Tamanho e participação do mercado de e-sports
Análise do mercado de e-sports pela Mordor Intelligence
O tamanho do mercado de e-sports está estimado em USD 2,55 bilhões em 2025 e previsto para atingir USD 7,25 bilhões até 2030, expandindo a uma TCAC de 23,23%. A infraestrutura digital robusta na Ásia-Pacífico, a maturação de ligas de franquia administradas por editoras, e a crescente monetização dentro do jogo estão acelerando o crescimento das receitas principais. Acordos exclusivos de direitos de streaming estão convertendo constantemente a escala de audiência em receita previsível de direitos de mídia, mesmo enquanto a dependência de patrocínio começa a diminuir. A acessibilidade móvel, a propriedade de ativos habilitada por blockchain, e as iniciativas de financiamento governamental estão ampliando a participação e diversidade de receita, enquanto a inovação de gênero, especialmente formatos battle-royale, continua a atrair espectadores mainstream. A dinâmica competitiva está mudando à medida que operadores independentes de torneios exigem termos mais justos de propriedade intelectual, colocando pressão nas estruturas de liga controladas por editoras.
Principais conclusões do relatório
- Por modelo de receita, o patrocínio liderou com 60,27% da participação do mercado de e-sports em 2024, enquanto os direitos de mídia devem se expandir a uma TCAC de 19,8% até 2030.
- Por plataforma de streaming, a Twitch representou 74,89% do tamanho do mercado de e-sports em 2024; o YouTube Gaming deve crescer a uma TCAC de 24,38% até 2030.
- Por tipo de dispositivo, o PC comandou 60,2% da participação do mercado de e-sports em 2024, enquanto o móvel deve registrar uma TCAC de 20,4% entre 2025-2030.
- Por gênero de jogo, os MOBAs detiveram 35,1% da participação do tamanho do mercado de e-sports em 2024, enquanto o segmento battle-royale está a caminho de uma TCAC de 21% até 2030.
- Por geografia, a Ásia-Pacífico representou 57,3% do mercado de e-sports em 2024 e permanece a maior oportunidade regional.
Tendências e insights do mercado global de e-sports
Análise de impacto dos impulsionadores
| Impulsionador | % de impacto na previsão de TCAC | Relevância geográfica | Cronograma de impacto |
|---|---|---|---|
| Implementação de 5G e atualizações de fibra | +1.8% | Ásia-Pacífico | Curto prazo (≤ 2 anos) |
| Propriedade de ativos digitais baseada em blockchain | +1.4% | Global | Médio prazo (2-4 anos) |
| Investimento em ligas de franquia | +1.2% | América do Norte, Ásia | Médio prazo (2-4 anos) |
| Reconhecimento e financiamento governamental | +0.9% | Europa, Oriente Médio, China | Longo prazo (≥ 4 anos) |
| Fonte: Mordor Intelligence | |||
5G e implementação de fibra habilitando a monetização de e-sports móveis na Ásia
A implementação generalizada do 5G está aumentando materialmente as velocidades de conexão e reduzindo a latência, permitindo que títulos móveis ofereçam experiências competitivas de nível de torneio. Grandes operadoras como a Airtel relatam aumentos significativos na taxa de transferência média, o que melhora a qualidade do vídeo para espectadores e a responsividade no jogo [1]Ericsson, "5G Now and Next," ericsson.com . À medida que a penetração de smartphones aumenta, cidades rurais e de segunda linha anteriormente desatendidas ganham acesso ao jogo organizado, expandindo o mercado de e-sports bem além dos centros urbanos tradicionais. Grupos regionais de telecomunicações estão capturando valor incremental através de cobrança direta da operadora para créditos de jogos, patrocínio de pacotes de dados e torneios co-marcados. O resultado é um ciclo virtuoso: maior qualidade de serviço impulsiona engajamento, engajamento aumenta gastos no jogo, e gastos elevados atraem mais atenção de editoras e patrocinadores. A vantagem de escala do ecossistema móvel está, portanto, se tornando um pilar de crescimento decisivo para o mercado de e-sports.
Propriedade de ativos digitais baseada em blockchain impulsionando receitas das editoras
A propriedade verificável de tokens não fungíveis (NFTs) vinculados a momentos de e-sports, skins e conquistas dá aos jogadores a confiança para negociar com segurança enquanto recompensa as editoras com royalties perpétuos em transações do mercado secundário. Programas piloto dentro de grandes títulos agora incorporam drops colecionáveis diretamente em transmissões ao vivo, estreitando o ciclo entre visualização e gastos. Padrões de interoperabilidade em discussão entre os principais desenvolvedores poderiam permitir que ativos atravessem múltiplos jogos, aprofundando o investimento do usuário e estendendo ciclos de vida do produto. Mercados em estágio inicial já mostram liquidez robusta, sinalizando demanda reprimida por itens digitais escassos e orientados ao prestígio. Para organizadores de torneios, a infraestrutura blockchain automatiza a distribuição de pools de prêmios e taxas de aparição, cortando overhead operacional e reduzindo disputas. À medida que a tecnologia amadurece, o blockchain promete ancorar um fluxo de receita adicional que está estruturalmente menos exposto aos ciclos publicitários.
Modelos de liga de franquia atraindo investidores de esportes tradicionais
O sistema de franquia elimina o risco de rebaixamento, instala garantias de compartilhamento de receita, e formaliza recursos de governança há muito familiares aos proprietários de esportes tradicionais avaliando entrada em e-sports. Buy-ins iniciais variando de USD 10 milhões a USD 25 milhões erigiram um fosso financeiro considerável que concentra recursos em organizações capazes de apoiar desenvolvimento de jogadores, criação de conteúdo, e merchandising global. [2] Riot Games, "New Revenue Pool Model for LoL Esports," riotgames.com A reformulação de 2024 da economia do League of Legends reforçou ainda mais a estabilidade ao basear os pagamentos das equipes no desempenho competitivo e métricas de fãs, financiados por vendas de bens digitais da Riotgames. O resultado é um perfil de fluxo de caixa previsível mais atraente para investidores institucionais. A adoção de franquia também normaliza negociações de direitos de mídia porque as emissoras ganham narrativas de temporada inteira e equipes fixas, espelhando a lógica dos esportes tradicionais. A estrutura, portanto, acelera a profissionalização em todo o mercado de e-sports enquanto sustenta a confiança dos investidores.
Reconhecimento e financiamento governamental de e-sports na Europa e China
Agências do setor público classificam cada vez mais os e-sports como um setor vertical estratégico de entretenimento-tecnologia. A França codificou uma estrutura nacional para apoiar torneios, vistos de atletas, e programas acadêmicos antes de próximos eventos multinacionais [4]Gouvernement de la France, "Plan National Esport 2024," gouvernement.fr . As autoridades municipais da China, notavelmente Shenzhen, anexam descontos fiscais e subsídios diretos à construção de arenas e sedes de equipes, acelerando efeitos de agrupamento. A alocação de USD 120 milhões apoiada pelo soberano da Arábia Saudita sinaliza crescentes interesses geopolíticos em conteúdo e influência cultural, encorajando a construção de infraestrutura em todo o Oriente Médio. Essas iniciativas melhoram a coordenação de recursos, agilizam licenciamentos, e legitimizam caminhos profissionais para jogadores e funcionários. Com o tempo, o apoio político estruturado deve elevar orçamentos de desenvolvimento de talentos, fortalecer ligas locais, e ampliar o mercado geral de e-sports.
Análise de impacto das restrições
| Restrição | % de impacto na previsão de TCAC | Relevância geográfica | Cronograma de impacto |
|---|---|---|---|
| Compressão de gastos com patrocínio | -1.1% | Europa | Curto prazo (≤ 2 anos) |
| Propriedade fragmentada de PI | -1.3% | Global | Longo prazo (≥ 4 anos) |
| Fonte: Mordor Intelligence | |||
Compressão de gastos com patrocínio em meio à desaceleração da publicidade digital na Europa
Profissionais de marketing de marcas europeias estão apertando orçamentos à medida que o crescimento mais amplo da publicidade digital desacelera. Porque o patrocínio ainda representa 60,27% da receita de 2024, equipes e operadores de torneios permanecem altamente sensíveis a mudanças nos gastos de marketing. O escrutínio do retorno sobre investimento está aumentando, especialmente em categorias como fast food, álcool e jogos de azar onde regulamentações mais rígidas complicam campanhas de ativação. Os detentores de direitos estão, portanto, diversificando a receita através de leilões de direitos de mídia e vendas de itens no jogo para amortecer a volatilidade. No entanto, capturar fontes alternativas requer análises de dados mais fortes para demonstrar valor de audiência, pressionando entidades menores que carecem de escala. O crescimento de curto prazo do mercado de e-sports na Europa pode, portanto, ficar atrás das médias globais até que as proporções de patrocínio se reequilibrem.
Propriedade fragmentada de PI restringindo estruturas de liga padronizadas
As editoras mantêm controle exclusivo sobre regras de jogo, direitos de transmissão e calendários competitivos, fragmentando o ecossistema em comunidades isoladas. Operadores independentes de torneios devem negociar licenças individuais, limitando eventos entre títulos que poderiam agregar audiências e simplificar engajamento de marca. Pedidos por licenciamento compulsório ou negociação coletiva ganharam momentum, mas a intervenção regulatória substantiva permanece incerta. No ínterim, cronogramas sobrepostos criam fadiga do espectador e reduzem o ritmo de receita consistente para equipes. Variações no formato competitivo dificultam ainda mais métricas comparativas, complicando avaliação de patrocinadores e empacotamento de mídia. A menos que novas estruturas encorajem governança compartilhada, a propriedade fragmentada continuará a amortecer as perspectivas de escalabilidade para o mercado de e-sports.
Análise de segmento
Por modelo de receita: direitos de mídia desafiando a dominância do patrocínio
O mercado de e-sports gerou 60,27% de sua receita de 2024 a partir de patrocínio, mas a linha de direitos de mídia está escalando mais rapidamente à medida que as plataformas pagam prêmios por conteúdo exclusivo. O tamanho do mercado de e-sports atribuível aos direitos de mídia deve se expandir a uma TCAC de 19,8% até 2030, gradualmente estreitando a lacuna com o patrocínio. Organizadores de torneios se beneficiam de acordos de transmissão multi-anuais que estabilizam o fluxo de caixa e reduzem o risco de orçamento de eventos. Enquanto isso, as editoras integram janelas de live-stream dentro dos clientes de jogo, permitindo prompts de compra instantânea que vinculam visualização a micro-transações. Equipes alinhadas com editoras através de acordos de compartilhamento de receita ganham exposição a essas vendas, facilitando a dependência de acordos de marca externos. Ao mesmo tempo, formatos experimentais de receita, como tokens de visualização e ganho ou sobreposições de apostas ao vivo, estão sob avaliação. A crescente diversidade de fontes de renda sinaliza um mercado de e-sports migrando em direção às misturas equilibradas típicas de propriedades esportivas maduras.
O crescimento dos direitos de mídia também exerce pressão ascendente na qualidade de produção. Feeds de alta definição, comentários multilíngues, e sobreposições de estatísticas em tempo real elevam padrões de visualização, provocando despesas de capital em estúdios e palcos de realidade virtual. Esses investimentos fortalecem a alavancagem de negociação em futuros ciclos de direitos. Para organizadores menores, centros de produção conjuntos e circuitos de eventos franqueados oferecem uma rota de compartilhamento de custos para permanecer competitivos. Coletivamente, essas mudanças provavelmente recalibrarão a hierarquia de receitas dentro do mercado de e-sports até o final da janela de previsão.
Nota: Participações de segmento de todos os segmentos individuais disponíveis na compra do relatório
Por plataforma de streaming: especialistas regionais desafiam líderes globais
A Twitch dominou 2024 com uma fatia de 74,89% da participação do mercado de e-sports em horas de visualização, sustentada por ferramentas de comunidade pioneiras e relacionamentos profundos com criadores. No entanto, a integração mais apertada do YouTube Gaming com funções de busca e repetição de destaques o posiciona para uma TCAC de 24,38% até 2030, fechando a lacuna de volume. Serviços específicos da região como Huya e DouYu agregam grandes audiências domésticas na China, enquanto o Nimo TV ganha tração no Sudeste Asiático onde o suporte de idioma localizado conquista tempo de visualização incremental. A competição de plataformas se centra na redução de latência, facilidade de criação de clipes, e taxas de monetização para criadores. Acordos exclusivos para torneios marquises balançam inscrições de assinantes, ecoando a competição em esportes premium. À medida que os direitos de conteúdo se fragmentam entre serviços, espectadores dependem cada vez mais de trechos sociais e dashboards de resultados agregados, complicando previsões de tráfego.
Do ponto de vista comercial, plataformas estão adotando modelos híbridos de compartilhamento de anúncios e economia de gorjetas para atrair influenciadores fora do percentil 1% superior. A implementação de widgets de e-commerce nativos, permitindo compra de mercadorias ou ingressos durante streams, amplia a captura de receita. Empresas de mídia tradicionais entrando na disputa ilustradas pela produção da Amazon MGM Studios de séries documentárias sobre majors-injetam canais de distribuição adicionais que podem desbloquear patrocinadores mainstream. O ambiente multi-plataforma resultante oferece flexibilidade de negociação aos organizadores, mas exige gerenciamento sofisticado de direitos para prevenir canibalização. No geral, essas dinâmicas reforçam a diversidade de plataformas como uma característica estrutural do mercado de e-sports.
Por tipo de dispositivo: acessibilidade móvel impulsiona expansão global
Títulos de PC mantiveram 60,2% da receita de 2024, refletindo dominância legada em pilares competitivos como League of Legends e Counter-Strike. No entanto, a TCAC projetada de 20,4% do segmento móvel o posiciona como o principal motor de crescimento incremental de usuários. Acelerado pela cobertura 5G, smartphones de nível médio agora entregam taxas de quadros outrora exclusivas de rigs high-end, permitindo jogo justo em ladders ranqueadas. Kits de ferramentas de desenvolvedores simplificam modos de espectador em tempo real, estreitando a paridade de recursos com PC. O Sudeste Asiático exemplifica a tendência; Mobile Legends: Bang Bang atingiu pico de 4,1 milhões de espectadores simultâneos durante suas finais mundiais de 2024. A ativação de patrocínio se adapta correspondentemente, mudando em direção a sobreposições integradas em aplicativos e passes de dados agregados por telco.
Os e-sports baseados em console mantêm comunidades dedicadas ancoradas por exclusividade de títulos e estilos de jogo específicos do controlador. No entanto, os preços de hardware limitam a penetração doméstica em economias emergentes, temperando o crescimento. Tecnologias de streaming em nuvem poderiam mitigar essa barreira ao descarregar processamento para servidores remotos, mas a latência permanece uma restrição para jogo competitivo sensível à latência. Ao longo do período de previsão, a pegada em expansão do móvel deve diluir a participação de receita do PC em vários pontos, internacionalizando ainda mais o mercado de e-sports.
Nota: Participações de segmento de todos os segmentos individuais disponíveis na compra do relatório
Por gênero de jogo: formatos battle-royale capturam audiências mainstream
Jogos Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) contribuíram com 35,1% da receita de 2024, alavancando profundidade estratégica e hábitos de espectador estabelecidos. No entanto, a categoria battle-royale é o escalador mais rápido, evidenciado por uma TCAC prevista de 21%, devido ao seu drama espectador-amigável de último-jogador-sobrevivente e disponibilidade cross-platform. Editoras otimizam modos de espectador com mapas de calor em tempo real e escuta de comunicações de equipe, aprimorando clareza narrativa para audiências casuais. A ênfase do segmento em ciclos de partida curtos aumenta o fornecimento de conteúdo, atrativo para plataformas de streaming buscando tempo de visualização diário sustentado.
Jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) permanecem um gênero âncora, entregando picos recordes como 6,9 milhões de espectadores simultâneos para as finais do Campeonato Mundial de League of Legends de 2024. A diversidade de tiro estratégico do VALORANT tático ao Counter-Strike clássico suporta calendários de temporada inteira, amortecendo volatilidade em qualquer título único. Simulações esportivas amplificam potencial de crossover de patrocinadores, tocando marcas já nativas ao atletismo tradicional. Enquanto isso, a comunidade de jogos de luta demonstra alto engajamento de audiência média por minuto apesar de números agregados modestos, tornando-a uma propriedade custo-eficiente para eventos especializados. Coletivamente, a diversificação de gênero protege o mercado de e-sports da dependência de qualquer título único.
Análise geográfica
A Ásia-Pacífico gerou 57,3% da receita de 2024, posicionando-a como a pedra angular do mercado de e-sports. Investimento em 5G liderado por operadoras, subsídios governamentais para construção de arenas, e aceitação cultural de jogos como entretenimento mainstream sustentam essa liderança. Países como a Coreia do Sul institucionalizam ligas escolares de e-sports, garantindo um pipeline constante de talentos, enquanto as concessões municipais da China encorajam agrupamento corporativo ao redor de parques de esportes digitais dedicados. A demografia móvel-primeiro da região sustenta conversão acima da média de jogo casual para audiência de e-sports, reforçando o auto-financiamento do ecossistema através de vendas de itens digitais e ticketing de torneios. Essas vantagens estruturais suportam engajamento per capita persistentemente alto, tornando a região indispensável para estratégias de conteúdo global das editoras.
A América do Norte apresenta a infraestrutura de liga de franquia mais madura dentro do mercado de e-sports. Altas taxas de franquia compram permanência e participação no compartilhamento de receita, atraindo grupos de propriedade dos backgrounds da NBA e NFL. Embora essa configuração favoreça pacotes robustos de merchandising e patrocínio, obrigações de taxas diferidas estimadas em USD 400 milhões através de certos circuitos levantam questões de solvência para equipes de classificação inferior. A supervisão regulatória ao redor da mecânica de loot-box adiciona complexidade, embora a receita diversificada da editora mitigue a exposição de manchetes. Inovações operacionais como formatos casa-e-fora estão experimentando com bases de fãs localizadas, mas o controle de custos permanece fundamental para retornar equipes à lucratividade.
A América Latina deve entregar uma TCAC de 19,2% até 2030, a mais rápida entre as principais regiões, impulsionada pela melhoria da cobertura de banda larga e uma audiência jovem e móvel-cêntrica. O Brasil domina pools de prêmios regionais e audiência, validando investimento de marca em transmissões em português e rosters patrocinados localmente. Volatilidade econômica e oscilações cambiais temperam gastos médios por usuário, mas editoras globais adaptam cada vez mais pacotes de micro-transação sensíveis ao preço e níveis de assinatura flexíveis. Essas adaptações ampliam alcance de funil sem comprometer margens por unidade, sustentando momentum para o mercado de e-sports em todo o continente.
O mosaico regulatório da Europa molda uma trajetória distinta. Governos nacionais como a França alocam concessões e incentivos de hospedagem de eventos, mas a harmonização de torneios transfronteiriços fica para trás devido a leis divergentes de publicidade e jogos de azar. O plano de desenvolvimento galês ilustra estratégias sub-nacionais voltadas à diversificação econômica através de hubs de inovação de e-sports. Padrões de bem-estar do jogador, incluindo mandatos de salário mínimo e cobertura de saúde, ganham proeminência, influenciando estruturas de custos. Porque audiências europeias consomem múltiplos idiomas, investimento em localização é não-negociável para emissoras buscando penetração de mercado. Com o tempo, a abordagem estruturada da Europa provavelmente fortalecerá proteções de atletas e profissionalismo de transmissão, embora possa marginalmente retardar experimentação comercial.
Cenário competitivo
O poder de mercado se agrupa ao redor de editoras que controlam propriedade intelectual. A Tencent comanda amplitude incomparável através de títulos totalmente próprios e participações minoritárias na Epic Games e Riot Games, concedendo alavancagem cross-gênero de MOBAs móveis a pilares battle-royale [3]Tencent Holdings, "2024 Annual Report," tencent.com . A Riot Games, por sua vez, define benchmarks para governança de liga ao integrar vendas digitais direto-ao-consumidor e um pool de receita indexado por desempenho USD 44,3 milhões fluíram para equipes parceiras em 2024, ilustrando o lado positivo da monetização in-client. As ligas de franquia da Activision Blizzard para Overwatch e Call of Duty pioneirizam modelos baseados em cidades, embora atrasos de taxa de franquia sinalizem lutas de lucratividade. A Valve mantém uma postura de circuito aberto para Counter-Strike e Dota 2, permitindo proliferação de torneios de terceiros, mas oferecendo estabilidade limitada de compartilhamento de receita para equipes.
Operadores independentes como BLAST e ESL FACEIT Group expandem via parcerias com editoras carentes de expertise de evento in-house. O acordo multi-anual da BLAST para administrar e-sports de Rocket League demonstra expansão de adjacência em híbridos de futebol de carro. Esses operadores competem em inovação de transmissão, alianças de distribuição, e eficácia de vendas de patrocinadores. Enquanto isso, plataformas de streaming se diversificam em produção de conteúdo; as comissões de séries da Amazon MGM Studios ilustram convergência entre mídia tradicional e IP de jogos. Equipes adotam cada vez mais portfólios multi-jogos, divisões de análise de dados, e subsidiárias de estúdio de marca para capturar loops de receita adicionais.
Sustentabilidade financeira permanece o principal desafio do setor. Avaliações de equipes inflacionadas durante a era anterior impulsionada por patrocínio estão se normalizando à medida que o foco do investidor se volta para visibilidade de ganhos. Fusões e aquisições entre organizações de nível médio são esperadas, visando eficiências de escala em scouting de talentos, criação de conteúdo, e operações de merchandising. Pilotos blockchain por várias equipes líderes testam contratos inteligentes de divisão de receita e memberships de fan-token, buscando converter comunidades engajadas em compradores de produtos digitais de alta margem. Ao longo do horizonte de previsão, alinhamento de stakeholders ao redor de estruturas de receita equilibradas ditará equilíbrio competitivo de longo prazo dentro do mercado de e-sports.
Líderes da indústria de e-sports
-
Tencent Holdings Ltd (incluindo Riot Games)
-
Activision Blizzard Inc
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Electronic Arts Inc
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Epic Games Inc
-
Valve Corporation
- *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Desenvolvimentos recentes da indústria
- Abril de 2025: MPL Malásia considerou adotar um modelo de franquia para Mobile Legends: Bang Bang, alavancando sucessos anteriores na Indonésia e Filipinas.
- Fevereiro de 2025: Mecha Break registrou mais de 300.000 jogadores simultâneos em beta aberto e anunciou um torneio por convite abrangendo China, América do Norte e Japão.
- Fevereiro de 2025: Tencent Music Entertainment Group nomeou Wai Yip Tsang para seu conselho, visando integrar música e serviços de eventos ao vivo com iniciativas de e-sports.
- Janeiro de 2025: Líderes da indústria previram consolidação de equipes e maior ênfase em jogos móveis para crescimento sustentável.
Escopo do relatório do mercado global de e-sports
E-sports ou esportes eletrônicos são uma forma de competição que é jogada usando video games. Este relatório fornece uma análise detalhada do ecossistema da indústria de e-sports. Além disso, também contém a análise da cadeia de valor para a indústria de e-sports.
O mercado de e-sports é segmentado por modelo de receita (direitos de mídia, publicidade, patrocínio, merchandising e ingressos), plataforma de streaming (Twitch e YouTube), e geografia.
| Patrocínio |
| Direitos de mídia |
| Publicidade |
| Taxas de editora e compras no jogo |
| Ingressos e merchandising |
| Outros |
| Twitch |
| YouTube Gaming |
| Facebook Gaming |
| Huya |
| DouYu |
| Outras plataformas |
| PC |
| Móvel/portátil |
| Console |
| MOBA |
| Jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) |
| Battle-Royale |
| Esportes e corrida |
| Luta |
| Estratégia e outros |
| América do Norte | Estados Unidos |
| Canadá | |
| México | |
| América do Sul | Brasil |
| Argentina | |
| Resto da América do Sul | |
| Europa | Alemanha |
| Reino Unido | |
| França | |
| Itália | |
| Espanha | |
| Resto da Europa | |
| Ásia-Pacífico | China |
| Japão | |
| Coreia do Sul | |
| Índia | |
| Resto da Ásia-Pacífico | |
| Oriente Médio e África | Emirados Árabes Unidos |
| Arábia Saudita | |
| África do Sul | |
| Resto do Oriente Médio e África |
| Por modelo de receita | Patrocínio | |
| Direitos de mídia | ||
| Publicidade | ||
| Taxas de editora e compras no jogo | ||
| Ingressos e merchandising | ||
| Outros | ||
| Por plataforma de streaming | Twitch | |
| YouTube Gaming | ||
| Facebook Gaming | ||
| Huya | ||
| DouYu | ||
| Outras plataformas | ||
| Por tipo de dispositivo | PC | |
| Móvel/portátil | ||
| Console | ||
| Por gênero de jogo | MOBA | |
| Jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) | ||
| Battle-Royale | ||
| Esportes e corrida | ||
| Luta | ||
| Estratégia e outros | ||
| Por geografia | América do Norte | Estados Unidos |
| Canadá | ||
| México | ||
| América do Sul | Brasil | |
| Argentina | ||
| Resto da América do Sul | ||
| Europa | Alemanha | |
| Reino Unido | ||
| França | ||
| Itália | ||
| Espanha | ||
| Resto da Europa | ||
| Ásia-Pacífico | China | |
| Japão | ||
| Coreia do Sul | ||
| Índia | ||
| Resto da Ásia-Pacífico | ||
| Oriente Médio e África | Emirados Árabes Unidos | |
| Arábia Saudita | ||
| África do Sul | ||
| Resto do Oriente Médio e África | ||
Principais perguntas respondidas no relatório
Qual o tamanho do mercado de e-sports hoje?
O tamanho do mercado de e-sports atingiu USD 2,557 bilhões em 2025 e está projetado para crescer para USD 7,255 bilhões até 2030.
Qual região gera a maior receita de e-sports?
A Ásia-Pacífico lidera o mercado de e-sports com 57,3% de participação de receita, apoiada por extensa implementação de 5G, demografia móvel-primeiro, e financiamento governamental proativo.
Qual fluxo de receita está crescendo mais rapidamente?
Os direitos de mídia lideram o crescimento com previsão de TCAC de 19,8% para 2025-2030, à medida que plataformas de streaming pagam prêmios por conteúdo exclusivo de torneios.
Por que as ligas de franquia são importantes?
Estruturas de franquia removem risco de rebaixamento, fornecem compartilhamento de receita, e atraem investidores de esportes tradicionais, profissionalizando assim finanças de equipes e estabilizando o mercado de e-sports.
Como o blockchain impacta a economia dos e-sports?
O blockchain permite propriedade verificável de ativos digitais como NFTs, concedendo às editoras receita de royalty de vendas secundárias e oferecendo aos jogadores novas avenidas de monetização.
Qual é o maior desafio enfrentando equipes de e-sports?
A sustentabilidade financeira permanece desafiadora porque muitas organizações ainda dependem fortemente de receita de patrocínio, que pode flutuar com ciclos publicitários mais amplos.
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