Phân tích quy mô và thị phần thị trường thể thao ảo - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Số liệu thống kê về thị trường thể thao ảo tưởng hàng ngày được phân chia theo loại (Bóng đá ảo, Bóng chày ảo, Bóng đá ảo, Bóng rổ ảo, Đua xe ảo), Theo ứng dụng (Thi đấu cá nhân và Thi đấu đồng đội) và Địa lý.

Quy mô thị trường thể thao ảo

Tóm tắt thị trường thể thao ảo

Phân tích thị trường thể thao ảo

Quy mô Thị trường Thể thao Ảo ước tính đạt 32,75 tỷ USD vào năm 2024 và dự kiến ​​sẽ đạt 62,58 tỷ USD vào năm 2029, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 13,83% trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

Sự phổ biến ngày càng tăng của người chơi, sự xuất hiện của các giải đấu thể thao, đầu tư ngày càng tăng vào cơ sở hạ tầng internet và kỹ thuật số cũng như sự ra mắt của các ứng dụng thể thao giả tưởng như các phương tiện khác để kết nối với các môn thể thao yêu thích của họ là một số yếu tố thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường.

  • Trong những năm gần đây, sự ra đời của nhiều giải đấu thể thao như cầu lông, bóng đá, bóng đá (bóng bầu dục), bóng rổ và bóng chuyền đã thúc đẩy sự thay đổi trong văn hóa thể thao. Những tiến bộ công nghệ, sự thâm nhập của điện thoại thông minh và internet ngày càng tăng, đã thúc đẩy sự phát triển của thể thao ở nhiều quốc gia khác nhau. Một lượng người hâm mộ nhiệt tình đã xuất hiện, với số lượng người tham gia, thảo luận và thi đấu trong các môn thể thao này ngày càng tăng, điều này đã thay đổi cách người hâm mộ tham gia vào các môn thể thao, thúc đẩy sự phát triển của các môn thể thao giả tưởng.
  • Sports Tech được kỳ vọng sẽ tạo cơ hội cho các kỹ sư phần mềm, nhà khoa học dữ liệu và chuyên gia an ninh mạng có tay nghề cao. Nó có thể sẽ tăng lượng người xem thể thao, tài trợ và sự tham gia, ảnh hưởng trực tiếp đến sự phát triển thể thao. Do đó, các nền tảng tương tác với người hâm mộ thể thao, chẳng hạn như Fantasy Sports, đang thay đổi cách người hâm mộ tương tác với các sự kiện thể thao trực tiếp.
  • Một số phần mềm và nền tảng được giới thiệu trên thị trường để giúp người dùng tùy chỉnh và phân tích cầu thủ của họ, cho phép họ chọn cầu thủ phù hợp cho bản dự thảo của mình dựa trên dữ liệu. Ví dụ theo The Analyst, vào tháng 6 năm 2022, nhóm Stats Performance đã giới thiệu Mô hình NBA Draft mới và cải tiến của họ, giúp người dùng/nhượng quyền kinh doanh lập kế hoạch và lựa chọn cầu thủ của họ dựa trên thanh trượt hiệu suất. Các thanh trượt này thể hiện các hành động và chỉ số khác nhau trên sân của một vận động viên chuyên nghiệp, đưa ra xếp hạng DRIP tổng thể và giúp người dùng đưa ra lựa chọn phù hợp. Một số thanh trượt bao gồm hộp, đường chuyền, sút, hậu vệ, tấn công, v.v.
  • Một trong những động lực thị trường chính cho cờ bạc thể thao trực tuyến và thể thao giả tưởng là sự tiện lợi được cung cấp khi so sánh với các kênh khác, đặc biệt khi hoạt động cá cược được thực hiện thông qua thiết bị di động được kết nối như điện thoại thông minh. Cược được đặt thông qua máy tính, điện thoại thông minh và các thiết bị được kết nối khác thông qua internet. Với sự gia tăng tỷ lệ người đặt cược sử dụng internet di động, thị trường ngày càng có nhiều cơ hội phát triển.
  • Hơn nữa, sự thâm nhập internet và sử dụng điện thoại thông minh giá rẻ ngày càng tăng ở người dân thành thị và nông thôn, đồng thời hiện thực hóa việc kiếm tiền thông qua các dòng doanh thu, như mua hàng trong ứng dụng, trả tiền cho mỗi lần tải xuống và dịch vụ đăng ký của người chơi game và trong ứng dụng. quảng cáo, quảng cáo dựa trên khuyến khích, v.v., của hệ sinh thái, đã và đang thúc đẩy sự phát triển của thị trường thể thao giả tưởng.
  • Vì các môn thể thao ảo tương tự như cá cược thể thao nên chúng có thể tự coi mình là một sự thay thế quan trọng và hợp pháp cho cá cược thể thao trong tương lai. Tuy nhiên, tính công bằng và hợp pháp của các môn thể thao ảo cũng như tính chất an toàn của giao dịch chỉ được ít người biết đến, cho thấy rằng cần phải có nhận thức và giáo dục sâu hơn để giúp mọi người làm quen với các khía cạnh cốt lõi này của thể thao ảo.
  • Mặc dù COVID-19 gây ra vấn đề cho một số giải đấu giả tưởng, những giải đấu này vẫn hoạt động bất chấp mùa giải chuyên nghiệp bắt đầu từ năm 2021 được rút ngắn. Bất chấp sự thất bại của đại dịch, triển vọng dài hạn cho các môn thể thao giả tưởng được dự đoán là vẫn tích cực. Thị trường đã chứng kiến ​​​​một lượng lớn người tham gia mới và các công ty khởi nghiệp mới được tài trợ tốt do sự quan tâm mới được mang lại bởi việc hợp pháp hóa cá cược thể thao ở Hoa Kỳ. Nỗi ám ảnh của mọi người đối với các môn thể thao ảo là yếu tố chính dẫn đến sự mở rộng của ngành. Theo Sensor Tower, môn thể thao giả tưởng của ESPN đã có 60.000 lượt tải xuống và tạo ra doanh thu 30.000 USD trong tháng 7 năm 2020.

Tổng quan về ngành thể thao ảo

Thị trường thể thao ảo đang bị phân mảnh và các công ty đang tận dụng các sáng kiến ​​hợp tác chiến lược để tăng thị phần và lợi nhuận của họ. Tuy nhiên, với những tiến bộ công nghệ và đổi mới sản phẩm, các công ty cỡ vừa và nhỏ đang tăng cường sự hiện diện trên thị trường bằng cách đảm bảo các hợp đồng mới và khai thác các thị trường mới. Một số công ty nổi bật trên thị trường bao gồm CBS Sports Digital, DraftKings Inc., NFL Enterprises LLC, FanDuel Group, Yahoo Fantasy Sports LLC, v.v.

Vào tháng 4 năm 2023, Yahoo, một công ty công nghệ đa quốc gia có trụ sở tại Mỹ, đã mua lại Wagr, một công ty khởi nghiệp cá cược thể thao xã hội có trụ sở tại Nashville. Mặc dù các điều khoản của thỏa thuận chưa được công khai nhưng người ta cho rằng Yahoo, hiện thuộc sở hữu của Apollo, đã mua lại công ty này để củng cố vị thế của mình trên thị trường thể thao giả tưởng. Yahoo dự định đẩy nhanh sứ mệnh phát triển và cung cấp các sản phẩm trò chơi và giả tưởng hấp dẫn nhất đồng thời khuyến khích sự hợp tác giữa các cộng sự bằng cách tích hợp Wagr vào hoạt động kinh doanh của mình.

Vào tháng 9 năm 2022, SharpLink Gaming Ltd., một công ty cung cấp giải pháp chuyển đổi và tương tác với người dùng cho thị trường cá cược thể thao và trò chơi trực tuyến của Mỹ, đã thông báo rằng họ đã ký một thỏa thuận và kế hoạch sáp nhập, theo đó họ sẽ mua lại toàn bộ SportsHub Games Network, Inc., một công ty nhà cung cấp các trò chơi giả tưởng và thể thao, trong một hợp đồng có sẵn. Thông qua việc mua lại này, SharpLink sẽ có quyền truy cập vào một lượng lớn người hâm mộ thể thao ảo, những người mà theo như công ty biết, tham gia cá cược thể thao hoặc những người có khả năng bắt đầu làm như vậy bất cứ khi nào cá cược thể thao được hợp pháp hóa ở tiểu bang của họ.

Vào tháng 4 năm 2022, DraftKings và Quốc gia Bộ lạc Mashantucket Pequot thông báo rằng các công ty đã đồng ý với một thỏa thuận để mở rộng mối quan hệ của họ và mở đường cho việc cung cấp trải nghiệm cá cược thể thao bán lẻ và trực tuyến DraftKings ở Puerto Rico, tuân theo các giấy phép hiện hành và phê duyệt theo quy định. thu được. Sách thể thao bán lẻ DraftKings sẽ được đặt bên trong Sòng bạc Foxwoods El San Juan và dự kiến ​​sẽ mở cửa trong vài tuần tới.

Các nhà lãnh đạo thị trường thể thao ảo

  1. CBS Sports Digital

  2. DraftKings Inc.

  3. NFL Enterprises LLC

  4. FanDuel Group

  5. Yahoo Fantasy Sports LLC

  6. * Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào
Tập trung thị trường thể thao ảo
Cần Thêm Chi Tiết Về Người Chơi Và Đối Thủ Trên Thị Trường?
Tải xuống mẫu

Tin tức thị trường thể thao ảo

  • Tháng 3 năm 2023 DraftKings Inc. công bố kế hoạch mở nhà cái thể thao trực tuyến nổi tiếng của mình, phải được cấp phép và phê duyệt theo quy định ở Massachusetts. Massachusetts sẽ là tiểu bang thứ 21 trong liên minh cung cấp cá cược thể thao trực tuyến bởi DraftKings có trụ sở tại Boston. Ngoài việc cung cấp cho cư dân Massachusetts quyền truy cập vào một số loại đặt cược, chẳng hạn như cược ghép cùng một trò chơi, cược của người chơi, tỷ lệ cược duy nhất, lựa chọn tăng cường, v.v., DraftKings cũng sẽ cung cấp cho khách hàng trong bang các phần thưởng hấp dẫn và độc quyền.
  • Tháng 1 năm 2023 Công ty game giả tưởng Fantasy Akhada công bố ý định bán một lượng cổ phần đáng kể cho GMR Sports, một chi nhánh của Tập đoàn GMR, với giá ước tính 160-175 triệu USD (1.300-1.400 INR Crore). Giao dịch dự kiến ​​​​sẽ diễn ra theo từng giai đoạn, trong đó GMR sẽ hoàn thành ở các vòng tiếp theo và loại bỏ một số nhà đầu tư ban đầu.
  • Tháng 5 năm 2022 Trang web Fotbollskanalen của Thụy Điển nhận được sản phẩm thể thao giả tưởng hàng đầu của FSport từ công ty trò chơi và truyền thông có trụ sở chính tại Helsingborg. Thông qua quan hệ đối tác với TV4, một mạng truyền hình, FSportwill cung cấp cho Kênh Bóng đá sản phẩm FSportFree và nền tảng thể thao giả tưởng hàng ngày liên quan. Theo thỏa thuận của họ, TV4 sẽ quảng cáo các trò chơi trên trang web và các nền tảng truyền thông xã hội dưới thương hiệu thể thao giả tưởng thông thường mới và cho phép người dùng tham gia các trò chơi miễn phí.

Báo cáo thị trường thể thao ảo - Mục lục

1. GIỚI THIỆU

  • 1.1 Giả định nghiên cứu và định nghĩa thị trường
  • 1.2 Phạm vi nghiên cứu

2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

3. TÓM TẮT TÓM TẮT

4. THÔNG TIN THỊ TRƯỜNG

  • 4.1 Tổng quan thị trường
  • 4.2 Phân tích chuỗi giá trị ngành
  • 4.3 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter
    • 4.3.1 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp
    • 4.3.2 Quyền thương lượng của người mua
    • 4.3.3 Mối đe dọa của những người mới
    • 4.3.4 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế
    • 4.3.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh
  • 4.4 Đánh giá tác động của Covid-19 tới thị trường

5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG

  • 5.1 Trình điều khiển thị trường
    • 5.1.1 Tăng sự tham gia của người hâm mộ thể thao
    • 5.1.2 Những tiến bộ công nghệ có thể thúc đẩy tăng trưởng thị trường
  • 5.2 Hạn chế thị trường
    • 5.2.1 Khung pháp lý và nhận thức thấp
    • 5.2.2 Sự cạnh tranh từ cá cược thể thao truyền thống

6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG

  • 6.1 Theo loại
    • 6.1.1 Bóng đá
    • 6.1.2 Bóng chày
    • 6.1.3 Bóng chày
    • 6.1.4 Bóng rổ
    • 6.1.5 Đua xe
    • 6.1.6 Người khác
  • 6.2 Theo nền tảng
    • 6.2.1 Trang mạng
    • 6.2.2 Ứng dụng di động
  • 6.3 Theo nhân khẩu học
    • 6.3.1 Dưới 25 tuổi
    • 6.3.2 Từ 25 đến 40 tuổi
    • 6.3.3 Trên 40 Năm
  • 6.4 Theo ứng dụng
    • 6.4.1 Thi đấu cá nhân
    • 6.4.2 Thi đấu đồng đội
  • 6.5 Theo địa lý
    • 6.5.1 Bắc Mỹ
    • 6.5.2 Châu Âu
    • 6.5.3 Châu á Thái Bình Dương
    • 6.5.4 Mỹ La-tinh
    • 6.5.5 Trung Đông và Châu Phi

7. CẢNH BÁO CẠNH TRANH

  • 7.1 Hồ sơ công ty
    • 7.1.1 CBS Sports Digital
    • 7.1.2 DraftKings Inc.
    • 7.1.3 NFL Enterprises LLC
    • 7.1.4 FanDuel Group
    • 7.1.5 Yahoo Fantasy Sports LLC
    • 7.1.6 ESPN Sports Media Ltd
    • 7.1.7 Sleeper (Blitz Studios, Inc.)
    • 7.1.8 Dream Sports Group
    • 7.1.9 RealTime Fantasy Sports Inc.
    • 7.1.10 Bovada
    • 7.1.11 Flutter Entertainment PLC
    • 7.1.12 Low6 Limited
    • 7.1.13 Vauntek Inc. (Fantrax)
    • 7.1.14 Sorare SAS

8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ

9. CƠ HỘI THỊ TRƯỜNG VÀ XU HƯỚNG TƯƠNG LAI

** Tùy thuộc vào Tình Trạng Sẵn Có
Bạn có thể mua các phần của Báo cáo này. Kiểm tra giá cho các phần cụ thể
Nhận Báo Giá Thanh Lý Ngay

Phân khúc ngành thể thao ảo

Thể thao ảo đề cập đến một loại trò chơi trực tuyến trong đó người tham gia tạo ra các đội ảo bao gồm các vận động viên chuyên nghiệp ngoài đời thực. Thị trường cho nghiên cứu xác định doanh thu tích lũy từ việc bán các nền tảng và dịch vụ thể thao ảo.

Thị trường thể thao ảo được phân đoạn theo loại (Bóng đá, Bóng chày, Cricket, Bóng rổ, Đua ô tô), Theo nền tảng (Trang web, Ứng dụng di động), Theo nhân khẩu học (Dưới 25 tuổi, Từ 25 đến 40 tuổi và Trên 40 tuổi), Theo Ứng dụng (Cạnh tranh cá nhân và Thi đấu đồng đội) và Địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á - Thái Bình Dương, Châu Mỹ Latinh và Trung Đông và Châu Phi). Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị (tỷ USD) cho tất cả các phân khúc trên.

Theo loại Bóng đá
Bóng chày
Bóng chày
Bóng rổ
Đua xe
Người khác
Theo nền tảng Trang mạng
Ứng dụng di động
Theo nhân khẩu học Dưới 25 tuổi
Từ 25 đến 40 tuổi
Trên 40 Năm
Theo ứng dụng Thi đấu cá nhân
Thi đấu đồng đội
Theo địa lý Bắc Mỹ
Châu Âu
Châu á Thái Bình Dương
Mỹ La-tinh
Trung Đông và Châu Phi
Cần một khu vực hoặc phân khúc khác?
Tùy chỉnh ngay

Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường thể thao ảo

Thị trường thể thao ảo lớn đến mức nào?

Quy mô Thị trường Thể thao Ảo dự kiến ​​sẽ đạt 32,75 tỷ USD vào năm 2024 và tăng trưởng với tốc độ CAGR là 13,83% để đạt 62,58 tỷ USD vào năm 2029.

Quy mô thị trường thể thao ảo hiện tại là bao nhiêu?

Vào năm 2024, quy mô Thị trường Thể thao Ảo dự kiến ​​sẽ đạt 32,75 tỷ USD.

Ai là người chơi chính trong Thị trường Thể thao Ảo?

CBS Sports Digital, DraftKings Inc., NFL Enterprises LLC, FanDuel Group, Yahoo Fantasy Sports LLC là những công ty lớn hoạt động trong Thị trường Thể thao Ảo.

Khu vực nào phát triển nhanh nhất trong Thị trường Thể thao Ảo?

Châu Á Thái Bình Dương được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

Khu vực nào có thị phần lớn nhất trong Thị trường Thể thao Ảo?

Năm 2024, Bắc Mỹ chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường Thể thao Ảo.

Thị trường Thể thao Ảo này diễn ra trong những năm nào và quy mô thị trường vào năm 2023 là bao nhiêu?

Vào năm 2023, quy mô Thị trường Thể thao Ảo ước tính là 28,77 tỷ USD. Báo cáo bao gồm quy mô thị trường lịch sử của Thị trường Thể thao Ảo trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường Thể thao Ảo trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.

Báo cáo ngành thể thao ảo

Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Thể thao ảo năm 2024 do Mordor Intelligence™ Industry Report tạo ra. Phân tích của Fantasy Sports bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.

Phân tích quy mô và thị phần thị trường thể thao ảo - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)