Размер и доля рынка медиа и развлечений

Рынок медиа и развлечений (2025 - 2030)
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Анализ рынка медиа и развлечений от Mordor Intelligence

Размер рынка медиа и развлечений оценивается в 3,04 триллиона долларов США в 2025 году и прогнозируется достичь 3,66 триллиона долларов США к 2030 году, увеличиваясь стабильными темпами 3,79% CAGR с 2025 по 2030 год. Мобильная реклама, прямые трансляции и видео по подписке вместе составляют почти половину текущих поступлений, в то время как традиционное вещание, кинематограф и печатные издания продолжают терять долю, но все еще вносят вклад в виде библиотечного контента, который питает высокомаржинальные лицензионные сделки. Денежный поток становится менее сезонным, поскольку возобновление подписок сглаживает традиционные пики и спады, связанные с предварительными календарями рекламы. Компании, которые сочетают прямое распространение среди потребителей с собственными рекламными стеками, показывают более сильные кредитные прогнозы, что помогает им финансировать более длинные производственные циклы при более низких затратах на заимствование. Внимание потребителей фрагментируется между платформами быстрее, чем предполагает рост доходной линии; просмотр коротких форматов в социальных лентах резко вырос на территориях с высоким проникновением 5G, в то время как сервисы длинного формата поддерживали время просмотра за счет вставки рекламы в середине ролика, которая ощущается естественно, а не навязчиво.

Ключевые выводы отчета

  • По типу цифровые форматы занимали доминирующие 45% доли рынка медиа и развлечений в 2024 году, что равно 1,33 триллиона долларов США.
  • По модели доходов реклама составляла 52% размера рынка медиа и развлечений в 2024 году, в то время как подписки готовы расти темпом 8% CAGR до 2030 года.
  • По платформе устройств смартфоны и планшеты захватили 40% размера рынка медиа и развлечений в 2024 году, или 1,18 триллиона долларов США.
  • По географии Северная Америка лидировала с 35% доли рынка медиа и развлечений в 2024 году, достигнув 1,03 триллиона долларов США.

Сегментный анализ

По типу: Цифровые форматы расширяют лидерство

Цифровые форматы заняли 45% доли рынка медиа и развлечений в 2024 году, представляя 1,33 триллиона долларов США размера рынка медиа и развлечений [4]Netflix Inc., "Q1 2025 Shareholder Letter," netflix.com. Стриминговые платформы смешивают захватывающие сериалы с событийным программированием, поэтому всплески приобретения подписчиков больше не обваливаются после финалов сезонов. Короткоформатное видео добавило функции виртуальной банки в конце 2024 года, создавая доход от микротранзакций, который смягчает плато доходности рекламы. Печать сохраняется в B2B нишах, где рекламодатели ценят точную читательскую аудиторию, и специализированные журналы ограничили снижение доходов до однозначных цифр, подчеркивая долговечность экспертного контента.

Кросс-платформенные экосистемы продлевают жизненные циклы франшиз. Когда фэнтезийный сериал порождает мобильную игру в том же квартале, 15% новых игроков впоследствии смотрят как минимум один эпизод, иллюстрируя, как контент может перекрестно опыляться между опытами. Доходы от виртуальной и дополненной реальности меньше в абсолютных терминах, но быстро растут благодаря корпоративным пилотам; архитектурная фирма использовала гарнитуры для удаленных обзоров дизайна и сократила проектные циклы на 12% в 2025 году. Стабильный корпоративный спрос стабилизирует денежный поток производителей гарнитур, позволяя им субсидировать потребительские лаунжи, которые сеют будущее принятие домохозяйствами. По мере конвергенции этих динамик рынок медиа и развлечений встраивает цифровые форматы еще глубже как в потребительские, так и в профессиональные случаи использования.

Рынок медиа и развлечений
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Примечание: Доли сегментов всех отдельных сегментов доступны при покупке отчета

Получите подробные прогнозы рынка на самых детальных уровнях
Скачать PDF

По модели доходов: Подписки ускоряются, реклама остается базой

Реклама занимала 52% размера рынка медиа и развлечений в 2024 году, или 1,53 триллиона долларов США, но доходы от подписки прогнозируются расти темпом 8% CAGR до 2030 года. Бандлы доказали себя как наиболее эффективный сдерживающий фактор оттока; телекоммуникационный оператор, который упаковал музыку, видео и игры в 2025 году, увидел, что добровольный отток упал ниже 3% за квартал. Pay-per-view вернул релевантность, когда лига боевых искусств продала цифровые билеты за 19,90 долларов США, а фанаты позже потратили еще 4,20 долларов США на закулисные клипы.

Блокчейн коллекционные предметы открывают свежие каналы мерчандайзинга. Платформа лицензированных хайлайтов баскетбольной лиги зарегистрировала трехзначные объемы вторичного рынка в начале 2025 года, генерируя пассивные потоки роялти. Гибридные планы также процветают; поддерживаемый рекламой уровень на крупном стримере захватил почти одну пятую новых регистраций в течение шести месяцев после запуска. Растущая мозаика платежных опций поощряет более широкое участие, что в свою очередь углубляет пулы данных для таргетированной монетизации. Этот усиливающий цикл поддерживает долгосрочную устойчивость доходов по всему рынку медиа и развлечений.

Рынок медиа и развлечений
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Примечание: Доли сегментов всех отдельных сегментов доступны при покупке отчета

Получите подробные прогнозы рынка на самых детальных уровнях
Скачать PDF

По платформе устройств: Мобильные доминируют, новые экраны растут

Смартфоны и планшеты обеспечили 40% размера рынка медиа и развлечений 2024 года, равного 1,18 триллиона долларов США. Операторы магазинов приложений раскрывают, что развлекательные приложения генерируют более половины общего дохода магазина, подтверждая надежную покупательную способность внутри приложений. Смарт-телевизоры эволюционируют в мини огороженные сады; ведущий производитель устройств увеличил доход от биржи более чем на одну треть в 2024 году, поскольку рекламодатели гнались за нативными размещениями. Десктопы остаются релевантными для создания длинного формата и стратегических игр, даже когда казуальная игра мигрирует в облачные потоки.

Прогнозируется, что VR и AR гарнитуры покажут примерно 15% CAGR до 2030 года, поддерживаемые корпоративными симуляциями в здравоохранении, инженерии и обучении. Игровые консоли наслаждаются удлиненными циклами после выпуска патчей обратной совместимости в конце 2024 года, стабилизируя отгрузки устройств. Автомобильные информационно-развлекательные экраны теперь рассматриваются как дополнительные телевизоры, захватывая внимание во время поездок на работу и достигая новых дневных аудиторий. Эти платформенные сдвиги расширяют общие адресуемые часы, усиливая импульс роста на рынке медиа и развлечений.

Рынок медиа и развлечений
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.

Примечание: Доли сегментов всех отдельных сегментов доступны при покупке отчета

Получите подробные прогнозы рынка на самых детальных уровнях
Скачать PDF

Географический анализ

Северная Америка составила 35% доли рынка медиа и развлечений при 1,03 триллиона долларов США в 2024 году. Прямые спортивные трансляции в сочетании с интерактивными наложениями ставок увеличивают эффективный рекламный инвентарь за счет продления продолжительности сеанса. Бандлы телеком-стример распределяют растущие расходы на контент по более крупным клиентским базам, снижая средние затраты на приобретение. Региональные кабельные операторы воспроизвели модель в середине 2025 года, принеся виджеты покупок на экране паузы в традиционные домохозяйства и обогатив петли обратной связи данных, которые лежат в основе динамического ценообразования.

Азиатско-Тихоокеанский регион лидирует в росте с прогнозируемым CAGR 6% до 2030 года, движимый яркой экосистемой короткого видео в Китае и всплеском народных оригиналов в Индии. Среднее ежемесячное использование мобильных данных в Индии превысило 27 ГБ на пользователя в 2024 году, поддерживая высокие показатели завершения для региональных тайтлов. Продюсерские стартапы закладывают в бюджет как минимум два языковых трека с первого дня, сжимая время выхода на рынок для дублированных версий. Япония и Южная Корея инкубируют форматы контента, нативные для 5G, которые впоследствии экспортируются по всей Юго-Восточной Азии, дальше расширяя след рынка медиа и развлечений.

Европа балансирует богатое творческое наследие со строгими правилами приватности. FAST-каналы дают вещателям новый доход, поскольку линейные рейтинги смягчаются, в то время как контекстуальные ad tech помогают компенсировать более низкие доходы персонализированного таргетинга. Латинская Америка борется с валютной волатильностью, которая сжимает ARPU, однако часы стриминга продолжают подниматься, намекая на скрытый потенциал роста, когда макроусловия стабилизируются. Платформы MENA быстро масштабировали каталоги через ИИ дубляж, и один сервис поднял свою арабскую библиотеку более чем на 70% в 2024 году. По мере снижения инфраструктурных и локализационных затрат дополнительные аудитории выходят онлайн, усиливая глобальную экспансию рынка медиа и развлечений.

Рынок медиа и развлечений
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.
Получите анализ ключевых географических рынков
Скачать PDF

Конкурентная среда

Сектор демонстрирует форму штанги с глобальными конгломератами на одном конце и студиями микро-создателей на другом. Крупные группы теперь сообщают, что более 60% доходов поступает напрямую от потребителей, подтверждая стратегический поворот к отношениям первой стороны. Меньшие независимые лицензируют каталоги мега-платформам, торгуя маржей за охват аудитории и маркетинговую мощь. Эта асимметрия питает антимонопольные дебаты вокруг комиссий магазинов приложений и обнаруживаемости, управляемой поиском, вопросы, которые вероятно будут доминировать в политических повестках дня после 2025 года.

Технологические преимущества формируют современный ров. Ведущий стример подал десятки патентов движков рекомендаций в один квартал 2025 года, сигнализируя об акценте уровня совета директоров на науке о данных. Социальные видео инкумбенты инвестируют миллиарды в оригинальные сериалы для конвертации фанатов коротких форматов в зрителей длинных форматов, используя тизеры в ленте вместо внешнего маркетинга. Производители смарт-телевизоров финансируют эксклюзивные шоу, чтобы привязать домохозяйства к собственным операционным системам, иллюстрируя, как роли железа и контента сливаются.

Оценки приобретений все больше отражают интерактивную интеллектуальную собственность. Крупный игровой издатель с успешной франшизой battle royale получил значительную премию в конце 2024 года; аналитики назвали потенциал пользовательского контента движущей силой. Покупатели ценят сообщества так же, как код, делая ставку на то, что низовое творчество поддерживает вовлеченность долго после запуска. Ожидается, что похожая логика будет управлять предстоящими сделками в иммерсивных мирах, находящихся сейчас в разработке, даже хотя зрелые модели доходов все еще формируются. Эти динамики указывают на активный конвейер слияний, который будет формировать конкурентные позиции внутри рынка медиа и развлечений.

Лидеры индустрии медиа и развлечений

  1. News Corporation

  2. Comcast Corporation

  3. Walt Disney Company

  4. Warner Bros. Discovery, Inc.

  5. Paramount Global

  6. *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Концентрация рынка медиа и развлечений
Изображение © Mordor Intelligence. Повторное использование требует указания авторства в соответствии с CC BY 4.0.
Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать PDF

Последние разработки индустрии

  • Май 2025: Крупный музыкальный сервис включил монетизацию видео-подкастов, позволив создателям использовать динамическую вставку рекламы, сохраняя при этом большую долю дохода.
  • Март 2025: Сети, принадлежащие Warner, встроили транзакционные API спортивных ставок в баскетбольные трансляции, подняв доходность внутриигровой рекламы на двузначные числа по сравнению с матчами 2024 года.
  • Апрель 2025: Глобальный стример развернул ИИ дубляж на 25 языках, сократив стоимость за трек примерно на 60% и обеспечив почти одновременные глобальные премьеры.
  • Февраль 2025: Гигант электронной коммерции приобрел всемирные стриминговые права на международную серию автоспорта на пять сезонов, углубив свой список прямых событий.

Содержание отчета по индустрии медиа и развлечений

1. ВВЕДЕНИЕ

  • 1.1 Предположения исследования и определение рынка
  • 1.2 Охват исследования

2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

3. КРАТКОЕ РЕЗЮМЕ

4. РЫНОЧНАЯ СРЕДА

  • 4.1 Обзор рынка
  • 4.2 Движущие силы рынка
    • 4.2.1 Распространение мобильного видеопотребления с поддержкой 5G в Азии
    • 4.2.2 Всплеск расходов на рекламу Connected-TV от розничных и FMCG-брендов США
    • 4.2.3 Быстрое принятие FAST (Free Ad-Supported TV) каналов в Европе
    • 4.2.4 Генеративный ИИ локально-языковой дубляж, расширяющий охват OTT в MENA
  • 4.3 Ограничения рынка
    • 4.3.1 Усиленный регулятивный контроль ЕС над таргетированной цифровой рекламой
    • 4.3.2 Пиратство и нелегальный рестриминг, сокращающие премиальные OTT ARPU в APAC
  • 4.4 Регулятивные перспективы
  • 4.5 Анализ пяти сил Портера
    • 4.5.1 Переговорная сила поставщиков
    • 4.5.2 Переговорная сила покупателей/потребителей
    • 4.5.3 Угроза новых участников
    • 4.5.4 Угроза заменителей
    • 4.5.5 Интенсивность конкурентного соперничества
  • 4.6 Тенденции инвестиций и финансирования

5. РАЗМЕР РЫНКА И ПРОГНОЗЫ РОСТА (СТОИМОСТЬ)

  • 5.1 По типу
    • 5.1.1 Печатные медиа
    • 5.1.1.1 Газета
    • 5.1.1.2 Журналы
    • 5.1.1.3 Билборды
    • 5.1.1.4 Баннеры, листовки и флаеры
    • 5.1.1.5 Другие печатные медиа
    • 5.1.2 Цифровые медиа
    • 5.1.2.1 Телевидение
    • 5.1.2.2 Музыка и радио
    • 5.1.2.3 Электронная вывеска
    • 5.1.2.4 Мобильная реклама
    • 5.1.2.5 Подкасты
    • 5.1.2.6 Другие цифровые медиа
    • 5.1.3 Стриминговые медиа
    • 5.1.3.1 OTT стриминг
    • 5.1.3.2 Прямые трансляции
    • 5.1.4 Видеоигры и киберспорт
    • 5.1.5 Виртуальный / дополненной реальности контент
  • 5.2 По модели доходов
    • 5.2.1 Реклама
    • 5.2.2 Подписка
    • 5.2.3 Pay-Per-View / Транзакционная
    • 5.2.4 Лицензирование и мерчандайзинг
  • 5.3 По платформе устройств
    • 5.3.1 Смартфоны и планшеты
    • 5.3.2 Смарт-телевизоры и приставки
    • 5.3.3 ПК и ноутбуки
    • 5.3.4 Игровые консоли
    • 5.3.5 VR/AR гарнитуры
  • 5.4 По географии
    • 5.4.1 Северная Америка
    • 5.4.1.1 Соединенные Штаты
    • 5.4.1.2 Канада
    • 5.4.2 Латинская Америка
    • 5.4.2.1 Бразилия
    • 5.4.2.2 Аргентина
    • 5.4.2.3 Мексика
    • 5.4.2.4 Остальная Латинская Америка
    • 5.4.3 Европа
    • 5.4.3.1 Германия
    • 5.4.3.2 Великобритания
    • 5.4.3.3 Франция
    • 5.4.3.4 Италия
    • 5.4.3.5 Испания
    • 5.4.3.6 Остальная Европа
    • 5.4.4 Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 5.4.4.1 Китай
    • 5.4.4.2 Япония
    • 5.4.4.3 Южная Корея
    • 5.4.4.4 Индия
    • 5.4.4.5 Австралия
    • 5.4.4.6 Новая Зеландия
    • 5.4.4.7 Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 5.4.5 Ближний Восток и Африка
    • 5.4.5.1 Объединенные Арабские Эмираты
    • 5.4.5.2 Саудовская Аравия
    • 5.4.5.3 Южная Африка
    • 5.4.5.4 Остальной Ближний Восток и Африка

6. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

  • 6.1 Стратегические разработки
  • 6.2 Анализ позиционирования поставщиков
  • 6.3 Профили компаний (включает глобальный обзор, обзор рыночного уровня, основные сегменты, финансы по мере доступности, стратегическую информацию, продукты и услуги, и последние разработки)
    • 6.3.1 News Corporation
    • 6.3.2 Comcast Corporation
    • 6.3.3 Walt Disney Company
    • 6.3.4 Warner Bros. Discovery, Inc.
    • 6.3.5 Paramount Global
    • 6.3.6 Netflix, Inc.
    • 6.3.7 Amazon.com, Inc. (Prime Video)
    • 6.3.8 Alphabet Inc. (YouTube)
    • 6.3.9 Apple Inc.
    • 6.3.10 Sony Group Corporation
    • 6.3.11 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.3.12 Bertelsmann SE and Co. KGaA
    • 6.3.13 ByteDance
    • 6.3.14 Axel Springer SE
    • 6.3.15 Reliance Industries
    • 6.3.16 Roku, Inc.
    • 6.3.17 WPP plc
    • 6.3.18 Omnicom Group Inc.
    • 6.3.19 Publicis Groupe
    • 6.3.20 Spotify Technology S.A.
    • 6.3.21 Electronic Arts Inc.
    • 6.3.22 Nintendo Co. Ltd.
    • 6.3.23 Activision Blizzard, Inc.

7. РЫНОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И БУДУЩИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ

  • 7.1 Оценка белых пятен и неудовлетворенных потребностей
Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
Получить разбивку цен прямо сейчас

Охват отчета о глобальном рынке медиа и развлечений

Индустрия медиа и развлечений (M&E) имеет множество сегментов, которые объединяются в одну вертикаль: фильмы/кинематограф, телевидение, музыка, издательство, радио, интернет, реклама и игры.

Индустрия медиа и развлечений сегментирована по типу (печатные медиа (газеты, журналы, билборды, баннеры, листовки и флаеры), цифровые медиа (телевидение, музыка и радио, электронная вывеска, мобильная реклама, подкасты), стриминговые медиа (OTT стриминг, прямые трансляции)) и географии (Северная Америка (Соединенные Штаты, Канада), Европа (Великобритания, Германия, Франция, остальная Европа), Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Индия, Япония, остальной Азиатско-Тихоокеанский регион), Латинская Америка, и Ближний Восток и Африка).

Размеры рынка и прогнозы представлены в денежном выражении (доллары США) для всех вышеперечисленных сегментов.

По типу
Печатные медиа Газета
Журналы
Билборды
Баннеры, листовки и флаеры
Другие печатные медиа
Цифровые медиа Телевидение
Музыка и радио
Электронная вывеска
Мобильная реклама
Подкасты
Другие цифровые медиа
Стриминговые медиа OTT стриминг
Прямые трансляции
Видеоигры и киберспорт
Виртуальный / дополненной реальности контент
По модели доходов
Реклама
Подписка
Pay-Per-View / Транзакционная
Лицензирование и мерчандайзинг
По платформе устройств
Смартфоны и планшеты
Смарт-телевизоры и приставки
ПК и ноутбуки
Игровые консоли
VR/AR гарнитуры
По географии
Северная Америка Соединенные Штаты
Канада
Латинская Америка Бразилия
Аргентина
Мексика
Остальная Латинская Америка
Европа Германия
Великобритания
Франция
Италия
Испания
Остальная Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион Китай
Япония
Южная Корея
Индия
Австралия
Новая Зеландия
Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион
Ближний Восток и Африка Объединенные Арабские Эмираты
Саудовская Аравия
Южная Африка
Остальной Ближний Восток и Африка
По типу Печатные медиа Газета
Журналы
Билборды
Баннеры, листовки и флаеры
Другие печатные медиа
Цифровые медиа Телевидение
Музыка и радио
Электронная вывеска
Мобильная реклама
Подкасты
Другие цифровые медиа
Стриминговые медиа OTT стриминг
Прямые трансляции
Видеоигры и киберспорт
Виртуальный / дополненной реальности контент
По модели доходов Реклама
Подписка
Pay-Per-View / Транзакционная
Лицензирование и мерчандайзинг
По платформе устройств Смартфоны и планшеты
Смарт-телевизоры и приставки
ПК и ноутбуки
Игровые консоли
VR/AR гарнитуры
По географии Северная Америка Соединенные Штаты
Канада
Латинская Америка Бразилия
Аргентина
Мексика
Остальная Латинская Америка
Европа Германия
Великобритания
Франция
Италия
Испания
Остальная Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион Китай
Япония
Южная Корея
Индия
Австралия
Новая Зеландия
Остальной Азиатско-Тихоокеанский регион
Ближний Восток и Африка Объединенные Арабские Эмираты
Саудовская Аравия
Южная Африка
Остальной Ближний Восток и Африка
Нужен другой регион или сегмент?
Настроить сейчас

Ключевые вопросы, освещенные в отчете

Насколько велик рынок медиа и развлечений сегодня и куда он движется?

Рынок медиа и развлечений составляет 3,04 триллиона долларов США в 2025 году и прогнозируется достичь 3,66 триллиона долларов США к 2030 году, растя темпом 3,79% CAGR.

Какой тип контента в настоящее время лидирует по доходам?

Цифровые форматы, включая стриминг и короткоформатные платформы, владеют 45% доли рынка медиа и развлечений, что равно 1,33 триллиона долларов США в 2024 году.

Почему подписки растут быстрее рекламы?

Бандлированные предложения снижают отток до менее чем 3% за квартал, и новые гибридные поддерживаемые рекламой уровни расширяют воронку, толкая доходы от подписки к 8% CAGR до 2030 года.

Какую роль играют 5G сети в расширении индустрии?

На полностью покрытых 5G рынках, таких как Южная Корея, средняя продолжительность сеанса мобильного видео выросла до 35 минут, разблокировав больше рекламного и микротранзакционного инвентаря для платформ.

Как FAST каналы приносят пользу европейским вещателям?

FAST каналы предоставляют бесплатные, кураторские каналы, которые теперь захватывают 28% часов просмотра у некоторых вещателей, с CPM прайм-тайма, иногда превышающими таковые у линейного ТВ.

Что является самым большим регулятивным препятствием?

Новые европейские правила согласия снизили CPM таргетированной рекламы на 17% в начале 2025 года и заставляют меньших поставщиков ad-tech консолидироваться, временно замедляя рост рекламных доходов.

Последнее обновление страницы: