Análisis del mercado de entretenimiento basado en la ubicación
Se espera que el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación registre una CAGR del 35,16 % durante el período de pronóstico (2022-2027). La industria del entretenimiento basado en la ubicación (LBE) está impulsada por la creciente demanda de los sectores de usuarios finales de parques temáticos, estudios de arcade y cines debido a la mejora del contenido con la adopción de la tecnología.
- El negocio de los juegos está pasando por una transición de paradigma, y los actores establecidos en el mercado están ansiosos por perseguir proyectos impulsados por la tecnología. Se cree que los clientes están adoptando la realidad virtual (VR) en grandes cantidades, sobre todo teniendo en cuenta el enfoque de la industria en los juegos multijugador. La tendencia, a su vez, impulsa a las empresas más pequeñas a participar en el sector LBE, impulsando la expansión del mercado.
- Además, varios gobiernos están apoyando el entretenimiento basado en la ubicación. Por ejemplo, el informe de la ITA menciona que el gobierno de los Estados Unidos apoya el entretenimiento basado en la ubicación (LBE) y las atracciones temáticas mediante la exportación de artículos para construir parques de diversiones e intereses asociados. El soporte para varios modelos de servicio, incluidas las actividades basadas en la experiencia de franquicias, públicas y privadas, es parte de esto. Las personas, las empresas y los consorcios con al menos un 51% de contenido estadounidense pueden solicitar asistencia internacional para los servicios de LBE.
- Actores importantes, como Reality Labs en Meta, HTC VIVE, Sony Interactive Environment, etc., están invirtiendo mucho en investigación y desarrollo para introducir tecnologías de simulación. Debido a la evolución de las preferencias de los clientes por el entretenimiento fuera del hogar, las empresas están buscando varias iniciativas para ofrecer formas más atractivas de usar los espacios sociales compartidos e integrar a las personas.
- El creciente gasto de la población en actividades al aire libre y el uso de la tecnología 3D en lugares de entretenimiento que ofrecen una experiencia realista son los principales impulsores del mercado. El alto costo de crear el contenido lo convierte en un desafío difícil para los participantes del mercado.
- El brote de la pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto negativo en las condiciones del mercado. Como parte de los confinamientos implementados en muchos países para evitar la propagación del coronavirus, varias instalaciones de la LBE, como parques de atracciones, parques temáticos, salas de juegos y teatros, fueron cerradas temporalmente. Para ganar tracción y atraer a una audiencia considerable en la era posterior a la pandemia, estos centros LBE ahora pueden aprovechar al máximo sus recursos limitados al involucrar a los clientes, brindarles razones convincentes para regresar, educar a los clientes sobre las mejores prácticas para reducir los riesgos para la salud e implementar análisis de datos para abordar las necesidades de los clientes.
Tendencias del mercado del entretenimiento basado en la ubicación
Los cines tendrán una participación significativa
- Se prevé que los ingresos de taquilla aumenten cuando las películas regresen a los cines en 2022, aunque recuperar los niveles previos a la pandemia será un desafío debido a los nuevos calendarios de lanzamiento destinados a evitar el cierre de los cines. Se prevé que la relación simbiótica entre ofrecer películas de alto valor a los servicios de streaming más rápidamente y el aumento de los costes aumentaría los costes y retrasaría la rentabilidad de los nuevos participantes, al tiempo que facilitaría el aterrizaje del crecimiento tras la pandemia.
- Mientras tanto, la industria del entretenimiento incluye segmentos que incluyen la industria del cine y los eventos en vivo, los deportes, los juegos y los parques temáticos y de atracciones. La realidad virtual y aumentada se pueden utilizar de manera diferente en cada una de estas divisiones.
- Además, una conexión a Internet de banda ancha puede llevar la mayor parte del material alternativo, como programas de televisión o deportes, a los cines. Sin embargo, menos de la mitad de las salas de cine estadounidenses tienen pantallas que pueden transmitir contenido desde Internet. En realidad, la mayoría de los cines en los Estados Unidos todavía dependen de los envíos de discos duros reales que contienen películas, que posteriormente cargan en sus computadoras, o de la descarga de datos de satélites. Los expertos de la industria anticipan que las salas de cine utilizarán cada vez más la transmisión por Internet.
- El informe anual THEME de la Motion Picture Association afirma que las ventas mundiales combinadas de entradas en 2021 aumentaron un 81 por ciento con respecto a 2020 (11.800 millones de dólares) hasta los 21.300 millones de dólares. Sin embargo, están un 50% por detrás de los 42.300 millones de dólares de 2019.
Se espera que Asia Pacífico tenga un crecimiento significativo
- Se prevé que la región de Asia Pacífico tenga la CAGR más rápida. A diferencia de otras formas de entretenimiento, las personas en la región de Asia Pacífico están comenzando a favorecer las actividades al aire libre para la recreación.
- Varios proveedores internacionales de hardware y software de realidad virtual tienen su sede en Asia Pacífico, lo que está fomentando la expansión del mercado local. Otro factor que se prevé que ayude a expandir el mercado regional es el creciente número de jugadores de juegos de realidad virtual en China. Debido a la disponibilidad de varios proveedores de hardware y software de realidad virtual, así como a la creciente popularidad de las actividades de ocio al aire libre en relación con otros tipos de entretenimiento basados en la ubicación.
- Además, el desarrollo del mercado en la región APAC está siendo impulsado por la creciente popularidad de los juegos basados en realidad virtual en naciones como Japón, China, Corea del Sur e India. Con el fin de impulsar la prosperidad regional, numerosos gobiernos también están apoyando el uso de la tecnología LBE en destinos turísticos conocidos. Esto está fomentando la expansión del mercado en Asia Pacífico.
- Por ejemplo, en marzo de 2022, el Parque de Investigación y Emprendimiento del IIT Bhubaneswar (IIT BBS-REP) organizó un Programa de Desafío Abierto (OCP) en AR-VR en colaboración con los Parques Tecnológicos de Software de la India (STPI), el Ministerio de Micro, Pequeñas y Medianas Empresas (MIPYME), el Gobierno de Odisha, Start-up Odisha y el Ministerio de Electrónica y Tecnología de la Información (MeitY), el Gobierno de la India. El Programa de Desafío Abierto (OCP) tiene como objetivo elegir hasta 20 de las mejores entradas creadas y realizadas por empresas emergentes que participan activamente en actividades de investigación, desarrollo y aplicación relacionadas con AR-VR.
- Mientras tanto, América del Norte domina el mercado global y aporta la mayor cantidad de ingresos. El aumento de la adaptabilidad a las tecnologías innovadoras está vinculada a una creciente base de clientes para la tecnología LBE, y la creciente adopción de la realidad virtual basada en la ubicación contribuye a la expansión del mercado regional.
- Además, la existencia de importantes proveedores en América del Norte, la expansión de los sectores de medios y entretenimiento, y la creciente eficacia de la realidad virtual basada en la ubicación en los juegos contribuyen al dominio del mercado. Por lo tanto, en un futuro cercano, estas características generarán una demanda saludable del mercado de entretenimiento basado en la ubicación en la región.
Visión general de la industria del entretenimiento basado en la ubicación
El mercado global de entretenimiento basado en la ubicación está moderadamente consolidado y tiene algunos actores importantes. Algunas de las empresas clave actualmente tienen una gran parte del mercado, como Oculus by Meta, HTC VIVE, Samsung Electronics, Sony Interactive Entertainment, Wikitude, etc. Estas empresas dominantes están aumentando sus bases de consumidores a nivel internacional. Estas empresas están avanzando en tecnologías, como AR, VR, etc., para aumentar su cuota de mercado y rentabilidad.
- Octubre de 2021 - HTC VIVE anunció VIVE Flow, un par de gafas que pueden llevar a sus usuarios a donde lo necesiten. VIVE Flow, creado pensando en la comodidad y la portabilidad, permite a los usuarios encontrar momentos de paz y bienestar a lo largo del día. Esto incluye el uso de aplicaciones como TRIPP para la meditación 2.0, salir a caminar, ver televisión o películas en su propia pantalla de realidad virtual personal del tamaño de un cine, desafiar sus cerebros con aplicaciones de entrenamiento cerebral y colaborar y socializar con compañeros de trabajo y amigos en VIVE Sync.
- Julio de 2021 - Para crear una experiencia de realidad virtual de Harry Potter inmersiva basada en la ubicación de prueba de concepto, Chaos at Hogwarts, AT&T se asoció con Warner Bros., Ericsson, Qualcomm, Dreamscape, Nvidia y Wevr. Esta prueba de concepto muestra cómo el 5G puede mejorar las siguientes experiencias generadas por los usuarios. La arquitectura actual puede cambiarse a una que sea más agradable para los espectadores, más eficaz para los artistas y más eficiente para los operadores de lugares utilizando las propiedades de alto rendimiento y baja latencia de 5G en combinación con el procesamiento de realidad mixta en la nube perimetral.
Líderes del mercado del entretenimiento basado en la ubicación
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Meta
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HTC
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Samsung Electronics Co., Ltd.
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Sony Interactive Entertainment Inc.
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Wikitude
- *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Noticias del mercado del entretenimiento basado en la ubicación
- Marzo de 2022 - Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) anunció un acuerdo para adquirir Haven Entertainment Studios Inc., una empresa de desarrollo con sede en Montreal. Con esta adquisición, Haven podrá utilizar al máximo la capacidad de la PS5 para construir nuevos mundos que atraigan a los jugadores y les permitan interactuar de formas interesantes.
- Diciembre de 2021 - Valkyrie Entertainment, una productora de videojuegos con sede en Seattle, ha anunciado un acuerdo para ser adquirida por Sony Interactive Entertainment. El desarrollo de franquicias clave de PlayStation Studios que apoyan la creación de juegos exclusivos de PlayStation Studios contará con la ayuda de Valkyrie Entertainment, la 17ª compañía en unirse a PlayStation Studios.
Segmentación de la industria del entretenimiento basada en la ubicación
El mercado global de entretenimiento basado en la ubicación está segmentado por tipo (hardware, software), por aplicación (sala de juegos, parques temáticos, cines) y geografía.
Por tipo | Hardware (auriculares) |
Software | |
Por aplicación | Arcadas |
Parques tematicos | |
Cines | |
Por geografía | Estados Unidos |
Europa | |
Porcelana | |
Resto del mundo |
Hardware (auriculares) |
Software |
Arcadas |
Parques tematicos |
Cines |
Estados Unidos |
Europa |
Porcelana |
Resto del mundo |
Preguntas frecuentes sobre la investigación de mercado del entretenimiento basado en la ubicación
¿Cuál es el tamaño actual del mercado global de entretenimiento basado en la ubicación?
Se proyecta que el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación registre una CAGR del 35,16 % durante el período de pronóstico (2024-2029)
¿Quiénes son los actores clave en el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación?
Meta, HTC, Samsung Electronics Co., Ltd., Sony Interactive Entertainment Inc., Wikitude son las principales empresas que operan en el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación.
¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación?
Se estima que Asia-Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período de pronóstico (2024-2029).
¿Qué región tiene la mayor participación en el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación?
En 2024, América del Norte representa la mayor participación de mercado en el mercado global de entretenimiento basado en la ubicación.
¿Qué años abarca este mercado global de entretenimiento basado en la ubicación?
El informe cubre el tamaño histórico del mercado global de entretenimiento basado en la ubicación durante años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado global de entretenimiento basado en la ubicación para los años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.
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Informe global de la industria del entretenimiento basado en la ubicación
Estadísticas de la cuota de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de los ingresos de Entretenimiento basado en la ubicación global de 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis global de entretenimiento basado en la ubicación incluye una perspectiva de pronóstico del mercado hasta 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.