تحليل سوق الترفيه القائم على الموقع
من المتوقع أن يسجل سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع معدل نمو سنوي مركب قدره 35.16٪ خلال فترة التوقعات (2022-2027). صناعة الترفيه القائم على الموقع (LBE) مدفوعة بالطلب المتزايد من قطاعات المستخدمين النهائيين في المتنزهات الترفيهية واستوديوهات الأركيد ودور السينما بسبب تحسين المحتوى مع اعتماد التكنولوجيا.
- تمر أعمال الألعاب بمرحلة انتقالية نموذجية ، ويحرص اللاعبون الراسخون في السوق على متابعة المشاريع القائمة على التكنولوجيا. يعتقد أن العملاء يتبنون الواقع الافتراضي (VR) بأعداد كبيرة ، لا سيما بالنظر إلى تركيز الصناعة على الألعاب متعددة اللاعبين. وهذا الاتجاه ، بدوره ، يدفع الشركات الصغيرة للمشاركة في قطاع LBE ، مما يغذي توسع السوق.
- علاوة على ذلك ، تدعم العديد من الحكومات الترفيه القائم على الموقع. على سبيل المثال ، ذكر تقرير ITA أن حكومة الولايات المتحدة تدعم الترفيه القائم على الموقع (LBE) ومناطق الجذب ذات الطابع الخاص من خلال تصدير العناصر لبناء مدن الملاهي والاهتمامات المرتبطة بها. يعد دعم نماذج الخدمة المختلفة ، بما في ذلك الامتياز والأنشطة العامة والخاصة القائمة على الخبرة ، جزءا من هذا. قد يطلب الأفراد والشركات والاتحادات التي تحتوي على محتوى أمريكي بنسبة 51٪ على الأقل مساعدة دولية لخدمات LBE.
- يستثمر اللاعبون المهمون ، مثل Reality Labs في Meta و HTC VIVE و Sony Interactive Environment وما إلى ذلك ، الكثير في البحث والتطوير لإدخال تقنيات المحاكاة. نظرا لتفضيلات العملاء المتطورة للترفيه خارج المنزل ، تبحث الشركات في العديد من المبادرات لتقديم طرق أكثر جاذبية لاستخدام المساحات الاجتماعية المشتركة ودمج الأشخاص.
- ارتفاع الإنفاق السكاني على الأنشطة في الهواء الطلق واستخدام تكنولوجيا 3D في مواقع الترفيه التي تقدم تجربة واقعية هي المحركات الأساسية للسوق. التكلفة العالية لإنشاء المحتوى تجعله تحديا صعبا للمشاركين في السوق.
- أثر تفشي جائحة COVID-19 سلبا على ظروف السوق. كجزء من عمليات الإغلاق التي تم تنفيذها في العديد من البلدان لمنع انتشار فيروس كورونا ، تم إغلاق العديد من مرافق LBE ، مثل المتنزهات الترفيهية والمتنزهات الترفيهية والأروقة والمسارح مؤقتا. لاكتساب قوة جذب وجذب جمهور كبير في حقبة ما بعد الوباء ، يمكن لمراكز LBE هذه الآن تحقيق أقصى استفادة من مواردها المحدودة من خلال إشراك العملاء ، وتزويدهم بأسباب مقنعة للعودة ، وتثقيف العملاء حول أفضل الممارسات لتقليل المخاطر الصحية ، وتنفيذ تحليلات البيانات لتلبية احتياجات العملاء.
اتجاهات سوق الترفيه القائمة على الموقع
دور السينما تستحوذ على حصة كبيرة
- من المتوقع أن تزداد إيرادات شباك التذاكر عندما تعود الأفلام إلى دور العرض في عام 2022 ، على الرغم من أن استعادة مستويات ما قبل الوباء ستكون صعبة بسبب جداول الإصدار الجديدة التي تهدف إلى منع إغلاق دور العرض. من المتوقع أن العلاقة التكافلية بين تقديم أفلام عالية القيمة لخدمات البث بسرعة أكبر وارتفاع التكاليف ستزيد التكاليف وتؤخر الربحية للوافدين الجدد مع تخفيف هبوط النمو بعد الوباء.
- بينما تشمل صناعة الترفيه قطاعات تشمل صناعة الأفلام والأحداث الحية والرياضة والألعاب والمتنزهات الترفيهية والمتنزهات. يمكن استخدام الواقع الافتراضي والمعزز بشكل مختلف في كل قسم من هذه الأقسام.
- علاوة على ذلك ، يمكن أن يوفر اتصال الإنترنت عريض النطاق غالبية المواد البديلة ، مثل البرامج التلفزيونية أو الرياضية ، إلى دور السينما. ومع ذلك ، فإن أقل من نصف دور السينما الأمريكية لديها شاشات يمكنها بث المحتوى من الإنترنت. في الحقيقة ، لا تزال غالبية دور السينما في الولايات المتحدة تعتمد على شحنات الأقراص الصلبة الفعلية التي تحتوي على أفلام ، والتي يتم تحميلها لاحقا في أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم ، أو على تنزيل البيانات من الأقمار الصناعية. يتوقع المطلعون على الصناعة أن دور السينما ستستخدم البث عبر الإنترنت أكثر فأكثر.
- يشير تقرير THEME السنوي لجمعية الصور المتحركة إلى أن مبيعات التذاكر المجمعة العالمية في عام 2021 زادت بنسبة 81 في المائة مقارنة بعام 2020 (11.8 مليار دولار أمريكي) لتصل إلى 21.3 مليار دولار أمريكي. ومع ذلك ، فهم وراء 42.3 مليار دولار أمريكي لعام 2019 بنسبة 50٪.
من المتوقع أن تحقق منطقة آسيا والمحيط الهادئ نموا كبيرا
- من المتوقع أن تتمتع منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأسرع معدل نمو سنوي مركب. على عكس أشكال الترفيه الأخرى ، بدأ الناس في منطقة آسيا والمحيط الهادئ في تفضيل الأنشطة الخارجية للترفيه.
- يوجد عدد من بائعي أجهزة وبرامج الواقع الافتراضي الدوليين في منطقة آسيا والمحيط الهادئ ، مما يشجع على توسيع السوق المحلية. عامل آخر من المتوقع أن يساعد في توسيع السوق الإقليمية هو العدد المتزايد من لاعبي ألعاب الواقع الافتراضي في الصين. نظرا لتوفر العديد من موردي أجهزة وبرامج الواقع الافتراضي ، فضلا عن الشعبية المتزايدة للأنشطة الترفيهية في الهواء الطلق مقارنة بأنواع الترفيه الأخرى القائمة على الموقع.
- بالإضافة إلى ذلك ، يتم تعزيز تطوير السوق في منطقة آسيا والمحيط الهادئ من خلال الشعبية المتزايدة للألعاب القائمة على الواقع الافتراضي في دول مثل اليابان والصين وكوريا الجنوبية والهند. من أجل تعزيز الازدهار الإقليمي ، تدعم العديد من الحكومات أيضا استخدام تقنية LBE في الوجهات السياحية المعروفة. هذا يشجع على التوسع في السوق في منطقة آسيا والمحيط الهادئ.
- على سبيل المثال ، في مارس 2022 ، استضافت حديقة الأبحاث وريادة الأعمال في IIT Bhubaneswar (IIT BBS-REP) برنامج التحدي المفتوح (OCP) في AR-VR بالتعاون مع مجمعات تكنولوجيا البرمجيات في الهند (STPI) ، ووزارة الشركات الصغرى والصغيرة والمتوسطة (MSME) ، وحكومة أوديشا ، وبدء التشغيل في أوديشا ، ووزارة الإلكترونيات وتكنولوجيا المعلومات (MeitY) ، حكومة الهند. يهدف برنامج التحدي المفتوح (OCP) إلى اختيار ما يصل إلى 20 من أفضل المشاركات التي تم إنشاؤها وتنفيذها من قبل الشركات الناشئة المشاركة بنشاط في أنشطة البحث والتطوير والتطبيق المتعلقة بالواقع الافتراضي.
- وفي الوقت نفسه ، تهيمن أمريكا الشمالية على السوق العالمية وتساهم بأكبر قدر من الإيرادات. ترتبط زيادة القدرة على التكيف مع التقنيات المبتكرة بقاعدة عملاء متنامية لتقنية LBE ، ويساهم الاعتماد المتزايد للواقع الافتراضي القائم على الموقع في توسيع السوق الإقليمية.
- بالإضافة إلى ذلك ، فإن وجود موردين رئيسيين في أمريكا الشمالية ، والتوسع في قطاعي الإعلام والترفيه ، وزيادة فعالية الواقع الافتراضي القائم على الموقع في الألعاب يساهم في الهيمنة على السوق. لذلك ، في المستقبل القريب ، ستولد هذه الخصائص طلبا صحيا في السوق على الترفيه القائم على الموقع في المنطقة.
نظرة عامة على صناعة الترفيه القائمة على الموقع
تم دمج سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع بشكل معتدل ولديه عدد قليل من اللاعبين المهمين. يمتلك عدد قليل من الشركات الرئيسية حاليا جزءا كبيرا من السوق ، مثل Oculus by Meta و HTC VIVE و Samsung Electronics و Sony Interactive Entertainment و Wikitude وما إلى ذلك. تعمل هذه الشركات المهيمنة على تنمية قواعد المستهلكين على المستوى الدولي. تعمل هذه الشركات على تطوير تقنيات ، مثل AR و VR وما إلى ذلك ، لزيادة حصتها في السوق وربحيتها.
- أكتوبر 2021 - أعلنت HTC VIVE عن VIVE Flow ، وهو زوج من النظارات التي يمكنها اصطحاب مستخدميها إلى كل مكان يحتاجون إليه. يتيح VIVE Flow، الذي تم إنشاؤه مع وضع الراحة وسهولة الحمل في الاعتبار، للمستخدمين العثور على لحظات من السلام والرفاهية طوال اليوم. يتضمن ذلك استخدام تطبيقات مثل TRIPP للتأمل 2.0 ، والذهاب في نزهة على الأقدام ، ومشاهدة التلفزيون أو الأفلام على شاشة VR الشخصية بحجم السينما ، وتحدي أدمغتهم بتطبيقات تدريب الدماغ ، والتعاون والتواصل الاجتماعي مع زملاء العمل والأصدقاء على VIVE Sync.
- يوليو 2021 - لإنشاء تجربة هاري بوتر VR غامرة قائمة على إثبات المفهوم ، دخلت Chaos at Hogwarts و AT&T في شراكة مع Warner Bros. و Ericsson و Qualcomm و Dreamscape و Nvidia و Wevr. يوضح إثبات المفهوم هذا كيف يمكن ل 5G تحسين التجارب التالية التي ينشئها المستخدم. يمكن تغيير البنية الحالية إلى بنية أكثر متعة للمشاهدين ، وأكثر فعالية للفنانين ، وأكثر كفاءة لمشغلي الأماكن من خلال الاستفادة من خصائص الإنتاج العالي والكمون المنخفض ل 5G جنبا إلى جنب مع معالجة الواقع المختلط السحابي الحافة.
رواد سوق الترفيه القائم على الموقع
-
Meta
-
HTC
-
Samsung Electronics Co., Ltd.
-
Sony Interactive Entertainment Inc.
-
Wikitude
- *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
أخبار سوق الترفيه القائم على الموقع
- مارس 2022 - تم الإعلان عن اتفاقية للاستحواذ على شركة Haven Entertainment Studios Inc. ، وهي شركة تطوير مقرها في مونتريال ، من قبل Sony Interactive Entertainment LLC (SIE). مع هذا الاستحواذ ، ستتمكن Haven من الاستفادة الكاملة من قدرة PS5 على بناء عوالم جديدة تشرك اللاعبين وتمكنهم من التفاعل بطرق مثيرة للاهتمام.
- ديسمبر 2021 - أعلنت شركة Valkyrie Entertainment ، وهي شركة منتجة لألعاب الفيديو مقرها سياتل ، عن اتفاقية تستحوذ عليها Sony Interactive Entertainment. سيتم تطوير امتيازات PlayStation Studios الرئيسية التي تدعم إنشاء ألعاب PlayStation Studios الحصرية من قبل Valkyrie Entertainment ، الشركة رقم 17 التي تنضم إلى PlayStation Studios.
تجزئة صناعة الترفيه القائمة على الموقع
يتم تقسيم سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع حسب النوع (الأجهزة والبرامج) والتطبيق (الممرات والمتنزهات الترفيهية ودور السينما) والجغرافيا.
| الأجهزة (سماعات الرأس) |
| برمجة |
| الممرات |
| مدينة ملاهي |
| دور السينما |
| الولايات المتحدة |
| أوروبا |
| الصين |
| بقية العالم |
| حسب النوع | الأجهزة (سماعات الرأس) |
| برمجة | |
| عن طريق التطبيق | الممرات |
| مدينة ملاهي | |
| دور السينما | |
| بواسطة الجغرافيا | الولايات المتحدة |
| أوروبا | |
| الصين | |
| بقية العالم |
الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الترفيه القائمة على الموقع
ما هو حجم سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع الحالي؟
من المتوقع أن يسجل سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع معدل نمو سنوي مركب قدره 35.16٪ خلال فترة التنبؤ (2024-2029)
من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع؟
Meta ، HTC ، Samsung Electronics Co., Ltd. ، Sony Interactive Entertainment Inc. ، Wikitude هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع.
ما هي المنطقة الأسرع نموا في سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع؟
تشير التقديرات إلى أن منطقة آسيا والمحيط الهادئ ستنمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ (2024-2029).
ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع؟
في عام 2024 ، تمثل أمريكا الشمالية أكبر حصة سوقية في سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع.
ما هي السنوات التي يغطيها سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع؟
يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الترفيه العالمي القائم على الموقع لسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. يتوقع التقرير أيضا حجم سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع لسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.
آخر تحديث للصفحة في:
تقرير صناعة الترفيه العالمي القائم على الموقع
إحصائيات لحصة سوق الترفيه العالمي القائم على الموقع لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات ، التي أنشأتها تقارير صناعة موردور إنتليجنس™. يتضمن تحليل الترفيه العالمي القائم على الموقع توقعات توقعات السوق حتى عام 2029 ونظرة عامة تاريخية. احصل على عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني لتنزيل ملف PDF.