صناعة الألعاب - تحليل الحجم والحصص في الصين - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يغطي التقرير حجم واتجاهات سوق الألعاب الصينية. يتم تقسيم السوق حسب النظام الأساسي (ألعاب الكمبيوتر وألعاب وحدة التحكم وألعاب الهاتف المحمول). يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حجم سوق الألعاب في الصين

ملخص سوق الألعاب الصينية
share button
فترة الدراسة 2022 - 2029
السنة الأساسية للتقدير 2023
حجم السوق (2024) USD 66.13 مليار دولار أمريكي
حجم السوق (2029) USD 95.51 مليار دولار أمريكي
CAGR(2024 - 2029) 7.63 %
تركيز السوق واسطة

اللاعبين الرئيسيين

اللاعبون الرئيسيون في سوق الألعاب الصينية

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

كيف يمكننا المساعدة؟

تحليل سوق الألعاب في الصين

من المتوقع أن تنمو صناعة الألعاب الصينية من 66.13 مليار دولار أمريكي في عام 2024 إلى 95.51 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 7.63٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

تعد الصين واحدة من أكثر الأسواق ربحية لصناعة الألعاب. تدخل العديد من الشركات العالمية السوق عن طريق الاستحواذ على أسهم من بائعي الألعاب الصينيين أو رعاية فرق اللاعبين المحترفين. أحد الأسباب الرئيسية لنمو صناعة الألعاب في الصين هو الشعبية المتزايدة بسرعة للرياضات الإلكترونية، وهي جزء تنافسي من صناعة الألعاب حيث يشارك العديد من اللاعبين في مسابقات الألعاب. يتم بث بطولة اللعبة بأكملها عبر الإنترنت.

ومع استعداد الشركات الصينية لاغتنام الفرص التجارية التي يوفرها التحول الرقمي العالمي، تستفيد الشركات في جميع أنحاء المنطقة من التحول الرقمي في جميع أنحاء دورة المنتج، وخاصة لتعزيز كفاءتها الإنتاجية. على سبيل المثال، أعلنت شركة Tencent Games عن سبعة مشاريع في شهر يونيو، بما في ذلك التعاون في مجال تكنولوجيا الألعاب. وتتكون هذه من سور الصين العظيم الرقمي، ومكتبة كهف دونهوانغ، والمحور المركزي في بكين، وبرنامج مطاردة كوكبة العابرين (CATCH)، ومحاكي الطيران الكامل (FFS)، ومصنع رقمي ثلاثي الأبعاد كامل الدقة، ولعبة- مشروع التعلم الذكي للروبوت الموجه.

ويشهد النمو السريع في الألعاب المصغرة التي يتم لعبها داخل تطبيقات الهاتف المحمول، مثل WeChat، دون تثبيت تطبيق آخر، التبني السريع لصناعة الألعاب في الصين. تتميز هذه الألعاب المصغرة بعناصر اجتماعية نشطة، وهي سهلة اللعب وقد اجتذبت العديد من المتابعين في جميع أنحاء البلاد.

يعد تحديث شبكات الكابل أيضًا محركًا محتملاً لنمو سوق الألعاب في الصين. ومع اعتماد DOCSIS 3، الذي يحقق سرعات تنزيل تصل إلى 100 ميجابت في الثانية، يقدم مشغلو الكابلات خدمات ألعاب سحابية عالية الأداء في الصين.

بالإضافة إلى ذلك، يوفر الانتشار المتزايد للبنية التحتية السحابية موارد وفيرة للحوسبة والتخزين والاتصالات بطريقة موثوقة وفعالة من حيث التكلفة ومنخفضة الصيانة. ستستخدم تطبيقات الألعاب المختلفة موارد الحوسبة السحابية هذه، حيث ستكون خدمات الألعاب واحدة من أسرع قطاعات الحوسبة السحابية نموًا في الصين.

أدت تأثيرات فيروس كورونا (COVID-19) إلى تأخيرات داخل اللعبة وتقليص النطاق المتوقع أن يمنع قطاع ألعاب وحدات التحكم من تحقيق نفس المكاسب التي حققتها منصة الهاتف المحمول. لقد اجتاح فيروس كورونا الصين، لكن الشركات التي تعتمد بنيتها التحتية على مبيعات الإعلانات عبر الإنترنت وعمليات الشراء داخل اللعبة كانت أقل تضررا (المصدر Lyndon Gaming). لكن الوباء أدى إلى تغيير جذري في مقدار الإيرادات التي تحققها مبيعات الإعلانات وعمليات الشراء داخل اللعبة. ويعمل مصممو الألعاب الصينيون على تعديل نماذج تحقيق الدخل الخاصة بهم لتقليل التأثير على تدفقات إيراداتهم.

اتجاهات سوق الألعاب في الصين

ألعاب الهاتف المحمول تحتل الحصة الأكبر من السوق

  • من المتوقع أن يشهد قطاع ألعاب الهاتف المحمول في السوق طلبًا كبيرًا خلال الفترة المتوقعة بسبب تزايد عدد اللاعبين المتنقلين في البلاد. يتركز غالبية اللاعبين في مدن الدرجة الثانية في الصين، مثل تشنغدو ووهان. علاوة على ذلك، وفقًا لقائمة SensorTower، تتضمن قائمة TOP100 42 شركة صينية لتصنيع ألعاب الهواتف المحمولة. يبلغ إجمالي إيرادات ناشري ألعاب الهاتف المحمول الصينيين البالغ عددهم 42 1.88 مليار دولار أمريكي. ويمثل هذا 38.3% من إجمالي إيرادات أفضل 100 ناشر لألعاب الهاتف المحمول على مستوى العالم لشهر سبتمبر من هذا العام. تصدرت العلامات التجارية الشهيرة مثل Tencent وNetEase المخططات، بينما تضمنت الأسماء المألوفة الأخرى Lilith Games وFunPlus وLingxi Games وما إلى ذلك.
  • يلبي ناشرو ومطورو الألعاب احتياجات المستهلكين في الأسواق الناشئة من خلال إطلاق إصدارات خفيفة من الألعاب التي يمكن تشغيلها على هواتف ذات قوة معالجة أقل (أي هواتف أرخص). يؤدي هذا إلى توسيع نطاق العنوان المحدد من خلال جعل اللعبة في متناول المستهلكين الذين قد لا يكونون قادرين على شراء أسرع وأفضل الهواتف المحمولة.
  • ومن المتوقع أن يصبح البحث والتطوير والعمليات الخاصة بالألعاب، خاصة بالنسبة لألعاب الهاتف المحمول، أكثر اعتمادًا على السحابة. كما أن خدمة استضافة خادم الألعاب لألعاب الهاتف المحمول الصينية عبر الإنترنت والتي لها تواجد خارج الصين أصبحت رائجة أيضًا. تعد ألعاب الهاتف المحمول هي المهيمنة وتمثل فرصة لخدمات الاستضافة السحابية، مثل Ucloud، نظرًا لأن الصين هي الرائدة من حيث مبيعات الهواتف الذكية، فضلاً عن الإنتاج.
  • علاوة على ذلك، من المتوقع أن يؤدي الإنترنت عبر الهاتف المحمول بأسعار معقولة وظهور البنية التحتية المتقدمة للهواتف المحمولة، مثل تقنية 5G القادمة، إلى تغذية سوق الألعاب المحمولة في البلاد.
  • ووفقاً لرابطة GSMA، تم تسجيل 1.22 مليار شخص في خدمات الهاتف المحمول العام الماضي، وهو ما يمثل حوالي 83% من سكان المنطقة. علاوة على ذلك، فإن 52% من الاتصالات الصينية ستكون 5G بحلول عام 2025. وبين عامي 2020 و2025، سيتم استثمار 88% من نفقات المشغلين في 5G، بقيمة 116.16 مليار دولار أمريكي. وفي العام الماضي، ساهمت تكنولوجيا وخدمات الهاتف المحمول بنسبة 5.6% من الناتج المحلي الإجمالي الإقليمي، وهو ما يعادل حوالي 900 مليار دولار أمريكي من القيمة الاقتصادية المضافة.
سوق الألعاب الصيني اعتماد الهواتف الذكية (% من إجمالي الاتصالات)، الصين

صعود الألعاب السحابية و5G لدفع السوق

  • من المتوقع أن تكون الألعاب السحابية هي القطاع الأسرع نموًا في صناعة الألعاب في الصين؛ لقد اكتسب زخما كبيرا. على سبيل المثال، يقال إن CloudUnion لديها قاعدة مشتركين تبلغ 20 مليونًا، مما يدل على الآفاق المشرقة للألعاب السحابية في البلاد. يوضح التوافق القوي للألعاب السحابية مع IPTV والقيود التقنية الحالية على التدفق السوق المحتمل للعبة عند الطلب للأسر في الصين.
  • من المتوقع أن تؤدي بعض الاستثمارات والتعاون لتوسيع خدمات الألعاب وتوسيعها في الصين إلى زيادة الطلب في السوق. على سبيل المثال، أطلقت شركة Kalydo، وهي واحدة من أبرز مزودي خدمات الألعاب وشركة Chi Yu Games ومقرها شنغهاي، لعبة Speed ​​Kingdom، وهي جيل جديد من ألعاب السباق ثلاثية الأبعاد MMO عبر الإنترنت. من خلال الاستفادة من خدمة الألعاب السحابية من Kalydo، يمكن للاعبين بدء عملية اللعب بإيجاز دون الحاجة إلى تنزيلات ثقيلة وعمليات تثبيت طويلة.
  • أصدرت الصين مؤخرًا قانونًا يقيد حدود الإنفاق لمن تقل أعمارهم عن 18 عامًا على الألعاب بما يتراوح بين 28 إلى 57 دولارًا أمريكيًا في الشهر. تم وضع اللائحة لمعالجة ضعف الأداء الأكاديمي عبر مجموعة واسعة من المجتمع بين الشباب ومعالجة قضايا إدمان ألعاب الفيديو. يركز حد الإنفاق على المعاملات الدقيقة وDLC (المحتوى القابل للتنزيل)، ومع اعتماد السحابة، يلبي النموذج القائم على الاشتراك فرص النمو الجديدة.
  • علاوة على ذلك، فإن تقنيات مثل 5G تقود أيضًا سوق ألعاب الواقع الافتراضي القائمة على الهاتف المحمول في المنطقة. على سبيل المثال، في يوليو من العام الماضي، كثفت شركة Migu Co Ltd، وهي شركة تابعة لشركة China Mobile تقدم المحتوى والخدمات الرقمية، جهودها لتشجيع نمو صناعة الألعاب السحابية. أطلقت Migu خطة جديدة لتوزيع محتوى أفضل للألعاب السحابية بالتعاون مع Xiaomi Corp، وهي شركة صينية تقدم الخدمات السحابية Kingsoft Cloud، وشركاء آخرين.
  • علاوة على ذلك، وفقًا لـ GSMA، بلغ إجمالي عدد اتصالات 5G في العام الماضي 488 مليونًا، ومن المتوقع أن يصل إلى 892 مليونًا بحلول عام 2025.
سوق الألعاب الصيني اعتماد الصين لشبكات الجيل الخامس (% من إجمالي الاتصالات)

نظرة عامة على صناعة الألعاب في الصين

تتمتع صناعة الألعاب الصينية بقدرة تنافسية، وذلك بسبب وجود العديد من اللاعبين الصغار والكبار في السوق. السوق مركز بشكل معتدل. يتبنى اللاعبون الرئيسيون في السوق استراتيجيات مثل ابتكار المنتجات وابتكار الخدمات وعمليات الدمج والاستحواذ للبقاء في صدارة المنافسة وزيادة مدى وصولهم.

  • في أغسطس 2022، قامت شركتا Tencent Holdings وNetEase بتوسيع استثماراتهما في الاستوديوهات الخارجية، حيث حصلت الأولى على حصة في شركة FromSoftware Inc اليابانية، منتجة لعبة الحركة الرائجة Elden Ring.

قادة سوق الألعاب في الصين

  1. Tencent Holdings Limited

  2. NetEase, Inc.

  3. 37 Interactive Entertainment

  4. Beijing Kunlun Technology Co. Ltd.

  5. Perfect World Games

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

تركيز سوق الألعاب الصينية
bookmark هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل PDF

أخبار سوق الألعاب الصينية

  • سبتمبر 2022 حصلت شركتا Tencent Holdings وNetEase، وهما من أكبر شركات ألعاب الفيديو في الصين، على موافقة لإطلاق ألعاب مدفوعة جديدة لأول مرة منذ يوليو من العام الماضي، مما يشير إلى تخفيف بكين لحملة القمع التي استمرت عامين على قطاع التكنولوجيا. حصلت 73 لعبة على الإنترنت، بما في ذلك 69 لعبة على الهاتف المحمول، على تراخيص نشر من قبل الإدارة الوطنية للصحافة والنشر. تم منح التراخيص أيضًا إلى CMGE Technology Group. وLeiting وXD Inc وZhong Qing Bao.
  • أغسطس 2022 أعلنت شركة NetEase Inc.، وهي شركة صينية لخدمات الإنترنت والألعاب عبر الإنترنت، عن الاستحواذ على شركة Quantic Dream SA، وهي شركة تطوير ألعاب فيديو مستقلة، من خلال قسم الألعاب التابع لها، NetEase Games. ستظل Quantic Dream منفصلة، ​​وتركز على إنتاج وإصدار ألعاب الفيديو عبر جميع المنصات ودعم ونشر المنتجات التي تم إنشاؤها بواسطة طرف ثالث مع استخدام مهارات تطوير الألعاب الهائلة لدى NetEase.

تقرير سوق الألعاب في الصين – جدول المحتويات

  1. 1. مقدمة

    1. 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق

      1. 1.2 مجال الدراسة

      2. 2. مناهج البحث العلمي

        1. 3. ملخص تنفيذي

          1. 4. رؤية السوق

            1. 4.1 نظرة عامة على السوق

              1. 4.2 جاذبية الصناعة - تحليل القوى الخمس لبورتر

                1. 4.2.1 القوة التفاوضية للموردين

                  1. 4.2.2 القدرة التفاوضية للمشترين / المستهلكين

                    1. 4.2.3 تهديد الوافدين الجدد

                      1. 4.2.4 تهديد المنتجات البديلة

                        1. 4.2.5 شدة التنافس تنافسية

                      2. 5. ديناميكيات سوق الألعاب في الصين

                        1. 5.1 العوامل المؤثرة على السوق

                          1. 5.2 مثبطات النمو

                            1. 5.3 العوامل المحركة للسوق

                              1. 5.3.1 التقدم السريع في التطورات التكنولوجية

                              2. 5.4 قيود السوق

                                1. 5.4.1 اللوائح الحكومية المتقلبة فيما يتعلق بصناعة الألعاب

                                2. 5.5 فرصة السوق

                                3. 6. اتجاهات سوق الألعاب الصينية

                                  1. 6.1 ظهور الواقع المعزز والخدمات القائمة على الموقع وسلسلة الكتل

                                    1. 6.2 الألعاب السحابية و5G

                                      1. 6.3 سيناريو الاستثمار في الرياضات الإلكترونية

                                        1. 6.4 نمو الألعاب المصغرة (WeChat ومنصات QQ وما إلى ذلك)

                                        2. 7. مشهد سوق الألعاب الصينية

                                          1. 7.1 حجم وتوقعات سوق الألعاب في الصين

                                            1. 7.2 عدد اللاعبين في الصين

                                              1. 7.3 عدد اللاعبين حسب العمر والجنس

                                                1. 7.4 تجزئة السوق حسب المنصة

                                                  1. 7.4.1 العاب كمبيوتير

                                                    1. 7.4.2 العاب الكونسول

                                                      1. 7.4.3 ألعاب الجوال

                                                      2. 7.5 أفضل 20 لعبة وتطبيق Android في الصين

                                                        1. 7.6 أفضل 20 لعبة وتطبيق iOS في الصين

                                                          1. 7.7 تعليق تراخيص الألعاب في الصين

                                                            1. 7.8 الشركات الأجنبية تشارك في صناعة الألعاب الصينية

                                                            2. 8. سيناريو الألعاب السحابية الصينية

                                                              1. 8.1 نظرة عامة على الألعاب السحابية الصينية

                                                                1. 8.2 النظام البيئي للألعاب السحابية الصينية

                                                                  1. 8.2.1 النظام البيئي للحوسبة السحابية (موفرو السحابة، GPU/CPU، الخوادم)

                                                                    1. 8.2.2 نظرة عامة على خدمات الألعاب السحابية

                                                                      1. 8.2.3 نظرة عامة على ناشري اللعبة ومطوريها

                                                                        1. 8.2.4 نظرة عامة على مزودي خدمة الإنترنت

                                                                          1. 8.2.5 نظرة عامة على أجهزة الوصول

                                                                          2. 8.3 دور 5G في تعزيز الألعاب السحابية

                                                                          3. 9. النظام البيئي المتدفق الصيني

                                                                            1. 9.1 أفضل 10 منصات للبث المباشر، حسب المنصة وتبرعات المستخدم

                                                                              1. 9.2 أفضل 10 نقابات لمقدمي البث، من حيث قيمة الأعمال ومقدمي البث النشطين

                                                                                1. 9.3 أفضل 10 ألعاب، حسب عدد مرات البث والناشر

                                                                                  1. 9.4 أفضل 10 مقدمي ألعاب، حسب اللعبة والمنصة والتبرعات

                                                                                  2. 10. مشهد تنافسي

                                                                                    1. 10.1 ملف الشركة

                                                                                      1. 10.1.1 Tencent Holdings

                                                                                        1. 10.1.2 NetEase Inc.

                                                                                          1. 10.1.3 37 Interactive Entertainment

                                                                                            1. 10.1.4 Beijing Kunlun Technology Co. Ltd.

                                                                                              1. 10.1.5 Perfect World Games

                                                                                                1. 10.1.6 Elex Technology

                                                                                                  1. 10.1.7 Shanda Games

                                                                                                    1. 10.1.8 KongZhong Corporation

                                                                                                      1. 10.1.9 The9 Limited

                                                                                                        1. 10.1.10 NetDragon Websoft

                                                                                                      2. 11. تحليل الاستثمار

                                                                                                        1. 12. مستقبل السوق

                                                                                                          ***بحسب التوافر
                                                                                                          bookmark يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
                                                                                                          احصل على تقسيم السعر الان

                                                                                                          تجزئة صناعة الألعاب في الصين

                                                                                                          يتم تعريف الألعاب الصينية على أنها ممارسة الألعاب الإلكترونية التي يتم إجراؤها من خلال وسائل متعددة، مثل أجهزة الكمبيوتر أو الهواتف المحمولة أو وحدات التحكم أو الوسائط الأخرى تمامًا. هناك انتشار متزايد لاتصالات الإنترنت عالية السرعة، خاصة في الاقتصادات الناشئة، مما يجعل الألعاب عبر الإنترنت عملية لعدد أكبر من الأشخاص في السنوات الأخيرة. يشمل نطاق البحث التقسيم حسب أنواع الألعاب، مثل وحدات التحكم ومتصفحات الكمبيوتر الشخصي وألعاب الهاتف المحمول.

                                                                                                          يتم توفير أحجام السوق والتوقعات من حيث القيمة (مليون دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

                                                                                                          الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب في الصين

                                                                                                          من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب الصيني إلى 66.13 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 7.63% ليصل إلى 95.51 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

                                                                                                          وفي عام 2024، من المتوقع أن يصل حجم سوق الألعاب الصينية إلى 66.13 مليار دولار أمريكي.

                                                                                                          Tencent Holdings Limited، NetEase, Inc.، 37 Interactive Entertainment، Beijing Kunlun Technology Co. Ltd.، Perfect World Games هي الشركات الكبرى العاملة في صناعة الألعاب الصينية.

                                                                                                          وفي عام 2023، قدر حجم سوق الألعاب الصينية بنحو 61.44 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب الصينية للأعوام 2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الألعاب الصينية للأعوام 2024 و2025 و2026 و2027 و2028 و2029.

                                                                                                          تقرير صناعة الألعاب في الصين

                                                                                                          إحصائيات لحصة سوق الألعاب الصينية وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، تم إنشاؤها بواسطة Mordor Intelligence ™ Industry Reports. يتضمن تحليل China Gaming توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني يمكن تنزيله بصيغة PDF.

                                                                                                          close-icon
                                                                                                          80% من عملائنا يسعون إلى تقارير مصممة حسب الطلب. كيف تريد منا تخصيص لك؟

                                                                                                          الرجاء إدخال معرف بريد إلكتروني صالح

                                                                                                          يُرجى إدخال رسالة صالحة

                                                                                                          صناعة الألعاب - تحليل الحجم والحصص في الصين - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)