Tamanho do mercado de esportes e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

O Relatório Global de Análise do Mercado de esportes eletrônicos é segmentado por Modelo de Receita (Direitos de Mídia, Publicidade e Patrocínio, Mercadorias e Ingressos), Plataforma de Streaming (Twitch e YouTube) e Geografia.

Tamanho do mercado de esportes e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

Tamanho do mercado de esportes eletrônicos

Resumo do mercado de eSports
Período de Estudo 2019 - 2029
Tamanho do Mercado (2024) USD 2.53 Billion
Tamanho do Mercado (2029) USD 6.32 Billion
CAGR (2024 - 2029) 20.05 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido Ásia-Pacífico
Maior Mercado Ásia-Pacífico
Concentração do Mercado Médio

Principais jogadores

Principais players do mercado de eSports

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Análise de mercado de esportes eletrônicos

O tamanho do mercado de eSports é estimado em US$ 2,11 bilhões em 2024, e deverá atingir US$ 5,27 bilhões até 2029, crescendo a um CAGR de 20,05% durante o período de previsão (2024-2029).

Milhões de pessoas em todo o mundo estão cada vez mais interessadas em videojogos competitivos, que oferecem milhões de dólares em prémios em dinheiro. Não é mais incomum que jogadores casuais recebam salários de sete dígitos, recebam endossos comerciais significativos de serviços de streaming e apareçam em eventos ao vivo. Embora o mercado de eSports ainda esteja na sua fase inicial, e com a audiência crescente, espera-se que possa oferecer um forte potencial de capitalização no mercado no futuro.

  • Os fatores de crescimento do mercado são aumento na transmissão ao vivo de jogos, investimentos significativos, crescente alcance de público, atividades de engajamento e infraestrutura para competições da liga. O mercado se beneficia das perspectivas lucrativas possibilitadas pela crescente profissionalização da indústria para influenciadores, jogadores, planejadores de eventos e desenvolvedores de jogos.
  • A maioria do público e dos jogadores dos eSports são os Millenials. Assim, os editores de eSports visam essa base de clientes, personalizando a experiência de jogo e oferecendo o jogo em diferentes plataformas, como console, PC e celular. Por exemplo, em abril de 2018, o jogo Fortnite gerou 296 milhões de dólares em receitas em todas as plataformas, o que foi mais anual do que qualquer jogo significativo de consola ou PC. Assim, com os novos gamers no ecossistema, espera-se atrair mais público de eSports, gerando mais receitas ao longo do tempo.
  • Além disso, estão surgindo organizações de governança para organizar todo o esporte. Por exemplo, associações como a World esports Association (WESA) e a Esports Integrity Coalition estão a trabalhar com as partes interessadas do esports para proteger a integridade da competição e investigar todas as formas de trapaça, incluindo a manipulação de jogos. Portanto, espera-se que isso tenha uma perspectiva positiva para o mercado e complemente o crescimento do mercado.
  • No entanto, por outro lado, a falta de infraestrutura de apoio e de conscientização sobre o esporte são alguns fatores que dificultam o crescimento do mercado durante o período de previsão.
  • A pandemia da COVID-19 impactou muitos aspectos da vida humana e numerosos sectores empresariais. Devido ao COVID-19, inúmeras ligas e torneios foram remarcados ou abandonados. Como os estádios estavam fechados, alguns organizadores realizaram o evento online. Na COVID-19, 8% dos eventos ao vivo foram adiados, 53% foram transferidos para plataformas virtuais, 26% foram remarcados e 13% foram realizados conforme planeado. Sob todas estas condições, o mercado aumentou ligeiramente em 2020.

Visão geral da indústria de esportes eletrônicos

O mercado de eSports está em fase inicial; portanto, é um pouco competitivo. Apesar da popularidade das ligas de eSports, as empresas estão entrando no mercado para obter vantagem competitiva e expandir sua presença geográfica. Além disso, as estratégias destas empresas para aumentar a sua visibilidade em diferentes localizações geográficas incluem a organização de novas ligas desportivas, parcerias, fusões e aquisições. Alguns jogadores importantes são Modern Times Group, Activision Blizzard Inc. e Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), entre outros. Alguns desenvolvimentos recentes são:.

  • Abril de 2022 – SK Telecom e a Korean Esports Association (KeSPA) têm um acordo de patrocínio de três anos. Como resultado do acordo, a SK Telecom é agora o patrocinador oficial da KeSPA e pode treinar a equipe coreana de esportes eletrônicos nos próximos torneios asiáticos. Durante o período previsto, espera-se que vários esforços e inovações relacionadas com o mercado impulsionem o crescimento adicional.
  • Março de 2022 – Rooter Sports Technologies Private Limited comprou os direitos de mídia da Sky Esports para toda a sua propriedade intelectual por um ano. O principal organizador de eventos esportivos no Sul da Ásia, Sky Esports, possui suas propriedades intelectuais. Com direitos de mídia, a Rooter Sports pode transmitir partidas na Índia em vários idiomas, incluindo inglês, hindi, bengali, canarês, tâmil, malaiala e telugu. Prevê-se que estas operações de fusões e aquisições impulsionem a expansão do segmento de direitos de mídia durante o prazo esperado.

Líderes de mercado de esportes eletrônicos

  1. Modern Times Group

  2. Activision Blizzard, Inc

  3. Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

  4. Epic Games, Inc.

  5. Gfinity, PLC

  6. *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Concentração do mercado de esportes eletrônicos
Precisa de mais detalhes sobre jogadores e concorrentes de mercado?
Baixar amostra

Notícias do mercado de esportes eletrônicos

  • Janeiro de 2022 – Uma nova categoria de telas de esportes eletrônicos NVIDIA G-SYNC de 1440p e sete novos jogos se beneficiam de baixa latência graças ao NVIDIA Reflex. Como a redução da latência do sistema é reconhecida por jogadores e desenvolvedores de jogos como essencial para uma experiência de jogo de qualidade, o ecossistema de baixa latência NVIDIA Reflex cresceu significativamente no ano passado. Oito dos dez melhores jogos de tiro competitivos, incluindo Apex Legends, Valorant e Fortnite, apoiam o Reflex. Todos os meses, mais de 20 milhões de jogadores GeForce lutam com o Reflex ON. Mais de 50 mouses e telas suportam o Reflex Analyzer, permitindo que os jogadores avaliem rapidamente a latência do sistema. Espera-se que tais desenvolvimentos floresçam o mercado de esportes eletrônicos no período de previsão.
  • Fevereiro de 2022 – A Nintendo realizou seu primeiro evento Direct de 2022 em uma apresentação de 40 minutos que apresentou vários jogos novos e remakes. Destaques do Nintendo Direct 2022 Switch Sports, Mario Strikers e anúncios de outros jogos. Espera-se que o mercado se expanda devido ao lançamento de vários jogos.

Relatório de mercado de esportes eletrônicos - Índice

1. INTRODUÇÃO

  • 1.1 Resultados e premissas do estudo
  • 1.2 Escopo do estudo

2. METODOLOGIA DE PESQUISA

3. SUMÁRIO EXECUTIVO

4. DINÂMICA DE MERCADO

  • 4.1 Visão geral do mercado
  • 4.2 Introdução aos motivadores e restrições de mercado
  • 4.3 Drivers de mercado
    • 4.3.1 Aumento da popularidade dos videogames
    • 4.3.2 Conscientização crescente sobre eSports
  • 4.4 Restrições de mercado
    • 4.4.1 Questões como pirataria, leis e regulamentos e preocupações relacionadas à fraude durante transações de jogos
  • 4.5 Análise da cadeia de valor da indústria
  • 4.6 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter
    • 4.6.1 Ameaça de novos participantes
    • 4.6.2 Poder de barganha dos compradores/consumidores
    • 4.6.3 Poder de barganha dos fornecedores
    • 4.6.4 Ameaça de produtos substitutos
    • 4.6.5 Intensidade da rivalidade competitiva

5. PAISAGEM DO MERCADO ESPORTIVO

  • 5.1 Envolvimento nos esportes eletrônicos por país
  • 5.2 Os 10 principais jogos jogados por fãs de eSports
  • 5.3 As 10 principais ligas, por audiência e por prêmios em dinheiro

6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

  • 6.1 Por modelo de receita
    • 6.1.1 Direitos de mídia
    • 6.1.2 Publicidade e patrocínios
    • 6.1.3 Mercadorias e Ingressos
    • 6.1.4 Outros modelos de receita
  • 6.2 Por plataforma de streaming
    • 6.2.1 Contração muscular
    • 6.2.2 YouTube
    • 6.2.3 Outras plataformas de streaming (DouYu e Hayu)
  • 6.3 Por geografia
    • 6.3.1 América do Norte
    • 6.3.1.1 Estados Unidos
    • 6.3.1.2 Canadá
    • 6.3.1.3 Resto da América do Norte
    • 6.3.2 Europa
    • 6.3.2.1 Alemanha
    • 6.3.2.2 Reino Unido
    • 6.3.2.3 França
    • 6.3.2.4 Resto da Europa
    • 6.3.3 China
    • 6.3.4 Ásia-Pacífico (excluindo China)
    • 6.3.4.1 Japão
    • 6.3.4.2 Índia
    • 6.3.4.3 Coreia do Sul
    • 6.3.4.4 Resto da Ásia-Pacífico
    • 6.3.5 América latina
    • 6.3.6 Oriente Médio e África

7. CENÁRIO COMPETITIVO

  • 7.1 Perfis de empresa
    • 7.1.1 Modern Times Group
    • 7.1.2 Activision Blizzard Inc
    • 7.1.3 Electronic Arts Inc
    • 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)
    • 7.1.5 Epic Games Inc.
    • 7.1.6 Gfinity PLC
    • 7.1.7 Faceit
    • 7.1.8 Capcom Co. Ltd
    • 7.1.9 Valve Corporation

8. OPORTUNIDADES DE MERCADO E TENDÊNCIAS FUTURAS

9. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

**Sujeito a disponibilidade
Você pode comprar partes deste relatório. Confira os preços para seções específicas
Obtenha o detalhamento de preços agora

Segmentação da indústria de esportes eletrônicos

ESports ou esportes eletrônicos são uma forma de competição disputada por meio de videogames. Este relatório fornece uma análise detalhada do ecossistema da indústria de eSports. Além disso, também contém a análise da cadeia de valor da indústria de esportes eletrônicos.

O mercado de eSports é segmentado por modelo de receita (direitos de mídia, publicidade, patrocínio, mercadorias e ingressos), plataforma de streaming (Twitch e YouTube) e geografia.

Por modelo de receita Direitos de mídia
Publicidade e patrocínios
Mercadorias e Ingressos
Outros modelos de receita
Por plataforma de streaming Contração muscular
YouTube
Outras plataformas de streaming (DouYu e Hayu)
Por geografia América do Norte Estados Unidos
Canadá
Resto da América do Norte
Europa Alemanha
Reino Unido
França
Resto da Europa
China
Ásia-Pacífico (excluindo China) Japão
Índia
Coreia do Sul
Resto da Ásia-Pacífico
América latina
Oriente Médio e África
Precisa de uma região ou segmento diferente?
Personalize agora

Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de esportes eletrônicos

Qual é o tamanho do mercado de eSports?

Espera-se que o tamanho do mercado de eSports atinja US$ 2,11 bilhões em 2024 e cresça a um CAGR de 20,05% para atingir US$ 5,27 bilhões até 2029.

Qual é o tamanho atual do mercado de eSports?

Em 2024, o tamanho do mercado de eSports deverá atingir US$ 2,11 bilhões.

Quem são os principais atores do mercado de eSports?

Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc., Gfinity, PLC são as principais empresas que operam no mercado de eSports.

Qual é a região que mais cresce no mercado de eSports?

Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

Qual região tem a maior participação no mercado de eSports?

Em 2024, a Ásia-Pacífico é responsável pela maior participação de mercado no mercado de eSports.

Que anos esse mercado de eSports cobre e qual era o tamanho do mercado em 2023?

Em 2023, o tamanho do mercado de eSports foi estimado em US$ 1,76 bilhão. O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de eSports para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de eSports para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

Relatório da indústria de esportes eletrônicos

Estatísticas para a participação no mercado de esportes eletrônicos em 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas pela Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de esportes eletrônicos inclui uma previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.