Объем рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности

Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Анализ рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности

Объем рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности оценивается в 111,97 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 615,49 млрд долларов США к 2029 году, увеличиваясь в среднем на 40,61% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).

  • Виртуальная реальность — это использование компьютерных технологий, направленное в первую очередь на создание смоделированной среды. В отличие от обычного пользовательского интерфейса, виртуальная реальность позволяет пользователям полностью погрузиться в захватывающий опыт, а не просто наблюдать за экраном монитора. Эта технология, несомненно, произвела революцию в различных аспектах во всем мире, обеспечив мультисенсорную симуляцию, охватывающую такие аспекты, как зрение, осязание, слух и обоняние.
  • В отличие от этого, дополненная реальность — это увлекательный опыт, который обогащает реальный мир, включая сгенерированную компьютером перцептивную информацию. Дополненная реальность органично интегрирует цифровой контент в наше окружение и объекты с помощью программного обеспечения, приложений и оборудования, таких как очки дополненной реальности.
  • Дополненная реальность (AR) пережила значительный рост благодаря широкому использованию этой технологии в коммерческих условиях. Ожидается, что в ближайшие годы он будет иметь большое значение, учитывая значительные инвестиции, сделанные в инновации и внедрение такими известными лидерами технологического рынка, как Apple, Google, Facebook, Microsoft и Amazon. Растущее присутствие смартфонов и растущая интеграция дополненной реальности в мобильные игры являются ключевыми драйверами этого рынка, что приводит к разработке большего количества решений крупными вендорами в этом сегменте.
  • Использование смешанной реальности может повысить интерактивность обучения в классе, поскольку она позволяет учителям представлять виртуальные примеры концепций и включать игровые элементы в дополнение к учебникам. Следовательно, этот инновационный подход способствует ускоренному обучению и лучшему запоминанию информации учащимися. Стоит признать, что все большее число студентов сталкиваются с проблемами в поддержании внимания и концентрации во время своего образовательного пути, особенно в университетах и колледжах. Они также могут столкнуться с различными проблемами психического здоровья, такими как депрессия и тревожность.
  • Виртуальная реальность становится революционной технологией, которая может оказать заметное влияние на различные отрасли конечных пользователей. Внедрение технологии постоянно растет, что приводит к значительному расширению числа вариантов использования. Технология виртуальной реальности также предлагает ряд преимуществ, которые меняют динамику бизнеса и коммерческих предприятий, которые раньше работали.
  • Например, технология используется в розничной торговле для улучшения потребительского опыта. Перед покупкой они могут использовать его для проверки продукта в виртуальной среде. Используя эту технологию, компании в различных отраслях конечных пользователей могут разрабатывать надежные маркетинговые кампании для привлечения внимания большего количества клиентов. Это также помогает им предлагать удаленное обслуживание и поддержку, предоставляя процедуры в виртуальной среде.
  • Обучение и развитие навыков являются одними из основных секторов, в которых, как ожидается, спрос на технологию виртуальной реальности будет значительно расти, в первую очередь из-за таких факторов, как удобство, которое технология добавляет в процесс. Кроме того, это также помогает свести к минимуму общие затраты на обучение, делая процесс более безопасным по сравнению с традиционными методами. Например, чтобы обучить сотрудников работе в опасных средах, организации могут использовать смоделированную виртуальную среду вместо того, чтобы отправлять сотрудника на реальную площадку.
  • Несмотря на то, что рынок AR/VR/MR расширяется в различных отраслях, технологические и стоимостные ограничения остаются актуальными на рынке, поскольку это новые технологии, которым еще предстоит достичь стандартизации и массового признания. Кроме того, эти технологии сложны и требуют квалифицированной рабочей силы для дальнейшего развития. Таким образом, отсутствие достаточного количества квалифицированной рабочей силы является еще одним важным фактором, препятствующим росту рынка.
  • Пандемия COVID-19 приостановила производство ряда продуктов в полупроводниковой промышленности из-за продолжающихся локдаунов в критически важных регионах мира. Кроме того, общенациональные локдауны, введенные правительствами по всему миру, привели к тому, что секторы пострадали и нарушили цепочки поставок и производственные операции по всему миру. Большинство производственных операций, включая работу в заводских цехах, были значительно затронуты, что привело к снижению производительности.

Обзор отрасли виртуальной, дополненной и смешанной реальности

Рынок виртуальной, дополненной и смешанной реальности сильно фрагментирован с присутствием крупных игроков, таких как Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Lenovo Group Ltd и Pico Interactive Inc. Игроки на рынке внедряют такие стратегии, как партнерства и приобретения, чтобы расширить свои продуктовые предложения и получить устойчивое конкурентное преимущество.

  • Ноябрь 2023 г. - Samsung Electronics Co. Ltd объявила о планах выпустить свою предстоящую гарнитуру смешанной реальности во второй половине 2024 года вместе с Galaxy Z Flip6 и Galaxy Z Fold6. По данным компании, Samsung работает над гарнитурой смешанной реальности в партнерстве с Google и Qualcomm.
  • Сентябрь 2023 г. - Oculus VR LLC объявила о новой партнерской программе с 15 университетами США, преподающими иммерсивные технологии. В каждом университете есть аудитории виртуальной реальности и упражнения для изучения того, как иммерсивные технологии могут продвинуть будущее образования.

Лидеры рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности

  1. Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies)

  2. Sony Corporation

  3. Samsung Electronics Co. Ltd

  4. Lenovo Group Ltd

  5. Pico Interactive Inc.

  6. *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.
Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать образец

Новости рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности

  • Ноябрь 2023 г. Pico Interactive Inc. объявила о выпуске PICO 4, универсальной VR-гарнитуры нового поколения, предназначенной для того, чтобы сделать виртуальную реальность доступной для всех, сочетая комфорт и производительность. PICO 4 основан на платформе Snapdragon XR2 и отличается сверхлегким корпусом, блинной оптикой, дисплеем 4K и интуитивно понятным пользовательским интерфейсом.
  • Сентябрь 2023 г. DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd) объявила о выпуске P2, гарнитуры виртуальной реальности корпоративного класса Marathon Kit для динамических бизнес-решений. Он предназначен для удовлетворения различных потребностей в электроэнергии, от школьного образования и технической подготовки взрослых до автономных игровых автоматов виртуальной реальности, ухода за пожилыми людьми и медитации. Комплект Marathon Kit гарантирует пользователям бесперебойную и длительную работу с питанием.

Отчет о рынке виртуальной, дополненной и смешанной реальности - Содержание

1. ВВЕДЕНИЕ

  • 1.1 Допущения исследования и определение рынка
  • 1.2 Объем исследования

2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

4. РЫНОЧНЫЙ ИНСАЙТ

  • 4.1 Обзор рынка
  • 4.2 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера
    • 4.2.1 Рыночная власть поставщиков
    • 4.2.2 Переговорная сила покупателей
    • 4.2.3 Угроза новых участников
    • 4.2.4 Угроза продуктов-заменителей
    • 4.2.5 Интенсивность конкурентного соперничества
  • 4.3 Влияние последствий COVID-19 и других макроэкономических факторов на рынок
    • 4.3.1 Резкое снижение спроса наблюдается в корпоративном сегменте
    • 4.3.2 Игровой сегмент будет в авангарде роста в ближайшие месяцы
    • 4.3.3 Рост внедрения телемедицины будет способствовать росту сегмента здравоохранения
    • 4.3.4 Чем VR отличается от AR с точки зрения относительного воздействия
  • 4.4 Снимок технологии

5. ДИНАМИКА РЫНКА

  • 5.1 Драйверы рынка
    • 5.1.1 Увеличение внедрения AR/VR в коммерческое применение
    • 5.1.2 Растущий спрос на VR-настройки для обучения в различных сегментах конечных пользователей
    • 5.1.3 Технологические достижения, сети и улучшения связи
  • 5.2 Проблемы/ограничения рынка
    • 5.2.1 Риски для здоровья от использования AR/VR-гарнитур в долгосрочной перспективе
    • 5.2.2 Сложность разработки и высокая стоимость устройств AR/VR
    • 5.2.3 Проблемы кибербезопасности и конфиденциальности данных

6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ (VR)

  • 6.1 По типу
    • 6.1.1 Аппаратное обеспечение
    • 6.1.1.1 Привязанный шлем виртуальной реальности
    • 6.1.1.2 Автономный шлем виртуальной реальности
    • 6.1.1.3 Безэкранный просмотрщик
    • 6.1.2 Программное обеспечение
  • 6.2 По вертикали конечных пользователей
    • 6.2.1 Игры
    • 6.2.2 СМИ и развлечения
    • 6.2.3 Розничная торговля
    • 6.2.4 Здравоохранение
    • 6.2.5 Военные и оборонные
    • 6.2.6 Недвижимость
    • 6.2.7 Образование
  • 6.3 По географии
    • 6.3.1 Северная Америка
    • 6.3.2 Европа
    • 6.3.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 6.3.4 Латинская Америка
    • 6.3.5 Ближний Восток и Африка

7. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ (AR)

  • 7.1 По типу
    • 7.1.1 Аппаратное обеспечение
    • 7.1.2 Программное обеспечение
  • 7.2 По вертикали конечных пользователей
    • 7.2.1 Игры
    • 7.2.2 СМИ и развлечения
    • 7.2.3 Розничная торговля
    • 7.2.4 Здравоохранение
    • 7.2.5 Военные и оборонные
    • 7.2.6 Недвижимость
    • 7.2.7 Образование
  • 7.3 По географии
    • 7.3.1 Северная Америка
    • 7.3.2 Европа
    • 7.3.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 7.3.4 Латинская Америка
    • 7.3.5 Ближний Восток и Африка

8. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ (MR)

  • 8.1 По вертикали конечных пользователей
    • 8.1.1 Игры
    • 8.1.2 СМИ и развлечения
    • 8.1.3 Розничная торговля
    • 8.1.4 Здравоохранение
    • 8.1.5 Военные и оборонные
    • 8.1.6 Недвижимость
    • 8.1.7 Образование
  • 8.2 По географии
    • 8.2.1 Северная Америка
    • 8.2.2 Европа
    • 8.2.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 8.2.4 Латинская Америка
    • 8.2.5 Ближний Восток и Африка

9. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

  • 9.1 Профили компании*
    • 9.1.1 Oculus VR LLC
    • 9.1.2 Sony Corporation
    • 9.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 9.1.4 Lenovo Group Ltd
    • 9.1.5 Pico Interactive Inc.
    • 9.1.6 Qualcomm Technologies Inc.
    • 9.1.7 FOVE Inc.
    • 9.1.8 Юнити Технологии Инк
    • 9.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
    • 9.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)
    • 9.1.11 Autodesk Inc.
    • 9.1.12 Eon Reality Inc.
    • 9.1.13 3D Systems Corporation
    • 9.1.14 Dassault Systemes SE
    • 9.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)
    • 9.1.16 Google LLC (Alphabet Inc.)
    • 9.1.17 Seiko Epson Corporation
    • 9.1.18 Vuzix Corporation
    • 9.1.19 Realwear Inc.
    • 9.1.20 Dynabook Americas Inc. (Sharp Corporation)
    • 9.1.21 Niantic Inc.
    • 9.1.22 Optinvent
    • 9.1.23 Atheer Inc.
    • 9.1.24 Blippar.com Ltd
    • 9.1.25 PTC Inc.
    • 9.1.26 Ultraleap Limited
    • 9.1.27 Wikitude GmbH
    • 9.1.28 TechSee Augmented Vision Ltd
    • 9.1.29 Microsoft Corporation
    • 9.1.30 HP Development Company LP
    • 9.1.31 Dell Technologies Inc.
    • 9.1.32 AsusTek Computer Inc.
    • 9.1.33 Acer Inc.
    • 9.1.34 Magic Leap Inc.
    • 9.1.35 Amber Garage (Holokit)
    • 9.1.36 Barco

10. ДОЛЯ РЫНКА ПОСТАВЩИКОВ

11. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

12. БУДУЩЕЕ РЫНКА

**При наличии свободных мест
Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
Получить разбивку цен прямо сейчас

Сегментация отраслей виртуальной, дополненной и смешанной реальности

Исследование включает в себя детальное изучение сегментов аппаратного и программного обеспечения в виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR), а также изучение отраслей конечных пользователей. Виртуальная реальность (VR) использует специализированное аппаратное и программное обеспечение для погружения пользователей в компьютерную среду, часто с помощью гарнитур или сенсорных устройств. Дополненная реальность (AR) улучшает реальную среду, плавно накладывая цифровую информацию, обычно получаемую через такие устройства, как смартфоны или очки дополненной реальности, на физическое окружение пользователя. Смешанная реальность (MR) сочетает в себе элементы виртуальной и дополненной реальности, позволяя пользователям взаимодействовать с цифровым контентом, оставаясь в курсе своего физического окружения.

Виртуальная реальность сегментирована по типу (аппаратное обеспечение (привязанный шлем виртуальной реальности, автономный шлем виртуальной реальности и безэкранный просмотрщик) и программное обеспечение), вертикали конечных пользователей (игры, медиа и развлечения, розничная торговля, здравоохранение, армия и оборона, недвижимость и образование), географии (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка), дополненная реальность сегментирована по типу (аппаратное и программное обеспечение), вертикали конечных пользователей (игры, СМИ и развлечения, розничная торговля, здравоохранение, военная и оборонная промышленность, недвижимость, образование), география (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка) и смешанная реальность сегментирована по типу (оборудование и программное обеспечение), вертикали конечных пользователей (игры, медиа и развлечения, розничная торговля, здравоохранение, военная и оборона, недвижимость и образование), географии (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, и Ближнего Востока и Африки). В отчете представлен объем рынка в стоимостном выражении в долларах США по всем вышеперечисленным сегментам.

По типу Аппаратное обеспечение Привязанный шлем виртуальной реальности
Автономный шлем виртуальной реальности
Безэкранный просмотрщик
Программное обеспечение
По вертикали конечных пользователей Игры
СМИ и развлечения
Розничная торговля
Здравоохранение
Военные и оборонные
Недвижимость
Образование
По географии Северная Америка
Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион
Латинская Америка
Ближний Восток и Африка
По типу
Аппаратное обеспечение Привязанный шлем виртуальной реальности
Автономный шлем виртуальной реальности
Безэкранный просмотрщик
Программное обеспечение
По вертикали конечных пользователей
Игры
СМИ и развлечения
Розничная торговля
Здравоохранение
Военные и оборонные
Недвижимость
Образование
По географии
Северная Америка
Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион
Латинская Америка
Ближний Восток и Африка
Нужен другой регион или сегмент?
Настроить сейчас

Часто задаваемые вопросы об исследованиях рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности

Насколько велик рынок виртуальной, дополненной и смешанной реальности?

Ожидается, что объем рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности достигнет 111,97 млрд долларов США в 2024 году и будет расти в среднем на 40,61% и достигнет 615,49 млрд долларов США к 2029 году.

Каков текущий объем рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности?

Ожидается, что в 2024 году объем рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности достигнет 111,97 млрд долларов США.

Кто является ключевыми игроками на рынке виртуальной, дополненной и смешанной реальности?

Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies), Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Lenovo Group Ltd, Pico Interactive Inc. являются основными компаниями, работающими на рынке виртуальной, дополненной и смешанной реальности.

Какой регион является самым быстрорастущим на рынке виртуальной, дополненной и смешанной реальности?

По оценкам, в Азиатско-Тихоокеанском регионе будет наблюдаться самый высокий среднегодовой темп роста в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).

Какой регион занимает наибольшую долю на рынке виртуальной, дополненной и смешанной реальности?

В 2024 году на Северную Америку будет приходиться наибольшая доля рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности.

Какие годы охватывает этот рынок виртуальной, дополненной и смешанной реальности и каков был объем рынка в 2023 году?

В 2023 году объем рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности оценивался в 66,50 млрд долларов США. Отчет охватывает исторический объем рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется объем рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.

Последнее обновление страницы:

Отраслевой отчет о виртуальной, дополненной и смешанной реальности

Статистические данные о доле, размере и темпах роста рынка виртуальной, дополненной и смешанной реальности в 2024 году, созданные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ виртуальной, дополненной и смешанной реальности включает в себя прогноз рынка на 2024–2029 годы и исторический обзор. Получить образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета для скачивания в формате PDF.