Analyse de la taille et de la part du marché de la gamification – Tendances et prévisions de croissance (2024 – 2029)

Le marché de la gamification connaît une croissance substantielle en raison de l'essor des smartphones et des appareils mobiles, offrant davantage de possibilités d'apprentissage basé sur le jeu et de conception ludique. Le passage des ordinateurs de bureau aux plates-formes mobiles permet aux entreprises d'interagir avec leurs clients grâce à une interaction ludique. Les systèmes ludiques, de plus en plus utilisés pour stimuler linnovation et lengagement, deviennent plus intuitifs et efficaces grâce aux technologies dIA et de ML. La réflexion ludique, les expériences ludiques et les stratégies ludiques améliorent lexpérience client et lengagement des employés, contribuant ainsi à la croissance du marché de lapprentissage ludique.

Taille du marché de la gamification

Résumé du marché de la gamification
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Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 15.43 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 48.72 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 25.85 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché de la gamification

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché de la gamification

La taille du marché de la gamification est estimée à 15,43 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 48,72 milliards USD dici 2029, avec une croissance de 25,85 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

La croissance exponentielle des smartphones et des appareils mobiles a directement créé une vaste base pour le marché de la gamification. La reconnaissance croissante des systèmes de gamification soutient également cette croissance en tant que méthode d'architecture du comportement humain afin d'inciter l'innovation, la productivité ou l'engagement.

  • La popularité croissante des smartphones a considérablement élargi les possibilités de gamification. La migration des clients et du personnel des ordinateurs de bureau vers les téléphones mobiles et les appareils Internet offre aux banques une plate-forme lucrative leur permettant de susciter l'intérêt des consommateurs avec une probabilité plus élevée de conversion et d'utilisation.
  • De plus, les connexions avec les sites de réseaux sociaux ont permis aux utilisateurs de partager leurs expériences avec des amis, des connaissances et des collègues, élargissant ainsi la portée et l'efficacité de la plateforme. Un autre avantage est que les applications mobiles permettent aux spécialistes du marketing d'envoyer des enquêtes, même si elles ne comportent qu'une seule question, ce qui leur permet de collecter des données de première main auprès des membres de leur public cible et d'adapter leurs efforts en conséquence. Une étude récente du MIT, par exemple, a révélé que les organisations agiles connaissent une croissance des revenus plus rapide et une rentabilité 30 % plus élevée que les organisations non agiles.
  • Selon une étude sur lutilisation de la gamification dans les entreprises, celle-ci se fait fréquemment de la manière la plus générique. Ils utilisent des systèmes de points, des classements et des badges dans n'importe quel processus plutôt que de concevoir des expériences qui équilibrent compétition et collaboration. Cette omission dans l'élaboration du sens de cette méthode devrait se traduire par 80 % des efforts des entreprises qui l'ont utilisée.
  • En outre, ladoption de technologies avancées telles que lIA et le ML devrait gagner du terrain dans les années à venir, les fournisseurs et les entreprises se concentrant sur le développement de solutions qui apprennent et deviennent plus intuitives et efficaces au fil du temps. Les investissements des fournisseurs dans cette technologie devraient augmenter dans les années à venir.
  • Lindustrie du jeu vidéo a connu une augmentation mondiale de la demande de jeux mobiles depuis lépidémie de COVID-19, et la fermeture à léchelle de lÉtat a touché plusieurs entreprises. Les utilisateurs de smartphones ont téléchargé divers jeux et autres applications lors des récents confinements imposés à léchelle nationale. Le conflit russo-ukrainien a également influencé lécosystème plus large de lemballage.

Tendances du marché de la gamification

Le segment de la vente au détail détient la plus grande part du marché

  • Le secteur de la vente au détail est un secteur émergent qui connaît une croissance significative. La croissance des ventes au détail a augmenté régulièrement au cours des dernières années, à un rythme soutenu, alors que les clients recherchent des expériences et des produits qui reflètent la marque personnelle dont ils font la promotion sur les réseaux sociaux. Par exemple, selon les données du US Census Bureau, les ventes au détail totales aux États-Unis sont passées de 4720 milliards de dollars en 2015 à 6690 milliards de dollars en 2021.
  • Si la gamification peut ajouter du divertissement et du drame à la stratégie marketing ou d'engagement d'un détaillant sans s'éloigner de l'idée principale de l'entreprise, elle peut également encourager des comportements positifs de la part des clients et des employés, conduisant à une expérience de marque riche et à des ventes plus élevées.
  • Comme le souligne un article de HBR, la gamification contribue également à la fidélisation des clients, augmente les taux de fidélisation des clients de 5 %, augmente les bénéfices de 25 % à 95 % et peut générer de meilleurs résultats commerciaux. Les marques peuvent fournir des codes scannables sur les produits, et en scannant le code, le client peut bénéficier d'un certain nombre de points de fidélité. Qu'il s'agisse de stimuler la découverte et l'engagement, ou de renforcer la promotion et la fidélité à la marque, les détaillants expérientiels adoptent des techniques de gamification dans le cadre du parcours d'achat des clients.
  • La gamification du commerce de détail est une tendance du commerce électronique qui connaît une croissance rapide. Les détaillants en ligne voudront continuer à créer des expériences client interactives pour générer des ventes plus élevées. Il a été prouvé que les applications de gamification améliorent les prospects et les ventes pour plusieurs détaillants. La gamification peut également attirer des clients nouveaux et récurrents vers un magasin.
  • En utilisant des formes innovantes de gamification, les détaillants découvrent qu'ils sont mieux placés pour interagir avec les consommateurs, fidéliser leur marque et améliorer l'expérience globale de vente au détail. Sans surprise, la Gen Z est principalement impliquée dans cette mécanique. Selon Tapjoy, 77 % des membres de la génération Z jouent quotidiennement à des jeux mobiles. Alors que les détaillants en alimentation souhaitent fidéliser ce segment ainsi que dautres segments de la population, il est essentiel de déployer la bonne stratégie pour obtenir des résultats exceptionnels.
  • Les détaillants et les marques bénéficient en outre des solutions de gamification lorsque celles-ci incluent des graphiques de progression sur ce qu'ils ont réalisé via la plateforme. Il peut s'agir de mesures clés pour les utilisateurs avec des détails sur les achats passés, les références d'amis et des mises à jour sur les nouvelles catégories de produits d'intérêt. Un équilibre entre gains et récompenses peut impliquer davantage un public et générer des avantages commerciaux. Cette approche peut inciter les clients et les inciter à revenir pour plus lorsqu'elle est bien déployée.
Marché de la gamification  ventes au détail totales, en milliards de dollars, aux États-Unis, 2015-2021

LAmérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché

  • En marketing, lAmérique du Nord possède un marché développé pour la gamification. Cependant, les systèmes trouvent diverses utilisations régionales pour le développement de produits et linnovation. La forte pénétration d'Internet et des utilisateurs de smartphones dans la région a également entraîné une utilisation accrue de la gamification à des fins de marketing, notamment via les outils d'intégration des médias sociaux.
  • Diverses entreprises ont lancé de grands projets de gamification depuis la création de l'industrie. Des marques grand public telles que Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera et Threadless en font partie. La gamification est devenue un élément crucial de la consumérisation des stratégies d'entreprise régionales par les entreprises B2B, telles qu'Oracle, Cisco et Salesforce.
  • De plus, ces organisations sont attirées par la capacité de la gamification à augmenter l'engagement et la fidélité de 30% en moyenne au fil du temps, sur place, grâce à des visites répétées et à la diffusion virale. Outre lengagement, les effets de la gamification sur les revenus sont également significatifs. Autodesk, une multinationale américaine de logiciels, a augmenté le nombre d'essais de 40% et les taux de conversion de 15%, tandis qu'Extraco Bank a augmenté ses acquisitions de clients de 700%.
  • De plus, les sociétés mondiales étendent leur présence sur le marché nord-américain pour répondre à la demande croissante. Par exemple, Low6 Sports Gaming Technology a collaboré avec le cabinet de conseil en jeux SCCG Management en août 2022. L'organisation d'investissement et de gestion aidera à identifier et à faciliter l'identification et la facilitation des opérateurs de paris sportifs basés en Amérique du Nord et intéressés à tirer parti de la technologie de Low6 pour gagner de nouveaux clients.
Marché de la gamification – Taux de croissance par région

Aperçu du secteur de la gamification

Le marché de la gamification est moyennement concurrentiel et se compose de plusieurs acteurs majeurs. En termes de part de marché, quelques acteurs importants dominent actuellement le marché. Ces acteurs majeurs, avec une part de marché importante, se concentrent sur lélargissement de leur clientèle à létranger. Ces entreprises tirent parti d'initiatives de collaboration stratégiques pour augmenter leur part de marché et leur rentabilité.

En septembre 2022, Fuze, l'outil révolutionnaire d'engagement des joueurs et de gamification du Bragg Gaming Group, devait être disponible sur les paris sportifs, offrant aux opérateurs une nouvelle opportunité d'améliorer l'expérience client. L'ensemble d'outils Fuze, déjà disponible pour les clients du contenu du casino en ligne de Bragg via sa plateforme de distribution exclusive, a été étendu aux produits de paris sportifs, permettant aux opérateurs de tirer parti de la demande de paris événementiels avec des promotions gamifiées ciblées que les parieurs peuvent suivre en temps réel.

En juin 2022, Microsoft a rendu son navigateur Edge plus convivial pour les joueurs, grâce aux mises à niveau des jeux Xbox et PC. Edge bénéficie d'un gain de clarté pour améliorer les flux Xbox Cloud Gaming et d'une option d'efficacité pour empêcher Edge d'utiliser les ressources du PC. En même temps, un jeu est joué, en plus d'une nouvelle page d'accueil axée sur les jeux et d'une intégration de jeux occasionnels.

Leaders du marché de la gamification

  1. Cognizant Technology Solution Corp.

  2. MPS Interactive Systems Limited

  3. Microsoft Corporation

  4. SAP SE

  5. Aon plc

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Actualités du marché de la gamification

  • Août 2022 Low6, le leader mondial primé de la gamification sportive, s'associe à SCCG. La célèbre société d'investissement et de gestion de l'industrie du jeu aidera à identifier et à faciliter les opérateurs de paris sportifs basés en Amérique du Nord et intéressés à tirer parti de la technologie de Low6 pour recruter de nouveaux consommateurs.
  • Mars 2022:NSoft s'engage à toujours fournir les meilleures solutions centrées sur le client à ses partenaires du monde entier. Elle a accéléré la croissance de son offre de gamification et de sa stratégie d'engagement en ajoutant Ziqni à son portefeuille d'opérateurs. NSoft a reçu une solution robuste et facile à utiliser via la plateforme Ziqni dans le cadre du partenariat exclusif, lui permettant de fournir une solution de gamification puissante et hautement configurable pour ses partenaires commerciaux iGaming et Casino.

Rapport sur le marché de la gamification – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Assumptions and Market Definition

    2. 1.2 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET INSIGHTS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Industry Attractiveness Porter's Five Forces Analysis

      1. 4.2.1 Bargaining Power of Buyers/Consumers

      2. 4.2.2 Bargaining Power of Suppliers

      3. 4.2.3 Threat of New Entrants

      4. 4.2.4 Threat of Substitute Products

      5. 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry

    3. 4.3 Assessment of COVID-19 Impact on the Market

  5. 5. MARKET DYNAMICS

    1. 5.1 Market Drivers

      1. 5.1.1 Mobile-based Gamification Gaining Momentum

      2. 5.1.2 Crowdsourcing Seen as a Major Opportunity in Innovation and Development

    2. 5.2 Market Restraints

      1. 5.2.1 Manufacturing Complications and Lower ROI

  6. 6. MARKET SEGMENTATION

    1. 6.1 By Deployment

      1. 6.1.1 On-premise

      2. 6.1.2 On-cloud

    2. 6.2 By Size

      1. 6.2.1 Small and Medium Enterprises

      2. 6.2.2 Large Enterprises

    3. 6.3 By Platform

      1. 6.3.1 Open Platform

      2. 6.3.2 Closed/ Enterprise Platform

    4. 6.4 By End-user Vertical

      1. 6.4.1 Retail

      2. 6.4.2 Banking

      3. 6.4.3 Government

      4. 6.4.4 Healthcare

      5. 6.4.5 Education and Research

      6. 6.4.6 IT and Telecom

      7. 6.4.7 Other End-user Verticals

    5. 6.5 By Geography

      1. 6.5.1 North America

      2. 6.5.2 Europe

      3. 6.5.3 Asia-Pacific

      4. 6.5.4 Latin America

      5. 6.5.5 Middle East and Africa

  7. 7. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 7.1 Company Profiles

      1. 7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.

      2. 7.1.2 MPS Interactive Systems Limited

      3. 7.1.3 Microsoft Corporation

      4. 7.1.4 SAP SE

      5. 7.1.5 Aon plc

      6. 7.1.6 Axonify Inc.

      7. 7.1.7 IActionable Inc

      8. 7.1.8 Bunchball Inc.

      9. 7.1.9 Ambition

      10. 7.1.10 G-Cube

    2. *List Not Exhaustive
  8. 8. INVESTMENT ANALYSIS

  9. 9. MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

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Segmentation de lindustrie de la gamification

La gamification utilise la tendance humaine à influencer le processus de réflexion d'un individu en incitant les utilisateurs à résoudre efficacement les problèmes, même dans le monde réel. La gamification a prouvé ses avantages dans différentes activités, telles que l'enrichissement de l'expérience client, l'engagement des employés et l'offre de récompenses aux personnes.

Le marché étudie le type de déploiement, tel que sur le cloud et sur site, ainsi que la taille de l'organisation, la plate-forme, le secteur vertical de l'utilisateur final et l'analyse géographique tout au long de la période de prévision. Pour létude, divers facteurs tels que les dépenses de consommation, les tendances des préférences des consommateurs, limpact du COVID-19 et dautres facteurs macroéconomiques sont pris en compte pour arriver aux projections globales du marché.

Le marché de la gamification est segmenté par déploiement (sur site, sur cloud), taille (petites et moyennes entreprises, grandes entreprises, plateforme (plateforme ouverte, plateforme fermée/d'entreprise), utilisateur final vertical (commerce de détail, banque, gouvernement, soins de santé). , éducation et recherche, informatique et télécommunications), géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (USD) pour tous les segments ci-dessus.

Par déploiement
Sur site
Sur le cloud
Par taille
Petites et moyennes entreprises
Grandes entreprises
Par plateforme
Plateforme ouverte
Plateforme fermée/entreprise
Par utilisateur final vertical
Vente au détail
Bancaire
Gouvernement
Soins de santé
Éducation et recherche
Informatique et Télécom
Autres secteurs verticaux des utilisateurs finaux
Par géographie
Amérique du Nord
L'Europe
Asie-Pacifique
l'Amérique latine
Moyen-Orient et Afrique

FAQ sur les études de marché sur la gamification

La taille du marché de la gamification devrait atteindre 15,43 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 25,85 % pour atteindre 48,72 milliards USD dici 2029.

En 2024, la taille du marché de la gamification devrait atteindre 15,43 milliards de dollars.

Cognizant Technology Solution Corp., MPS Interactive Systems Limited, Microsoft Corporation, SAP SE, Aon plc sont les principales sociétés opérant sur le marché de la gamification.

On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché de la gamification.

En 2023, la taille du marché de la gamification était estimée à 12,26 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché de la gamification pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de la gamification pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

Rapport sur l'industrie de la gamification

Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la gamification 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de la gamification comprend des perspectives de prévision du marché pour 2024 à 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

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