Размер и доля рынка традиционных игрушек и игр

Обзор рынка традиционных игрушек и игр
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Анализ рынка традиционных игрушек и игр от Mordor Intelligence

Мировой рынок традиционных игрушек и игр достиг 96,13 миллиарда долларов США в 2025 году и, как прогнозируется, вырастет до 104,46 миллиарда долларов США к 2030 году при среднегодовом темпе роста 1,68%. Предпочтение родителей игрушкам с образовательными и развивающими преимуществами, особенно STEM-ориентированным продуктам и экологически чистым вариантам, поддерживает расширение рынка. Непреходящая привлекательность классических игрушек, сильное признание бренда и практический игровой опыт поддерживают стабильность рынка, несмотря на конкуренцию со стороны видеоигр, мобильных приложений и цифровых развлекательных платформ. Производители продолжают решать проблемы цепочки поставок, адаптируясь к потребительским предпочтениям. Кроме того, растущие опасения родителей по поводу чрезмерного времени у экрана укрепляют рынок, поскольку семьи включают традиционные игрушки для содействия сбалансированному развитию детей. Эти рыночные динамики указывают на устойчивый потенциал роста для традиционных игрушек, особенно в сегментах, которые делают упор на обучение и развитие.

Ключевые выводы отчета

  • По типу продукта конструкторы заняли 18,65% доли мирового рынка игрушек в 2024 году, в то время как игры и головоломки, как прогнозируется, будут расти со сложным среднегодовым темпом роста (CAGR) 2,05% до 2030 года. 
  • По способу работы ручные игрушки составили 74,47% размера мирового рынка игрушек в 2024 году; ожидается, что электрические/работающие на батареях игрушки будут лидировать по росту с CAGR 2,45% до 2030 года. 
  • По возрастной группе когорта дети/подростки составила 64,45% размера мирового рынка игрушек в 2024 году, в то время как игрушки для младенцев и малышей готовы расти со CAGR 3,95% в прогнозном периоде. 
  • По категории массовые продукты занимали 69,57% доли выручки в 2024 году, но премиальные игрушки продвигаются со CAGR 3,23% до 2030 года. 
  • По каналу распространения интернет-магазины доминировали с долей 38,65% в 2024 году и будут расти со CAGR 3,75% до 2030 года. 
  • По географии Северная Америка лидировала с 34,65% размера мирового рынка игрушек в 2024 году, однако Азиатско-Тихоокеанский регион готов к самому быстрому региональному CAGR на уровне 4,32% в период 2025-2030 годов.

Сегментный анализ

По типу продукта: Конструкторы лидируют в росте, движимом инновациями

Конструкторы доминируют на рынке традиционных игрушек и игр с долей 18,65% в 2024 году, обусловленные их воспринимаемой образовательной ценностью и привлекательностью для нескольких поколений. Успех этого сегмента выходит за пределы детей и вовлекает взрослых, в то время как игры и головоломки появляются как самая быстрорастущая категория с прогнозируемым CAGR 2,05% с 2025-2030 годов, отражая увеличенное семейное участие и фокус на когнитивном развитии. Фигурки и аксессуары поддерживают устойчивую производительность через лицензированные свойства и коллекционные предметы, хотя куклы и аксессуары сталкиваются с вызовами от развивающихся игровых паттернов и альтернатив цифровых развлечений.

Модельные транспортные средства показывают устойчивый рост, нацеливаясь на взрослых коллекционеров и включая премиальную детализацию, с особым акцентом на темы электрических и автономных транспортных средств. Рынок также включает различные развивающиеся категории, включая STEM-наборы и сенсорные игрушки, которые отвечают специфическим требованиям развития и терапевтическим применениям, демонстрируя адаптацию индустрии к меняющимся потребностям потребителей и образовательным приоритетам. Эти специализированные сегменты выигрывают от растущей осведомленности родителей о этапах развития и образовательных эталонах в раннем детстве. Кроме того, производители продолжают вводить инновации в этих категориях, включая устойчивые материалы и экологически чистую упаковку для соответствия растущему экологическому сознанию среди потребителей.

Рынок традиционных игрушек и игр: доля рынка по типу продукта
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Примечание: Доли сегментов всех отдельных сегментов доступны при покупке отчета

Получите подробные прогнозы рынка на самых детальных уровнях
Скачать PDF

По способу работы: доминирование ручных игрушек сталкивается с электрическими инновациями

Ручные игрушки продолжают доминировать на рынке с долей 74,47% в 2024 году, поскольку потребители постоянно предпочитают тактильный, практический игровой опыт, который улучшает творчество и развитие моторных навыков. Хотя электрические/работающие на батареях игрушки представляют меньший сегмент, они демонстрируют более сильный потенциал роста с CAGR 2,45%, обусловленный растущим акцентом на раннем обучении и родительскими инвестициями в развивающие игрушки. Это предпочтение ручных игрушек особенно очевидно на развивающихся рынках, где традиционные игровые паттерны остаются глубоко укоренными в культурных практиках. Кроме того, более низкие цены и долговечность ручных игрушек способствуют их устойчивому лидерству на рынке, особенно в ценочувствительных регионах.

Сегмент электрических игрушек сталкивается с регулятивными вызовами, особенно от предложений Комиссии по безопасности потребительских продуктов относительно безопасности кнопочных и монетных батарей, что может потребовать модификации дизайна и увеличить затраты на соответствие. Однако достижения в продолжительности работы батарей, функциях безопасности и интерактивных возможностях позволяют производителям расширять применения электрических игрушек за пределы традиционных категорий в образовательные и терапевтические рынки, поддерживая траекторию роста сегмента. Интеграция умных функций и возможностей подключения в электрических игрушках создает новые возможности для производителей дифференцировать свои продукты. Кроме того, растущий фокус на STEM-образовании привел к увеличенному спросу на программируемые и технологически продвинутые игрушки, несмотря на регулятивные препятствия.

По возрастной группе: сегмент детей/подростков движет рыночной динамикой

Сегмент детей/подростков (2-18 лет) доминирует на рынке игрушек с долей 64,45% в 2024 году, в то время как сегмент младенцев и малышей (до 2 лет) демонстрирует самый высокий темп роста на уровне CAGR 3,95% с 2025-2030 годов. Сегмент младенцев и малышей поддерживает постоянный спрос через развивающие игрушки и продукты с сертификатом безопасности, в то время как расширение сегмента детей/подростков обусловлено появляющимся феноменом рынка kidult. Родители все больше приоритизируют образовательную ценность в игрушках для детей в возрасте 2-18 лет, что приводит к более высоким тратам в этом сегменте. Кроме того, интеграция технологий в традиционные игрушки создала новые возможности в сегменте детей/подростков, особенно в STEM-ориентированных продуктах.

Растущая тенденция взрослых потребителей покупать игрушки для личного удовольствия, а не для подарков, трансформировала традиционные возрастные паттерны потребления. Этот сдвиг заставил производителей адаптировать свои стратегии разработки продуктов и маркетинга, особенно в коллекционных предметах, конструкторских наборах и лицензированных свойствах, которые сочетают ностальгическую привлекательность с выставочной ценностью. Потребительские инсайты показывают, что взрослые в возрасте 25-40 лет представляют значительную долю покупок премиальных игрушек, особенно в категориях, таких как фигурки и ограниченные коллекционные издания. Кроме того, сообщества социальных сетей, сосредоточенные вокруг коллекционирования игрушек, укрепили этот рыночный сегмент, поощряя производителей выпускать более сложные и детализированные продукты, которые привлекают взрослых коллекционеров.

По каналу распространения: интернет-торговля трансформирует доступ к рынку

Интернет-магазины доминируют на рынке с долей 38,65% в 2024 году и, как прогнозируется, будут расти со CAGR 3,75% с 2025-2030 годов. Эта лидирующая позиция проистекает из ускоренного принятия цифровых технологий и потребительского предпочтения удобства, которое продолжилось за пределами пандемического периода. В то время как специализированные розничные магазины поддерживают свою значимость через экспериенциальные покупки и экспертное руководство, супермаркеты и гипермаркеты сталкиваются с растущим давлением от онлайн-конкуренции и снижающихся импульсивных покупок. Интеграция мобильных торговых приложений и бесшовных платежных систем дополнительно усилила рыночную позицию интернет-торговли. Кроме того, расширение услуг доставки в тот же день в городских районах решило потребности немедленного удовлетворения, традиционно сильную сторону физической розничной торговли.

Рост канала электронной коммерции поддерживается улучшенными логистическими сетями, технологиями виртуального примерки перед покупкой и эффективным маркетингом в социальных сетях, который способствует открытию продуктов и вирусным трендам. Эта цифровая трансформация создала возможности для меньших производителей получить доступ к глобальным рынкам без значительных инвестиций в розничную инфраструктуру, в то время как альтернативные каналы, такие как платформы прямого потребителя и услуги подписки, предлагают персонализированную курацию продуктов и эксклюзивные предложения. Внедрение искусственного интеллекта для персонализированных рекомендаций и управления запасами улучшило опыт онлайн-покупок. Кроме того, интеграция инструментов дополненной реальности для визуализации продуктов снизила количество возвратов и увеличила доверие потребителей к онлайн-покупкам.

Доля рынка
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Примечание: Доли сегментов всех отдельных сегментов доступны при покупке отчета

Получите подробные прогнозы рынка на самых детальных уровнях
Скачать PDF

По категории: премиальный сегмент использует фокус на качестве

Массовые игрушки занимают доминирующую долю рынка 69,57% в 2024 году, обусловленные потребительской чувствительностью к цене и розничными стратегиями, ориентированными на объем. Однако сегмент премиальных игрушек переживает более быстрый рост на уровне CAGR 3,23% с 2025-2030 годов, поскольку потребители все больше ценят превосходное качество, образовательные функции и устойчивые методы производства. Этот сдвиг отражает растущую готовность инвестировать в долговечные игрушки, которые предлагают долгосрочную ценность, особенно выгодные утвержденным брендам с сильными записями безопасности и инновационными функциями. Массовый сегмент поддерживает свою позицию через обширные сети распространения и экономии масштаба, обеспечивая конкурентные стратегии ценообразования. Кроме того, производители массового рынка фокусируются на лицензированных продуктах и популярных развлекательных франшизах для поддержания рыночной значимости и потребительской привлекательности.

Рост премиального сегмента соответствует развивающимся потребительским предпочтениям, которые подчеркивают качество над количеством и образовательную ценность. Компании, такие как LEGO, иллюстрируют успешное премиальное позиционирование через свою приверженность инновациям, строгим стандартам безопасности и наследию бренда. Этот стратегический подход позволяет им поддерживать более высокие цены и маржи, что, в свою очередь, поддерживает постоянные инвестиции в исследования и разработки для расширения рынка. Производители премиальных игрушек все больше включают передовые технологии и устойчивые материалы в свои продукты для оправдания премиального ценообразования. Сегмент также выигрывает от растущей осведомленности родителей о преимуществах развития высококачественных образовательных игрушек, что приводит к увеличенным инвестициям в премиальные продукты, несмотря на их более высокую стоимость.

Географический анализ

Северная Америка занимает доминирующую рыночную позицию с долей 34,65% в 2024 году, поддерживаемую высокими уровнями располагаемого дохода, устойчивыми регулятивными нормами безопасности игрушек и хорошо развитой розничной инфраструктурой. Рыночная сила региона дополнительно укреплена присутствием штаб-квартир крупных компаний игрушек в Лос-Анджелесе. Рынок выигрывает от сложных платформ электронной коммерции и омниканальных розничных стратегий, которые улучшают потребительскую доступность к игрушечным продуктам. Кроме того, сильная структура защиты интеллектуальной собственности региона поощряет инновации и инвестиции в разработку новых игрушек.

Азиатско-Тихоокеанский регион переживает самое быстрое расширение рынка с прогнозируемым CAGR 4,32% в течение 2025-2030 годов. Хотя Китай поддерживает свою позицию как основной производственный центр для американских и европейских игрушек, растущие затраты на рабочую силу и торговые напряжения заставляют компании диверсифицировать свои цепочки поставок. Производственная трансформация Индии значительно способствует траектории роста региона. Появление местных брендов игрушек в таких странах, как Япония и Южная Корея, перестраивает региональную рыночную динамику. Растущее население среднего класса в странах Юго-Восточной Азии также движет увеличенным потреблением игрушек и расширением рынка.

Европа демонстрирует устойчивый рыночный рост, характеризующийся строгими стандартами безопасности и требованиями к устойчивости, которые влияют на разработку продуктов. Сильный фокус региона на экологической ответственности увеличил спрос на экологически чистые игрушки и устойчивую упаковку, создавая рыночные возможности для производителей, которые принимают экологически сознательные методы производства. На рынок особенно влияют комплексные директивы Европейского союза по безопасности игрушек, которые устанавливают глобальные эталоны для стандартов качества и безопасности. Акцент региона на образовательных и развивающих игрушках соответствует потребительским предпочтениям продуктов, которые сочетают обучение с игрой.

Анализ рынка
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.
Получите анализ ключевых географических рынков
Скачать PDF

Конкурентный ландшафт

Глобальный рынок игрушек демонстрирует умеренную концентрацию с олигополистическими характеристиками, поскольку крупные игроки, такие как LEGO, Mattel и Hasbro, занимают существенные доли рынка, в то время как меньшие компании работают в нишевых сегментах. Компании фокусируются на диверсификации портфеля брендов, лицензировании развлекательной собственности и расширении на развивающиеся рынки для поддержания конкурентных позиций. Консолидация рынка продолжается через стратегические приобретения и партнерства, позволяя крупным компаниям укреплять свое рыночное присутствие. Конкурентная динамика индустрии дополнительно формируется региональными предпочтениями и сетями распространения, при этом успешные компании поддерживают сильные отношения с розничными торговцами и платформами электронной коммерции.

Технологическая интеграция стала необходимой для рыночного дифференцирования, при этом компании включают персонализацию с использованием ИИ, опыт дополненной реальности и подключенные игровые платформы для усиления пользовательского вовлечения за пределами физических продуктов. Кроме того, производители диверсифицируют свои цепочки поставок от Китая в ответ на торговые напряжения и проблемы устойчивости, создавая возможности для компаний с гибкими и региональными производственными возможностями. Инициативы цифровой трансформации распространяются на производственные процессы, улучшая эффективность и снижая производственные затраты. Интеграция аналитики данных позволяет компаниям лучше понимать потребительские предпочтения и оптимизировать циклы разработки продуктов.

Рынок продолжает развиваться, поскольку производители исследуют новые сегменты и возможности. Например, введение Jazwares BLDR, бренда конструкторов в феврале 2025 года, демонстрирует расширение индустрии в новые категории. Компании также нацеливаются на ранее недообслуженные сегменты, включая устойчивое производство игрушек, интеграцию образовательных технологий и рынки взрослых коллекционеров. Инновации в материалах и производственных процессах позволили разработку более экологически дружественных продуктов. Рост каналов прямых продаж потребителям создал новые возможности для входа на рынок и развития брендов.

Лидеры индустрии традиционных игрушек и игр

  1. Mattel

  2. Hasbro

  3. TOMY Company Ltd

  4. Kirkbi A/S

  5. Bandai Namco Holdings, Inc.

  6. *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
cp image.jpg
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.
Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать PDF

Недавние разработки индустрии

  • Май 2025: LEGO открыла крупнейший в Азии магазин в Индии через партнерство с Ample Group, расширившись от своего онлайн-присутствия и мультибрендовых розничных торговцев до специального розничного местоположения.
  • Апрель 2025: Hasbro обновила свое многолетнее лицензионное соглашение с Disney Consumer Products для продолжения производства игрушек и игр на основе свойств Star Wars и Marvel.
  • Февраль 2025: Hasbro представила наборы PLAY-DOH Barbie через лицензионное соглашение с Mattel. Линейка продуктов включает кукол с инструментами для создания моды, которые позволяют детям проектировать и создавать свою собственную одежду и аксессуары из PLAY-DOH.
  • Сентябрь 2024: Cobi инициировала партнерство с Hobbycraft через мягкий запуск своих основных продуктов в избранных премиальных местах Hobbycraft; планируется более широкое развертывание перед рождественским сезоном.

Содержание отчета по индустрии традиционных игрушек и игр

1. ВВЕДЕНИЕ

  • 1.1 Допущения исследования и определение рынка
  • 1.2 Область исследования

2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

3. РЕЗЮМЕ

4. РЫНОЧНЫЙ ЛАНДШАФТ

  • 4.1 Обзор рынка
  • 4.2 Движущие силы рынка
    • 4.2.1 Растущий спрос на образовательные игрушки
    • 4.2.2 Растущая популярность конструкторов
    • 4.2.3 Осведомленность о здоровье и играх на свежем воздухе
    • 4.2.4 Технологическая интеграция с традиционными игрушками
    • 4.2.5 Устойчивость и экологически чистые материалы
    • 4.2.6 Рост 3D игр и графики
  • 4.3 Ограничения рынка
    • 4.3.1 Интенсивная конкуренция с цифровыми и экранными развлечениями
    • 4.3.2 Нарушения цепочки поставок и нехватка сырья
    • 4.3.3 Растущая конкуренция с образовательными приложениями и инструментами электронного обучения
    • 4.3.4 Строгие регулятивные стандарты и стандарты безопасности
  • 4.4 Анализ поведения потребителей
  • 4.5 Регулятивный прогноз
  • 4.6 Анализ пяти сил Портера
    • 4.6.1 Переговорная сила поставщиков
    • 4.6.2 Переговорная сила покупателей
    • 4.6.3 Угроза новых участников
    • 4.6.4 Угроза заменителей
    • 4.6.5 Степень конкуренции

5. РАЗМЕР РЫНКА И ПРОГНОЗЫ РОСТА (СТОИМОСТЬ)

  • 5.1 По типу продукта
    • 5.1.1 Фигурки и аксессуары
    • 5.1.2 Конструкторы
    • 5.1.3 Куклы и аксессуары
    • 5.1.4 Игры и головоломки
    • 5.1.5 Модельные транспортные средства
    • 5.1.6 Другие типы продуктов
  • 5.2 По способу работы
    • 5.2.1 Ручные
    • 5.2.2 Электрические/работающие на батареях
  • 5.3 По возрастной группе
    • 5.3.1 Младенцы и малыши (до 2 лет)
    • 5.3.2 Дети/подростки (2-18 лет)
  • 5.4 По категории
    • 5.4.1 Массовые
    • 5.4.2 Премиальные
  • 5.5 По каналу распространения
    • 5.5.1 Супермаркеты/гипермаркеты
    • 5.5.2 Специализированные розничные магазины
    • 5.5.3 Интернет-магазины
    • 5.5.4 Прочие
  • 5.6 По географии
    • 5.6.1 Северная Америка
    • 5.6.1.1 Соединенные Штаты
    • 5.6.1.2 Канада
    • 5.6.1.3 Мексика
    • 5.6.1.4 Остальная Северная Америка
    • 5.6.2 Европа
    • 5.6.2.1 Германия
    • 5.6.2.2 Великобритания
    • 5.6.2.3 Италия
    • 5.6.2.4 Франция
    • 5.6.2.5 Испания
    • 5.6.2.6 Нидерланды
    • 5.6.2.7 Польша
    • 5.6.2.8 Бельгия
    • 5.6.2.9 Швеция
    • 5.6.2.10 Остальная Европа
    • 5.6.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 5.6.3.1 Китай
    • 5.6.3.2 Индия
    • 5.6.3.3 Япония
    • 5.6.3.4 Австралия
    • 5.6.3.5 Индонезия
    • 5.6.3.6 Южная Корея
    • 5.6.3.7 Таиланд
    • 5.6.3.8 Сингапур
    • 5.6.3.9 Остальная Азиатско-Тихоокеанская зона
    • 5.6.4 Южная Америка
    • 5.6.4.1 Бразилия
    • 5.6.4.2 Аргентина
    • 5.6.4.3 Колумбия
    • 5.6.4.4 Чили
    • 5.6.4.5 Перу
    • 5.6.4.6 Остальная Южная Америка
    • 5.6.5 Ближний Восток и Африка
    • 5.6.5.1 Южная Африка
    • 5.6.5.2 Саудовская Аравия
    • 5.6.5.3 Объединенные Арабские Эмираты
    • 5.6.5.4 Нигерия
    • 5.6.5.5 Египет
    • 5.6.5.6 Марокко
    • 5.6.5.7 Турция
    • 5.6.5.8 Остальной Ближний Восток и Африка

6. КОНКУРЕНТНЫЙ ЛАНДШАФТ

  • 6.1 Концентрация рынка
  • 6.2 Стратегические ходы
  • 6.3 Анализ доли рынка
  • 6.4 Профили компаний (включает обзор на глобальном уровне, обзор на рыночном уровне, основные сегменты, финансы, стратегическая информация, рыночный ранг/доля, продукты и услуги, недавние разработки)
    • 6.4.1 Mattel
    • 6.4.2 Hasbro
    • 6.4.3 Kirkbi A/S
    • 6.4.4 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.4.5 TOMY Company Ltd.
    • 6.4.6 Spin Master Ltd.
    • 6.4.7 MGA Entertainment
    • 6.4.8 Jakks Pacific Inc.
    • 6.4.9 Moose Toys
    • 6.4.10 Ravensburger AG
    • 6.4.11 Geobra Brandstatter Stiftung & Co. KG
    • 6.4.12 VTech Holdings Ltd.
    • 6.4.13 Melissa & Doug LLC
    • 6.4.14 Funskool (India) Ltd.
    • 6.4.15 Jakks Pacific Inc.
    • 6.4.16 Clementoni SpA
    • 6.4.17 Goliath Games BV
    • 6.4.18 Hape International AG
    • 6.4.19 Schleich GmbH
    • 6.4.20 Epoch Co. Ltd.

7. РЫНОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И БУДУЩИЙ ПРОГНОЗ

Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
Получить разбивку цен прямо сейчас

Область отчета по глобальному рынку традиционных игрушек и игр

Игрушки и игры - это инструменты игры, которые занимают важное место в социальной жизни. Они в основном предназначены для использования детьми, хотя они также продавались взрослым при определенных обстоятельствах. Глобальный рынок традиционных игрушек и игр сегментирован по типу продукта как игрушки для улицы и спорта, конструкторы, куклы и плюшевые игрушки, транспортные средства, фигурки, прочие. Также по каналу распространения делит рынок на гипермаркеты/супермаркеты, специализированные розничные магазины и интернет-магазины. Рынок сегментирован на основе географии: Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Южная Америка и Ближний Восток и Африка. Для каждого сегмента определение размера рынка и прогнозы были сделаны на основе стоимости (в миллиардах долларов США).

По типу продукта
Фигурки и аксессуары
Конструкторы
Куклы и аксессуары
Игры и головоломки
Модельные транспортные средства
Другие типы продуктов
По способу работы
Ручные
Электрические/работающие на батареях
По возрастной группе
Младенцы и малыши (до 2 лет)
Дети/подростки (2-18 лет)
По категории
Массовые
Премиальные
По каналу распространения
Супермаркеты/гипермаркеты
Специализированные розничные магазины
Интернет-магазины
Прочие
По географии
Северная Америка Соединенные Штаты
Канада
Мексика
Остальная Северная Америка
Европа Германия
Великобритания
Италия
Франция
Испания
Нидерланды
Польша
Бельгия
Швеция
Остальная Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион Китай
Индия
Япония
Австралия
Индонезия
Южная Корея
Таиланд
Сингапур
Остальная Азиатско-Тихоокеанская зона
Южная Америка Бразилия
Аргентина
Колумбия
Чили
Перу
Остальная Южная Америка
Ближний Восток и Африка Южная Африка
Саудовская Аравия
Объединенные Арабские Эмираты
Нигерия
Египет
Марокко
Турция
Остальной Ближний Восток и Африка
По типу продукта Фигурки и аксессуары
Конструкторы
Куклы и аксессуары
Игры и головоломки
Модельные транспортные средства
Другие типы продуктов
По способу работы Ручные
Электрические/работающие на батареях
По возрастной группе Младенцы и малыши (до 2 лет)
Дети/подростки (2-18 лет)
По категории Массовые
Премиальные
По каналу распространения Супермаркеты/гипермаркеты
Специализированные розничные магазины
Интернет-магазины
Прочие
По географии Северная Америка Соединенные Штаты
Канада
Мексика
Остальная Северная Америка
Европа Германия
Великобритания
Италия
Франция
Испания
Нидерланды
Польша
Бельгия
Швеция
Остальная Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион Китай
Индия
Япония
Австралия
Индонезия
Южная Корея
Таиланд
Сингапур
Остальная Азиатско-Тихоокеанская зона
Южная Америка Бразилия
Аргентина
Колумбия
Чили
Перу
Остальная Южная Америка
Ближний Восток и Африка Южная Африка
Саудовская Аравия
Объединенные Арабские Эмираты
Нигерия
Египет
Марокко
Турция
Остальной Ближний Восток и Африка
Нужен другой регион или сегмент?
Настроить сейчас

Ключевые вопросы, отвеченные в отчете

Каков текущий размер глобального рынка традиционных игрушек и игр?

Глобальный рынок традиционных игрушек и игр достиг 96,13 миллиарда долларов США в 2025 году.

Как быстро будет расти глобальный рынок традиционных игрушек и игр до 2030 года?

Прогнозируется, что рынок будет продвигаться со CAGR 1,68%, достигая 104,46 миллиарда долларов США к 2030 году.

Какой продуктовый сегмент занимает наибольшую долю в глобальном рынке традиционных игрушек и игр?

Конструкторы лидировали с долей 18,65% в 2024 году благодаря межпоколенческой образовательной привлекательности.

Какой канал распространения расширяется быстрее всего?

Интернет-магазины, которые заняли 38,65% доли в 2024 году, готовы расти со CAGR 3,75% до 2030 года.

Почему премиальные игрушки набирают популярность?

Потребители ценят долговечность, образовательные функции и устойчивые материалы, что движет премиальными игрушками к прогнозу CAGR 3,23%.

Какой регион будет предлагать самый высокий темп роста?

Прогнозируется, что Азиатско-Тихоокеанский регион покажет CAGR 4,32% в период 2025-2030 годов благодаря растущим тратам среднего класса и локализации цепочки поставок.

Последнее обновление страницы: