Blockchain في سوق الإعلام والإعلان والترفيه - النمو والاتجاهات وتأثير COVID-19 والتنبؤات (2022-2027)

يتم تقسيم Blockchain في سوق الإعلام والإعلان والترفيه حسب التطبيق (الترخيص وإدارة الحقوق ، والإعلان الرقمي ، والعقود الذكية ، والألعاب عبر الإنترنت ، والمدفوعات) ، ونوع Blockchain (عام ، خاص) ، وحجم المؤسسة (المؤسسات الصغيرة والمتوسطة) والمؤسسة الكبيرة) والجغرافيا.

لقطة السوق

blockchain in media advertising and entertainment market
Study Period: 2018 - 2026
Base Year: 2021
Fastest Growing Market: Asia Pacific
Largest Market: North America
CAGR: 71.4 %

Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and its growth?

نظرة عامة على السوق

بلغت قيمة blockchain في صناعة الإعلام والإعلان والترفيه 166.6 مليون دولار أمريكي في عام 2020 ومن المتوقع أن تصل إلى 4371.31 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2026 بمعدل نمو سنوي مركب نسبته 71.4٪ خلال الفترة المتوقعة 2021 - 2026. نماذج ولكنه يتيح أيضًا تطوير نماذج أعمال جديدة ، خاصة في صناعة الإعلام.

  • تعمل التقنيات الرقمية على إحداث تحولات كبيرة في صناعة الإعلام والترفيه العالمية ، لا سيما في مجالات إنتاج المحتوى وتوزيعه ، مع كون blockchain هو أبرز معطّل تكنولوجي. وفقًا لـ Accenture ، يعتقد 55٪ من المسؤولين التنفيذيين في مجال الوسائط والمنصات أن blockchain يمثل أولوية قصوى بالنسبة لشركاتهم. أيضًا ، يخطط 83٪ من المديرين التنفيذيين لزيادة استثمارات blockchain في السنوات الثلاث المقبلة.
  • تتزايد الحاجة إلى blockchain في وسائل الإعلام والترفيه بسبب تحويل المحتوى لاحقًا إلى سلعة وانتشار قرصنة الملكية الفكرية (IP). تعد الحاجة المتزايدة للقضاء على الوسطاء بين منشئ المحتوى والمستخدمين النهائيين ، والطلب المتزايد على المعاملات الآمنة والأسرع ، والحالات المتزايدة لقرصنة البيانات في وسائل الإعلام والترفيه ، بعضًا من العوامل الرئيسية التي تحرك السوق.
  • علاوة على ذلك ، اعتاد مستخدمو الوسائط على التمتع بحرية الوصول إلى مجموعة متنوعة من المحتوى ، حيث أن صناعة الإعلام والترفيه هي عمل قائم على العقود ويضع علاوة على حماية الملكية الفكرية. كما عانت جميع قطاعات الإعلام بشكل كبير من الرقمنة ، حيث يمكن نسخ المحتوى وتوزيعه بسرعة ودون فقدان الجودة. وذلك لأن أنظمة إدارة الحقوق الرقمية لم تقلل حتى الآن من انتهاكات حقوق النشر.
  • مع ظهور blockchain ، يمكن أن يتغير هيكل الصناعة هذا بشكل كبير. تسمح تقنية Blockchain بتجاوز مجمعي المحتوى وموفري النظام الأساسي وجمعيات جمع حقوق الملكية إلى حد كبير. وهكذا تتحول قوة السوق إلى أصحاب حق المؤلف. تتمتع تقنية Blockchain بإمكانية زيادة الأرباح لمنشئي المحتوى وشركات الوسائط من خلال توفير أسعار قائمة على الاستهلاك في الوقت الفعلي مقابل الأصول ذات الحالة الثابتة والهوية الرقمية. يقلل هذا الحل من تكاليف المعاملات بنسبة 40-80٪ ، مما يجعل تطبيق الدفع من بين القطاعات الأخرى.
  • تلغي هذه التقنية أيضًا الحاجة إلى الوسطاء وبالتالي تقلل التكاليف الإدارية والوقت لمقدمي الخدمات والدافعين. ومع ذلك ، فإن الافتقار إلى التوحيد يعيق نمو السوق إلى حد ما. كما أن عملية تطبيق التكنولوجيا الجديدة باهظة الثمن وتستغرق وقتًا طويلاً ، مما يحد من نمو السوق.

نطاق التقرير

تقنية Blockchain هي دفتر أستاذ عام رقمي. في البداية ، تم استخدامه فقط لمعاملات العملة المشفرة. تُستخدم blockchain الآن في مختلف قطاعات الصناعة التحويلية ، مثل الإلكترونيات الاستهلاكية ، والوسائط والترفيه ، والسيارات ، والفضاء ، والدفاع ، والمنسوجات ، والطاقة ، والطاقة ، والأغذية والمشروبات ، وما إلى ذلك. عمليات مختلفة ، مثل المعاملات والنقل ، وإدارة المخزون ، يتم تدوينها وتنظيمها بشكل تسلسلي دون الاحتفاظ بأي سجلات أو ملفات.

By Type of Blockchain
Public
Private
By Size of the Enterprise
Small and Medium Enterprises
Large Enterprises
By Application
Licensing and Rights Management
Digital Advertising
Smart Contracts
Payments
Online Gaming
Other Applications
Geography
North America
United States
Canada
Europe
United Kingdom
Germany
France
Asia-Pacific
China
India
Australia
Rest of Asia-Pacific
Latin America
Mexico
Brazil
Rest of Latin America
Middle East & Africa
United Arab Emirates
Saudi Arabia
Rest of Middle-East & Africa

Report scope can be customized per your requirements. Click here.

اتجاهات السوق الرئيسية

من المتوقع أن يهيمن تطبيق المدفوعات على السوق

  • مستخدمو الوسائط في الوقت الحاضر معتادون بشدة على الوصول المجاني إلى مجموعة متنوعة من المحتويات. ويرجع ذلك في المقام الأول إلى أن صناعة الإعلام والترفيه هي عمل قائم على العقود ويضع علاوة على حماية الملكية الفكرية. كما عانت جميع قطاعات الوسائط بشكل كبير من الرقمنة ، حيث يمكن نسخ المحتوى وتوزيعه بسرعة دون فقدان الجودة. 
  • توفر تقنية Blockchain تسعيرًا في الوقت الفعلي قائمًا على الاستهلاك مقابل الأصول ذات الحالة الثابتة والهوية الرقمية. يقلل هذا الحل من تكاليف المعاملات بنسبة 40٪ إلى 80٪ ، اعتمادًا على مستوى التبني والتوسع في الصناعة ، مما يجعل تطبيق الدفع الجزء الرائد من بين أمور أخرى. هناك تطبيق شائع آخر ، وهو العملة المشفرة ، وهو يسهل المدفوعات الصغيرة لموفري المحتوى. تستخدمه الشركات لتمكين العملاء من شراء وتشغيل الأغاني أو مقاطع الفيديو الفردية ، على سبيل المثال ، أو للحصول على إذن شراء لقراءة مقال إخباري.
  • تدير شركة ناشئة قائمة على blockchain تسمى Yours منصة رقمية ينشر عليها المؤلفون ومنشئو المحتوى الآخرون أعمالهم ويتقاضون رسومًا على شكل Bitcoin Cash (فرع من Bitcoin). نظرًا لأن تكاليف المعاملات في Bitcoin Cash منخفضة للغاية ولا توجد حاجة إلى بنوك أو شركات بطاقات ائتمان لإكمال عملية البيع ، يمكن للمؤلفين تحصيل القليل من السنتات لكل مقال ونشر محتواهم واستثماره بأنفسهم. 
  • أصبح استهلاك الدفع لكل استخدام ممكنًا بسبب المدفوعات الصغيرة التي تعمل بنظام blockchain. قد تسمح قدرة Blockchain على الاحتفاظ بسجل شامل لبياناتها بتتبع أكثر دقة لوقت وكيفية استهلاك المحتوى المحمي بحقوق الطبع والنشر. 
  • يستخدم العديد من مزودي المحتوى التكنولوجيا لقبول المدفوعات من خلال البيتكوين. على سبيل المثال ، أخذت Dish Network Bitcoin كدفعة من المشتركين منذ 2014 وبدأت مؤخرًا في قبول Bitcoin Cash المختلف قليلاً (ولكن المشفر) كدفعة.
blockchain in media advertising and entertainment market

من المتوقع أن تمتلك أمريكا الشمالية أكبر حصة في السوق

  • من المتوقع أن تحتفظ أمريكا الشمالية بأكبر حجم سوق في blockchain العالمية في سوق الوسائط والترفيه والإعلان خلال فترة التوقعات. شهدت المنطقة استثمارات متزايدة في blockchain في مجال الإعلام والإعلان والترفيه بسبب وجود لاعبين رئيسيين في المنطقة. من المتوقع أن يؤدي الاعتماد المبكر للتقنيات المتقدمة والرقمنة إلى تعزيز نمو blockchain في سوق الإعلام والإعلان والترفيه. 
  • كندا هي واحدة من أسرع الدول الناشئة في المنطقة كلاعب رئيسي في تطوير blockchain. ويرجع ذلك في المقام الأول إلى مبادرات مثل معهد أبحاث Blockchain في تورنتو (BRI) ، و Blockhouse في مونتريال ، ومنتدى BC Blockchain في فانكوفر. تجمع هذه المبادرات بين الشركات الناشئة وشركات القطاع الخاص مثل IBM و Accenture ومستويات مختلفة من الحكومة لإنشاء أساس قوي للنظام البيئي المتطور. 
  • على سبيل المثال ، Dubtokens ، التي لها مكاتب في مونتريال وتورنتو وسويسرا ، والتي يعد بروتوكول الفيديو والتجربة التفاعلي (IVEP) الخاص بها عبارة عن منصة قائمة على blockchain. فهو يجمع بين البيانات في الوقت الفعلي والبنية التحتية للدفع مع تجربة مخصصة لكل عارض ومتوافق مع الخدمات الشائعة المستندة إلى الويب مثل YouTube و Facebook و Vimeo و Twitch بالإضافة إلى شبكات توزيع التلفزيون والراديو.
blockchain in media advertising and entertainment market

مشهد تنافسي

يتركز المشهد التنافسي لـ blockchain العالمية في وسائل الإعلام والإعلان وصناعة الترفيه بشكل معتدل حيث يوجد عدد قليل جدًا من اللاعبين الذين يقدمون حلول blockchain خاصة في صناعة الإعلام والترفيه. اعتمد البائعون أنواعًا مختلفة من الاستراتيجيات ، مثل الشراكات والتعاون وعمليات الاستحواذ وإطلاق المنتجات الجديدة لتوسيع وجودهم في السوق العالمية وأيضًا زيادة حصتهم في السوق.

  • كانون الثاني (يناير) 2019 - أعلنت شركة Bitfury Group العالمية للبلوك تشين مؤخرًا عن إطلاق قسم الموسيقى والترفيه الذي سيخلق منصة موسيقى مفتوحة المصدر مؤمنة بواسطة blockchain bitcoin. قالت الشركة إن النظام الأساسي مفتوح المصدر ، المسمى SurroundTM ، سيشجع التعاون وتعزيز الابتكار داخل الصناعة.
  • يونيو 2018 - أطلقت EY و Microsoft حل blockchain لإدارة حقوق المحتوى وحقوق الملكية. بهدف تبسيط العمليات المكلفة والمستهلكة للوقت في حقوق الترفيه والإتاوات ، يتم نشر الحل أولاً داخل الألعاب مع Microsoft وشركائها من ناشري الألعاب.

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Assumptions

    2. 1.2 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET DYNAMICS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Market Drivers

      1. 4.2.1 Subsequent Commoditization of Content and Widespread Piracy of Intellectual Property

      2. 4.2.2 The Increasing Need for Eliminating Intermediaries Between Content Creators and End-Users

      3. 4.2.3 The Growing Demand for Secure and Faster Transactions

    3. 4.3 Market Restraints

      1. 4.3.1 Lack of Standardization

      2. 4.3.2 Expensive and Time Consuming Deployment

    4. 4.4 Industry Value Chain Analysis

    5. 4.5 Industry Attractiveness - Porter's Five Force Analysis

      1. 4.5.1 Bargaining Power of Suppliers

      2. 4.5.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers

      3. 4.5.3 Threat of New Entrants

      4. 4.5.4 Threat of Substitute Products

      5. 4.5.5 Intensity of Competitive Rivalry

  5. 5. MARKET SEGMENTATION

    1. 5.1 By Type of Blockchain

      1. 5.1.1 Public

      2. 5.1.2 Private

    2. 5.2 By Size of the Enterprise

      1. 5.2.1 Small and Medium Enterprises

      2. 5.2.2 Large Enterprises

    3. 5.3 By Application

      1. 5.3.1 Licensing and Rights Management

      2. 5.3.2 Digital Advertising

      3. 5.3.3 Smart Contracts

      4. 5.3.4 Payments

      5. 5.3.5 Online Gaming

      6. 5.3.6 Other Applications

    4. 5.4 Geography

      1. 5.4.1 North America

        1. 5.4.1.1 United States

        2. 5.4.1.2 Canada

      2. 5.4.2 Europe

        1. 5.4.2.1 United Kingdom

        2. 5.4.2.2 Germany

        3. 5.4.2.3 France

      3. 5.4.3 Asia-Pacific

        1. 5.4.3.1 China

        2. 5.4.3.2 India

        3. 5.4.3.3 Australia

        4. 5.4.3.4 Rest of Asia-Pacific

      4. 5.4.4 Latin America

        1. 5.4.4.1 Mexico

        2. 5.4.4.2 Brazil

        3. 5.4.4.3 Rest of Latin America

      5. 5.4.5 Middle East & Africa

        1. 5.4.5.1 United Arab Emirates

        2. 5.4.5.2 Saudi Arabia

        3. 5.4.5.3 Rest of Middle-East & Africa

  6. 6. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 6.1 Company Profiles

      1. 6.1.1 IBM Corporation

      2. 6.1.2 Microsoft Corporation

      3. 6.1.3 Ernst & Young Global Limited

      4. 6.1.4 Bitfury Group Limited

      5. 6.1.5 SAP SE

      6. 6.1.6 Accenture

      7. 6.1.7 Amazon Web Services, Inc.

      8. 6.1.8 Oracle Corporation

      9. 6.1.9 Infosys Limited

      10. 6.1.10 Ujo Music

    2. *List Not Exhaustive
  7. 7. INVESTMENT ANALYSIS

  8. 8. MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

**Subject to Availability

You can also purchase parts of this report. Do you want to check out a section wise price list?

Frequently Asked Questions

تمت دراسة Blockchain في سوق الإعلام والإعلان والترفيه من 2018 إلى 2026.

تنمو Blockchain في سوق الإعلام والإعلان والترفيه بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 71.4٪ على مدى السنوات الخمس المقبلة.

تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة 2021-2026.

تمتلك أمريكا الشمالية أعلى حصة في عام 2021.

شركة IBM Corporation و Microsoft Corporation و Ernst & Young Global Limited و Bitfury Group Limited و SAP SE هي الشركات الكبرى العاملة في Blockchain في سوق الوسائط والإعلان والترفيه.

80% of our clients seek made-to-order reports. How do you want us to tailor yours?

Please enter a valid email id!

Please enter a valid message!