Marktanalyse für Sportpromoter
Der Markt für Sportpromoter wird im laufenden Jahr auf etwa 119,05 Mrd. USD geschätzt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine CAGR von mehr als 4,65 % verzeichnen.
Der Markt für Sportpromoter-Dienstleistungen besteht aus dem Verkauf von Sportpromoter-Dienstleistungen und damit verbundenen Waren durch Organisationen, Einzelunternehmer und Partnerschaften, die Live-Produktionen der darstellenden Künste, Sportveranstaltungen und andere Veranstaltungen wie Staatsmessen, County-Messen, Landwirtschaftsmessen, Konzerte und Festivals organisieren, fördern und verwalten, das Personal für den Betrieb der Arena verwalten und bereitstellen. Stadion, Theater oder andere verwandte Einrichtungen zur Vermietung an andere Veranstalter. Zu den Kunden von Sport- und Kunstförderern gehören unabhängige Künstler und Unternehmen der darstellenden Künste.
Das Wachstum des Marktes ist weitgehend auf die Reorganisation der Unternehmen und die Erholung von den Auswirkungen der Coronavirus-Pandemie zurückzuführen, die zuvor zu restriktiven Eindämmungsmaßnahmen wie sozialer Distanzierung und Fernarbeit sowie zur Schließung von Geschäftsaktivitäten führte, die zu operativen Schwierigkeiten führten.
Virtual-Reality-Sportveranstalter (VR) nutzen Technologie, um das Zuschauererlebnis bei einer Sportveranstaltung zu verbessern. Die VR-Technologie erzeugt Bilder, Töne und andere Empfindungen, die die physische Präsenz einer Person in einer imaginären Welt simulieren. Vereine und Sportmannschaften experimentieren mit VR und virtuellen Umgebungen, um das Spielerlebnis für die Fans zu verbessern, indem sie ihnen virtuelle Rundgänge durch das Stadion oder die Rennstrecke bieten und es ihnen ermöglichen, das Spiel aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten.
Markttrends für Sportpromoter
Sportler-Influencer treiben den Markt an
Die Schaffung eines kollaborativen Raums und die Nutzung des Inputs von Athleten-Influencern verleiht Werbeaktionen Authentizität, wodurch sie sich authentischer anfühlen. Fans werden einen tonlosen Beitrag schnell erkennen, wenn er sich zu poliert anfühlt, also ist es am besten, es den Erstellern zu überlassen, unbeschwerte Inhalte zu erstellen, die nicht wie ein Verkaufsargument wirken.
Sportler und Sportpersönlichkeiten, die eine hohe Fangemeinde in den sozialen Medien haben, haben großen Einfluss auf das Sportmarketing. Dies gilt insbesondere für die Gesundheits- und Fitnessbranche. Sie beeinflussen die Kaufentscheidungen ihrer Follower und können dazu beitragen, die Markenbekanntheit zu steigern. Athleten haben eine persönliche Beziehung zu ihren Fans, was ihre Endorsements authentischer und echter macht. Dies führt zu mehr Engagement für Ihre Marke und einer besseren Wahrnehmung bei Ihren Followern. Viele Marken arbeiten mit Sportlern zusammen, um für ihre Produkte/Dienstleistungen zu werben. Die Social-Media-Follower von Sportlern geben Ihnen die Möglichkeit, ein größeres Publikum zu erreichen. Alles in allem sind Athleten und Sportpersönlichkeiten aufgrund ihres Erfolgs, ihrer Fähigkeiten und ihres Engagements sehr einflussreich im Sportmarketing. Sie sind Vorbilder und Helden für Millionen von Menschen.
Social-Media-Übernahmen sind nicht nur eine unterhaltsame Möglichkeit für Influencer, Ihre Marke zu bewerben. Sie sind auch eine großartige Möglichkeit für Sportler, ihre Follower schnell zu vergrößern. Ein Social-Media-Takeover liegt vor, wenn ein Athleten-Influencer Zugriff auf die offizielle Markenplattform eines Athleten hat oder Inhalte an den Social Media Manager des Athleten sendet, damit der Athlet sie posten kann. Dies ist eine großartige Gelegenheit für Plattformen wie Instagram Stories, die später als Highlight verwendet werden können, sowie Snapchat. Die Tatsache, dass diese Inhalte so kurzlebig sind, schafft eine Dringlichkeit für Ihre Fans. Wenn Sportler eine Social-Media-Übernahme mit exklusiven Inhalten kombinieren, wie z. B. Trainingsroutinen hinter den Kulissen, werden die Fans diese Videos so schnell wie möglich sehen wollen.
Virtual-Reality-Technologie treibt das Wachstum des Marktes voran
Der anfängliche Einsatz von Technologie im Sportsektor hat es den Teams ermöglicht, weiter zu wachsen und sich zu entwickeln. Spieler und Trainer nutzen die neueste Technologie, um ihre körperliche und geistige Fitness zu verbessern, während die Vereine in neue Technologien investieren, um das Fanerlebnis zu verbessern. Die Welt der virtuellen Realität (VR) hat im vergangenen Jahr einen enormen Popularitätsschub erlebt, und die Sportindustrie scheint sich voll und ganz im VR-Modus zu befinden. Das Oculus Rift VR-System ist das Herzstück dieser technologischen Revolution im Sportbereich.
Vereine und Teams nutzen simulierte Veranstaltungsorte, um das Spielerlebnis für die Fans zu verbessern, indem sie ihnen einen virtuellen Rundgang durch das Stadion oder die Rennstrecke und verschiedene Perspektiven des Spiels bieten. Rezzil, gegründet von Vincent Kompany und mit Sitz in Manchester, ist ein Technologieunternehmen, das sich zum Ziel gesetzt hat, an der Spitze des Virtual-Reality-Trainings (VR) und der kognitiven Verbesserung zu stehen. Rezzil arbeitet mit Weltklasse-Fußballern europäischer und internationaler Top-Klubs zusammen, um ihre Entscheidungsfindung und Spielbereitschaft zu verbessern.
Branchenübersicht für Sportpromoter
Der Markt für Sportpromoter ist fragmentiert. Der Bericht deckt die wichtigsten internationalen Akteure ab, die auf dem globalen Markt für Sportpromoter tätig sind. Darüber hinaus werden Technologie und Analytik wahrscheinlich eine wichtige Rolle dabei spielen, Unternehmen dabei zu helfen, den Erfolg ihrer Trainingssponsoring-Bemühungen zu messen und die Entwicklung und Leistung ihrer gesponserten Athleten oder Teams zu verfolgen. Die Sportindustrie wird weiter wachsen und sich entwickeln, und die Nachfrage nach erstklassigen Trainings- und Entwicklungslösungen wird weiter wachsen. Infolgedessen wird das Sponsoring von Schulungen weiterhin eine lukrative Investition für Unternehmen sein, die ihr Geschäft ausbauen und sich als Branchenführer positionieren möchten.
Sportveranstalter Marktführer
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Live Nation Entertainment, Inc.
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EXOR Group
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Madison Square Garden Company
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Lincoln Center
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San Francisco Symphony
- *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktnachrichten für Sportpromoter
- August 2023 Live Nation hat sich mit FUZE Technology, einem Start-up-Unternehmen für Verbrauchertechnologie, zusammengetan, um seine praktische mobile Ladelösung chargeFUZE für Fans bei Konzerten und Festivals in den USA vorzustellen. Mit Innovationen wie digitalen Tickets, Zahlungen, AR-Festivalkarten, Social Sharing und mehr sind Smartphones zu einem immer wichtigeren Bestandteil des Live-Musikerlebnisses geworden. Die Partnerschaft stellt sicher, dass Konzert- und Festivalbesucher bei Veranstaltungen voll mit Strom versorgt werden und ihre Erfahrungen in den sozialen Medien festhalten und mit Freunden teilen können.
- April 2023 Madison Square Garden Entertainment Corp. gab bekannt, dass es seine Abspaltung von Sphere Entertainment Co. abgeschlossen hat und den Handel an der NYSE unter dem Tickersymbol MSGE aufnehmen wird. Sphere Entertainment besitzt die verbleibenden rund 33 % der ausstehenden Aktien von MSG Entertainment.
Branchensegmentierung von Sportförderern
Sportveranstalter sind für die Planung, Durchführung und Verwaltung von Aktivitäten nach der Veranstaltung verantwortlich. Je nach Veranstaltungstyp können die Aufgaben eines Sportveranstalters die Schätzung von Besucherzahlen und Einnahmen, den Besuch und die Auswahl von Veranstaltungsorten, die Festlegung eines Budgets, den Verkauf von Sponsoring und die Verwaltung der Marketinglogistik vor Ort umfassen. Der Markt für Sportpromoter ist nach Sportarten (Basketball, Fußball, Badminton, Cricket und andere), nach Einnahmequelle (Medienrechte, Merchandising, Tickets und Sponsoring) und nach Geografie (Asien-Pazifik, Nordamerika, Lateinamerika, Europa, Naher Osten und Afrika sowie Rest der Welt) unterteilt. Der Bericht bietet Marktgröße und Prognosen für den globalen Markt für Sportpromoter im Wert (USD) für alle oben genannten Segmente.
| Basketball |
| Fußball |
| Badminton |
| Kricket |
| Andere Sportarten |
| Medienrechte |
| Merchandising |
| Tickets |
| Sponsoring |
| Asien-Pazifik |
| Nordamerika |
| Lateinamerika |
| Europa |
| Naher Osten und Afrika |
| Rest der Welt |
| Nach Sport | Basketball |
| Fußball | |
| Badminton | |
| Kricket | |
| Andere Sportarten | |
| Nach Einnahmequelle (Medienrechte, Merchandising, Tickets und Sponsoring) | Medienrechte |
| Merchandising | |
| Tickets | |
| Sponsoring | |
| Nach Geografie | Asien-Pazifik |
| Nordamerika | |
| Lateinamerika | |
| Europa | |
| Naher Osten und Afrika | |
| Rest der Welt |
Häufig gestellte Fragen
Wie groß ist der aktuelle Markt für Sportpromoter?
Der Markt für Sportpromoter wird im Prognosezeitraum (2024-2029) voraussichtlich eine CAGR von 4,65 % verzeichnen
Wer sind die Hauptakteure auf dem Markt für Sportpromoter?
Live Nation Entertainment, Inc., EXOR Group, Madison Square Garden Company, Lincoln Center, San Francisco Symphony sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Sportfördermarkt tätig sind.
Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Sportfördermarkt?
Es wird geschätzt, dass Afrika im Prognosezeitraum (2024-2029) mit der höchsten CAGR wachsen wird.
Welche Region hat den größten Anteil am Markt für Sportförderer?
Im Jahr 2024 hat der asiatisch-pazifische Raum den größten Marktanteil am Markt für Sportpromoter.
Welche Jahre deckt dieser Sportpromoter-Markt ab?
Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Sports Promoters Market für die Jahre ab 2020, 2021, 2022 und 2023. Der Bericht prognostiziert auch die Marktgröße für Sportpromoter für Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.
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Statistiken für den Marktanteil, die Größe und die Umsatzwachstumsrate von Sports Promoters 2024, erstellt von Mordor Intelligence™ Industry Reports. Die Analyse von Sports Promoters enthält einen Marktprognoseausblick für 2024 bis 2029 und einen historischen Überblick. Erhalten Ein Beispiel dieser Branchenanalyse als kostenloser Bericht als PDF-Download.