Анализ размера и доли рынка серьезных игр — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Глобальный отчет о рынке серьезных игр сегментирован по приложениям (реклама и маркетинг, симуляционное обучение, обучение и образование), отраслям конечных пользователей (здравоохранение, образование, розничная торговля, средства массовой информации и развлечения, автомобилестроение, правительство) и географическому положению.

Размер рынка серьезных игр

Рынок серьезных игр
share button
Период исследования 2019 - 2029
Размер рынка (2024) USD 14.06 млрд долларов США
Размер рынка (2029) USD 43.65 миллиарда долларов США
CAGR(2024 - 2029) 25.43 %
Самый Быстрорастущий Рынок Ближний Восток и Африка
Самый Большой Рынок Азиатско-Тихоокеанский регион

Основные игроки

Рынок серьезных игр

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Как мы можем помочь?

Анализ рынка серьезных игр

Размер рынка серьезных игр оценивается в 14,06 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 43,65 млрд долларов США к 2029 году, а среднегодовой темп роста составит 25,43% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).

Считается, что использование серьезных игр в различных секторах конечных пользователей, таких как образование, обучение, распознавание проблем, улучшение навыков решения проблем, социальных навыков, навыков командной работы и принятия решений, может быть весьма выгодным.

  • Ожидается, что рынок корпоративных игровых систем значительно расширится в течение прогнозируемого периода. Эти технологии также используются для обучения сотрудников, а SAP использует игры для обучения своих сотрудников принципам устойчивого развития. Передовые технологии также влияют на индустрию финансовых услуг, заставляя их внедрять серьезные игры. Цель состоит в том, чтобы снизить сложность симуляционного обучения при принятии инвестиционных решений. Это стало возможным благодаря тому, что предложения и продукты стали интуитивно понятными.
  • Независимо от возраста потребителей, поставщики на рынке предлагают новые и улучшенные игры, предназначенные для образовательных целей. Например, Fiscal Ship подталкивает игроков всех возрастов направлять государственный бюджет в сторону устойчивого развития и поэтому была выбрана газетой New York Post как одна из лучших образовательных игр, в которые можно играть во время пандемии.
  • Некоторые ключевые элементы, способствующие росту серьезных игр в регионе Азиатско-Тихоокеанского региона, включают растущий спрос на серьезные игры для мобильных устройств, растущую осведомленность о серьезных играх и подходе обучения на основе игр (GBL), а также растущие инвестиции крупных игроков в этом секторе.. Также ожидается, что в течение прогнозируемого периода появление пандемии COVID-19, широкомасштабные ограничения и поддерживаемые правительством обучающие игры во многих странах ускорят внедрение серьезных игр в регионе.
  • В последнее время было запущено множество серьезных игр, ориентированных в первую очередь на сектор здоровья и оздоровления. Например, в сфере здравоохранения бесплатная игра Sea Hero Quest использует игровые данные для выявления деменции на ранней стадии. Кроме того, игра Underground, разработанная Grendel Games, представляет собой общедоступную игру, обучающую хирургическим процедурам. изготовленный на заказ игровой контроллер. Этот контроллер имитирует движение оборудования. Такие шаги оказываются доступным и эффективным инструментом обучения для медицинских работников.
  • Использование серьезных игр вышло за рамки традиционной сферы маркетинга, поскольку они широко используются в передовых приложениях, таких как краудсорсинг. Например, Tomnod, цифровая инициатива, использовала HD-изображения, полученные с цифровых спутников, для локализации объектов и мест после стихийных бедствий. Один из начатых поисков был направлен на поиск пропавшего самолета Malaysia Airlines MH370 в Индийском океане. Карта получила более 257 миллионов просмотров, более 2,9 миллиона областей были отмечены игроками, а три миллиона человек активно участвовали в поиске.
  • Вспышка COVID-19 привела к закрытию школ по всему миру. Более того, во время пандемии произошел значительный рост электронного обучения, когда обучение осуществляется онлайн, а также с помощью цифровых платформ и средств массовой информации, образование претерпело значительные изменения. К сожалению, это снижает интерес учащихся к учебе. Платформы электронного обучения включают в себя различные серьезные игры, позволяющие решить эту проблему и повысить вовлеченность в обучение. Платформа электронного обучения BYJU в Индии утверждает, что со временем было замечено, что умелая интеграция игр повысила вовлеченность и мотивацию учащихся к обучению, особенно среди младших школьников.

Тенденции рынка серьезных игр

Приложение для обучения и образования, свидетельствующее о значительном росте

  • В последнее время популярность цифровых игр и симуляторов возросла как наиболее эффективная и увлекательная среда обучения. В целом создание этих серьезных игр требует динамичных и сложных конструкций с подходящим дизайном мультимодального контекста и интересных взаимодействий с продуктивными педагогическими стратегиями для сохранения общей эффективности обучения.
  • Кроме того, в экосистеме образования и обучения общая потребность в игровых концепциях, таких как очки, соревнование, задачи, правила и уровни, побуждает производителей создавать решения для решения и учета ключевых педагогических функциональных переменных, таких как учебная поддержка, обратная связь, руководство, саморегуляция, внимание, когнитивный поток и оценка.
  • Серьезные игры становятся мощным инструментом обучения. В последнее время они приобретают все большую популярность благодаря экономически эффективной альтернативе обучению в классе для приобретения знаний и перцептивных, поведенческих, аффективных, когнитивных, физиологических, мотивационных и социальных результатов обучения.
  • Более того, Grandel Games создала серьезную игру, способную изменить поведение. Например, одна из игр, Гарфилд подсчитай меня, в первую очередь предназначена для учащихся начальной школы и, таким образом, помогает им выполнять повторяющиеся математические упражнения. Он в основном основан на методологии обучения Het Rekenmuurtje (Стена математики) и специально разработан консультантами по образованию.
  • Кроме того, в мае 2021 года Национальный центр кибербезопасности (NCSC) представил новую образовательную игру CyberSprinters для обучения кибербезопасности в начальных школах, молодежных организациях и клубах. CyberSprinters — это интерактивная игра, предназначенная в основном для учащихся от 7 до 11 лет.
Рынок серьезных игр

Азиатско-Тихоокеанский регион ожидает значительный рост рынка

  • Рост осведомленности о серьезных играх или концепции обучения на основе игр (GBL), увеличение инвестиций основных игроков в этот сегмент и рост спроса на серьезные игры для мобильных устройств являются одними из жизненно важных факторов, способствующих общий рост рынка серьезных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Общенациональные ограничения, недавняя пандемия COVID-19 и правительство, расширяющее образовательные игры внутри страны, являются ключевыми факторами, которые, как ожидается, будут способствовать общему распространению серьезных игр в регионе на протяжении прогнозируемого периода.
  • Кроме того, прогнозируется, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе наблюдаются высокие темпы роста на изучаемом рынке - 25,38%. Азиатско-Тихоокеанский регион также активно внедряет технологические достижения. Таким образом, ожидается, что рынок, изучаемый в этих развивающихся странах, будет обладать различными ключевыми возможностями в будущем.
  • Сектор здравоохранения является одной из наиболее целевых отраслей для более широкого использования серьезных игр. Серьезные игры теперь могут эффективно прививать важные процедурные и когнитивные способности междисциплинарным медицинским работникам благодаря технологиям моделирования и визуализации.
  • Чтобы позволить разрабатывать и внедрять серьезные игры в здравоохранении, а медицинским работникам использовать геймификацию в здравоохранении, SIMS (Институт медицинского моделирования SingHealth) сотрудничал с Ассоциацией серьезных игр (SGA), некоммерческой волонтерской организацией. управляемая международная общественная организация в Сингапуре.
  • Что касается поставщиков, несколько региональных стартапов объединяются, чтобы игнорировать разработку приложений для серьезных игровых приложений. Например, SIMS и SGA также объявили о сотрудничестве в организации RICH Games 2022, конференции для региона Юго-Восточной Азии, которая предлагает новые решения и инновации для развития медицинского образования.
Рынок серьезных игр

Обзор индустрии серьезных игр

Рынок серьезных игр очень конкурентен, что в основном связано с существованием различных известных игроков, работающих по всему миру. Рынок умеренно концентрирован, игроки применяют стратегии поглощений, слияний и инноваций в сфере услуг. Основными игроками являются Diginext (CS Group), Designing Digitally Inc. и Cisco Systems и другие. Последние события на рынке:.

  • Февраль 2022 г. — Brightcove Inc., пионер отрасли в области бизнес-видео, объявила о приобретении Wicket Labs, поставщика аналитических данных об аудитории, который позволяет пользователям просматривать подписку и анализ контента.
  • Июль 2021 г. — Студенты-компьютерщики Кентского университета разработали серьезную игру для обучения кибербезопасности. Серьезная игра SherLOCKED была создана в виде 2D-приключенческой головоломки с видом сверху и в первую очередь создана для закрепления у учащихся фундаментальных идей и концепций, связанных с безопасностью.

Лидеры рынка серьезных игр

  1. Designing Digitally, Inc.

  2. Diginext

  3. CCS Digital Education Ltd.

  4. Applied Research Associate Inc.

  5. Grendel Games

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Рынок серьезных игр
bookmark Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать PDF

Новости рынка серьезных игр

  • Май 2022 г. — MPS Interactive Systems Limited, дочерняя компания, находящаяся в полной собственности MPS Limited, объявила о приобретении EI Design Private Limited, одной из самых известных компаний в индустрии разработки специального контента для электронного обучения.
  • Апрель 2022 г. — Лаборатория Google Arts Culture Lab выпустила четыре новые игры. Создание уникальных, инновационных и привлекательных методов, позволяющих клиентам знакомить пользователей с мировой культурой, искусством и историей, всегда было в центре внимания творческих художников и программистов из Google Arts Culture Lab.

Отчет о рынке серьезных игр – Содержание

  1. 1. ВВЕДЕНИЕ

    1. 1.1 Допущения исследования и определение рынка

      1. 1.2 Объем исследования

      2. 2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

        1. 3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

          1. 4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

            1. 4.1 Обзор рынка

              1. 4.2 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера

                1. 4.2.1 Рыночная власть поставщиков

                  1. 4.2.2 Переговорная сила потребителей

                    1. 4.2.3 Угроза новых участников

                      1. 4.2.4 Интенсивность конкурентного соперничества

                        1. 4.2.5 Угроза продуктов-заменителей

                        2. 4.3 Снимок технологии

                        3. 5. ДИНАМИКА РЫНКА

                          1. 5.1 Драйверы рынка

                            1. 5.1.1 Растущее использование мобильных образовательных игр

                              1. 5.1.2 Ожидается, что улучшение результатов обучения повысит популярность серьезных игр среди конечных пользователей.

                              2. 5.2 Рыночные ограничения

                                1. 5.2.1 Недостаточная осведомленность о серьезных играх среди конечных пользователей.

                                2. 5.3 Оценка влияния COVID-19 на отрасль

                                3. 6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

                                  1. 6.1 По применению

                                    1. 6.1.1 Реклама и маркетинг

                                      1. 6.1.2 Симуляционное обучение

                                        1. 6.1.3 Обучение и образование

                                          1. 6.1.4 Другие приложения

                                          2. 6.2 Конечным пользователем

                                            1. 6.2.1 Здравоохранение

                                              1. 6.2.2 Образование

                                                1. 6.2.3 Розничная торговля

                                                  1. 6.2.4 СМИ и развлечения

                                                    1. 6.2.5 Автомобильная промышленность

                                                      1. 6.2.6 Правительство

                                                        1. 6.2.7 Другие отрасли конечных пользователей

                                                        2. 6.3 По географии

                                                          1. 6.3.1 Северная Америка

                                                            1. 6.3.2 Европа

                                                              1. 6.3.3 Азиатско-Тихоокеанский регион

                                                                1. 6.3.4 Остальной мир

                                                              2. 7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

                                                                1. 7.1 Профили компании

                                                                  1. 7.1.1 Designing Digitally Inc.

                                                                    1. 7.1.2 Diginext (CS Group)

                                                                      1. 7.1.3 CCS Digital Education Ltd

                                                                        1. 7.1.4 Applied Research Associate Inc.

                                                                          1. 7.1.5 Grendel Games

                                                                            1. 7.1.6 Cisco Systems

                                                                              1. 7.1.7 Revelian

                                                                                1. 7.1.8 Интерактивные системы MPS

                                                                                  1. 7.1.9 Can Studios Ltd

                                                                                    1. 7.1.10 L.I.B. Businessgames BV

                                                                                      1. 7.1.11 Tygron BV

                                                                                        1. 7.1.12 Triseum LLC

                                                                                      2. 8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

                                                                                        1. 9. БУДУЩЕЕ РЫНКА

                                                                                          **При наличии свободных мест
                                                                                          bookmark Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
                                                                                          Получить разбивку цен прямо сейчас

                                                                                          Сегментация индустрии серьезных игр

                                                                                          Серьезные игры — это цифровые приложения, созданные в первую очередь для обучения и образования, ключевой функцией которых является предоставление знаний, обучение, запоминание, информирование и обучение конечных пользователей. В основном он используется в качестве инструмента для передачи знаний с помощью методов, в которых используется игровой процесс (против себя/других) и система наказаний/поощрений для оценки обучения в игровом подходе. Это исследование включает в себя региональный анализ и обсуждает общий спрос на решения в нескольких отраслях конечных пользователей, включая здравоохранение, образование, розничную торговлю, средства массовой информации, развлечения, автомобилестроение, государственное управление и другие. В исследовании также рассматривается анализ воздействия COVID-19 на рынок и то, как эти эффекты были учтены при составлении текущих рыночных оценок и долгосрочных прогнозов.

                                                                                          Рынок серьезных игр разделен по приложениям (реклама и маркетинг, симуляционное обучение, обучение и образование), отраслям конечных пользователей (здравоохранение, образование, розничная торговля, средства массовой информации и развлечения, автомобилестроение, правительство) и географическому положению.

                                                                                          По применению
                                                                                          Реклама и маркетинг
                                                                                          Симуляционное обучение
                                                                                          Обучение и образование
                                                                                          Другие приложения
                                                                                          Конечным пользователем
                                                                                          Здравоохранение
                                                                                          Образование
                                                                                          Розничная торговля
                                                                                          СМИ и развлечения
                                                                                          Автомобильная промышленность
                                                                                          Правительство
                                                                                          Другие отрасли конечных пользователей
                                                                                          По географии
                                                                                          Северная Америка
                                                                                          Европа
                                                                                          Азиатско-Тихоокеанский регион
                                                                                          Остальной мир

                                                                                          Часто задаваемые вопросы по исследованию рынка серьезных игр

                                                                                          Ожидается, что объем рынка серьезных игр достигнет 14,06 млрд долларов США в 2024 году, а среднегодовой темп роста составит 25,43% и достигнет 43,65 млрд долларов США к 2029 году.

                                                                                          Ожидается, что в 2024 году объем рынка серьезных игр достигнет 14,06 млрд долларов США.

                                                                                          Designing Digitally, Inc., Diginext, CCS Digital Education Ltd., Applied Research Associate Inc., Grendel Games — основные компании, работающие на рынке серьезных игр.

                                                                                          По оценкам, на Ближнем Востоке и в Африке темпы роста будут самыми высокими в среднем за прогнозируемый период (2024-2029 гг.).

                                                                                          В 2024 году Азиатско-Тихоокеанский регион будет занимать наибольшую долю рынка серьезных игр.

                                                                                          В 2023 году объем рынка серьезных игр оценивался в 11,21 миллиарда долларов США. В отчете рассматривается исторический размер рынка серьезных игр за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер рынка серьезных игр за годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.

                                                                                          Отчет индустрии серьезных игр

                                                                                          Статистические данные о доле рынка серьезных игр, размере и темпах роста доходов в 2024 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ Серьезных игр включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% наших клиентов ищут индивидуальные отчеты. Как вы хотите, чтобы мы настроили ваш?

                                                                                          Пожалуйста, введите действительный идентификатор электронной почты

                                                                                          Пожалуйста, введите действительное сообщение!

                                                                                          Анализ размера и доли рынка серьезных игр — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)