Phân tích thị phần và quy mô thị trường VR dựa trên vị trí - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Báo cáo thị trường Thực tế ảo dựa trên vị trí (LBVR) được phân đoạn theo loại (phần cứng, phần mềm), ứng dụng (khu vui chơi VR, công viên giải trí VR, rạp chiếu phim VR) và địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á-Thái Bình Dương, Châu Mỹ Latinh và Trung Đông). Đông và Châu Phi). Quy mô thị trường và dự báo được cung cấp dưới dạng giá trị (tính bằng USD) cho tất cả các phân khúc trên.

Quy mô thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí

Phân tích thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí

Thị trường Thực tế ảo (VR) dựa trên vị trí được định giá 1,58 tỷ USD trong năm hiện tại và dự kiến ​​sẽ đạt tốc độ CAGR là 32,8%, đạt 8,73 tỷ USD trong 5 năm.

  • Công nghệ Thực tế ảo (VR) đã phát triển vượt bậc trong những năm qua, mang đến những trải nghiệm sống động đưa người dùng đến một thế giới kỹ thuật số. Một khía cạnh quan trọng của sự phát triển này là sự xuất hiện của thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí (LBVR). LBVR đưa trải nghiệm VR vượt ra ngoài giới hạn của gia đình và văn phòng, cho phép người dùng khám phá thế giới ảo tương tác trong không gian vật lý chuyên dụng. Các trung tâm VR dựa trên vị trí cung cấp trải nghiệm VR sống động chất lượng cao cho người tiêu dùng. Các trung tâm này có hệ thống theo dõi chuyển động phần cứng tiên tiến và nhiều nội dung tương tác khác nhau, mang đến cho người dùng trải nghiệm chia sẻ và tuyệt vời. Khái niệm LBVR nhằm mục đích tạo ra một môi trường xã hội và cộng đồng để người dùng tận hưởng VR, nuôi dưỡng trải nghiệm độc đáo.
  • Kể từ khi thành lập, thị trường LBVR đã chứng kiến ​​​​sự tăng trưởng vượt bậc, được thúc đẩy bởi nhu cầu gia tăng về trải nghiệm sống động và những tiến bộ trong công nghệ VR. Những người chơi như The VOID, Dreamscape Immersive, Zero Latency và những người chơi khác đã dẫn đầu sự tăng trưởng này bằng cách tạo ra những đổi mới. Ví dụ năm trước, Dreamscape và Majid Al Futtaim đã ra mắt điểm đến thực tế ảo (VR) sống động ở Ả Rập Saudi. Hơn nữa, cuộc cách mạng của Dreamscape kết hợp cốt truyện hấp dẫn của Hollywood với cảm giác hồi hộp phấn khích khi tham gia các chuyến đi trong công viên giải trí; được hỗ trợ bởi công nghệ theo dõi toàn thân, những cuộc phiêu lưu năng động thót tim này mang đến một mức độ hòa nhập chưa từng có, thu hút du khách vào trải nghiệm nội tạng.
  • Hơn nữa, công nghệ VR chất lượng cao, chẳng hạn như tai nghe, bộ điều khiển chuyển động và hệ thống theo dõi cải tiến, rất quan trọng trong việc cho phép người dùng tương tác với môi trường ảo một cách tự nhiên và hấp dẫn hơn. Nhu cầu về phần cứng trở nên rõ ràng hơn trong VR dựa trên vị trí, nơi các tính năng ảo được đặt chồng lên không gian vật lý. Tai nghe VR cao cấp với màn hình độ phân giải cao và hệ thống theo dõi chuyển động chính xác, chẳng hạn như HTC Vive Cosmos Elite, dòng Meta Quest, Sony PlayStation VR, v.v., cho phép người tham gia điều hướng linh hoạt trong thế giới ảo và tương tác với mọi thứ trong khu vực vật lý của Trung tâm giải trí LBVR, mang lại trải nghiệm như phòng thoát hiểm. Do đó, sự phát triển không ngừng về phần cứng VR là điều cần thiết trong việc thu hút khách hàng sử dụng VR dựa trên vị trí, thúc đẩy tăng trưởng thị trường và thúc đẩy đổi mới.
  • Các trò chơi điện tử có mái vòm bán lẻ là lượng người tiêu dùng tăng trưởng cao nhất, vì các công ty đầu tư nhiều vào nhượng quyền thương mại trò chơi điện tử. Seekers VR, có trụ sở tại thành phố phía đông Ôn Châu, sở hữu chuỗi 200 trò chơi được nhượng quyền tại hơn 70 thành phố trên khắp Trung Quốc. Với sự tăng trưởng đáng kể trên thị trường toàn cầu, các công ty đang tập trung mạnh vào việc tạo ra nội dung 360 độ độ phân giải cao có sức ảnh hưởng và giảm giá mỗi phút cho khách hàng vì nhiều người phải quản lý các sự kiện riêng lẻ với ít khán giả hơn cùng một lúc.
  • Thị trường LBVR vẫn còn ở giai đoạn sơ khai. Làm cho trải nghiệm VR trở nên chân thực hơn là điều quan trọng để tiếp nhận và thâm nhập thị trường. Tăng cường triển khai công nghệ VR, tăng cường đầu tư vào công nghệ VR và sự phổ biến ngày càng tăng của nội dung 360 độ là những yếu tố quan trọng khác ảnh hưởng đến sự phát triển của thị trường LBVR. Nội dung chất lượng cao đóng một vai trò quan trọng trong ngành này. Thị trường dự kiến ​​​​sẽ phát triển khi nội dung chất lượng cao, hấp dẫn hơn, thu hút nhiều đối tượng nhân khẩu học tham gia vào thị trường.
  • Năm trước, Vertigo Games, nhà xuất bản và nhà phát triển VR đa nền tảng nổi tiếng với game bắn súng VR bán chạy bạch kim 'Arizona Sunshine', đã thông báo rằng họ đã hoàn tất việc mua lại SpringboardVR, nhà cung cấp hàng đầu phần mềm quản lý địa điểm VR và thị trường nội dung rộng lớn nhất dành cho giải trí dựa trên vị trí (LBE), với số tiền không được tiết lộ.
  • Cuộc khủng hoảng COVID-19 đã ảnh hưởng đến hầu hết các công ty công nghệ VR. Một số trung tâm chơi game VR đã bị đóng cửa do lệnh ở nhà trong những tháng đầu tiên của đại dịch. Sự gián đoạn của chuỗi cung ứng, việc đóng cửa hàng và việc triển khai doanh nghiệp bị trì hoãn đã phủ bóng đen lên triển vọng ngắn hạn trong năm gần đây. Tuy nhiên, yêu cầu làm việc từ xa, tăng cường địa điểm họp, quy trình kinh doanh không tiếp xúc và sự gắn kết xã hội ảo dự kiến ​​sẽ làm tăng nhu cầu sử dụng công nghệ VR trong và sau đại dịch.

Tổng quan về ngành thực tế ảo dựa trên vị trí

Thị trường VR dựa trên vị trí có tính cạnh tranh vừa phải với nhiều người chơi trong khu vực và toàn cầu. Với sự đổi mới công nghệ ngày càng tăng, những công ty quan trọng trên thị trường đang tập trung vào việc mở rộng cơ sở khách hàng của họ ra nước ngoài bằng cách tận dụng các sáng kiến ​​hợp tác chiến lược để tăng thị phần và lợi nhuận của họ.

Vào tháng 6 năm 2022, Vertigo Games, một nhà phát triển trò chơi điện tử ở New York, đã công bố Tải lên thực tế ảo (VR) và xuất bản hai trò chơi VR mới trong dòng sản phẩm năm 2022 của họ. Hơn nữa, Vertigo Games cũng đưa trò chơi chiến đấu góc nhìn thứ nhất giống lừa đảo Hellsweeper VR của Mixed Realms lên Meta Quest 2 và xuất bản trò chơi giải đố PathCraft của DevilCow's VR.

Vào tháng 3 năm 2022, HTC VIVE đã công bố VIVERSE, 5G và các cải tiến giải trí dựa trên vị trí cũng như VR trong ô tô Holoride tại Mobile World Congress 2022. HTC VIVE đã giới thiệu những cải tiến nhằm mang đến cho người tiêu dùng sự hiểu biết có thể có khi họ tìm hiểu về Viverse. Viverse cung cấp các bài đánh giá liền mạch có thể được truy cập từ mọi thiết bị, ở mọi nơi. Điều này trở nên khả thi nhờ thực tế ảo, thực tế tăng cường, Tốc độ kết nối vượt trội, Trí tuệ nhân tạo và công nghệ Blockchain mà HTC đã đầu tư trong nhiều năm.

Các nhà lãnh đạo thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí

  1. EXIT VR

  2. Springboard VR  (Vertigo Games)

  3. Zero Latency Pty. Ltd.

  4. Survios, Inc.

  5. Tyffon Inc.

  6. * Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào
Cần Thêm Chi Tiết Về Người Chơi Và Đối Thủ Trên Thị Trường?
Tải xuống mẫu

Tin tức thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí

  • Tháng 2 năm 2023: Netflix, Inc., một dịch vụ phát trực tuyến đăng ký của Mỹ, hợp tác với Sandbox VR, một trải nghiệm VR tương lai dành cho các nhóm, để tạo ra trải nghiệm Squid Game VR hoàn toàn hấp dẫn. Hơn nữa, với sự hợp tác này, người dùng có thể trở thành diễn viên và trải nghiệm hành động trong chương trình bằng trải nghiệm thực tế ảo (VR) cao cấp dựa trên vị trí. Hơn nữa, công ty cho phép người chơi sử dụng cơ thể của mình làm bộ điều khiển bằng công nghệ theo dõi chuyển động đã được cấp bằng sáng chế, mang lại trải nghiệm chân thực, sống động nhất - không có thiết bị cầm tay, dây điện và các giới hạn vật lý khác.
  • Tháng 6 năm 2022: Ghost Corps và Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) ra mắt Học viện Ghostbusters VR, một chương trình mô phỏng đào tạo sáng tạo được chia thành hai trò chơi nhập vai lấy bối cảnh vũ trụ Ghostbusters. SPVR đã lên kế hoạch cung cấp cho học viện Goes Bust to Wear trên nền tảng ARENA và BLITZ của HOLOGATE kết hợp với Hologate, nhà cung cấp giải trí thực tế ảo dựa trên vị trí nhỏ gọn hàng đầu. Nó dự kiến ​​sẽ có mặt trên 400 trang web trên toàn thế giới vào cuối năm nay.

Báo cáo thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí - Mục lục

1. GIỚI THIỆU

  • 1.1 Nghiên cứu sản phẩm bàn giao và định nghĩa thị trường
  • 1.2 Phạm vi nghiên cứu

2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

3. TÓM TẮT TÓM TẮT

4. THÔNG TIN THỊ TRƯỜNG

  • 4.1 Tổng quan thị trường
  • 4.2 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter
    • 4.2.1 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp
    • 4.2.2 Quyền thương lượng của người mua
    • 4.2.3 Mối đe dọa của những người mới
    • 4.2.4 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế
    • 4.2.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh
  • 4.3 Tác động của COVID-19 đến thị trường

5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG

  • 5.1 Trình điều khiển thị trường
    • 5.1.1 Tăng cường triển khai các giải pháp VR dựa trên Arcade
    • 5.1.2 Tăng mức độ phổ biến của nội dung 360 độ
  • 5.2 Hạn chế thị trường
    • 5.2.1 Chi phí phát triển nội dung VR cao

6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG

  • 6.1 Theo loại
    • 6.1.1 Phần cứng
    • 6.1.1.1 Màn hình hiển thị gắn trên
    • 6.1.1.2 Màn hình hiển thị trên kính chắn gió
    • 6.1.1.3 Kính
    • 6.1.1.4 cảm biến
    • 6.1.1.5 Máy ảnh
    • 6.1.2 Phần mềm
  • 6.2 Theo ứng dụng
    • 6.2.1 Trò chơi VR
    • 6.2.2 Công viên giải trí VR
    • 6.2.3 Rạp chiếu phim VR
  • 6.3 Theo địa lý
    • 6.3.1 Bắc Mỹ
    • 6.3.2 Châu Âu
    • 6.3.3 Châu á Thái Bình Dương
    • 6.3.4 Phần còn lại của thế giới

7. CẢNH BÁO CẠNH TRANH

  • 7.1 Hồ sơ công ty
    • 7.1.1 EXIT VR
    • 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)
    • 7.1.3 SpaceVR Inc.
    • 7.1.4 Survios Inc.
    • 7.1.5 Hologate GmbH
    • 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd.
    • 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
    • 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)
    • 7.1.9 Tyffon Inc.
    • 7.1.10 Neurogaming Ltd

8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ

9. TƯƠNG LAI CỦA THỊ TRƯỜNG

** Tùy thuộc vào Tình Trạng Sẵn Có
Bạn có thể mua các phần của Báo cáo này. Kiểm tra giá cho các phần cụ thể
Nhận Báo Giá Thanh Lý Ngay

Phân khúc ngành thực tế ảo dựa trên vị trí

Hệ thống thực tế ảo dựa trên vị trí (LBVR) là tập hợp các thành phần phần cứng và phần mềm cho phép người dùng nhận thức và trải nghiệm môi trường ảo trong thời gian thực. Thực tế ảo đề cập đến phần cứng và phần mềm cần thiết để tạo và tương tác với môi trường ảo cho một chủ đề có thật hoặc hư cấu.

Thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí (LBVR) được phân chia theo loại (phần cứng, phần mềm), ứng dụng (khu vui chơi VR, công viên giải trí VR, rạp chiếu phim VR) và địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á - Thái Bình Dương, Châu Mỹ Latinh và Trung Đông và Châu Phi).

Quy mô thị trường và dự báo được cung cấp dưới dạng giá trị (tính bằng USD) cho tất cả các phân khúc trên.

Theo loại Phần cứng Màn hình hiển thị gắn trên
Màn hình hiển thị trên kính chắn gió
Kính
cảm biến
Máy ảnh
Phần mềm
Theo ứng dụng Trò chơi VR
Công viên giải trí VR
Rạp chiếu phim VR
Theo địa lý Bắc Mỹ
Châu Âu
Châu á Thái Bình Dương
Phần còn lại của thế giới
Theo loại
Phần cứng Màn hình hiển thị gắn trên
Màn hình hiển thị trên kính chắn gió
Kính
cảm biến
Máy ảnh
Phần mềm
Theo ứng dụng
Trò chơi VR
Công viên giải trí VR
Rạp chiếu phim VR
Theo địa lý
Bắc Mỹ
Châu Âu
Châu á Thái Bình Dương
Phần còn lại của thế giới
Cần một khu vực hoặc phân khúc khác?
Tùy chỉnh ngay

Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí

Quy mô Thị trường VR dựa trên vị trí hiện tại là bao nhiêu?

Thị trường VR dựa trên vị trí dự kiến ​​​​sẽ đạt tốc độ CAGR là 32,80% trong giai đoạn dự báo (2024-2029)

Ai là người chơi chính trong Thị trường VR dựa trên vị trí?

EXIT VR, Springboard VR  (Vertigo Games), Zero Latency Pty. Ltd., Survios, Inc., Tyffon Inc. là những công ty lớn hoạt động trong Thị trường VR dựa trên vị trí.

Khu vực nào phát triển nhanh nhất trong Thị trường VR dựa trên vị trí?

Châu Á-Thái Bình Dương được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

Khu vực nào có thị phần lớn nhất trong Thị trường VR dựa trên vị trí?

Vào năm 2024, Bắc Mỹ chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường VR dựa trên vị trí.

Thị trường VR dựa trên vị trí này bao gồm những năm nào?

Báo cáo đề cập đến quy mô lịch sử Thị trường VR dựa trên vị trí trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường VR dựa trên vị trí trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.

Báo cáo ngành VR dựa trên vị trí

Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu VR dựa trên vị trí năm 2024 do Báo cáo Công nghiệp Mordor Intelligence™ tạo ra. Phân tích VR dựa trên vị trí bao gồm triển vọng dự báo thị trường từ năm 2024 đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.

Toàn cầu Thị trường VR dựa trên vị trí