Análisis del tamaño y la participación del mercado global de entretenimiento basado en la ubicación tendencias y pronósticos de crecimiento (2024 - 2029)

El mercado global de entretenimiento basado en la ubicación está segmentado por tipo (hardware, software), por aplicación (sala de juegos, parques temáticos, cines) y geografía.

Tamaño del mercado de entretenimiento basado en la ubicación

Análisis del mercado de entretenimiento basado en la ubicación

Se espera que el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación registre una CAGR del 35,16 % durante el período de pronóstico (2022-2027). La industria del entretenimiento basado en la ubicación (LBE) está impulsada por la creciente demanda de los sectores de usuarios finales de parques temáticos, estudios de arcade y cines debido a la mejora del contenido con la adopción de la tecnología.

  • El negocio de los juegos está pasando por una transición de paradigma, y los actores establecidos en el mercado están ansiosos por perseguir proyectos impulsados por la tecnología. Se cree que los clientes están adoptando la realidad virtual (VR) en grandes cantidades, sobre todo teniendo en cuenta el enfoque de la industria en los juegos multijugador. La tendencia, a su vez, impulsa a las empresas más pequeñas a participar en el sector LBE, impulsando la expansión del mercado.
  • Además, varios gobiernos están apoyando el entretenimiento basado en la ubicación. Por ejemplo, el informe de la ITA menciona que el gobierno de los Estados Unidos apoya el entretenimiento basado en la ubicación (LBE) y las atracciones temáticas mediante la exportación de artículos para construir parques de diversiones e intereses asociados. El soporte para varios modelos de servicio, incluidas las actividades basadas en la experiencia de franquicias, públicas y privadas, es parte de esto. Las personas, las empresas y los consorcios con al menos un 51% de contenido estadounidense pueden solicitar asistencia internacional para los servicios de LBE.
  • Actores importantes, como Reality Labs en Meta, HTC VIVE, Sony Interactive Environment, etc., están invirtiendo mucho en investigación y desarrollo para introducir tecnologías de simulación. Debido a la evolución de las preferencias de los clientes por el entretenimiento fuera del hogar, las empresas están buscando varias iniciativas para ofrecer formas más atractivas de usar los espacios sociales compartidos e integrar a las personas.
  • El creciente gasto de la población en actividades al aire libre y el uso de la tecnología 3D en lugares de entretenimiento que ofrecen una experiencia realista son los principales impulsores del mercado. El alto costo de crear el contenido lo convierte en un desafío difícil para los participantes del mercado.
  • El brote de la pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto negativo en las condiciones del mercado. Como parte de los confinamientos implementados en muchos países para evitar la propagación del coronavirus, varias instalaciones de la LBE, como parques de atracciones, parques temáticos, salas de juegos y teatros, fueron cerradas temporalmente. Para ganar tracción y atraer a una audiencia considerable en la era posterior a la pandemia, estos centros LBE ahora pueden aprovechar al máximo sus recursos limitados al involucrar a los clientes, brindarles razones convincentes para regresar, educar a los clientes sobre las mejores prácticas para reducir los riesgos para la salud e implementar análisis de datos para abordar las necesidades de los clientes.

Visión general de la industria del entretenimiento basado en la ubicación

El mercado global de entretenimiento basado en la ubicación está moderadamente consolidado y tiene algunos actores importantes. Algunas de las empresas clave actualmente tienen una gran parte del mercado, como Oculus by Meta, HTC VIVE, Samsung Electronics, Sony Interactive Entertainment, Wikitude, etc. Estas empresas dominantes están aumentando sus bases de consumidores a nivel internacional. Estas empresas están avanzando en tecnologías, como AR, VR, etc., para aumentar su cuota de mercado y rentabilidad.

  • Octubre de 2021 - HTC VIVE anunció VIVE Flow, un par de gafas que pueden llevar a sus usuarios a donde lo necesiten. VIVE Flow, creado pensando en la comodidad y la portabilidad, permite a los usuarios encontrar momentos de paz y bienestar a lo largo del día. Esto incluye el uso de aplicaciones como TRIPP para la meditación 2.0, salir a caminar, ver televisión o películas en su propia pantalla de realidad virtual personal del tamaño de un cine, desafiar sus cerebros con aplicaciones de entrenamiento cerebral y colaborar y socializar con compañeros de trabajo y amigos en VIVE Sync.
  • Julio de 2021 - Para crear una experiencia de realidad virtual de Harry Potter inmersiva basada en la ubicación de prueba de concepto, Chaos at Hogwarts, AT&T se asoció con Warner Bros., Ericsson, Qualcomm, Dreamscape, Nvidia y Wevr. Esta prueba de concepto muestra cómo el 5G puede mejorar las siguientes experiencias generadas por los usuarios. La arquitectura actual puede cambiarse a una que sea más agradable para los espectadores, más eficaz para los artistas y más eficiente para los operadores de lugares utilizando las propiedades de alto rendimiento y baja latencia de 5G en combinación con el procesamiento de realidad mixta en la nube perimetral.

Líderes del mercado del entretenimiento basado en la ubicación

  1. Meta

  2. HTC

  3. Samsung Electronics Co., Ltd.

  4. Sony Interactive Entertainment Inc.

  5. Wikitude

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
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Noticias del mercado del entretenimiento basado en la ubicación

  • Marzo de 2022 - Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) anunció un acuerdo para adquirir Haven Entertainment Studios Inc., una empresa de desarrollo con sede en Montreal. Con esta adquisición, Haven podrá utilizar al máximo la capacidad de la PS5 para construir nuevos mundos que atraigan a los jugadores y les permitan interactuar de formas interesantes.
  • Diciembre de 2021 - Valkyrie Entertainment, una productora de videojuegos con sede en Seattle, ha anunciado un acuerdo para ser adquirida por Sony Interactive Entertainment. El desarrollo de franquicias clave de PlayStation Studios que apoyan la creación de juegos exclusivos de PlayStation Studios contará con la ayuda de Valkyrie Entertainment, la 17ª compañía en unirse a PlayStation Studios.

Informe de mercado de entretenimiento basado en la ubicación - Tabla de contenido

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos de estudio y definición de mercado
  • 1.2 Alcance del estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PERSPECTIVAS DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del mercado
  • 4.2 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter
    • 4.2.1 El poder de negociacion de los proveedores
    • 4.2.2 Poder de negociación de los compradores/consumidores
    • 4.2.3 Amenaza de nuevos participantes
    • 4.2.4 Amenaza de productos sustitutos
    • 4.2.5 La intensidad de la rivalidad competitiva
  • 4.3 Análisis del ecosistema industrial (hardware| desarrollo de software y aplicaciones| creadores de contenido| proveedores de servicios| usuarios finales| proveedores de red)

5. DINÁMICA DEL MERCADO

  • 5.1 Indicadores de mercado
    • 5.1.1 Demanda creciente de soluciones de realidad virtual basadas en arcade
    • 5.1.2 Creciente popularidad del contenido de 360 ​​grados
  • 5.2 Desafíos del mercado
    • 5.2.1 Alto costo del desarrollo de contenido de realidad virtual

6. INSTANTÁNEA TECNOLÓGICA Y TENDENCIAS CLAVE DEL MERCADO

  • 6.1 Evolución del entretenimiento basado en la ubicación
  • 6.2 Casos de uso emergentes de entretenimiento basado en la ubicación
    • 6.2.1 Juego de azar
    • 6.2.2 Turismo
    • 6.2.3 Formación de empleados entre otros.
  • 6.3 Criterios para desarrollar una aplicación AR basada en la ubicación

7. SEGMENTACIÓN DE MERCADO

  • 7.1 Por tipo
    • 7.1.1 Hardware (auriculares)
    • 7.1.2 Software
  • 7.2 Por aplicación
    • 7.2.1 Arcadas
    • 7.2.2 Parques tematicos
    • 7.2.3 Cines
  • 7.3 Por geografía
    • 7.3.1 Estados Unidos
    • 7.3.2 Europa
    • 7.3.3 Porcelana
    • 7.3.4 Resto del mundo

8. PANORAMA COMPETITIVO

  • 8.1 Perfiles de empresas: proveedores de hardware y software/plataformas
    • 8.1.1 Oculus VR Inc. (Acquired by Meta)
    • 8.1.2 HTC Vive Tech Corporation
    • 8.1.3 Samsung Electronics
    • 8.1.4 Sony Interactive Entertainment Europe Limited
    • 8.1.5 Wikitude
  • 8.2 Perfiles de empresas: proveedores de servicios
    • 8.2.1 neurojuegos
    • 8.2.2 Salir de la realidad
    • 8.2.3 Espacios Inc.
    • 8.2.4 El vacío, LLC.
    • 8.2.5 hologate

9. ANÁLISIS DE INVERSIONES

10. FUTURO DEL MERCADO

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Segmentación de la industria del entretenimiento basada en la ubicación

El mercado global de entretenimiento basado en la ubicación está segmentado por tipo (hardware, software), por aplicación (sala de juegos, parques temáticos, cines) y geografía.

Por tipo Hardware (auriculares)
Software
Por aplicación Arcadas
Parques tematicos
Cines
Por geografía Estados Unidos
Europa
Porcelana
Resto del mundo
Por tipo
Hardware (auriculares)
Software
Por aplicación
Arcadas
Parques tematicos
Cines
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Preguntas frecuentes sobre la investigación de mercado del entretenimiento basado en la ubicación

¿Cuál es el tamaño actual del mercado global de entretenimiento basado en la ubicación?

Se proyecta que el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación registre una CAGR del 35,16 % durante el período de pronóstico (2024-2029)

¿Quiénes son los actores clave en el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación?

Meta, HTC, Samsung Electronics Co., Ltd., Sony Interactive Entertainment Inc., Wikitude son las principales empresas que operan en el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación.

¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación?

Se estima que Asia-Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período de pronóstico (2024-2029).

¿Qué región tiene la mayor participación en el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación?

En 2024, América del Norte representa la mayor participación de mercado en el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación.

¿Qué años abarca este mercado global de entretenimiento basado en la ubicación?

El informe cubre el tamaño histórico del mercado global de entretenimiento basado en la ubicación durante años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado global de entretenimiento basado en la ubicación para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

Informe global de la industria del entretenimiento basado en la ubicación

Estadísticas de la cuota de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de los ingresos de Entretenimiento basado en la ubicación global de 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis global de entretenimiento basado en la ubicación incluye una perspectiva de pronóstico del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

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