玩具和游戏市场规模和份额

玩具和游戏市场(2025 - 2030)
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Mordor Intelligence玩具和游戏市场分析

全球玩具和游戏市场规模在2025年价值2903.1亿美元,预计到2030年将达到3247.6亿美元,复合年增长率为2.27%。千禧一代和Z世代凭借其强大的购买力,正在推动市场增长。动作人物和配件细分市场蓬勃发展,得益于持续不断的引人入胜的电影和动画片发布。随着儿童沉浸在社交媒体和在线游戏中,市场进一步扩张。成人收藏家和高端产品类别持续享有稳定需求。如今的父母优先选择既能娱乐又能增强认知技能、创造力和学习能力的玩具。全球对教育玩具和游戏有着明显的需求,强调解决问题和技能发展。考虑到这些多样化的增长驱动因素,玩具和游戏市场将持续扩张,连接传统和数字领域。数字连接已重新定义游戏,将其转变为社区体验。在线多人游戏和互动数字玩具正在培养全球社区。此外,成人消费者的兴起趋势,往往受到怀旧和压力缓解的驱动,进一步扩大了市场。制造商正在积极响应,制作针对这一扩展人群的产品。

关键报告要点

  • 按产品类型,电子游戏在2024年以66.58%的玩具和游戏市场份额领先,预计到2030年将以2.77%的复合年增长率增长。
  • 按操作模式,电动和电池驱动产品在2024年占玩具和游戏市场规模的76.47%,并以3.04%的复合年增长率发展。
  • 按年龄组,18岁以上的收藏家和成人在2024年占据38.58%的收入份额;儿童/青少年(2-18岁)群体到2030年呈现最快的3.45%复合年增长率。
  • 按类别,大众市场产品在2024年占据玩具和游戏市场规模的68.37%,而高端产品线预计将以3.89%的复合年增长率攀升。
  • 按分销渠道,线上商店在2024年占据玩具和游戏市场份额的58.47%,并将到2030年以4.27%的复合年增长率增长。
  • 按地理区域,亚太地区在2024年贡献34.24%的收入,是增长最快的地区,预测复合年增长率为4.65%。

细分分析

按产品类型:电子游戏主导传统类别

电子游戏以2024年66.58%的份额主导玩具和游戏市场,展现了行业的数字化转型。这种主导地位源于电子游戏提供持续内容更新、社交连接和个性化体验的能力,同时通过可下载内容和订阅服务产生经常性收入。该细分市场预计到2030年将以2.77%的复合年增长率增长,得到云游戏采用、跨平台兼容性以及与虚拟和增强现实技术集成的支持。

传统玩具和游戏在市场中继续蓬勃发展。例如,限量版压铸汽车凭借其精致工艺吸引成人收藏家和爱好者。同时,游戏和拼图在社交媒体和家庭参与的推动下,越来越受欢迎。这在乐高等建构套装和孩之宝的叠叠乐等经典游戏中显而易见,两者都促进创造力和社交联系。传统细分市场的持久实力主要归因于其高端定位和成人收藏市场的吸引力,由怀旧情绪和对收藏品的日益趋势推动。

玩具和游戏市场:按产品类型的市场份额
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按操作模式:电动主导地位反映技术整合

电动和电池驱动玩具以2024年76.47%的份额主导市场,预计到2030年将以3.04%的复合年增长率增长,由消费者对互动游戏体验的需求推动。这些玩具有效整合传感器、连接功能和人工智能,以适应用户行为并提供个性化互动。物联网连接和语音识别的集成实现了高端定价,同时通过软件更新和内容扩展创造了持续参与的机会。这种技术进步已从传统电子玩具扩展到电动建构套装、互动娃娃和自主车辆。

虽然手动玩具占据较小的市场份额,但它们通过精湛工艺、教育价值和可持续性吸引力保持其重要性。这些产品通过手工制造、有机材料和限量生产实现更高利润率,创造独占性和收藏价值。手动细分市场受益于对屏幕时间日益增长的担忧以及父母对触觉、想象游戏体验的偏好,这种体验能够发展运动技能而不依赖数字技术。制造商专注于可持续材料和传统工艺,将手动玩具定位为寻求真实和环保责任选择的消费者的高端替代品。

按年龄组:成人和收藏家推动高端增长

18岁以上的成人收藏家和爱好者以2024年38.58%的份额主导市场,展现了行业成功扩展到传统儿童人群之外。该细分市场特别重视限量版发布、精细工艺和与怀旧娱乐品牌相关的产品,实现高端定价策略。同时,2-18岁的儿童和青少年表现出最高的增长率,到2030年复合年增长率为3.45%,由教育玩具需求和技术整合推动。

2岁以下的婴幼儿细分市场强调感官发展和安全合规,需要专业材料和设计考虑,这创造了市场准入壁垒。该行业已发展为创造面向家庭的产品和跨代游戏体验,吸引各年龄组,允许制造商在满足特定需求的同时最大化跨人群细分的价值,从儿童教育玩具到成人收藏品。

玩具和游戏市场:按年龄组的市场份额
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备注: 购买报告后可获得所有个别细分市场的份额

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按类别:高端细分市场超越大众市场

大众市场玩具凭借广泛的分销网络、竞争定价和高效制造流程,通过量驱动的零售渠道服务价格敏感消费者,以68.37%的市场份额占据主导地位。该细分市场的成功依赖于与娱乐产业的战略授权合作伙伴关系以及复杂的供应链管理,以在优化成本的同时维持质量标准。然而,来自自有品牌产品和直接面向消费者品牌的竞争加剧促使大众市场制造商整合高端设计元素和可持续材料以保卫其市场地位。

高端玩具虽然占据较小的市场份额,但预计到2030年将以3.89%的复合年增长率增长,通过卓越工艺、限量供应和对成人收藏家的强烈吸引力超越大众市场细分。这些制造商利用直接面向消费者的销售渠道维持更高利润率,并通过个性化体验和限量版产品的专属访问培养品牌忠诚度。在发达地区,消费能力的提升推动消费者寻求独特体验、环保材料和独占设计,所有这些都提供了声望感和收藏吸引力。

按分销渠道:在线转型加速

线上商店以2024年58.47%的份额和预计到2030年4.27%的复合年增长率主导玩具零售市场,由其提供广泛产品选择、竞争定价和便利购物体验的能力推动。电商平台和直接面向消费者策略使制造商能够通过直销实现更高利润率,同时收集消费者数据用于产品开发和定向营销,特别有利于在传统零售中面临有限实体货架空间的专业和收藏产品。

线下商店通过提供独特的触觉体验、即时产品可用性和社交购物机会维持其市场地位,辅以游戏区、演示区和互动展示等体验元素。实体零售商正在通过结合在线便利性与店内服务的全渠道策略进行适应,而专业玩具店通过专家产品策划、个性化客户服务和建立客户忠诚度并支持高端定价策略的社区活动进行差异化。

地理分析

亚太地区以2024年34.24%的份额主导全球玩具市场,预计到2030年将以4.65%的最高复合年增长率增长。这种增长主要由快速城市化、技术创新和支持国内制造能力的有利政府政策推动。中国作为世界最大玩具制造商和重要消费市场的双重角色创造了独特的市场动态,而东南亚成为行业的重要增长引擎。

北美保持其作为世界最大玩具消费市场的地位,洛杉矶确立为全球玩具设计和公司总部中心。该地区的市场实力由强大的知识产权保护、先进的零售基础设施和高消费能力支撑,推动了高端产品类别的增长和技术创新的快速采用。

欧洲玩具市场表现出以高端化趋势和产品中人工智能集成为特征的温和增长。该地区严格的安全法规和可持续性倡议为合规制造商创造了竞争优势,同时建立了更高的准入壁垒。欧洲消费者显示出对教育和STEM玩具的明显偏好,反映了该地区对学习导向产品的关注。

玩具和游戏市场复合年增长率(%),按地区的增长率
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竞争格局

玩具和游戏市场表现出适度分散,既有老牌公司也有专业公司通过不同定位获得市场份额。美泰公司、孩之宝公司和Spin Master公司等公司通过其全球影响力、知识产权组合和既定零售网络保持市场领导地位。较小的公司通过强调创新、专门从事特定类别以及实施绕过传统分销渠道的直接面向消费者策略取得成功。

市场结构涵盖各种消费者细分,从大众市场儿童玩具到高端成人收藏品。每个细分市场都需要设计、制造、分销和营销方面的特定专业知识。这种分散为新兴类别(如AI赋能玩具和可持续产品)创造了进入机会,在这些领域,老牌公司面临适应消费者偏好变化的挑战。

公司通过知识产权授权、技术整合和可持续性倡议进行差异化。战略合作伙伴关系在市场扩张中发挥重要作用,如Cobi与Hobbycraft在2024年9月的合作伙伴关系所证明的那样,该合作以Cobi核心产品的软启动开始。

玩具和游戏行业领导者

  1. 美泰公司

  2. 孩之宝公司

  3. 印度Funskool有限公司

  4. TOMY公司有限公司

  5. Spin Master公司

  6. *免责声明:主要玩家排序不分先后
玩具和游戏市场集中度
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近期行业发展

  • 2025年5月:Funskool推出专注于儿童发展和创意学习的新系列玩具和游戏,涵盖其Giggles、Handycrafts、Play & Learn和Fundough产品线。
  • 2025年3月:VTech在2025年玩具展上发布了扩展的婴儿、幼儿和学前互动产品线。
  • 2025年2月:Jazwares推出BLDR建构品牌,包含授权套装,涵盖Squishmallows、Hello Kitty and Friends以及《电锯人》和《咒术回战》等动漫作品。

玩具和游戏行业报告目录

1. 前言

  • 1.1 研究假设和市场定义
  • 1.2 研究范围

2. 研究方法

3. 执行摘要

4. 市场格局

  • 4.1 市场概况
  • 4.2 市场驱动因素
    • 4.2.1 硬件创新和先进电子游戏设备
    • 4.2.2 建构玩具日益流行
    • 4.2.3 健康和户外游戏意识
    • 4.2.4 传统玩具的技术整合
    • 4.2.5 可持续性和环保材料
    • 4.2.6 3D游戏和图形的增长
  • 4.3 市场制约因素
    • 4.3.1 来自数字和基于屏幕的娱乐的激烈竞争
    • 4.3.2 供应链中断和原材料短缺
    • 4.3.3 来自教育应用程序和电子学习工具的竞争加剧
    • 4.3.4 严格的监管和安全标准
  • 4.4 消费者行为分析
  • 4.5 监管前景
  • 4.6 波特五力分析
    • 4.6.1 供应商议价能力
    • 4.6.2 买方议价能力
    • 4.6.3 新进入者威胁
    • 4.6.4 替代品威胁
    • 4.6.5 竞争程度

5. 市场规模和增长预测(价值)

  • 5.1 按产品类型
    • 5.1.1 传统玩具和游戏
    • 5.1.1.1 动作人物和配件
    • 5.1.1.2 建构
    • 5.1.1.3 娃娃和配件
    • 5.1.1.4 游戏和拼图
    • 5.1.1.5 模型车辆
    • 5.1.1.6 其他产品类型
    • 5.1.2 电子游戏
  • 5.2 按操作模式
    • 5.2.1 手动
    • 5.2.2 电动/电池驱动
  • 5.3 按年龄组
    • 5.3.1 婴幼儿(2岁以下)
    • 5.3.2 儿童/青少年(2-18岁)
    • 5.3.3 收藏家和成人(18岁以上)
  • 5.4 按类别
    • 5.4.1 大众
    • 5.4.2 高端
  • 5.5 按分销渠道
    • 5.5.1 线下商店
    • 5.5.2 线上商店
  • 5.6 按地理区域
    • 5.6.1 北美
    • 5.6.1.1 美国
    • 5.6.1.2 加拿大
    • 5.6.1.3 墨西哥
    • 5.6.1.4 北美其他地区
    • 5.6.2 欧洲
    • 5.6.2.1 德国
    • 5.6.2.2 英国
    • 5.6.2.3 意大利
    • 5.6.2.4 法国
    • 5.6.2.5 西班牙
    • 5.6.2.6 荷兰
    • 5.6.2.7 波兰
    • 5.6.2.8 比利时
    • 5.6.2.9 瑞典
    • 5.6.2.10 欧洲其他地区
    • 5.6.3 亚太
    • 5.6.3.1 中国
    • 5.6.3.2 印度
    • 5.6.3.3 日本
    • 5.6.3.4 澳大利亚
    • 5.6.3.5 印度尼西亚
    • 5.6.3.6 韩国
    • 5.6.3.7 泰国
    • 5.6.3.8 新加坡
    • 5.6.3.9 亚太其他地区
    • 5.6.4 南美
    • 5.6.4.1 巴西
    • 5.6.4.2 阿根廷
    • 5.6.4.3 哥伦比亚
    • 5.6.4.4 智利
    • 5.6.4.5 秘鲁
    • 5.6.4.6 南美其他地区
    • 5.6.5 中东和非洲
    • 5.6.5.1 南非
    • 5.6.5.2 沙特阿拉伯
    • 5.6.5.3 阿联酋
    • 5.6.5.4 尼日利亚
    • 5.6.5.5 埃及
    • 5.6.5.6 摩洛哥
    • 5.6.5.7 土耳其
    • 5.6.5.8 中东和非洲其他地区

6. 竞争格局

  • 6.1 市场集中度
  • 6.2 战略举措
  • 6.3 市场份额分析
  • 6.4 公司简介(包括全球层面概览、市场层面概览、核心业务部门、财务状况、战略信息、市场排名/份额、产品和服务、近期发展)
    • 6.4.1 美泰公司
    • 6.4.2 孩之宝公司
    • 6.4.3 印度Funskool有限公司
    • 6.4.4 TOMY公司有限公司
    • 6.4.5 Spin Master公司
    • 6.4.6 万代南梦宫控股公司
    • 6.4.7 MGA娱乐公司
    • 6.4.8 Funko公司
    • 6.4.9 伟易达控股有限公司
    • 6.4.10 Ravensburger股份公司
    • 6.4.11 Simba-Dickie集团
    • 6.4.12 Playmobil(Geobra Brandstatter)
    • 6.4.13 Moose Toys
    • 6.4.14 Jazwares有限责任公司
    • 6.4.15 Jakks Pacific公司
    • 6.4.16 Clementoni股份公司
    • 6.4.17 Melissa & Doug有限责任公司
    • 6.4.18 LeapFrog企业公司
    • 6.4.19 ZURU有限公司
    • 6.4.20 Basic Fun!公司

7. 市场机遇和未来展望

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全球玩具和游戏市场报告范围

玩具和游戏是游戏工具,在社会生活中占据重要地位。这些产品主要供儿童使用,但在某些情况下也向成人营销。所研究的市场按产品类型、分销渠道和地理区域进行细分。基于产品类型,市场细分为游戏和拼图、电子游戏、建构玩具、娃娃和配件、户外和体育玩具以及其他产品类型。基于分销渠道,市场细分为线下渠道和线上渠道。基于地理区域,市场细分为北美、欧洲、亚太、南美以及中东和非洲。对于每个细分市场,市场规模和预测都是基于价值(百万美元)进行的。

按产品类型
传统玩具和游戏 动作人物和配件
建构
娃娃和配件
游戏和拼图
模型车辆
其他产品类型
电子游戏
按操作模式
手动
电动/电池驱动
按年龄组
婴幼儿(2岁以下)
儿童/青少年(2-18岁)
收藏家和成人(18岁以上)
按类别
大众
高端
按分销渠道
线下商店
线上商店
按地理区域
北美 美国
加拿大
墨西哥
北美其他地区
欧洲 德国
英国
意大利
法国
西班牙
荷兰
波兰
比利时
瑞典
欧洲其他地区
亚太 中国
印度
日本
澳大利亚
印度尼西亚
韩国
泰国
新加坡
亚太其他地区
南美 巴西
阿根廷
哥伦比亚
智利
秘鲁
南美其他地区
中东和非洲 南非
沙特阿拉伯
阿联酋
尼日利亚
埃及
摩洛哥
土耳其
中东和非洲其他地区
按产品类型 传统玩具和游戏 动作人物和配件
建构
娃娃和配件
游戏和拼图
模型车辆
其他产品类型
电子游戏
按操作模式 手动
电动/电池驱动
按年龄组 婴幼儿(2岁以下)
儿童/青少年(2-18岁)
收藏家和成人(18岁以上)
按类别 大众
高端
按分销渠道 线下商店
线上商店
按地理区域 北美 美国
加拿大
墨西哥
北美其他地区
欧洲 德国
英国
意大利
法国
西班牙
荷兰
波兰
比利时
瑞典
欧洲其他地区
亚太 中国
印度
日本
澳大利亚
印度尼西亚
韩国
泰国
新加坡
亚太其他地区
南美 巴西
阿根廷
哥伦比亚
智利
秘鲁
南美其他地区
中东和非洲 南非
沙特阿拉伯
阿联酋
尼日利亚
埃及
摩洛哥
土耳其
中东和非洲其他地区
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报告中回答的关键问题

玩具和游戏市场的当前规模是多少?

玩具和游戏市场在2025年为2903.1亿美元,预计到2030年将达到3247.6亿美元。

哪个产品类别占最大收入份额?

电子游戏以2024年66.58%的玩具和游戏市场份额占主导地位。

在线渠道增长多快?

线上商店预计到2030年将以4.27%的复合年增长率增长,超越线下格式。

哪个地区预计增长最快?

亚太地区以4.65%的复合年增长率领先至2030年,由可支配收入增加和支持性制造政策推动。

公司如何应对可持续性担忧?

领先品牌转向再生或植物基塑料,采用碳中和设施,推出最小包装设计以满足环保意识消费者。

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