حجم سوق الإعلانات داخل اللعبة

ملخص سوق الإعلانات داخل اللعبة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

تحليل سوق الإعلانات داخل اللعبة

تبلغ قيمة سوق الإعلانات العالمية داخل اللعبة 7.85 مليار دولار أمريكي في العام الحالي ومن المتوقع أن تسجل معدل نمو سنوي مركب قدره 11.35٪ خلال فترة التوقعات لتصل إلى قيمة 13.43 مليار دولار أمريكي بحلول السنوات الخمس المقبلة. من المتوقع أن يستفيد نمو سوق الإعلانات داخل اللعبة من الاهتمام المتزايد بالألعاب الاجتماعية والمحمولة. يمكن استخدام الإعلانات التجارية واللوحات الإعلانية ورسومات الخلفية في ألعاب سطح المكتب والجوال ، بما في ذلك الإعلانات. بالإضافة إلى ذلك ، نظرا لأن هذه الإعلانات ليست مزعجة ، فقد يختبر اللاعبون اللعبة بسلاسة أكبر. من المتوقع أن يكون للإعلانات التجارية داخل اللعبة تأثير سمعي بصري أكبر وأن تترك للمشاهدين انطباعات إيجابية ودائمة عن المنتج.

  • يتم استخدام عروض الأسعار في الوقت الفعلي (RTB) والذكاء الاصطناعي (الذكاء الاصطناعي) لوضع هذه الإعلانات في الألعاب عبر الإنترنت. في السابق ، كان الوكلاء مسؤولين عن شراء العروض الترويجية داخل اللعبة والتعامل معها ، والتي قد تكون مكلفة. ومع ذلك ، فإن شراء الإعلانات البرمجية جعل العملية أكثر كفاءة وفعالية من حيث التكلفة من خلال القضاء على المشاركة البشرية. في الطريقة التقليدية ، كان على المعلنين إجراء المقترحات وعروض الأسعار والمناقصات والمفاوضات مع البشر لشراء إعلانات داخل اللعبة. على العكس من ذلك ، يستخدم شراء الإعلانات البرمجية داخل اللعبة خوارزميات للحصول على مساحة عرض.
  • نظرا للتقدم التكنولوجي ، يمكن الآن للعروض التقديمية للإعلانات الرقمية الاتصال بالأجهزة المحمولة للمستهلكين ، وتحويلها إلى حسابات وسائل التواصل الاجتماعي أو مواقع الويب الخاصة بالشركات. يمكن أن تتضمن الإعلانات الثابتة أيضا الواقع المعزز للتفاعل ، مما يجذب الشركات لاستخدام هذه التقنيات في الإعلانات الخارجية لزيادة الوعي. في حملة لندن ، أظهر تطبيق الواقع المعزز المتصل بشاشة رقمية صورة لمريض مريض وكيس دم فارغ. قام التعرف البصري بتنشيط المتبرعين المحتملين بإبرة وأنبوب على شاشات هواتفهم المحمولة ، مما يدل على تدفق الدم الافتراضي وتحسن المريض بشكل واضح. هذه الميزات تجعل الإعلان جذابا ، مما يساهم في نمو سوق الإعلانات العالمية داخل اللعبة.
  • من المتوقع أن يؤدي اهتمام الناس المتزايد بوسائل التواصل الاجتماعي والألعاب المحمولة والألعاب غير الرسمية عبر الإنترنت إلى دفع نمو قطاع الإعلانات في سوق الألعاب غير الرسمية العالمية عبر الإنترنت على مدار السنوات المتوقعة. علاوة على ذلك، من المتوقع أن تؤدي عمليات الاستحواذ الاستراتيجية والتوسعات التجارية للاعبين الأساسيين في الصناعة إلى تعزيز نمو القطاع. في مايو 2022 ، أعلنت WPP و Epic Games ، شركة الترفيه التفاعلي المطورة ل Fortnite و Unreal Engine ، عن شراكة جديدة لمساعدة وكالات WPP في تقديم حقبة جديدة من التجارب الرقمية للعلامات التجارية في metaverse. سيتم إطلاق برنامج تدريبي جديد لتعليم الآلاف من المبدعين والمهندسين في WPP كيفية تطوير تجارب العلامة التجارية المخصصة في Fortnite واستخدام Unreal Engine لإنشاء 3D في الوقت الفعلي والإنتاج الافتراضي.
  • على الجانب الآخر ، يعد وضع الإعلانات جانبا مهما من جوانب الإعلان داخل اللعبة ، حيث يجب أن يتماشى مع تدفق اللعبة وسياقها. من الضروري لشركات الإعلان وضع الإعلانات بشكل استراتيجي بطريقة تبدو طبيعية للاعبين وتوفر التفرد للمعلنين. لسوء الحظ ، تفشل بعض شركات الإعلان في القيام بذلك ، مما يظهر اضطرابات في تجربة الألعاب وتأثيرات سلبية على العلامات التجارية للمعلنين. على سبيل المثال، قد يكون عرض الإعلانات ذات الصلة بالرياضة في الألعاب ذات الطابع الغذائي موضعا غير مناسب.
  • أشار استطلاع أجرته InMobi Pulse Platform خلال جائحة COVID-19 إلى أن 49٪ من النساء بدأن ممارسة الألعاب بسبب الوباء. لقد أمضوا ما معدله 53 دقيقة / يوم على تطبيقات الألعاب ، بينما شاهد 79٪ إعلانا للتقدم في اللعبة. ارتفع نشاط الألعاب بشكل كبير خلال الإغلاق القسري ، حيث سجلت STC نموا بنسبة 300٪ في حركة الألعاب في المملكة العربية السعودية. علاوة على ذلك ، سجلت منصة ألعاب البث المباشر من Twitch ثلاثة مليارات ساعة من الألعاب في الوباء ، وهو أكبر ربع لها على الإطلاق.

نظرة عامة على صناعة الإعلان داخل اللعبة

تم دمج سوق الإعلانات العالمية داخل اللعبة بشكل معتدل مع وجود العديد من اللاعبين مثل Google LLC و Anzu Virtual Reality Ltd. و Blizzard Entertainment Inc. و Electronic Arts Inc. و IronSource Ltd. ، إلخ. تستثمر الشركات باستمرار في الشراكات الاستراتيجية وتطوير المنتجات للحصول على حصة كبيرة في السوق. بعض التطورات الأخيرة في السوق هي:.

في أغسطس 2023 ، دخلت Adlook في شراكة مع Anzu ، إحدى أكثر منصات الإعلان تقدما داخل اللعبة. معا ، يهدفون إلى مساعدة العلامات التجارية والوكالات في تسخير الإمكانات الهائلة للإعلان الجوهري داخل اللعبة من خلال منصة نمو العلامة التجارية من الجيل التالي من Adlook. وبفضل الشراكة الجديدة، يمكن لعملاء Adlook تقديم إعلانات الفيديو واللافتات المتأصلة المتوافقة مع IAB برمجيا على نطاق واسع عبر الأنظمة الأساسية للوصول إلى جمهور الألعاب العالمي. تم دمج تقنية SDK المبتكرة من Anzu في الألعاب لتقديم حركة مرور مباشرة عالية الجودة مع التحكم الكامل في مواضع الإعلانات وبيانات الطرف الأول.

في أبريل 2023 ، دخلت TransUnion في تعاون مع Frameplay ، اللاعب العالمي في تمكين الإعلانات المتأصلة في الألعاب ، لتقديم قدرات استهداف محسنة للجمهور للعلامات التجارية والمسوقين للوصول إلى جماهير الألعاب ذات الصلة على نطاق واسع بشكل فعال. من خلال منصة TruAudience من TransUnion وحلول Data Marketplace ، يمكن للشركات تحسين تقنيات الإعلان داخل اللعبة القائمة على البيانات بشكل فعال للتواصل مع اللاعبين. المحرك في قاعدة TruAudience Data Marketplace هو عرض مستوي بشكل قاطع للجماهير عبر أكثر من 80 مليون منزل متصل بالولايات المتحدة ، وجميع البالغين والإقامات تقريبا في البلاد.

قادة سوق الإعلانات داخل اللعبة

  1. Google LLC

  2. Anzu Virtual Reality Ltd.

  3. Blizzard Entertainment Inc.

  4. Electronic Arts Inc.

  5. IronSource Ltd.

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
تركيز سوق الإعلانات داخل اللعبة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

أخبار سوق الإعلانات داخل اللعبة

فبراير 2023 أعلنت Anzu ، الحل الإعلاني الجوهري الأكثر تطورا داخل اللعبة ، و Livewire ، الشركة العالمية لتسويق الألعاب والألعاب ، عن شراكة في ألمانيا اليوم. تعتمد الصفقة الجديدة متعددة السنوات على الغزو الذي شهدته Anzu في المنطقة في دعم العلامات التجارية ، بما في ذلك Deutsche Telekom و Vodafone و Sparkasse ، والتواصل مع اللاعبين من خلال الإعلانات الجوهرية داخل اللعبة عبر عناوين الهاتف المحمول وأجهزة الكمبيوتر الشخصية و Metaverse واسعة الانتشار. سيدعم التعاون بصمة Anzu و Livewire في ألمانيا ، مما يسمح لمزيد من العلامات التجارية بالوصول إلى اللاعبين عبر مواضع الإعلانات داخل اللعبة غير المتطفلة داخل العناوين التي يحبونها ، حيث يكون انتباههم أكبر.

أغسطس 2022 أعلن مزود الإعلانات داخل اللعبة Adverty عن شراكة حصرية مع شركة Yazle المتخصصة في التسويق الرقمي ، مما يسمح للوكالة بتمثيل وبيع المخزون الكامل ل Advertising حصريا في الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA). كان من المحتمل أن يكون هذا على أساس التفرد المدار ، مما يسمح للمعلنين باغتنام فرص الإعلان السلسة والغامرة داخل اللعبة. تأتي هذه الشراكة مع تزايد اهتمام المعلنين بوجودهم في المساحات الرقمية.

Table of Contents

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 مجال الدراسة

2. مناهج البحث العلمي

3. ملخص تنفيذي

4. رؤى السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
    • 4.2.1 القوة التفاوضية للمشترين
    • 4.2.2 القدرة التفاوضية للموردين
    • 4.2.3 تهديد الوافدين الجدد
    • 4.2.4 تهديد البدائل
    • 4.2.5 شدة التنافس تنافسية
  • 4.3 تقييم تأثير كوفيد-19 على السوق

5. ديناميكيات السوق

  • 5.1 العوامل المحركة للسوق
    • 5.1.1 زيادة في الألعاب عبر الإنترنت
    • 5.1.2 النمو في اختراق الهواتف الذكية
  • 5.2 قيود السوق
    • 5.2.1 التعقيد في تكامل تكنولوجيا الألعاب والإعلان

6. تجزئة السوق

  • 6.1 حسب النوع
    • 6.1.1 ثابتة
    • 6.1.2 متحرك
    • 6.1.3 Advergaming
  • 6.2 بواسطة الجغرافيا
    • 6.2.1 أمريكا الشمالية
    • 6.2.1.1 الولايات المتحدة
    • 6.2.1.2 كندا
    • 6.2.2 أوروبا
    • 6.2.2.1 المملكة المتحدة
    • 6.2.2.2 ألمانيا
    • 6.2.2.3 فرنسا
    • 6.2.2.4 دول أوروبية أخرى
    • 6.2.3 منطقة آسيا والمحيط الهادئ
    • 6.2.3.1 الصين
    • 6.2.3.2 اليابان
    • 6.2.3.3 الهند
    • 6.2.3.4 كوريا الجنوبية
    • 6.2.3.5 بلدان آسيا والمحيط الهادئ الأخرى
    • 6.2.4 الشرق الأوسط وأفريقيا
    • 6.2.5 أمريكا اللاتينية

7. مشهد تنافسي

  • 7.1 ملف الشركة
    • 7.1.1 جوجل ذ.م.م
    • 7.1.2 شركة أنزو للواقع الافتراضي المحدودة.
    • 7.1.3 شركة بليزارد إنترتينمنت
    • 7.1.4 شركة الفنون الالكترونية
    • 7.1.5 مصدر الحديد المحدودة.
    • 7.1.6 شركة موتيف التفاعلية
    • 7.1.7 بلاي واير ذ.م.م
    • 7.1.8 شركة رابيد فاير
    • 7.1.9 شركة بليزارد إنترتينمنت
    • 7.1.10 الإطار

8. تحليل الاستثمار

9. فرص السوق والاتجاهات المستقبلية

يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

تجزئة صناعة الإعلان داخل اللعبة

الإعلان داخل اللعبة هو العبارة المستخدمة لوصف أي حالة إعلانية في لعبة فيديو. يمكن أن يكون الإعلان داخل اللعبة شكلا مقنعا للغاية من أشكال التسويق لأن اللاعبين عادة ما يكونون صغارا ويقضون الكثير من الوقت في إعادة إنشاء ألعاب الفيديو. بالإضافة إلى ذلك ، تعني طبيعة ألعاب الفيديو أن الإعلانات داخل اللعبة يجب أن تتنافس مع العناصر الأخرى فقط داخل اللعبة لجذب انتباه اللاعبين.

يتم تقسيم سوق الإعلانات العالمية داخل اللعبة حسب النوع (ثابت ، ديناميكي ، Advergaming) وحسب الجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا).

يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة بالدولار الأمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حسب النوع
ثابتة
متحرك
Advergaming
بواسطة الجغرافيا
أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
أوروبا المملكة المتحدة
ألمانيا
فرنسا
دول أوروبية أخرى
منطقة آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
الهند
كوريا الجنوبية
بلدان آسيا والمحيط الهادئ الأخرى
الشرق الأوسط وأفريقيا
أمريكا اللاتينية
حسب النوع ثابتة
متحرك
Advergaming
بواسطة الجغرافيا أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
أوروبا المملكة المتحدة
ألمانيا
فرنسا
دول أوروبية أخرى
منطقة آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
الهند
كوريا الجنوبية
بلدان آسيا والمحيط الهادئ الأخرى
الشرق الأوسط وأفريقيا
أمريكا اللاتينية
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة المتكررة

ما هو حجم سوق الإعلانات داخل اللعبة الحالي؟

من المتوقع أن يسجل سوق الإعلانات داخل اللعبة معدل نمو سنوي مركب قدره 11.35٪ خلال فترة التنبؤ (2024-2029)

من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق الإعلانات داخل اللعبة؟

Google LLC ، Anzu Virtual Reality Ltd. ، Blizzard Entertainment Inc. ، Electronic Arts Inc. ، IronSource Ltd. هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الإعلانات داخل اللعبة.

ما هي المنطقة الأسرع نموا في سوق الإعلانات داخل اللعبة؟

تشير التقديرات إلى أن آسيا والمحيط الهادئ ستنمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ (2024-2029).

ما المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الإعلانات داخل اللعبة؟

في عام 2024 ، تمثل أمريكا الشمالية أكبر حصة سوقية في سوق الإعلانات داخل اللعبة.

ما هي السنوات التي يغطيها سوق الإعلانات داخل اللعبة هذا؟

يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الإعلانات داخل اللعبة لسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. يتوقع التقرير أيضا حجم سوق الإعلانات داخل اللعبة لسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.

آخر تحديث للصفحة في:

إحصائيات لحصة سوق الإعلانات داخل اللعبة لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات ، التي أنشأتها تقارير صناعة Mordor Intelligence™. يتضمن تحليل الإعلانات داخل اللعبة توقعات توقعات السوق للفترة من 2024 إلى 2029 ونظرة عامة تاريخية. حصل عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني تنزيل PDF.