基于位置的娱乐市场分析
全球基于位置的娱乐市场预计在预测期间(2022-2027 年)的复合年增长率为 35.16%。基于位置的娱乐 (LBE) 行业受到主题公园、街机工作室和电影院等最终用户部门需求增长的推动,这是由于技术采用改善了内容。
- 游戏业务正在经历范式转变,市场上的老牌企业都渴望追求技术驱动的项目。人们认为客户正在大量接受虚拟现实 (VR),特别是考虑到该行业对多人游戏的关注。反过来,这种趋势又推动小型企业参与LBE行业,推动了市场的扩张。
- 此外,一些政府正在支持基于位置的娱乐。例如,ITA报告提到,美国政府通过出口项目来建设游乐园和相关利益,从而支持基于位置的娱乐(LBE)和主题景点。支持各种服务模式,包括特许经营、公共和私人体验驱动的活动,是其中的一部分。拥有至少 51% 美国内容的个人、企业和财团可以要求 LBE 服务提供国际援助。
- Meta 的 Reality Labs、HTC VIVE、Sony Interactive Environment 等重要参与者正在投入大量研发以引入模拟技术。由于客户对户外娱乐的偏好不断变化,企业正在研究多项举措,以提供更具吸引力的方式来使用共享社交空间和整合人们。
- 人口在户外活动上的支出增加以及在娱乐场所使用 3D 技术提供逼真的体验是市场的主要驱动力。创建内容的高昂费用使市场参与者面临艰巨的挑战。
- COVID-19 大流行的爆发对市场状况产生了负面影响。作为许多国家为防止冠状病毒传播而实施的封锁措施的一部分,游乐园、主题公园、拱廊和剧院等一些LBE设施暂时关闭。为了在后疫情时代获得牵引力并吸引大量受众,这些 LBE 中心现在可以通过吸引客户、为他们提供令人信服的返回理由、向客户介绍降低健康风险的最佳实践以及实施数据分析来充分利用其有限的资源满足客户需求。
基于位置的娱乐市场趋势
电影院将占有重要份额
- 当电影在 2022 年重返影院时,预计票房收入将增加,尽管由于旨在防止影院关闭的新上映时间表,恢复大流行前的水平将具有挑战性。据预测,更快地向流媒体服务提供高价值电影与成本上升之间的共生关系将增加成本并延迟新进入者的盈利能力,同时缓解大流行后的增长着陆。
- 同时,娱乐业包括电影和现场活动行业、体育、游戏、主题公园和游乐园等细分市场。虚拟现实和增强现实在每个部门中的使用方式可能不同。
- 此外,宽带互联网连接可以将大多数替代材料(例如电视节目或体育节目)传送到电影院。然而,只有不到一半的美国电影院拥有可以播放互联网内容的显示器。事实上,美国的大多数电影院仍然依赖装有电影的实际硬盘的运输,然后将它们加载到计算机中,或者从卫星下载数据。业内人士预计,电影院将越来越多地使用互联网流媒体。
- 美国电影协会的年度 THEME 报告指出,2021 年全球综合票房比 2020 年增长了 81%(118 亿美元),达到 213 亿美元。然而,它们比 2019 年的 423 亿美元落后 50%。
亚太地区有望实现显著增长
- 预计亚太地区的复合年增长率最快。与其他娱乐形式相反,亚太地区的人们开始青睐户外活动进行娱乐。
- 许多国际VR硬件和软件供应商都位于亚太地区,这鼓励了当地市场的扩张。另一个有助于扩大区域市场的因素是中国VR游戏玩家数量的增加。由于有几家VR硬件和软件供应商的可用性,以及相对于其他基于位置的娱乐类型,户外休闲活动越来越受欢迎。
- 此外,基于VR的游戏在日本、中国、韩国和印度等国家的日益普及也推动了亚太地区的市场发展。为了促进区域繁荣,许多政府还支持在知名旅游目的地使用LBE技术。这鼓励了亚太地区的市场扩张。
- 例如,2022 年 3 月,印度理工学院布巴内斯瓦尔分校研究与创业园 (IIT BBS-REP) 与印度软件技术园 (STPI)、中小微企业部 (MSME)、奥里萨邦政府、奥里萨邦初创企业和印度政府电子和信息技术部 (MeitY) 合作,举办了 AR-VR 开放挑战计划 (OCP)。开放挑战计划(OCP)旨在从积极参与AR-VR相关研究、开发和应用活动的初创企业创建和执行的顶级参赛作品中选出最多20个。
- 同时,北美主导着全球市场,贡献了最多的收入。对创新技术的适应性提高与LBE技术不断增长的客户群有关,而基于位置的VR的日益普及有助于区域市场的扩张。
- 此外,北美主要供应商的存在、媒体和娱乐行业的扩张以及基于位置的 VR 在游戏中的功效不断提高,都有助于市场主导地位。因此,在不久的将来,这些特征将在该地区产生对基于位置的娱乐的健康市场需求。
基于位置的娱乐行业概述
全球基于位置的娱乐市场适度整合,并有一些重要的参与者。一些主要公司目前占据了很大一部分市场,例如Meta的Oculus,HTC VIVE,三星电子,索尼互动娱乐,Wikitude等。这些占主导地位的公司正在国际上扩大其消费者基础。这些公司正在推进AR、VR等技术,以提高其市场份额和盈利能力。
- 2021 年 10 月 - HTC VIVE 宣布推出 VIVE Flow,这是一款可以将用户带到任何需要的地方的眼镜。VIVE Flow 专为舒适和便携而设计,让用户能够在一天中找到宁静和幸福的时刻。这包括使用 TRIPP 等应用程序进行冥想 2.0、散步、在自己的个人影院大小的 VR 屏幕上观看电视或电影、使用大脑训练应用程序挑战大脑,以及在 VIVE Sync 上与同事和朋友协作和社交。
- 2021 年 7 月 - 为了打造基于位置的概念验证沉浸式哈利波特 VR 体验,霍格沃茨的混沌、AT&T 与华纳兄弟、爱立信、高通、Dreamscape、Nvidia 和 Wevr 合作。此概念验证展示了 5G 如何改善以下用户生成的体验。通过利用 5G 的高输出和低延迟特性,结合边缘云混合现实处理,当前的架构可能会更改为对观众来说更愉快、对艺术家更有效、对场馆运营商更高效的架构。
基于位置的娱乐市场领导者
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Meta
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HTC
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Samsung Electronics Co., Ltd.
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Sony Interactive Entertainment Inc.
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Wikitude
- *免责声明:主要玩家排序不分先后
基于位置的娱乐市场新闻
- 2022 年 3 月 - Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) 宣布收购总部位于蒙特利尔的开发公司 Haven Entertainment Studios Inc. 的协议。通过此次收购,Haven 将能够充分利用 PS5 的能力来构建吸引游戏玩家的新世界,并使他们能够以有趣的方式进行互动。
- 2021 年 12 月 - 总部位于西雅图的视频游戏制作人 Valkyrie Entertainment 宣布达成一项协议,将被索尼互动娱乐收购。支持PlayStation Studios独家游戏创作的关键PlayStation Studios特许经营权的开发将得到Valkyrie Entertainment的帮助,Valkyrie Entertainment是第17家加入PlayStation Studios的公司。
基于位置的娱乐行业细分
全球基于位置的娱乐市场按类型(硬件、软件)、应用(街机、主题公园、电影院)和地理位置进行细分。
按类型 | 硬件(耳机) |
软件 | |
按应用 | 游乐中心 |
主题公园 | |
电影院 | |
按地理位置 | 美国 |
欧洲 | |
中国 | |
世界其他地区 |
硬件(耳机) |
软件 |
游乐中心 |
主题公园 |
电影院 |
美国 |
欧洲 |
中国 |
世界其他地区 |
基于位置的娱乐市场研究常见问题解答
目前全球基于位置的娱乐市场规模是多少?
全球基于位置的娱乐市场预计在预测期间(2024-2029 年)的复合年增长率为 35.16%
谁是全球基于位置的娱乐市场的主要参与者?
Meta、HTC、Samsung Electronics Co., Ltd.、Sony Interactive Entertainment Inc.、Wikitude 是在全球基于位置的娱乐市场运营的主要公司。
哪个地区是全球基于位置的娱乐市场中增长最快的地区?
据估计,亚太地区在预测期间(2024-2029 年)将以最高的复合年增长率增长。
哪个地区在全球基于位置的娱乐市场中占有最大份额?
到 2024 年,北美将占据全球基于位置的娱乐市场的最大市场份额。
这个全球基于位置的娱乐市场涵盖哪几年?
该报告涵盖了全球基于位置的娱乐市场的历史市场规模:2019 年、2020 年、2021 年、2022 年和 2023 年。该报告还预测了全球基于位置的娱乐市场规模:2024 年、2025 年、2026 年、2027 年、2028 年和 2029 年。
页面最后更新于: 六月 9, 2023
全球基于位置的娱乐行业报告
2024 年全球基于位置的娱乐市场份额、规模和收入增长率的统计数据,由 Mordor Intelligence™ Industry Reports 创建。全球基于位置的娱乐分析包括到 2029 年的市场预测展望和历史概述。获取此行业分析的样本,作为免费报告PDF下载。