تحليل سوق الإعلانات داخل اللعبة
تبلغ قيمة سوق الإعلانات العالمية داخل اللعبة 7.85 مليار دولار أمريكي في العام الحالي ومن المتوقع أن تسجل معدل نمو سنوي مركب قدره 11.35٪ خلال فترة التوقعات لتصل إلى قيمة 13.43 مليار دولار أمريكي بحلول السنوات الخمس المقبلة. من المتوقع أن يستفيد نمو سوق الإعلانات داخل اللعبة من الاهتمام المتزايد بالألعاب الاجتماعية والمحمولة. يمكن استخدام الإعلانات التجارية واللوحات الإعلانية ورسومات الخلفية في ألعاب سطح المكتب والجوال ، بما في ذلك الإعلانات. بالإضافة إلى ذلك ، نظرا لأن هذه الإعلانات ليست مزعجة ، فقد يختبر اللاعبون اللعبة بسلاسة أكبر. من المتوقع أن يكون للإعلانات التجارية داخل اللعبة تأثير سمعي بصري أكبر وأن تترك للمشاهدين انطباعات إيجابية ودائمة عن المنتج.
- يتم استخدام عروض الأسعار في الوقت الفعلي (RTB) والذكاء الاصطناعي (الذكاء الاصطناعي) لوضع هذه الإعلانات في الألعاب عبر الإنترنت. في السابق ، كان الوكلاء مسؤولين عن شراء العروض الترويجية داخل اللعبة والتعامل معها ، والتي قد تكون مكلفة. ومع ذلك ، فإن شراء الإعلانات البرمجية جعل العملية أكثر كفاءة وفعالية من حيث التكلفة من خلال القضاء على المشاركة البشرية. في الطريقة التقليدية ، كان على المعلنين إجراء المقترحات وعروض الأسعار والمناقصات والمفاوضات مع البشر لشراء إعلانات داخل اللعبة. على العكس من ذلك ، يستخدم شراء الإعلانات البرمجية داخل اللعبة خوارزميات للحصول على مساحة عرض.
- نظرا للتقدم التكنولوجي ، يمكن الآن للعروض التقديمية للإعلانات الرقمية الاتصال بالأجهزة المحمولة للمستهلكين ، وتحويلها إلى حسابات وسائل التواصل الاجتماعي أو مواقع الويب الخاصة بالشركات. يمكن أن تتضمن الإعلانات الثابتة أيضا الواقع المعزز للتفاعل ، مما يجذب الشركات لاستخدام هذه التقنيات في الإعلانات الخارجية لزيادة الوعي. في حملة لندن ، أظهر تطبيق الواقع المعزز المتصل بشاشة رقمية صورة لمريض مريض وكيس دم فارغ. قام التعرف البصري بتنشيط المتبرعين المحتملين بإبرة وأنبوب على شاشات هواتفهم المحمولة ، مما يدل على تدفق الدم الافتراضي وتحسن المريض بشكل واضح. هذه الميزات تجعل الإعلان جذابا ، مما يساهم في نمو سوق الإعلانات العالمية داخل اللعبة.
- من المتوقع أن يؤدي اهتمام الناس المتزايد بوسائل التواصل الاجتماعي والألعاب المحمولة والألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت إلى دفع نمو قطاع الإعلانات في سوق الألعاب غير الرسمية العالمية عبر الإنترنت على مدار السنوات المتوقعة. علاوة على ذلك، من المتوقع أن تؤدي عمليات الاستحواذ الاستراتيجية والتوسعات التجارية للاعبين الأساسيين في الصناعة إلى تعزيز نمو القطاع. في مايو 2022 ، أعلنت WPP و Epic Games ، شركة الترفيه التفاعلي المطورة ل Fortnite و Unreal Engine ، عن شراكة جديدة لمساعدة وكالات WPP في تقديم حقبة جديدة من التجارب الرقمية للعلامات التجارية في metaverse. سيتم إطلاق برنامج تدريبي جديد لتعليم الآلاف من المبدعين والمهندسين في WPP كيفية تطوير تجارب العلامة التجارية المخصصة في Fortnite واستخدام Unreal Engine لإنشاء 3D في الوقت الفعلي والإنتاج الافتراضي.
- على الجانب الآخر ، يعد وضع الإعلانات جانبا مهما من جوانب الإعلان داخل اللعبة ، حيث يجب أن يتماشى مع تدفق اللعبة وسياقها. من الضروري لشركات الإعلان وضع الإعلانات بشكل استراتيجي بطريقة تبدو طبيعية للاعبين وتوفر التفرد للمعلنين. لسوء الحظ ، تفشل بعض شركات الإعلان في القيام بذلك ، مما يظهر اضطرابات في تجربة الألعاب وتأثيرات سلبية على العلامات التجارية للمعلنين. على سبيل المثال، قد يكون عرض الإعلانات ذات الصلة بالرياضة في الألعاب ذات الطابع الغذائي موضعا غير مناسب.
- أشار استطلاع أجرته InMobi Pulse Platform خلال جائحة COVID-19 إلى أن 49٪ من النساء بدأن ممارسة الألعاب بسبب الوباء. لقد أمضوا ما معدله 53 دقيقة / يوم على تطبيقات الألعاب ، بينما شاهد 79٪ إعلانا للتقدم في اللعبة. ارتفع نشاط الألعاب بشكل كبير خلال الإغلاق القسري ، حيث سجلت STC نموا بنسبة 300٪ في حركة الألعاب في المملكة العربية السعودية. علاوة على ذلك ، سجلت منصة ألعاب البث المباشر من Twitch ثلاثة مليارات ساعة من الألعاب في الوباء ، وهو أكبر ربع لها على الإطلاق.
اتجاهات سوق الإعلانات داخل اللعبة
من المتوقع أن تؤدي الزيادة في الألعاب عبر الإنترنت إلى دفع السوق
- يحقق سوق الألعاب عبر الإنترنت أحجاما مثيرة للإعجاب ، ويمكن اعتبار المحرك الرئيسي لحجم السوق هو زيادة انتشار الإنترنت وتوسيع الهواتف المحمولة منخفضة التكلفة بين سكان الحضر والريف. يتم تحقيق الدخل من خلال تدفقات الإيرادات ، مثل عمليات الشراء داخل التطبيق لكل تنزيل وخدمات الاشتراك من قبل اللاعبين ، والإعلانات داخل التطبيق ، والإعلانات القائمة على الحوافز ، وما إلى ذلك ، من قبل النظام البيئي. في سيناريو السوق الحالي ، يهيمن الناشرون والمعلنون على تحقيق الدخل. في السنوات الأخيرة ، بدأ النظام البيئي للإنترنت في تصحيح المسار من خلال تطوير الألعاب المحلية من البداية إلى النهاية. على سبيل المثال ، كان تحول Zynga من وسائل التواصل الاجتماعي إلى الهاتف المحمول يعني عدة سنوات صعبة ، ولكن في فبراير 2022 ، أبلغت عن إيرادات Q4 بلغت 727 مليون دولار أمريكي ، بزيادة قدرها 52٪ على أساس سنوي.
- وفقا للجنة الألعاب التابعة لجمعية الناشرين في الصين ، في عام 2022 ، كان هناك حوالي 654 مليون لاعب محمول في الصين. بلغت إيرادات ألعاب الهاتف المحمول غير الرسمية 34 مليار يوان صيني. قد يكون توليد الإيرادات هذا من مصادر مختلفة بسبب ارتفاع عدد اللاعبين ، وهذا من شأنه أن يخلق فرصة للاعبين الإعلانيين داخل اللعبة لتطوير إعلانات جديدة وتوسيع وجودهم إلى قاعدة عملاء واسعة. وفقا للمسح الاقتصادي للهند 2021-22 ، تجاوزت قاعدة مستخدمي الإنترنت في الهند 830 مليون مستخدم في عام 2021 ، بزيادة تزيد عن 530 مليون منذ عام 2015. اكتسبت الألعاب عبر الإنترنت موطئ قدم كبير في صناعة الترفيه. مع قاعدة مستخدمين متوقعة تزيد عن 628 مليون لاعب ، فإنه يعزز النظام البيئي للألعاب داخل الاقتصاد.
- الهواتف الذكية هي أكثر أجهزة الألعاب شيوعا ، مما يسمح للمعلنين بالوصول إلى اللاعبين العاديين الذين من غير المرجح أن يدفعوا مقابل منصات خالية من الإعلانات. يمكن للمطورين دمج العديد من استراتيجيات الإعلان عن الألعاب غير الرسمية المختلفة عبر الإنترنت وأشكال الإعلانات في ألعابهم لزيادة دخل إعلانات ألعاب الجوال، مثل إعلانات الفيديو بمكافأة وإعلانات الحائط والإعلانات البينية. الإعلانات التي تحقق أفضل أداء وتقدم أعلى تكلفة لكل ألف ظهور (التكلفة الفعلية لكل 1000 ظهور) هي تلك التي يتم دمجها مباشرة في حلقة اللعبة وتكمل الاقتصاد داخل اللعبة ؛ بمعنى آخر ، الإعلانات التي تعمل كمكون من مكونات اللعبة.
- وفقا ل Demandsage ، هناك 3.220 مليار لاعب في العالم اعتبارا من عام 2023. أصبحت صناعة الألعاب واحدة من أكثر الأماكن إثارة للابتكارات التقنية الجديدة. مع اشتداد المنافسة ، قام المطورون والشركات بتقديم أجهزة وبرامج أفضل ، مع تقدم الصناعة بأكملها بوتيرة متزايدة. نظرا للتغيرات الديموغرافية السريعة والجغرافيا والاستهلاك في النظام البيئي للجوال والمشهد الترفيهي ، تحظى مساحة الألعاب باهتمام واستثمار متزايدين ، سواء من داخل الصناعة أو الأسواق المالية التقليدية أو حتى الحكومات.
- في مايو 2023 ، أعلنت Frameplay ، وهي أداة تمكين للإعلانات داخل الألعاب ، و Gamestack ، وهي شركة تسويق ألعاب ، عن شراكة لتقديم حلول إعلانية جوهرية داخل اللعبة في سوق الألعاب الهندي ، والذي يستمر في النمو بسرعة. سيسمح هذا التعاون للعلامات التجارية بالوصول إلى جمهور واسع من مجتمعات الألعاب الهندية المشاركة من خلال تجارب إعلانية غامرة داخل اللعبة. يأتي الارتباط بين Frameplay و Gamestack في وقت حرج عندما تدرس العلامات التجارية استهداف جمهور الألعاب الهندي.
من المتوقع أن تستحوذ أمريكا الشمالية على حصة كبيرة من السوق
- من المتوقع أن يزداد سوق الإعلانات داخل اللعبة في أمريكا الشمالية بسبب زيادة شعبية ألعاب الهاتف المحمول ووحدة التحكم في دول مثل الولايات المتحدة وكندا. أدى الانتشار العالي للهواتف المحمولة والوصول إلى الإنترنت إلى زيادة كبيرة في لاعبي الأجهزة المحمولة. كما أن الطلب على ألعاب AAA ذات الميزات المتقدمة في وحدات التحكم في الألعاب آخذ في الارتفاع ، مدعوما بزيادة مبيعات وحدة التحكم. بالإضافة إلى ذلك ، تساهم الشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية ومشاركة الرعاة في نمو السوق. بشكل عام ، من المتوقع أن يتوسع سوق الإعلانات داخل اللعبة في أمريكا الشمالية في فترة التوقعات.
- وفقا لدراسة أجرتها وكالة الفضاء الأوروبية ، لعب أكثر من 227 مليون لاعب في جميع أنحاء منطقة الولايات المتحدة ألعاب الفيديو مؤخرا. في المجموع ، 80٪ من اللاعبين تزيد أعمارهم عن 18 عاما. علاوة على ذلك ، فإن 76٪ من الأطفال الأمريكيين الذين تقل أعمارهم عن 18 عاما هم لاعبون. بالإضافة إلى ذلك ، 74٪ من الأسر الأمريكية لديها مشغل ألعاب فيديو واحد على الأقل. أيضا ، خلال الوباء ، يوافق 71٪ من الآباء على أن ألعاب الفيديو كانت استراحة تشتد الحاجة إليها لأطفالهم ، ويوافق 66٪ على أن ألعاب الفيديو جعلت الانتقال إلى التعلم عن بعد أكثر سهولة. مثل هذا الارتفاع الهائل في اللاعبين عبر الإنترنت سيسمح للسوق المدروس بالنمو.
- تعد ألعاب الهاتف المحمول صناعة مزدهرة في الولايات المتحدة ، ويوجد أحد أكبر ناشري الألعاب هناك. وفقا ل 42Matters ، من بين 161,440 ناشرا للألعاب على Google Play ، هناك أكثر من 8,797 شركة أمريكية. استوديوهات الأسد ، استوديوهات Imangi ، Ivy ، Play365 ، i6 Games ، DVloper ، Oppana Games ، Lowtech Studios ، Roblox Corporation ، و Niantic Inc. هي بعض من أشهر الناشرين الأمريكيين. تمثل الولايات المتحدة 5٪ من جميع ناشري الألعاب على Google Play. مثل هذه الألعاب المحمولة الضخمة ستخلق فرصة للسوق المدروسة للنمو في المنطقة.
- وبالمثل ، وفقا لإحصائيات ألعاب الهاتف المحمول الكندية 42mattrers في عام 2022 ، من بين 430,817 لعبة متوفرة على Google Play ، هناك أكثر من 6,356 لعبة من ناشرين كنديين. Real Drive 3D و Tangle Master 3D و Brain Test Tricky Puzzles و Move People و Bingo Blitz- Bingo Games و PAW Patrol Rescue World و Spider Solitaire و Solitaire و Blush و Sonic Dash - Endless Running هي ألعاب الهاتف المحمول التي تحتوي على معظم التنزيلات من الناشرين الكنديين. يمثل الناشرون الكنديون 1٪ من جميع ألعاب الجوال على Google Play. علاوة على ذلك ، يتم استخدام Google Firebase في 62٪ من ألعاب الهاتف المحمول المنشورة في كندا. كان هناك 3451 مباراة في المجموع.
- يقوم اللاعبون الإقليميون بجمع الأموال لتوسيع وجودهم في المنطقة. على سبيل المثال ، في يونيو 2023 ، أعلنت شركة الإعلانات داخل اللعبة Anzu عن جولة Series B بقيمة 48 مليون دولار أمريكي ، ليصل إجمالي تمويلها إلى 65 مليون دولار أمريكي. وتشمل خطط الشركة الفورية لإعادة استثمار رأس مالها الجديد توظيف المزيد من القيادة التنفيذية لقيادة المبيعات والشراكات، وتنمية فريقها الهندسي، وتوسيع وجودها في الولايات المتحدة.
نظرة عامة على صناعة الإعلان داخل اللعبة
تم دمج سوق الإعلانات العالمية داخل اللعبة بشكل معتدل مع وجود العديد من اللاعبين مثل Google LLC و Anzu Virtual Reality Ltd. و Blizzard Entertainment Inc. و Electronic Arts Inc. و IronSource Ltd. ، إلخ. تستثمر الشركات باستمرار في الشراكات الاستراتيجية وتطوير المنتجات للحصول على حصة كبيرة في السوق. بعض التطورات الأخيرة في السوق هي:.
في أغسطس 2023 ، دخلت Adlook في شراكة مع Anzu ، إحدى أكثر منصات الإعلان تقدما داخل اللعبة. معا ، يهدفون إلى مساعدة العلامات التجارية والوكالات في تسخير الإمكانات الهائلة للإعلان الجوهري داخل اللعبة من خلال منصة نمو العلامة التجارية من الجيل التالي من Adlook. وبفضل الشراكة الجديدة، يمكن لعملاء Adlook تقديم إعلانات الفيديو واللافتات المتأصلة المتوافقة مع IAB برمجيا على نطاق واسع عبر الأنظمة الأساسية للوصول إلى جمهور الألعاب العالمي. تم دمج تقنية SDK المبتكرة من Anzu في الألعاب لتقديم حركة مرور مباشرة عالية الجودة مع التحكم الكامل في مواضع الإعلانات وبيانات الطرف الأول.
في أبريل 2023 ، دخلت TransUnion في تعاون مع Frameplay ، اللاعب العالمي في تمكين الإعلانات المتأصلة في الألعاب ، لتقديم قدرات استهداف محسنة للجمهور للعلامات التجارية والمسوقين للوصول إلى جماهير الألعاب ذات الصلة على نطاق واسع بشكل فعال. من خلال منصة TruAudience من TransUnion وحلول Data Marketplace ، يمكن للشركات تحسين تقنيات الإعلان داخل اللعبة القائمة على البيانات بشكل فعال للتواصل مع اللاعبين. المحرك في قاعدة TruAudience Data Marketplace هو عرض مستوي بشكل قاطع للجماهير عبر أكثر من 80 مليون منزل متصل بالولايات المتحدة ، وجميع البالغين والإقامات تقريبا في البلاد.
قادة سوق الإعلانات داخل اللعبة
-
Google LLC
-
Anzu Virtual Reality Ltd.
-
Blizzard Entertainment Inc.
-
Electronic Arts Inc.
-
IronSource Ltd.
- *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق الإعلانات داخل اللعبة
فبراير 2023 أعلنت Anzu ، الحل الإعلاني الجوهري الأكثر تطورا داخل اللعبة ، و Livewire ، الشركة العالمية لتسويق الألعاب والألعاب ، عن شراكة في ألمانيا اليوم. تعتمد الصفقة الجديدة متعددة السنوات على الغزو الذي شهدته Anzu في المنطقة في دعم العلامات التجارية ، بما في ذلك Deutsche Telekom و Vodafone و Sparkasse ، والتواصل مع اللاعبين من خلال الإعلانات الجوهرية داخل اللعبة عبر عناوين الهاتف المحمول وأجهزة الكمبيوتر الشخصية و Metaverse واسعة الانتشار. سيدعم التعاون بصمة Anzu و Livewire في ألمانيا ، مما يسمح لمزيد من العلامات التجارية بالوصول إلى اللاعبين عبر مواضع الإعلانات داخل اللعبة غير المتطفلة داخل العناوين التي يحبونها ، حيث يكون انتباههم أكبر.
أغسطس 2022 أعلن مزود الإعلانات داخل اللعبة Adverty عن شراكة حصرية مع شركة Yazle المتخصصة في التسويق الرقمي ، مما يسمح للوكالة بتمثيل وبيع المخزون الكامل ل Advertising حصريا في الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA). كان من المحتمل أن يكون هذا على أساس التفرد المدار ، مما يسمح للمعلنين باغتنام فرص الإعلان السلسة والغامرة داخل اللعبة. تأتي هذه الشراكة مع تزايد اهتمام المعلنين بوجودهم في المساحات الرقمية.
تجزئة صناعة الإعلان داخل اللعبة
الإعلان داخل اللعبة هو العبارة المستخدمة لوصف أي حالة إعلانية في لعبة فيديو. يمكن أن يكون الإعلان داخل اللعبة شكلا مقنعا للغاية من أشكال التسويق لأن اللاعبين عادة ما يكونون صغارا ويقضون الكثير من الوقت في إعادة إنشاء ألعاب الفيديو. بالإضافة إلى ذلك ، تعني طبيعة ألعاب الفيديو أن الإعلانات داخل اللعبة يجب أن تتنافس مع العناصر الأخرى فقط داخل اللعبة لجذب انتباه اللاعبين.
يتم تقسيم سوق الإعلانات العالمية داخل اللعبة حسب النوع (ثابت ، ديناميكي ، Advergaming) وحسب الجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا).
يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة بالدولار الأمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.
| ثابتة |
| متحرك |
| Advergaming |
| أمريكا الشمالية | الولايات المتحدة |
| كندا | |
| أوروبا | المملكة المتحدة |
| ألمانيا | |
| فرنسا | |
| دول أوروبية أخرى | |
| منطقة آسيا والمحيط الهادئ | الصين |
| اليابان | |
| الهند | |
| كوريا الجنوبية | |
| بلدان آسيا والمحيط الهادئ الأخرى | |
| الشرق الأوسط وأفريقيا | |
| أمريكا اللاتينية |
| حسب النوع | ثابتة | |
| متحرك | ||
| Advergaming | ||
| بواسطة الجغرافيا | أمريكا الشمالية | الولايات المتحدة |
| كندا | ||
| أوروبا | المملكة المتحدة | |
| ألمانيا | ||
| فرنسا | ||
| دول أوروبية أخرى | ||
| منطقة آسيا والمحيط الهادئ | الصين | |
| اليابان | ||
| الهند | ||
| كوريا الجنوبية | ||
| بلدان آسيا والمحيط الهادئ الأخرى | ||
| الشرق الأوسط وأفريقيا | ||
| أمريكا اللاتينية | ||
الأسئلة المتكررة
ما هو حجم سوق الإعلانات داخل اللعبة الحالي؟
من المتوقع أن يسجل سوق الإعلانات داخل اللعبة معدل نمو سنوي مركب قدره 11.35٪ خلال فترة التنبؤ (2024-2029)
من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق الإعلانات داخل اللعبة؟
Google LLC ، Anzu Virtual Reality Ltd. ، Blizzard Entertainment Inc. ، Electronic Arts Inc. ، IronSource Ltd. هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الإعلانات داخل اللعبة.
ما هي المنطقة الأسرع نموا في سوق الإعلانات داخل اللعبة؟
تشير التقديرات إلى أن آسيا والمحيط الهادئ ستنمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ (2024-2029).
ما المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الإعلانات داخل اللعبة؟
في عام 2024 ، تمثل أمريكا الشمالية أكبر حصة سوقية في سوق الإعلانات داخل اللعبة.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق الإعلانات داخل اللعبة هذا؟
يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الإعلانات داخل اللعبة لسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. يتوقع التقرير أيضا حجم سوق الإعلانات داخل اللعبة لسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.
آخر تحديث للصفحة في:
إحصائيات لحصة سوق الإعلانات داخل اللعبة لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات ، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل الإعلانات داخل اللعبة توقعات توقعات السوق للفترة من 2024 إلى 2029 ونظرة عامة تاريخية. حصل عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني تنزيل PDF.