的广告。
  • 目前全球顶级视频游戏包括Dota2、堡垒之夜、英雄联盟、反恐精英:守望先锋和全球攻势。视频游戏行业已经从一种消遣发展成为一条可行的工作道路。由于观众对电子竞技比赛的巨大兴趣,包括名人和全球品牌在内的投资者正在成为赞助商。
  • 过去几年,观众和粉丝数量稳步增长,开辟了新的增长机会并增加了投资。近年来,由于生态系统提供了跨多个子行业的各种投资机会,该领域的投资取得了显着进展。主要的市场吸引力是传统风险投资公司、战略投资者和私募股权。
  • 电子竞技学位课程由俄亥俄州立大学、马萨诸塞州贝克尔学院和弗吉尼亚州谢南多厄大学提供。此外,美国 100 多所高中正在举办电子竞技比赛和传统足球等其他比赛。加州大学欧文分校和其他几所院校一样,为排名前 6 的选手提供奖学金,以促进该项目的扩展。
  • 因此,预计上述所有因素都将有助于广告部门在预测期内为电子竞技市场创造收入。
2017年至2023年全球电子竞技媒体收入

预计亚太地区将主导市场

  • 在亚太地区,由于电子竞技在年轻人中的流行以及政府对市场增长的支持,预计中国将在电子竞技市场中占据重要的市场份额。
  • 例如,杭州(中国城市)可能计划在 2022 年之前建设 14 个电子竞技设施,预计投资高达 154.5 亿元人民币(22.2 亿美元)。这项投资预计将使其成为世界电子竞技之都。
  • 此外,杭州将于2022年举办亚运会,电子竞技有望成为正式的奖牌赛事。通过投资,中国预计将占据重要的市场份额。
  • 此外,电子竞技行业的重要参与者腾讯控股有限公司总部位于中国,通过开发王者荣耀等游戏并取得巨大成功,对中国电子竞技的发展发挥了重要作用。腾讯控股有限公司计划扩大英雄联盟和王者荣耀等热门游戏在中国的比赛规模,这将吸引全球玩家和观众。
  • 腾讯TiMi电竞中心总经理Allan 张在腾讯全球电竞峰会上宣布,2022年王者荣耀世界冠军杯(KCC)的奖金池将为1000万美元(820万欧元)。张解释说,2022年之后,中国和其他国际地区的King职业联赛(KPL)将有16支队伍参加比赛。
  • 此次比赛将创下移动电子竞技奖金池最大的新纪录,这对行业来说是一个重大发展。 王者荣耀及其开发商腾讯旗下 TiMi Studio 明确表明了他们将电子竞技打造成全球最赚钱的游戏之一的意图。
  • 因此,中国对电子竞技的投资增加预计将扩大中国市场。
2022年上半年中国游戏行业销售收入占比(按细分领域)

电子竞技行业概况

电子竞技市场正处于起步阶段;因此,它有点竞争​​。尽管电子竞技联赛很受欢迎,但许多公司正在进入该市场以获得竞争优势并扩大其地域影响力。此外,这些公司提高其在不同地理位置的知名度的战略包括组织新的体育联盟、合作伙伴关系、兼并和收购。一些重要的参与者包括摩登时代集团、动视暴雪公司和拳头游戏公司(腾讯控股有限公司)等。最近的一些进展是:。

  • 2022 年 4 月 - SK Telecom 与韩国电子竞技协会 (KeSPA) 签订了为期三年的赞助协议。根据这一安排,SK Telecom 现在是 KeSPA 的官方赞助商,并可能指导韩国电子竞技队参加即将举行的亚洲锦标赛。在预期期限内,一些与市场相关的努力和创新预计将推动进一步的增长。
  • 2022 年 3 月 - Rooter Sports Technologies Private Limited 购买了 Sky Esports 的所有知识产权媒体权,为期一年。南亚顶级电子竞技赛事组织者Sky Esports拥有其知识产权。凭借媒体权,Rooter Sports 可以用多种语言在印度转播比赛,包括英语、印地语、孟加拉语、卡纳达语、泰米尔语、马拉雅拉姆语和泰卢固语。预计这些并购业务将在预期期限内促进媒体版权部门的扩张。

电子竞技市场领导者

  1. Modern Times Group

  2. Activision Blizzard, Inc

  3. Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

  4. Epic Games, Inc.

  5. Gfinity, PLC

*免责声明:主要玩家排序不分先后

电子竞技市场集中度
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电子竞技市场新闻

  • 2022 年 1 月 - 一个新类别的 1440p NVIDIA G-SYNC 电子竞技屏幕和七款新游戏受益于 NVIDIA Reflex 的低延迟。由于游戏玩家和游戏开发者认为降低系统延迟对于获得优质游戏体验至关重要,因此 NVIDIA Reflex 低延迟生态系统在过去一年中取得了显着增长。包括 Apex Legends、Valorant 和 Fortnite 在内的八款排名前十的竞技射击游戏均支持 Reflex。每个月都有超过 2000 万 GeForce 游戏玩家与 Reflex ON 进行战斗。超过 50 个鼠标和屏幕支持其反射分析器,使玩家能够快速评估系统延迟。预计此类发展将在预测期内繁荣电子竞技市场。
  • 2022 年 2 月 - 任天堂在 40 分钟的演示中举办了 2022 年首场直接活动,其中展示了几款全新游戏和重制游戏。 Nintendo Direct 2022 的亮点:Switch Sports、Mario Strikers 以及其他游戏的公告。由于多款游戏的发布,市场预计将扩大。

电子竞技市场报告 - 目录

  1. 1. 介绍

    1. 1.1 研究成果和假设

      1. 1.2 研究范围

      2. 2. 研究方法论

        1. 3. 执行摘要

          1. 4. 市场动态

            1. 4.1 市场概况

              1. 4.2 市场驱动因素和限制简介

                1. 4.3 市场驱动因素

                  1. 4.3.1 视频游戏越来越受欢迎

                    1. 4.3.2 人们对电子竞技的认识不断增强

                    2. 4.4 市场限制

                      1. 4.4.1 盗版等问题、法律法规以及与博彩交易中的欺诈相关的担忧

                      2. 4.5 行业价值链分析

                        1. 4.6 行业吸引力——波特五力分析

                          1. 4.6.1 新进入者的威胁

                            1. 4.6.2 买家/消费者的议价能力

                              1. 4.6.3 供应商的议价能力

                                1. 4.6.4 替代产品的威胁

                                  1. 4.6.5 竞争激烈程度

                                2. 5. 电子竞技市场格局

                                  1. 5.1 按国家/地区划分的电子竞技参与度

                                    1. 5.2 电子竞技迷最爱玩的 10 款游戏

                                      1. 5.3 排名前 10 的联赛(按收视率和奖金划分)

                                      2. 6. 市场细分

                                        1. 6.1 按收入模式

                                          1. 6.1.1 媒体权利

                                            1. 6.1.2 广告和赞助

                                              1. 6.1.3 商品和门票

                                                1. 6.1.4 其他收入模式

                                                2. 6.2 通过流媒体平台

                                                  1. 6.2.1 抽搐

                                                    1. 6.2.2 YouTube

                                                      1. 6.2.3 其他流媒体平台(斗鱼和哈鱼)

                                                      2. 6.3 按地理

                                                        1. 6.3.1 北美

                                                          1. 6.3.1.1 美国

                                                            1. 6.3.1.2 加拿大

                                                              1. 6.3.1.3 北美其他地区

                                                              2. 6.3.2 欧洲

                                                                1. 6.3.2.1 德国

                                                                  1. 6.3.2.2 英国

                                                                    1. 6.3.2.3 法国

                                                                      1. 6.3.2.4 欧洲其他地区

                                                                      2. 6.3.3 中国

                                                                        1. 6.3.4 亚太地区(不包括中国)

                                                                          1. 6.3.4.1 日本

                                                                            1. 6.3.4.2 印度

                                                                              1. 6.3.4.3 韩国

                                                                                1. 6.3.4.4 亚太其他地区

                                                                                2. 6.3.5 拉美

                                                                                  1. 6.3.6 中东和非洲

                                                                                3. 7. 竞争格局

                                                                                  1. 7.1 公司简介

                                                                                    1. 7.1.1 Modern Times Group

                                                                                      1. 7.1.2 Activision Blizzard Inc

                                                                                        1. 7.1.3 Electronic Arts Inc

                                                                                          1. 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

                                                                                            1. 7.1.5 Epic Games Inc.

                                                                                              1. 7.1.6 Gfinity PLC

                                                                                                1. 7.1.7 Faceit

                                                                                                  1. 7.1.8 Capcom Co. Ltd

                                                                                                    1. 7.1.9 Valve Corporation

                                                                                                  2. 8. 市场机会和未来趋势

                                                                                                    1. 9. 投资分析

                                                                                                      **视供应情况而定
                                                                                                      bookmark 您可以购买此报告的部分。查看特定部分的价格
                                                                                                      立即获取价格明细

                                                                                                      电子竞技行业细分

                                                                                                      电子竞技或电子竞技是一种使用视频游戏进行的竞赛形式。本报告对电子竞技产业生态系统进行了详细分析。此外,它还包含电子竞技行业的价值链分析。

                                                                                                      电子竞技市场按收入模式(媒体版权、广告、赞助、商品和门票)、流媒体平台(Twitch 和 YouTube)和地理位置进行细分。

                                                                                                      按收入模式
                                                                                                      媒体权利
                                                                                                      广告和赞助
                                                                                                      商品和门票
                                                                                                      其他收入模式
                                                                                                      通过流媒体平台
                                                                                                      抽搐
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                                                                                                      中国
                                                                                                      亚太地区(不包括中国)
                                                                                                      日本
                                                                                                      印度
                                                                                                      韩国
                                                                                                      亚太其他地区
                                                                                                      拉美
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                                                                                                      电子竞技市场研究常见问题解答

                                                                                                      电子竞技市场规模预计将在 2024 年达到 21.1 亿美元,并以 20.05% 的复合年增长率增长,到 2029 年将达到 52.7 亿美元。

                                                                                                      2024年,电子竞技市场规模预计将达到21.1亿美元。

                                                                                                      Modern Times Group、Activision Blizzard, Inc、Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)、Epic Games, Inc.、Gfinity, PLC 是电子竞技市场的主要运营公司。

                                                                                                      预计亚太地区在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率最高。

                                                                                                      2024年,亚太地区将占据电子竞技市场最大的市场份额。

                                                                                                      2023年,电子竞技市场规模预计为17.6亿美元。该报告涵盖了电子竞技市场的历史市场规模:2019年、2020年、2021年、2022年和2023年。该报告还预测了电子竞技市场的2024年、2025年、2026年、2027年、2028年和2029年的市场规模。

                                                                                                      电竞行业报告

                                                                                                      Mordor Intelligence™ 行业报告创建的 2024 年电子竞技市场份额、规模和收入增长率统计数据。电子竞技分析包括对 2029 年的市场预测展望和历史回顾。获取此行业分析的样本(免费下载 PDF 报告)。

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