Thị trường thực tế ảo (VR) - Tăng trưởng, Xu hướng, Tác động và Dự báo của COVID-19 (2023 - 2028)

Thị trường phần cứng thực tế ảo (VR) được phân khúc theo HMDs (HMD kết nối, HMD độc lập, Trình xem không màn hình), Người dùng cuối (Trò chơi, Truyền thông và Giải trí, Bán lẻ, Chăm sóc sức khỏe, Quân đội và Quốc phòng, Bất động sản, Giáo dục) và Địa lý.

Ảnh chụp thị trường

 Virtual Reality Market Size
Study Period: 2020-2027
Fastest Growing Market: Asia Pacific
Largest Market: North America
CAGR: 33.85 %

Major Players

rd-img

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

setting-icon

Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and it's growth?

Tổng quan thị trường

Số lượng lô hàng thiết bị thực tế ảo toàn cầu dự kiến ​​đạt tốc độ CAGR là 33,85% trong giai đoạn dự báo (2022 - 2027). Cuộc khủng hoảng COVID-19 đã ảnh hưởng đến một số công ty công nghệ VR. Các trung tâm trò chơi VR đã bị đóng cửa do đơn đặt hàng tại nhà trong những tháng đầu tiên của đại dịch. Ví dụ, Sandbox đang vận hành 10 trung tâm VR ở Bắc Mỹ và Châu Á, cho phép các nhóm khách hàng bước vào thế giới ảo. Ngoài Sandbox, một số nhà điều hành trung tâm VR và cung điện, bao gồm The Void, Zero Latency, Dreamscape và Spaces, đã buộc phải đóng cửa các địa điểm bán lẻ của họ trong bối cảnh đại dịch và đang phải đối mặt với những thách thức lớn về tài chính và hậu cần sau gánh nặng của đại dịch.

  • Thực tế ảo là việc sử dụng công nghệ máy tính, chủ yếu để tạo ra một môi trường giả lập. Không giống như giao diện người dùng truyền thống, VR đặt người dùng vào bên trong một trải nghiệm, có nghĩa là thay vì xem màn hình điều khiển trước mặt họ, người dùng được đắm mình và có thể tương tác với thế giới 3D. Với việc mô phỏng càng nhiều giác quan càng tốt, chẳng hạn như thị giác, xúc giác, thính giác, thậm chí cả khứu giác, công nghệ đã biến đổi trên toàn thế giới.
  • Hơn nữa, trên các lĩnh vực giáo dục khác nhau, giáo viên ngày càng chuyển sang sử dụng công nghệ thực tế ảo để giúp cung cấp tiêu chuẩn giáo dục tốt hơn. Ví dụ: ở cấp độ cơ bản, sự ra đời của VR trong lĩnh vực giáo dục đã cho phép sinh viên đắm mình trong thế giới công nghệ VR. Công nghệ này cũng mang đến cho học sinh một bài học trực quan và hấp dẫn hơn, có thể được cung cấp với chi phí thấp hơn.
  • Công nghệ thực tế ảo đã tạo ra khoảng trống trong ngành công nghiệp game trong vài năm qua. VR đã hình thành nên một thế hệ trò chơi mới mang đến cho người chơi trải nghiệm góc nhìn thứ nhất, nhập vai. Trong vài năm qua, các nhà phát triển, chẳng hạn như Oculus và HTC, đã làm việc để làm cho thực tế ảo dễ tiếp cận hơn và giá cả phải chăng hơn. Trước đây, Oculus đã ra mắt Oculus Quest, là một tai nghe thực tế ảo không dây độc lập.
  • Hơn nữa, sự phổ biến ngày càng tăng của công nghệ AI trên các ứng dụng VR cũng đang nâng cao trí thông minh của các nhân vật ảo, do đó mang lại một môi trường phong phú, nhập vai. Các công cụ học máy của Google bổ sung khả năng theo dõi bộ điều khiển 6DoF vào bất kỳ tai nghe độc ​​lập nào, trong khi khung DeepFocus của Facebook sử dụng AI để tạo hiệu ứng lấy nét trong VR và LG sử dụng AI để giảm thiểu tình trạng say tàu xe ở người dùng VR. Các nhà lãnh đạo công nghệ của Trung Quốc là Baidu và Tencent cũng đang nghiên cứu tích hợp AI và VR vào các giải pháp di động và trò chơi điện tử.
  • Các nhà phát triển trò chơi trên khắp các nền kinh tế mới nổi cũng đang liên tục nỗ lực nâng cao trải nghiệm của game thủ bằng cách tung ra và viết lại mã cho các bảng điều khiển / nền tảng đa dạng, chẳng hạn như PlayStation, Xbox và Windows PC, được tích hợp vào một sản phẩm độc lập và cung cấp cho game thủ thông qua nền tảng đám mây.
  • Để chạy một trò chơi với độ trễ cực thấp, nền tảng này yêu cầu tốc độ internet tốt, điều này vẫn còn thiếu trên toàn thế giới theo cơ sở hạ tầng mạng hiện tại. 5G đang trong giai đoạn thử nghiệm và những cải tiến như vậy trong phạm vi phủ sóng của mạng sẽ cho phép truyền trực tuyến trở nên nhanh hơn, so với tình hình hiện tại, nơi các nền kinh tế mới nổi với lượng game thủ khổng lồ không có quyền truy cập vào tốc độ cần thiết hoặc bị định giá bằng phí bảo hiểm.
  • Hơn nữa, 5G cũng đang thúc đẩy thị trường VR dựa trên di động. Ví dụ, vào tháng 5 năm 2020, Archiact đã công bố quan hệ đối tác với Migu, một công ty con của nhà cung cấp viễn thông China Mobile, cho các trò chơi của Archiact, đây sẽ là trò chơi VR đầu tiên có thể chơi được thông qua nền tảng trò chơi đám mây 5G của Migu, có tên là Migu Quick Gaming. Bằng cách hợp tác với Migu, Archiact tuyên bố rằng họ có thể làm việc cùng nhau để xây dựng tương lai của trò chơi điện toán đám mây 5G VR, do đó làm cho VR trở nên dễ tiếp cận hơn.

Phạm vi của Báo cáo

Thực tế ảo làm mờ ranh giới giữa thế giới kỹ thuật số và vật lý, do đó tạo ra cảm giác như đang hiện diện trong môi trường ảo cho người tiêu dùng. Một số tập đoàn đa quốc gia, chẳng hạn như Sony và HTC, đang mạo hiểm vào thị trường này. Phạm vi của nghiên cứu hiện đang tập trung vào Thị trường thực tế ảo toàn cầu (VR). Nghiên cứu theo dõi các thông số thị trường chính, những người có ảnh hưởng đến tăng trưởng cơ bản và các nhà cung cấp chính hoạt động trong ngành. Nghiên cứu cũng theo dõi tác động của COVID-19 đối với Thị trường Thực tế ảo (VR) tổng thể và hiệu suất của nó. Các ước tính chi tiết cho năm năm tới được bao gồm, cùng với nghiên cứu về những người chơi chính và chiến lược của họ.

By HMD
Tethered HMD
Standalone HMD
Screenless Viewer
By End-user Industry
Gaming
Media and Entertainment
Retail
Healthcare
Military and Defense
Real Estate
Education
By Geography
North America
Asia Pacific
Europe
Latin America
Middle East and Africa

Report scope can be customized per your requirements. Click here.

Xu hướng thị trường chính

Phân khúc trò chơi chiếm thị phần lớn nhất

  • Đã có sự phát triển nhanh chóng trong các game thủ AR và VR trên toàn thế giới, điều này mở rộng chân trời cho thị trường. Theo NewGenApps, nhà cung cấp các giải pháp Trí tuệ nhân tạo, Máy học, Phân tích dữ liệu lớn và AR / VR, cơ sở người dùng toàn cầu của trò chơi AR và VR dự kiến ​​sẽ tăng lên 216 triệu người dùng vào năm 2025.
  • Tương tự, theo số liệu do Hiệp hội Phần mềm Giải trí công bố vào tháng 3 năm 2020, 29% game thủ ở Hoa Kỳ chỉ ra rằng họ có hệ thống VR. Hiệp hội cũng gợi ý rằng những tiến bộ trong thực tế ảo và thực tế tăng cường là động lực chính cho sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi ở Hoa Kỳ.
  • Hơn nữa, mức độ thoải mái tăng lên của người tiêu dùng trong các tình huống sử dụng, chẳng hạn như chơi game VR và cuộc gọi VR, là một trong những yếu tố, điều này cho thấy triển vọng tích cực đối với công nghệ VR trong chơi game. Theo khảo sát người tiêu dùng của Myplanet với 500 người được hỏi tại Hoa Kỳ vào tháng 11 năm 2020, 26% người được hỏi bày tỏ sự thoải mái tích cực trong việc sử dụng tai nghe VR cho các tình huống. Ngoài ra, người tiêu dùng bày tỏ mức độ thoải mái 32% khi chơi game thực tế ảo.
  • Ngoài ra, vào tháng 4 năm 2021, Sony Interactive Entertainment đã nộp bằng sáng chế, cho thấy rằng công ty đang nghiên cứu máy học để nâng cấp hình ảnh trên các trò chơi PS5 VR. Bằng sáng chế cũng tạo cơ hội để cải thiện tai nghe PS5 VR mà không phải hy sinh sức mạnh xử lý để chạy các trò chơi VR mới và cải tiến.
  • Hơn nữa, vào tháng 7 năm 2021, Virtex, thông báo rằng họ đang có kế hoạch khai trương một sân vận động thực tế ảo “Sân vận động Virtex” cho phép người hâm mộ xem trận đấu cùng với bạn bè của họ từ giữa sân. Sự ra mắt này phù hợp với sự phổ biến ngày càng tăng của thể thao điện tử cũng như khả năng chi trả và hiệu suất ngày càng tăng của các thiết bị tiêu dùng VR. Theo VentureBeat, khán giả eSports trên toàn cầu chiếm 474 triệu người vào năm 2021 và dự kiến ​​sẽ đạt 577,2 triệu người vào năm 2024.
Virtual Reality (VR) Market

Bắc Mỹ nắm giữ thị phần đáng kể

  • Bắc Mỹ là một trong những khu vực nổi bật của thị trường thực tế ảo. Nó cũng là công ty tiên phong trong việc áp dụng các đổi mới, mang lại lợi thế cho Bắc Mỹ so với các khu vực khác.
  • Hơn nữa, khu vực này có số lượng công ty khởi nghiệp cao nhất tập trung vào việc mang lại các công nghệ VR sáng tạo cho các ngành công nghiệp khác nhau. Theo Tracxn Technologies, có khoảng 951 công ty khởi nghiệp về Thực tế ảo ở Hoa Kỳ. Một vài trong số chúng bao gồm Orbbec, JauntVR, Dreamscape và Sandbox VR. Dreamscape đang tạo ra một giải trí thực tế ảo nhập vai dựa trên vị trí.
  • Công ty đặt mục tiêu mở một kênh đa VR ở Los Angeles sẽ sử dụng tai nghe VR không dây, có nghĩa là những người tham gia sẽ đeo tai nghe VR được hỗ trợ bởi một máy tính mang theo trong ba lô tùy chỉnh, cho phép họ di chuyển tự do trong không gian và tương tác với đối tượng thực và ảo cũng như với nhau.
  • Hơn nữa, các nhà đầu tư trong khu vực này đang tích cực tìm kiếm đầu tư vào các công ty khởi nghiệp công nghệ VR đa dạng đang hoạt động trong khu vực. Ví dụ, Quỹ GFR đã đầu tư vào 17 công ty khởi nghiệp ở Bắc Mỹ dựa trên công nghệ VR. Những khoản đầu tư như vậy dự kiến ​​sẽ tiếp tục và được ước tính sẽ thúc đẩy tăng trưởng thị trường trong giai đoạn dự báo.
  • Nhiều trung tâm nghiên cứu và học viện trong khu vực cũng đã và đang làm việc để khám phá tiềm năng của công nghệ thực tế ảo. Ví dụ, Trung tâm Ứng dụng Thực tế Ảo (VRAC) của Đại học Bang Iowa là một trung tâm nghiên cứu liên ngành tập trung vào sự giao thoa giữa con người và công nghệ. Nhóm Thực tế ảo Y tế tại Viện Công nghệ Sáng tạo Đại học Nam California chuyên nghiên cứu và thúc đẩy việc sử dụng công nghệ mô phỏng VR cho các mục đích lâm sàng.
  • Ngoài ra, vào tháng 2 năm 2021, Elsevier, một nhà cung cấp phân tích thông tin và xuất bản nghiên cứu, đã ra mắt Hệ thống học tập mô phỏng (SLS) cho RN với Thực tế ảo (SLS với VR). Giải pháp kỹ thuật số mới này kết hợp công nghệ thực tế ảo từ SimX với nội dung chăm sóc sức khỏe của Elsevier để mang lại các mô phỏng VR thực tế và hiệu quả cao cho các trường điều dưỡng.
Virtual Reality (VR) Market

Bối cảnh cạnh tranh

Thị trường thực tế ảo toàn cầu đang chứng kiến ​​sự gia tăng khả năng cạnh tranh giữa các công ty. Thị trường bao gồm nhiều công ty lớn khác nhau, chẳng hạn như Oculus, Google, HTC, Samsung, Sony và Lenovo. Về thị phần, những công ty đáng kể này hiện đang thống trị thị trường. Tuy nhiên, với sự đổi mới công nghệ ngày càng tăng, nhiều công ty đang tăng cường sự hiện diện trên thị trường bằng cách đảm bảo các hợp đồng mới và khai thác các thị trường mới. Một số phát triển gần đây trên thị trường là:

  • Tháng 8 năm 2021 - PlayStation VR 2 sẽ bao gồm hai màn hình OLED hỗ trợ video dải động cao (HDR), giúp video sáng hơn, nhiều màu sắc hơn và có khả năng hiển thị màu đen sâu hơn và màu trắng rực rỡ hơn. Tai nghe PSVR đầu tiên có màn hình LCD với dải động tiêu chuẩn (SDR). Ngoài ra, tai nghe thực tế ảo PlayStation sẽ có trường nhìn 110 độ, tăng 10 độ so với mẫu trước đó và lớn hơn 20 độ so với Oculus Quest 2.
  • Tháng 5 năm 2021 - HTC Vive công bố ra mắt hai tai nghe VR, một tai nghe VR mới kết nối với PC và HTC Vive Focus 3, một tai nghe VR độc lập. Các sản phẩm này bao phủ cả thị trường VR cao cấp và cấp thấp.
  • Tháng 3 năm 2021 - Pico Interactive, một công ty công nghệ toàn cầu tạo ra các giải pháp thực tế ảo (VR) và doanh nghiệp sáng tạo, đã đóng vòng tài trợ B + trị giá 37,4 triệu USD, sẽ hỗ trợ sự hiện diện B2C của Pico ở châu Á cũng như các sáng kiến ​​của Pico ở các thị trường phương Tây bằng cách tăng số lượng đối tác B2B và tăng tốc phát triển sản phẩm mới.
  • Tháng 1 năm 2021 - Mũ đội đầu VR mắt lỗi của Samsung đã được cấp bằng sáng chế ở Châu Âu. Nó dường như tiện dụng hơn đáng kể so với các tai nghe Samsung trước đây và chính xác là hầu hết các tai nghe cạnh tranh và bộ điều khiển đều đi kèm với cần điều khiển màu bạc sáng bóng.

Những người chơi chính

  1. Oculus VR LLC

  2. Unity Technologies Inc.

  3. Lenovo Group Ltd

  4. Samsung Electronics Co. Ltd.

  5. Sony Corporation

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

 Virtual Reality (VR) Market

Bối cảnh cạnh tranh

Thị trường thực tế ảo toàn cầu đang chứng kiến ​​sự gia tăng khả năng cạnh tranh giữa các công ty. Thị trường bao gồm nhiều công ty lớn khác nhau, chẳng hạn như Oculus, Google, HTC, Samsung, Sony và Lenovo. Về thị phần, những công ty đáng kể này hiện đang thống trị thị trường. Tuy nhiên, với sự đổi mới công nghệ ngày càng tăng, nhiều công ty đang tăng cường sự hiện diện trên thị trường bằng cách đảm bảo các hợp đồng mới và khai thác các thị trường mới. Một số phát triển gần đây trên thị trường là:

  • Tháng 8 năm 2021 - PlayStation VR 2 sẽ bao gồm hai màn hình OLED hỗ trợ video dải động cao (HDR), giúp video sáng hơn, nhiều màu sắc hơn và có khả năng hiển thị màu đen sâu hơn và màu trắng rực rỡ hơn. Tai nghe PSVR đầu tiên có màn hình LCD với dải động tiêu chuẩn (SDR). Ngoài ra, tai nghe thực tế ảo PlayStation sẽ có trường nhìn 110 độ, tăng 10 độ so với mẫu trước đó và lớn hơn 20 độ so với Oculus Quest 2.
  • Tháng 5 năm 2021 - HTC Vive công bố ra mắt hai tai nghe VR, một tai nghe VR mới kết nối với PC và HTC Vive Focus 3, một tai nghe VR độc lập. Các sản phẩm này bao phủ cả thị trường VR cao cấp và cấp thấp.
  • Tháng 3 năm 2021 - Pico Interactive, một công ty công nghệ toàn cầu tạo ra các giải pháp thực tế ảo (VR) và doanh nghiệp sáng tạo, đã đóng vòng tài trợ B + trị giá 37,4 triệu USD, sẽ hỗ trợ sự hiện diện B2C của Pico ở châu Á cũng như các sáng kiến ​​của Pico ở các thị trường phương Tây bằng cách tăng số lượng đối tác B2B và tăng tốc phát triển sản phẩm mới.
  • Tháng 1 năm 2021 - Mũ đội đầu VR mắt lỗi của Samsung đã được cấp bằng sáng chế ở Châu Âu. Nó dường như tiện dụng hơn đáng kể so với các tai nghe Samsung trước đây và chính xác là hầu hết các tai nghe cạnh tranh và bộ điều khiển đều đi kèm với cần điều khiển màu bạc sáng bóng.

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Assumptions and Market Definition

    2. 1.2 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET INSIGHTS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis

      1. 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers

      2. 4.2.2 Bargaining Power of Consumers

      3. 4.2.3 Threat of New Entrants

      4. 4.2.4 Threat of Substitute Products

      5. 4.2.5 Intensity of Competitive Rivalry

    3. 4.3 Technology Snapshot

    4. 4.4 Impact of COVID-19 on the Market (Key themes discussed in the study will include):

      1. 4.4.1 Sharp decline in demand observed in the Enterprise segment in H1 2020

      2. 4.4.2 The gaming segment to be at the forefront of growth in the upcoming months

      3. 4.4.3 Rise in telehealth-based implementation to drive growth in the Healthcare segment

      4. 4.4.4 How does VR stack up against AR in terms of the relative impact?

    5. 4.5 Market Drivers

      1. 4.5.1 Increasing Adoption of VR in Commercial Application

      2. 4.5.2 Increasing Demand for VR Setup for Training across Various End-user Segments

    6. 4.6 Market Restraints

      1. 4.6.1 Health Risks from Using VR Headsets in the Long Run

  5. 5. VR CURRENT MARKET SCENARIO

    1. 5.1 AR, VR, and MR Market Trends

    2. 5.2 Pricing Analysis of Major VR Headsets

    3. 5.3 Emergence of Location-based Reality

    4. 5.4 Demand for VR Training Services and its Future Market Opportunities

    5. 5.5 Growth in B2B Enterprise and Industrial Wearables

  6. 6. MARKET SEGMENTATION

    1. 6.1 By HMD

      1. 6.1.1 Tethered HMD

      2. 6.1.2 Standalone HMD

      3. 6.1.3 Screenless Viewer

    2. 6.2 By End-user Industry

      1. 6.2.1 Gaming

      2. 6.2.2 Media and Entertainment

      3. 6.2.3 Retail

      4. 6.2.4 Healthcare

      5. 6.2.5 Military and Defense

      6. 6.2.6 Real Estate

      7. 6.2.7 Education

    3. 6.3 By Geography

      1. 6.3.1 North America

      2. 6.3.2 Asia Pacific

      3. 6.3.3 Europe

      4. 6.3.4 Latin America

      5. 6.3.5 Middle East and Africa

  7. 7. VIRTUAL REALITY SOFTWARE MARKET LANDSCAPE

  8. 8. VIRTUAL REALITY CONTENT CREATION TOOLS MARKET LANDSCAPE

  9. 9. VENDOR MARKET SHARE

  10. 10. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 10.1 Company Profiles

      1. 10.1.1 Oculus VR LLC

      2. 10.1.2 Sony Corporation

      3. 10.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

      4. 10.1.4 Lenovo Group Ltd

      5. 10.1.5 Pico Interactive Inc.

      6. 10.1.6 StarVRCorporation

      7. 10.1.7 FOVE Inc.

      8. 10.1.8 Unity Technologies Inc.

      9. 10.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)

      10. 10.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)

      11. 10.1.11 Autodesk Inc.

      12. 10.1.12 Eon Reality Inc.

      13. 10.1.13 3D Systems Corporation

      14. 10.1.14 Dassault Systemes SE

      15. 10.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)

    2. *List Not Exhaustive
  11. 11. INVESTMENT ANALYSIS

  12. 12. FUTURE OF THE MARKET

**Subject to Availability
You can also purchase parts of this report. Do you want to check out a section wise price list?

Frequently Asked Questions

Thị trường thực tế ảo (VR) được nghiên cứu từ 2018 - 2028.

Thị trường thực tế ảo (VR) đang tăng trưởng với tốc độ CAGR là 33,1% trong 5 năm tới.

Châu Á Thái Bình Dương đang tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn 2018 - 2028.

Bắc Mỹ nắm giữ thị phần cao nhất vào năm 2021.

Oculus VR LLC, Unity Technologies Inc. , Lenovo Group Ltd, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation là những công ty lớn hoạt động trong Thị trường thực tế ảo (VR) .

close-icon
80% of our clients seek made-to-order reports. How do you want us to tailor yours?

Please enter a valid email id!

Please enter a valid message!