全球基于位置的娱乐市场规模和份额分析-增长趋势和预测(2024-2029)

全球基于位置的娱乐市场按类型(硬件、软件)、应用(街机、主题公园、电影院)和地理位置进行细分。

基于位置的娱乐市场规模

基于位置的娱乐市场分析

全球基于位置的娱乐市场预计在预测期间(2022-2027 年)的复合年增长率为 35.16%。基于位置的娱乐 (LBE) 行业受到主题公园、街机工作室和电影院等最终用户部门需求增长的推动,这是由于技术采用改善了内容。

  • 游戏业务正在经历范式转变,市场上的老牌企业都渴望追求技术驱动的项目。人们认为客户正在大量接受虚拟现实 (VR),特别是考虑到该行业对多人游戏的关注。反过来,这种趋势又推动小型企业参与LBE行业,推动了市场的扩张。
  • 此外,一些政府正在支持基于位置的娱乐。例如,ITA报告提到,美国政府通过出口项目来建设游乐园和相关利益,从而支持基于位置的娱乐(LBE)和主题景点。支持各种服务模式,包括特许经营、公共和私人体验驱动的活动,是其中的一部分。拥有至少 51% 美国内容的个人、企业和财团可以要求 LBE 服务提供国际援助。
  • Meta 的 Reality Labs、HTC VIVE、Sony Interactive Environment 等重要参与者正在投入大量研发以引入模拟技术。由于客户对户外娱乐的偏好不断变化,企业正在研究多项举措,以提供更具吸引力的方式来使用共享社交空间和整合人们。
  • 人口在户外活动上的支出增加以及在娱乐场所使用 3D 技术提供逼真的体验是市场的主要驱动力。创建内容的高昂费用使市场参与者面临艰巨的挑战。
  • COVID-19 大流行的爆发对市场状况产生了负面影响。作为许多国家为防止冠状病毒传播而实施的封锁措施的一部分,游乐园、主题公园、拱廊和剧院等一些LBE设施暂时关闭。为了在后疫情时代获得牵引力并吸引大量受众,这些 LBE 中心现在可以通过吸引客户、为他们提供令人信服的返回理由、向客户介绍降低健康风险的最佳实践以及实施数据分析来充分利用其有限的资源满足客户需求。

基于位置的娱乐行业概述

全球基于位置的娱乐市场适度整合,并有一些重要的参与者。一些主要公司目前占据了很大一部分市场,例如Meta的Oculus,HTC VIVE,三星电子,索尼互动娱乐,Wikitude等。这些占主导地位的公司正在国际上扩大其消费者基础。这些公司正在推进AR、VR等技术,以提高其市场份额和盈利能力。

  • 2021 年 10 月 - HTC VIVE 宣布推出 VIVE Flow,这是一款可以将用户带到任何需要的地方的眼镜。VIVE Flow 专为舒适和便携而设计,让用户能够在一天中找到宁静和幸福的时刻。这包括使用 TRIPP 等应用程序进行冥想 2.0、散步、在自己的个人影院大小的 VR 屏幕上观看电视或电影、使用大脑训练应用程序挑战大脑,以及在 VIVE Sync 上与同事和朋友协作和社交。
  • 2021 年 7 月 - 为了打造基于位置的概念验证沉浸式哈利波特 VR 体验,霍格沃茨的混沌、AT&T 与华纳兄弟、爱立信、高通、Dreamscape、Nvidia 和 Wevr 合作。此概念验证展示了 5G 如何改善以下用户生成的体验。通过利用 5G 的高输出和低延迟特性,结合边缘云混合现实处理,当前的架构可能会更改为对观众来说更愉快、对艺术家更有效、对场馆运营商更高效的架构。

基于位置的娱乐市场领导者

  1. Meta

  2. HTC

  3. Samsung Electronics Co., Ltd.

  4. Sony Interactive Entertainment Inc.

  5. Wikitude

  6. *免责声明:主要玩家排序不分先后
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基于位置的娱乐市场新闻

  • 2022 年 3 月 - Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) 宣布收购总部位于蒙特利尔的开发公司 Haven Entertainment Studios Inc. 的协议。通过此次收购,Haven 将能够充分利用 PS5 的能力来构建吸引游戏玩家的新世界,并使他们能够以有趣的方式进行互动。
  • 2021 年 12 月 - 总部位于西雅图的视频游戏制作人 Valkyrie Entertainment 宣布达成一项协议,将被索尼互动娱乐收购。支持PlayStation Studios独家游戏创作的关键PlayStation Studios特许经营权的开发将得到Valkyrie Entertainment的帮助,Valkyrie Entertainment是第17家加入PlayStation Studios的公司。

基于位置的娱乐市场报告-目录

1. 介绍

  • 1.1 研究假设和市场定义
  • 1.2 研究范围

2. 研究方法论

3. 执行摘要

4. 市场洞察

  • 4.1 市场概况
  • 4.2 行业吸引力 - 波特五力分析
    • 4.2.1 供应商的议价能力
    • 4.2.2 买家/消费者的议价能力
    • 4.2.3 新进入者的威胁
    • 4.2.4 替代产品的威胁
    • 4.2.5 竞争激烈程度
  • 4.3 行业生态系统分析(硬件|软件和应用程序开发|内容创作者|服务提供商|最终用户|网络提供商)

5. 市场动态

  • 5.1 市场驱动因素
    • 5.1.1 对街机 VR 解决方案的需求不断增加
    • 5.1.2 360 度内容越来越受欢迎
  • 5.2 市场挑战
    • 5.2.1 VR内容开发成本高

6. 技术概况和主要市场趋势

  • 6.1 实景娱乐的演变
  • 6.2 基于位置的娱乐的新兴用例
    • 6.2.1 赌博
    • 6.2.2 旅游
    • 6.2.3 员工培训等
  • 6.3 开发基于位置的 AR 应用程序的标准

7. 市场细分

  • 7.1 按类型
    • 7.1.1 硬件(耳机)
    • 7.1.2 软件
  • 7.2 按应用
    • 7.2.1 游乐中心
    • 7.2.2 主题公园
    • 7.2.3 电影院
  • 7.3 按地理位置
    • 7.3.1 美国
    • 7.3.2 欧洲
    • 7.3.3 中国
    • 7.3.4 世界其他地区

8. 竞争格局

  • 8.1 公司简介 - 硬件和软件/平台提供商
    • 8.1.1 Oculus VR Inc. (Acquired by Meta)
    • 8.1.2 HTC Vive Tech Corporation
    • 8.1.3 Samsung Electronics
    • 8.1.4 Sony Interactive Entertainment Europe Limited
    • 8.1.5 Wikitude
  • 8.2 公司简介 - 服务提供商
    • 8.2.1 神经游戏
    • 8.2.2 退出现实
    • 8.2.3 空间公司
    • 8.2.4 The Void,有限责任公司。
    • 8.2.5 霍洛盖特

9. 投资分析

10. 市场的未来

**视供应情况而定
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基于位置的娱乐行业细分

全球基于位置的娱乐市场按类型(硬件、软件)、应用(街机、主题公园、电影院)和地理位置进行细分。

按类型 硬件(耳机)
软件
按应用 游乐中心
主题公园
电影院
按地理位置 美国
欧洲
中国
世界其他地区
按类型
硬件(耳机)
软件
按应用
游乐中心
主题公园
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按地理位置
美国
欧洲
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基于位置的娱乐市场研究常见问题解答

目前全球基于位置的娱乐市场规模是多少?

全球基于位置的娱乐市场预计在预测期间(2024-2029 年)的复合年增长率为 35.16%

谁是全球基于位置的娱乐市场的主要参与者?

Meta、HTC、Samsung Electronics Co., Ltd.、Sony Interactive Entertainment Inc.、Wikitude 是在全球基于位置的娱乐市场运营的主要公司。

哪个地区是全球基于位置的娱乐市场中增长最快的地区?

据估计,亚太地区在预测期间(2024-2029 年)将以最高的复合年增长率增长。

哪个地区在全球基于位置的娱乐市场中占有最大份额?

到 2024 年,北美将占据全球基于位置的娱乐市场的最大市场份额。

这个全球基于位置的娱乐市场涵盖哪几年?

该报告涵盖了全球基于位置的娱乐市场的历史市场规模:2019 年、2020 年、2021 年、2022 年和 2023 年。该报告还预测了全球基于位置的娱乐市场规模:2024 年、2025 年、2026 年、2027 年、2028 年和 2029 年。

页面最后更新于: 六月 9, 2023

全球基于位置的娱乐行业报告

2024 年全球基于位置的娱乐市场份额、规模和收入增长率的统计数据,由 Mordor Intelligence™ Industry Reports 创建。全球基于位置的娱乐分析包括到 2029 年的市场预测展望和历史概述。获取此行业分析的样本,作为免费报告PDF下载。

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