حجم وحصة سوق الألعاب الذكية

ملخص سوق الألعاب الذكية
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

تحليل سوق الألعاب الذكية من قبل Mordor Intelligence

يُقدر حجم سوق الألعاب الذكية بـ 21.40 مليار دولار أمريكي في 2025، ومن المتوقع أن يصل إلى 38.20 مليار دولار أمريكي بحلول 2030، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 12.40% خلال فترة التوقعات (2025-2030).

يُدعم هذا النمو بالتقدم السريع في النماذج اللغوية الكبيرة الآمنة للأطفال، وارتفاع الطلب الأبوي على التعلم الخالي من الشاشات، والوضوح التنظيمي الذي يحمي بيانات الأطفال دون كبح الابتكار. التجارب المتصلة المتميزة المدعومة بالذكاء الاصطناعي الحافي وشبكات الجيل الخامس تعمل على توسيع متوسط أسعار البيع، بينما تحديثات المحتوى القائمة على الاشتراك تطيل دورات حياة المنتج وتنعم تدفقات الإيرادات. الشراكات التكنولوجيا الاستراتيجية بين صانعي الألعاب الرائدين ومورّدي الحوسبة السحابية أو الذكاء الاصطناعي تضغط الجداول الزمنية للابتكار، ومبادرات العلامات التجارية الخاصة لدى تجار التجزئة تعيد تشكيل القوة التفاوضية لسلسلة التوريد. جغرافياً، تحتفظ أمريكا الشمالية بالقيادة على خلفية الدخل المتاح المرتفع وتبني التكنولوجيا التعليمية الراسخ، إلا أن آسيا والمحيط الهادئ تتسارع بأسرع وتيرة حيث تُدمج الحكومات الروبوتات العملية ضمن مناهج العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات. 

النقاط الرئيسية للتقرير

  • حسب جهاز الواجهة، تصدرت الألعاب المتصلة بالهواتف الذكية بنصيب إيرادات قدره 45% في 2024؛ من المتوقع أن تنمو الألعاب المتصلة بوحدات التحكم بمعدل نمو سنوي مركب قدره 22.4% حتى 2030.
  • حسب التكنولوجيا، احتلت حلول الواي فاي 52% من حصة سوق الألعاب الذكية في 2024، بينما تتوسع اتصالات NFC/RFID بمعدل نمو سنوي مركب قدره 19.8% حتى 2030.
  • حسب قناة التوزيع، استحوذت المتاجر الإلكترونية على نصيب 62% من حجم سوق الألعاب الذكية في 2024 وتتقدم بمعدل نمو سنوي مركب قدره 18.5% خلال 2025-2030.
  • جغرافياً، سيطرت أمريكا الشمالية على 34% من الإيرادات العالمية لعام 2024؛ من المتوقع أن تسجل آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو سنوي مركب إقليمي بنسبة 14.7% حتى 2030.
  • سيطرت ماتيل وليجو وهاسبرو وSpin Master وWhalesBot مجتمعة على 54% من الإيرادات العالمية لعام 2024، مما يشير إلى مجال تنافسي مُركز بدرجة معتدلة.

تحليل القطاعات

حسب جهاز الواجهة: هيمنة الهواتف الذكية تقود تكامل النظام البيئي

استحوذت الألعاب المتصلة بالهواتف الذكية على 45% من حصة سوق الألعاب الذكية في 2024، مُؤكدة كيف تستفيد الأسر من أجهزة الهاتف المحمول الموجودة للتحكم والعرض والصوت. المنتجات المتصلة بوحدات التحكم مهيأة لتسجيل معدل نمو سنوي مركب قدره 22.4% بين 2025-2030، عاكسة التآزر مع أنظمة الألعاب من الفئة AAA وأنابيب الرسومات المُكرسة.  

مجموعة الهواتف الذكية تستفيد من صفر شاشات إضافية وبيانات الهاتف المحمول المُنتشرة، ممكنة الشركات للتركيز على المُشغلات الحسية ومميزات الذكاء الاصطناعي بدلاً من المعالجات. روبوت الرفيق المعياري بالذكاء الاصطناعي "Ai Me" من TCL يُجسد هذا: اللعبة تستولي على هواتف المستخدمين للحوسبة الثقيلة بينما تُوفر تعابير الوجه المُتحركة عبر المُحركات المُدمجة. نمو الربط بوحدات التحكم ينبع من قوة الأجهزة التي تدعم محاكاة العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات الفورية متعددة المستخدمين غير القابلة للوصول على الهواتف متوسطة المدى، مُغرية الأسر المُستثمرة بالفعل في الألعاب المنزلية. 

سوق الألعاب الذكية: الحصة السوقية حسب جهاز الواجهة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
احصل على توقعات سوقية مفصلة على أدق المستويات
تحميل PDF

حسب التكنولوجيا: بنية الواي فاي تُمكن القدرات المتقدمة

وحدات الواي فاي دعمت 52% من إجمالي الإيرادات في 2024، مُؤكدة أن الاستنتاج السحابي الجائع للنطاق الترددي وأوضاع اللعب الجماعي تبقى محفزات الشراء الأساسية. علامات NFC/RFID ستتسارع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 19.8% إلى 2030 حيث تتبنى خطوط ما قبل المدرسة الإقران بالنقر واللعب الذي يتجنب كلمات المرور والموجهات.  

زخم الواي فاي يُعتمد على أجهزة مثل EBO X، التي تبث لقطات الأمان بدقة 4K بينما تستضيف GPT-4o mini للتفاعل الصوتي، عبء عمل ممكن فقط مع النطاق العريض المستقر. انتشار NFC/RFID يتعمق في ألعاب التعلم المبكر حيث التعرف الفوري يُعزز التغذية الراجعة "السحرية" للسبب والأثر؛ تكاليف السيليكون الأقل والإعداد الأدنى للمستخدم يُوسعان الجاذبية أكثر. 

حسب قناة التوزيع: توحيد التجزئة الإلكترونية يتسارع

سيطرت المتاجر الإلكترونية على 62% من الإيرادات العالمية لعام 2024 ومُتوقع أن تتوسع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 18.5% حتى 2030، مُؤشرة على الهجرة المستمرة للقنوات.[2]GSNMC, "استطلاع شراء الألعاب عبر التجارة الإلكترونية 2025،" gsnmc.comالمنافذ المتخصصة تحافظ على دور في الاكتشاف والعرض، إلا أنها تتأخر في وتيرة النمو.  

قادة التجارة الإلكترونية يحصدون بيانات السلوك من الطرف الأول لتخصيص التوصيات والبيع المتقاطع لمحتوى الاشتراك، موفرين التحويل السلس الذي لا تستطيع أشكال الطوب والملاط مطابقته. تجار التجزئة الفيزيائيون يردون بتنسيق مناطق العرض الغامرة وتشغيل التجارة المباشرة لمزج الوصول الرقمي مع التقييم اللمسي، لكن اتساع المخزون والتسعير الديناميكي ما زالا يُفضلان النموذج الإلكتروني. 

سوق الألعاب الذكية: الحصة السوقية حسب قناة التوزيع
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
احصل على توقعات سوقية مفصلة على أدق المستويات
تحميل PDF

التحليل الجغرافي

تصدرت أمريكا الشمالية بـ 34% من الإيرادات العالمية لعام 2024، مدعومة باللوائح الأمنية الصارمة لكن الشفافة التي تُعزز ثقة المستهلك. مستويات الدخل المتاح تبقى مرتفعة، والإنفاق الأبوي على منتجات الإثراء مرن رغم ارتفاع 2.2% في أسعار الألعاب بعد تعديلات التعرفة في أوائل 2025. الموردون الكبار يُحوطون المخاطر بتنويع البصمات التجميعية خارج الصين؛ ماتيل تخطط لخفض الإنتاج الصيني إلى ما دون 15% بحلول 2026، مُعززة مرونة التوريد.[3]محللو Investing.com، "تحديث البصمة التصنيعية لماتيل،" investing.com

من المتوقع أن تسجل آسيا والمحيط الهادئ معدل نمو سنوي مركب قدره 14.7% إلى 2030، مُحفزة بالتفويضات الحكومية التي تُدمج الروبوتات في مناهج العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات. توجيهات الصين للروبوت الإنساني وبرنامج الهند للألعاب المحلية بقيمة 3 مليار دولار أمريكي تُقلل تكاليف الإنتاج وتُقصر أوقات التسليم، محفزة أنظمة التوريد الإقليمية. التقارب الثقافي الياباني للروبوتات العاطفية يرفع الطلب أكثر على الرفقاء عالي المواصفات الذين يمزجون الترفيه مع القيمة العلاجية.

أوروبا تُبقي التوسع بخانة الوحدة المتوسطة على خلفية أنظمة الامتثال الصارمة التي تخلق حواجز دخول وتُبرر علاوات الأسعار. مبادرة جواز السفر الرقمي للمنتج بالاتحاد الأوروبي تكافئ الشركات مع التتبع الشامل، متماشية مع شهية المستهلك للمشتريات الآمنة والمستدامة. في الوقت ذاته، أمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا تُظهر زخماً في المراحل المبكرة حيث ينمو إنفاق الطبقة المتوسطة، لكن تقلبات العملة والنطاق العريض المتقطع يُبطئان انتشار الفئة المتميزة. 

معدل النمو السنوي المركب لسوق الألعاب الذكية (%)، معدل النمو حسب المنطقة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
احصل على تحليلات حول الأسواق الجغرافية المهمة
تحميل PDF

المشهد التنافسي

العمالقة الرائدون يحفظون مميزات الحجم في العلامة التجارية والترخيص والوصول للتجزئة، إلا أنهم يواجهون اضطراب من الداخلين الأصليين بالذكاء الاصطناعي. روابط ماتيل مع OpenAI وGoogle Cloud تُسرع طرح المميزات، مُقلصة دورات معالجة البيانات من شهر واحد إلى دقيقة واحدة. ليجو سجلت إيراد قياسي لعام 2024 قدره 74.3 مليار كرونة دانماركية (10.8 مليار دولار أمريكي)، مُستثمرة بكثافة في المواد المستدامة التي تتردد مع المشترين الواعين بيئياً.

الترخيص المتبادل يُشير للتعاون فوق المواجهة: ماتيل وهاسبرو تُنتجان الآن عناوين مثل Monopoly Barbie Edition، مُجمعين رأس مال العلامة التجارية لتضخيم تأثير الأرفف. استحواذ Spin Master على Melissa & Doug يُوسع العمق التعليمي ويُوحد قوة التوزيع، عاكساً اتجاه نحو صفقات الإضافة التي تُضيف مصداقية العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات..  

المُضطربون مثل Curio Interactive وكاسيو يركزون على الرفقاء الأذكياء المدعومين بالاشتراك أو الموجهين للبالغين، نحتين منافذ قد يعتبرها الرائدون منخفضة الحجم لكن عالية المشاركة. حواجز دخول السوق تبقى معتدلة لأن مجموعات الذكاء الاصطناعي مفتوحة المصدر تُقلل تكاليف البرمجيات؛ ومع ذلك، الاعتماد والوصول للتجزئة ما زالا يُميلان الاحتمالات نحو الشركات الراسخة، حافظين على المجال التنافسي مُركزاً بدرجة معتدلة. 

قادة صناعة الألعاب الذكية

  1. مجموعة ليجو

  2. ماتيل

  3. بلايموبيل (براندشتاتر)

  4. VTech Holdings

  5. هاسبرو

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
تركز سوق الألعاب الذكية
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل PDF

التطورات الصناعية الحديثة

  • يونيو 2025: شاركت ماتيل مع OpenAI لبناء ألعاب مدعومة بالذكاء الاصطناعي للمستخدمين من سن 13 فما فوق، متعهدة ببروتوكولات السلامة الصارمة.
  • مايو 2025: جددت ماتيل ترخيصها العالمي متعدد السنوات لToy Story مع ديزني، متماشية مع الذكرى الثلاثين للامتياز وطرح Toy Story 5
  • أبريل 2025: انضمت ماتيل إلى Google Cloud لتعزيز معالجة رؤى المستهلك الفورية 100 ضعف.
  • مارس 2025: أبلغت ليجو عن إيراد قياسي لعام 2024 قدره 74.3 مليار كرونة دانماركية، موسعة خطوط المنتج إلى 840 وحدة حفظ مخزون ومصادرة 50% من المواد بشكل مستدام

جدول المحتويات لتقرير صناعة الألعاب الذكية

1. المقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 نطاق الدراسة

2. منهجية البحث

3. الملخص التنفيذي

4. مشهد السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 محركات السوق
    • 4.2.1 الطرح السريع لمحركات الكلام بالذكاء الاصطناعي/النماذج اللغوية الكبيرة الآمنة للأطفال
    • 4.2.2 التحول الأبوي نحو التكنولوجيا التعليمية التفاعلية الخالية من الشاشات
    • 4.2.3 خطوط الألعاب الذكية للعلامات التجارية الخاصة لدى تجار التجزئة توسع المساحة على الأرفف
    • 4.2.4 مناهج العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات السائدة تفرض مجموعات الروبوتات العملية
    • 4.2.5 شبكة الجيل الخامس/الحوسبة الحافة السحابية تُقلل زمن الاستجابة للعب الجماعي الفوري
    • 4.2.6 نماذج اشتراك الألعاب كخدمة (TaaS) تكتسب جاذبية
  • 4.3 قيود السوق
    • 4.3.1 ارتفاع تكاليف الامتثال تحت قوانين بيانات الأطفال العالمية
    • 4.3.2 استدعاءات سلامة البطاريات تآكل ثقة المستهلكين
    • 4.3.3 استنساخ البرمجيات الثابتة مفتوحة المصدر يضرب العلامات التجارية المتميزة
    • 4.3.4 تقلبات توريد أشباه الموصلات تُضخم تكاليف قائمة المواد
  • 4.4 تحليل القيمة/سلسلة التوريد
  • 4.5 المشهد التنظيمي
  • 4.6 التوقعات التكنولوجية
  • 4.7 قوى بورتر الخمس
    • 4.7.1 القوة التفاوضية للموردين
    • 4.7.2 القوة التفاوضية للمشترين
    • 4.7.3 تهديد الداخلين الجدد
    • 4.7.4 تهديد البدائل
    • 4.7.5 شدة التنافس
  • 4.8 تأثير كوفيد-19 والصدمات الاقتصادية الكلية المتتالية

5. حجم السوق وتوقعات النمو (القيمة)

  • 5.1 حسب جهاز الواجهة
    • 5.1.1 متصل بالهاتف الذكي
    • 5.1.2 متصل بالجهاز اللوحي
    • 5.1.3 متصل بوحدة التحكم/أخرى
  • 5.2 حسب التكنولوجيا
    • 5.2.1 واي فاي
    • 5.2.2 بلوتوث
    • 5.2.3 NFC/RFID وأخرى
  • 5.3 حسب قناة التوزيع
    • 5.3.1 المتاجر الإلكترونية
    • 5.3.2 المتاجر المتخصصة ومتاجر الراحة
  • 5.4 حسب الجغرافيا (القيمة)
    • 5.4.1 أمريكا الشمالية
    • 5.4.1.1 الولايات المتحدة
    • 5.4.1.2 كندا
    • 5.4.2 أمريكا الجنوبية
    • 5.4.2.1 البرازيل
    • 5.4.2.2 الأرجنتين
    • 5.4.3 أوروبا
    • 5.4.3.1 ألمانيا
    • 5.4.3.2 المملكة المتحدة
    • 5.4.3.3 فرنسا
    • 5.4.3.4 روسيا
    • 5.4.4 آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.4.4.1 الصين
    • 5.4.4.2 اليابان
    • 5.4.4.3 الهند
    • 5.4.5 الشرق الأوسط وأفريقيا
    • 5.4.5.1 مجلس التعاون الخليجي
    • 5.4.5.2 جنوب أفريقيا

6. المشهد التنافسي

  • 6.1 تركز السوق
  • 6.2 الحركات الاستراتيجية
  • 6.3 تحليل الحصة السوقية
  • 6.4 ملفات الشركات (تشمل نظرة عامة على المستوى العالمي، نظرة عامة على مستوى السوق، القطاعات الأساسية، الماليات، المعلومات الاستراتيجية، رتبة/حصة السوق، المنتجات والخدمات، التطورات الحديثة)
    • 6.4.1 ماتيل
    • 6.4.2 مجموعة ليجو
    • 6.4.3 هاسبرو
    • 6.4.4 Spin Master
    • 6.4.5 VTech Holdings
    • 6.4.6 بلايموبيل (براندشتاتر)
    • 6.4.7 LeapFrog Enterprises
    • 6.4.8 Sphero
    • 6.4.9 UBTECH Robotics
    • 6.4.10 WowWee Group
    • 6.4.11 Pillar Learning
    • 6.4.12 Seebo Interactive
    • 6.4.13 Curio Interactive
    • 6.4.14 TOSY Robotics
    • 6.4.15 TCL
    • 6.4.16 Fisher-Price (ماتيل)
    • 6.4.17 شاومي (خط الأرنب الذكي)
    • 6.4.18 Silverlit Electronics
    • 6.4.19 Miko.ai
    • 6.4.20 كاسيو

7. الفرص السوقية والتوقعات المستقبلية

  • 7.1 تقييم المساحة البيضاء والحاجة غير الملباة
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

نطاق تقرير سوق الألعاب الذكية العالمي

اللعبة الذكية تُدمج التطورات التكنولوجية والذكاء بالإلكترونيات المُدمجة. هذه التقنيات تُمكن الألعاب من التعلم والتصرف وفقاً للنمط وتغيير أفعالها حسب المحفزات البيئية. عادة، يُمكنها التكيف مع قدرات اللاعب.

يُقسم سوق الألعاب الذكية حسب جهاز الواجهة (متصل بالهواتف الذكية، متصل بالأجهزة اللوحية، وأجهزة الواجهة الأخرى (متصل بوحدة التحكم))، التكنولوجيا (الواي فاي، البلوتوث، والتقنيات الأخرى)، قناة التوزيع (المتاجر الإلكترونية، المتاجر المتخصصة، ومتاجر الراحة)، والجغرافيا (أمريكا الشمالية، أوروبا، آسيا والمحيط الهادئ، وبقية العالم).

حجم السوق والتوقعات مقدمة من ناحية القيمة (دولار أمريكي) لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حسب جهاز الواجهة
متصل بالهاتف الذكي
متصل بالجهاز اللوحي
متصل بوحدة التحكم/أخرى
حسب التكنولوجيا
واي فاي
بلوتوث
NFC/RFID وأخرى
حسب قناة التوزيع
المتاجر الإلكترونية
المتاجر المتخصصة ومتاجر الراحة
حسب الجغرافيا (القيمة)
أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
أوروبا ألمانيا
المملكة المتحدة
فرنسا
روسيا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
الهند
الشرق الأوسط وأفريقيا مجلس التعاون الخليجي
جنوب أفريقيا
حسب جهاز الواجهة متصل بالهاتف الذكي
متصل بالجهاز اللوحي
متصل بوحدة التحكم/أخرى
حسب التكنولوجيا واي فاي
بلوتوث
NFC/RFID وأخرى
حسب قناة التوزيع المتاجر الإلكترونية
المتاجر المتخصصة ومتاجر الراحة
حسب الجغرافيا (القيمة) أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
أوروبا ألمانيا
المملكة المتحدة
فرنسا
روسيا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
الهند
الشرق الأوسط وأفريقيا مجلس التعاون الخليجي
جنوب أفريقيا
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الرئيسية المُجاب عنها في التقرير

ما هي القيمة الحالية لسوق الألعاب الذكية؟

يقف سوق الألعاب الذكية عند 21.4 مليار دولار أمريكي في 2025 ومن المتوقع أن يرتفع إلى 38.2 مليار دولار أمريكي بحلول 2030.

أي منطقة تنمو بأسرع وتيرة حتى 2030؟

آسيا والمحيط الهادئ تقود النمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 14.7%، مدفوعة بالتفويضات الحكومية لمناهج العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات وتوسيع القدرة التصنيعية المحلية.

أي تكنولوجيا اتصال تهيمن على الألعاب الذكية؟

الواي فاي تحتل 52% من نصيب الإيرادات بفضل قدرتها على دعم الذكاء الاصطناعي القائم على السحابة والفيديو ومميزات اللعب الجماعي.

لماذا ترتفع تكاليف الامتثال للمصنعين؟

قواعد السلامة الرقمية الجديدة بالاتحاد الأوروبي ومعايير سلامة البطاريات الأمريكية تتطلب توثيق وتغييرات تصميم واسعة، مُزيدة مصروفات التطوير.

كيف يؤثر تجار التجزئة على المشهد التنافسي؟

السلاسل الكبيرة تُطلق خطوط ألعاب ذكية للعلامات التجارية الخاصة التي تُوفر هوامش أعلى وتحكم أقوى في المميزات، منقلة القوة التفاوضية بعيداً عن المصنعين.

ما هي ابتكارات نماذج الأعمال الناشئة؟

اشتراكات الألعاب كخدمة تُقرن المنتجات الفيزيائية مع تحديثات المحتوى المستمرة، خالقة إيراد متكرر ومُطيلة المشاركة.

آخر تحديث للصفحة في: