Phân tích thị phần và quy mô thị trường trò chơi MMORPG - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Báo cáo bao gồm Chia sẻ doanh thu thị trường game thủ MMO toàn cầu Tăng trưởng ngành và được phân đoạn theo Nền tảng trò chơi (Di động, Máy tính bảng, Máy chơi game, PC) và Địa lý.

Phân tích thị phần và quy mô thị trường trò chơi MMORPG - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Quy mô thị trường MMORPG

Tóm tắt thị trường trò chơi MMORPG
Giai Đoạn Nghiên Cứu 2019 - 2029
Kích Thước Thị Trường (2024) USD 28.06 Billion
Kích Thước Thị Trường (2029) USD 46.76 Billion
CAGR (2024 - 2029) 10.75 %
Thị Trường Tăng Trưởng Nhanh Nhất Mỹ La-tinh
Thị Trường Lớn Nhất Châu á Thái Bình Dương
Tập Trung Thị Trường Thấp

Các bên chính

Thị trường trò chơi MMORPG Người chơi chính

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Phân tích thị trường MMORPG

Quy mô Thị trường trò chơi MMORPG ước tính đạt 25,34 tỷ USD vào năm 2024 và dự kiến ​​sẽ đạt 42,22 tỷ USD vào năm 2029, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 10,75% trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

Thị trường MMORPG có thể sẽ được hưởng lợi từ những tiến bộ công nghệ, bao gồm đồ họa cải tiến, phần cứng mạnh hơn và tốc độ internet nhanh hơn. Những tiến bộ này có thể nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi, tăng mức độ tương tác và giữ chân người chơi.

  • MMORPG mang lại trải nghiệm xã hội độc đáo, cho phép người chơi tương tác và cộng tác với những người khác trong thế giới ảo. Trong một thế giới ngày càng kết nối, MMORPG cung cấp nền tảng để các cá nhân kết nối với những người chơi có cùng chí hướng, hình thành tình bạn và xây dựng cộng đồng. Cảm giác thân thuộc và tương tác xã hội do MMORPG mang lại thu hút nhiều người chơi, đặc biệt là những người tìm kiếm kết nối xã hội và ý thức cộng đồng.
  • MMORPG thường có hệ thống tiến triển mở rộng, nơi người chơi có thể thăng cấp cho nhân vật của mình, nhận trang bị mạnh mẽ và mở khóa các khả năng mới. Sự tiến bộ lâu dài và cảm giác đạt được thành tích liên quan này có thể mang lại lợi ích cho người chơi. Hành trình phát triển nhân vật, theo đuổi những vật phẩm quý hiếm và vượt qua những chướng ngại vật đầy thử thách mang lại cảm giác hài lòng và thành tựu.
  • Khi kết nối Internet trở nên phổ biến và dễ tiếp cận hơn trên toàn thế giới, ngày càng có nhiều người có phương tiện để kết nối và tham gia vào trải nghiệm chơi trò chơi trực tuyến. Sự phát triển của việc thâm nhập internet, đặc biệt là ở các thị trường mới nổi, sẽ mở rộng cơ sở người chơi tiềm năng cho MMORPG. Ví dụ theo DataReportal, Ireland, Na Uy, Ả Rập Saudi và Các Tiểu vương quốc Ả Rập Thống nhất hiện giữ bốn vị trí hàng đầu trong danh sách các quốc gia có tỷ lệ thâm nhập Internet cao nhất, mỗi quốc gia ghi nhận 99% tính đến tháng 1 năm 2023. Tính đến tháng 7 Vào năm 2022, 64,4% người dân trên toàn thế giới đang sử dụng Internet.
  • Sự nổi lên của thể thao điện tử và các trò chơi mang tính cạnh tranh đã làm tăng mức độ phổ biến của MMORPG. MMORPG kết hợp các yếu tố cạnh tranh, chẳng hạn như trận chiến giữa người chơi với người chơi và cuộc chiến bang hội, thu hút những người chơi thích trò chơi cạnh tranh và theo dõi các sự kiện thể thao điện tử. Sự phát triển của thể thao điện tử đã tiếp tục thúc đẩy nhu cầu về MMORPG.
  • MMORPG phụ thuộc rất nhiều vào khả năng giữ chân và tương tác của người chơi để duy trì lượng người chơi và tạo ra doanh thu. Tuy nhiên, việc giữ chân người chơi tham gia MMORPG trong thời gian dài có thể gặp khó khăn do các yếu tố như kiệt sức, phát hành trò chơi cạnh tranh và thay đổi sở thích của người chơi. Nếu người chơi không còn hứng thú hoặc chuyển sang trò chơi khác, điều đó có thể ảnh hưởng đến sự phát triển của MMORPG.
  • Với sự bùng phát của COVID-19, thị trường đã chứng kiến ​​​​sự tăng trưởng tích cực với sự phổ biến ngày càng tăng của các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, khi mọi người ở nhà trong thời gian tối đa do các chính phủ khác nhau áp đặt lệnh phong tỏa và giữ an toàn không bị ảnh hưởng. Nền tảng di động đang chứng kiến ​​​​sự gia tăng đáng kể trong mức độ tương tác của người tiêu dùng với trò chơi dựa trên thiết bị di động, đặc biệt là ở các thị trường ưu tiên thiết bị di động, như Châu Á, Trung Đông và Châu Mỹ Latinh. Theo Verizon, việc sử dụng các ứng dụng chơi game đã tăng 75% so với tuần trước trong tháng 4 năm 2020 và dự kiến ​​​​sẽ còn tăng hơn nữa.

Tổng quan về ngành MMORPG

Thị trường game MMORPG có tính chất phân mảnh và bao gồm nhiều người chơi toàn cầu và khu vực. Các nhà phát triển trò chơi này đang đầu tư nhiều hơn vào các hoạt động nghiên cứu và phát triển để đưa ra các giải pháp mới cho game thủ. Các công ty cũng đang tham gia vào các quan hệ đối tác chiến lược và các chiến lược tăng trưởng hữu cơ vô cơ khác để đạt được lợi thế cạnh tranh.

Vào tháng 2 năm 2023, MMO Throne và Liberty sắp ra mắt của NCSoft đã được công bố sẽ có sẵn cho người chơi phương Tây và Nhật Bản nhờ sự hợp tác giữa NCSoft và Amazon Games. Trò chơi sẽ được phát hành thông qua Amazon ở Bắc Mỹ, Nam Mỹ, Châu Âu và Nhật Bản. Nó ra mắt trên PlayStation 5, Xbox Series X/S và PC vào một thời điểm không xác định.

Vào tháng 11 năm 2022, Sony, nhà cung cấp thiết bị điện tử có trụ sở tại Nhật Bản và NCSoft, nhà phát triển trò chơi điện tử có trụ sở tại Hàn Quốc, đã công bố hợp tác để tạo ra Horizon MMORPG. Là một phần trong nỗ lực của Sony phát triển các trò chơi dịch vụ trực tiếp, studio Hàn Quốc sẽ hoàn thành dự án đằng sau loạt game MMO Lineage và Guild Wars và được tiếp thị tới khán giả toàn cầu.

Vào tháng 3 năm 2022, việc phát hành Dungeon Fighter Mobile tại Hàn Quốc đã được công bố bởi NEXON Co. Ltd, một công ty toàn cầu trong thế giới ảo. Trò chơi mới mở rộng tính giải trí và hành động arcade của Dungeon Fighter sang thiết bị di động, nền tảng phát triển nhanh nhất của ngành công nghiệp trò chơi. Trên một trong tám máy chủ có thể chứa tổng cộng một triệu người chơi cùng lúc, trước tiên người chơi sẽ chọn một nhân vật.

Dẫn đầu thị trường MMORPG

  1. Activision Blizzard, Inc.

  2. Electronic Arts Inc.

  3. Ubisoft Entertainment SA

  4. Nexon Co., Ltd.

  5. Tencent Holdings Limited

  6. * Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào
Sự tập trung của thị trường trò chơi MMORPG
Cần Thêm Chi Tiết Về Người Chơi Và Đối Thủ Trên Thị Trường?
Tải xuống mẫu

Tin tức thị trường MMORPG

  • Tháng 1 năm 2023 Nhóm phát triển đằng sau Search for Animera, một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) có nguồn gốc từ web3, đã công bố ra mắt trò chơi trên ImmutableX, nền tảng Ethereum dành cho việc tạo và mở rộng các trò chơi web3. Bằng cách hợp tác với ImmutableX và sử dụng nền tảng của nó cho cơ sở hạ tầng của dự án, các nhà phát triển Animera có thể đảm bảo rằng người dùng có thể hưởng lợi từ sự đơn giản của giao dịch nhanh chóng, khai thác và giao dịch miễn phí cũng như sức mạnh bảo mật tích hợp của Ethereum.
  • Tháng 9 năm 2022 MMORPG di động Dekaron G, được phát triển bởi công ty con Unsigned Games của ThumbAge, đã được ra mắt công chúng. Trò chơi di động Dekaron M, dựa trên MMORPG PC thế hệ đầu tiên của Hàn Quốc Dekaron, đã có bản phát hành toàn cầu mang tên Dekaron G. Dekaron G sẽ được ThumbAge phát hành trên khắp Đông Nam Á, Bắc Mỹ và Châu Âu.
  • Tháng 6 năm 2022 BitCraft, một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi trong cộng đồng sandbox, đang được phát triển bởi Clockwork Labs, một studio trò chơi nổi tiếng, với số vốn tài trợ 22 triệu USD. Ngoài việc phát triển đội ngũ nhân viên ở các lĩnh vực khác, Clockwork Labs còn dự đoán sẽ thu hút được các tài năng về kỹ thuật và lập trình trò chơi.
  • Tháng 5 năm 2022 Gravity Co Ltd, một công ty trò chơi toàn cầu, chính thức ra mắt MMORPG 3D mới, 'Ragnarok V Returns', tại khu vực Đại Dương. Trò chơi có chức năng chơi chéo đã được phát hành trên iOS, Android và PC. Là một game MMORPG đa nền tảng, Ragnarok V Returns là phần tiếp theo của 'Ragnarok Valkyrie Ustanding', đã được hơn năm triệu người dùng toàn cầu chơi.

Báo cáo thị trường MMORPG - Mục lục

1. GIỚI THIỆU

  • 1.1 Giả định nghiên cứu và định nghĩa thị trường
  • 1.2 Phạm vi nghiên cứu

2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

3. TÓM TẮT TÓM TẮT

4. THÔNG TIN THỊ TRƯỜNG

  • 4.1 Tổng quan thị trường
  • 4.2 Phân tích chuỗi giá trị ngành
  • 4.3 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter
    • 4.3.1 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp
    • 4.3.2 Quyền thương lượng của người tiêu dùng
    • 4.3.3 Mối đe dọa của những người mới
    • 4.3.4 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế
    • 4.3.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh
  • 4.4 Đánh giá tác động của Covid-19 tới thị trường

5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG

  • 5.1 Trình điều khiển thị trường
    • 5.1.1 Sự thâm nhập của điện thoại thông minh ngày càng tăng và sự thâm nhập của Internet ngày càng tăng ở các nền kinh tế đang phát triển
    • 5.1.2 Tiến bộ công nghệ như IoT, AR và VR
    • 5.1.3 Sự xuất hiện của gamification
  • 5.2 Thách thức thị trường
    • 5.2.1 Vấn đề về phần cứng và kết nối
    • 5.2.2 Hoạt động chơi game gian lận

6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG

  • 6.1 Nền tảng chơi game
    • 6.1.1 Điện thoại di động
    • 6.1.2 Viên thuốc
    • 6.1.3 Kiểm soát trò chơi
    • 6.1.4 máy tính
  • 6.2 Địa lý
    • 6.2.1 Bắc Mỹ
    • 6.2.1.1 Hoa Kỳ
    • 6.2.1.2 Canada
    • 6.2.2 Châu Âu
    • 6.2.2.1 Vương quốc Anh
    • 6.2.2.2 nước Đức
    • 6.2.2.3 Pháp
    • 6.2.2.4 Nước Ý
    • 6.2.2.5 Nga
    • 6.2.2.6 Phần còn lại của châu Âu
    • 6.2.3 Châu á Thái Bình Dương
    • 6.2.3.1 Trung Quốc
    • 6.2.3.2 Ấn Độ
    • 6.2.3.3 Nhật Bản
    • 6.2.3.4 Hàn Quốc
    • 6.2.3.5 Phần còn lại của Châu Á Thái Bình Dương
    • 6.2.4 Mỹ La-tinh
    • 6.2.4.1 Brazil
    • 6.2.4.2 México
    • 6.2.4.3 Argentina
    • 6.2.4.4 Phần còn lại của Mỹ Latinh
    • 6.2.5 Trung Đông và Châu Phi
    • 6.2.5.1 các Tiểu Vương Quốc Ả Rập Thống Nhất
    • 6.2.5.2 Ả Rập Saudi
    • 6.2.5.3 Nam Phi
    • 6.2.5.4 Phần còn lại của Trung Đông và Châu Phi

7. HỒ SƠ CÔNG TY

  • 7.1 Company Profiles*
    • 7.1.1 Activision Blizzard Inc.
    • 7.1.2 Công ty nghệ thuật điện tử
    • 7.1.3 Giải trí Ubisoft SA
    • 7.1.4 Công Ty Cổ Phần NCSOFT
    • 7.1.5 Tập đoàn tương tác khổng lồ Inc.
    • 7.1.6 Công ty TNHH Tencent Holdings
    • 7.1.7 Xưởng trò chơi Amazon
    • 7.1.8 Công ty TNHH Nexon
    • 7.1.9 Công ty TNHH Jagex
    • 7.1.10 Hãng phim Ngôi Sao Sáng
    • 7.1.11 Công ty game bình minh
    • 7.1.12 Trò chơi ĐCSTQ Vương quốc Anh Ltd
    • 7.1.13 Neteasegames Inc.
    • 7.1.14 Trò chơi Aeria
    • 7.1.15 Tổng công ty trọng lực

8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ

9. CƠ HỘI THỊ TRƯỜNG VÀ XU HƯỚNG TƯƠNG LAI

** Tùy thuộc vào Tình Trạng Sẵn Có
Bạn có thể mua các phần của Báo cáo này. Kiểm tra giá cho các phần cụ thể
Nhận Báo Giá Thanh Lý Ngay

Phân khúc ngành MMORPG

Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) có thể được định nghĩa là một thể loại trò chơi điện tử kết hợp các yếu tố của trò chơi nhập vai (RPG) và chức năng nhiều người chơi trực tuyến. Trong MMORPG, người chơi đảm nhận vai trò của các nhân vật trong thế giới ảo, nơi họ tương tác với nhiều người chơi khác, thường là đồng thời, trong một môi trường trực tuyến liên tục. Thị trường trò chơi Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) theo dõi việc áp dụng các trò chơi MMORPG khác nhau được chơi trên nhiều nền tảng trò chơi khác nhau như thiết bị di động, máy tính bảng, máy chơi game và PC. Nghiên cứu cũng chỉ ra bối cảnh nhà phát triển trò chơi hiện tại, bao gồm những người chơi chính đang hoạt động trên thị trường.

Thị trường trò chơi MMORPG được phân chia theo Nền tảng trò chơi (Di động, Máy tính bảng, Máy chơi game, PC) và Địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á - Thái Bình Dương, Châu Mỹ Latinh, Trung Đông và Châu Phi). Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị (tỷ USD) cho tất cả các phân khúc trên.

Nền tảng chơi game Điện thoại di động
Viên thuốc
Kiểm soát trò chơi
máy tính
Địa lý Bắc Mỹ Hoa Kỳ
Canada
Châu Âu Vương quốc Anh
nước Đức
Pháp
Nước Ý
Nga
Phần còn lại của châu Âu
Châu á Thái Bình Dương Trung Quốc
Ấn Độ
Nhật Bản
Hàn Quốc
Phần còn lại của Châu Á Thái Bình Dương
Mỹ La-tinh Brazil
México
Argentina
Phần còn lại của Mỹ Latinh
Trung Đông và Châu Phi các Tiểu Vương Quốc Ả Rập Thống Nhất
Ả Rập Saudi
Nam Phi
Phần còn lại của Trung Đông và Châu Phi
Cần một khu vực hoặc phân khúc khác?
Tùy chỉnh ngay

Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường MMORPG

Thị trường game MMORPG lớn đến mức nào?

Quy mô Thị trường trò chơi MMORPG dự kiến ​​sẽ đạt 25,34 tỷ USD vào năm 2024 và tăng trưởng với tốc độ CAGR là 10,75% để đạt 42,22 tỷ USD vào năm 2029.

Quy mô thị trường trò chơi MMORPG hiện tại là bao nhiêu?

Vào năm 2024, quy mô Thị trường trò chơi MMORPG dự kiến ​​​​sẽ đạt 25,34 tỷ USD.

Ai là người chơi chính trong thị trường trò chơi MMORPG?

Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., Ubisoft Entertainment SA, Nexon Co., Ltd., Tencent Holdings Limited là những công ty lớn hoạt động trong Thị trường game MMORPG.

Khu vực nào phát triển nhanh nhất trong Thị trường trò chơi MMORPG?

Châu Mỹ Latinh được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

Khu vực nào có thị phần lớn nhất trong Thị trường trò chơi MMORPG?

Vào năm 2024, Châu Á Thái Bình Dương chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường trò chơi MMORPG.

Thị trường trò chơi MMORPG này diễn ra trong những năm nào và quy mô thị trường vào năm 2023 là bao nhiêu?

Vào năm 2023, quy mô Thị trường trò chơi MMORPG ước tính là 22,88 tỷ USD. Báo cáo bao gồm quy mô thị trường lịch sử Thị trường trò chơi MMORPG trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường trò chơi MMORPG trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.

Báo cáo ngành MMORPG

Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của MMORPG năm 2024 do Mordor Intelligence™ Industry Reports tạo ra. Phân tích MMORPG bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.