Анализ рынка метавселенных
Объем рынка метавселенной оценивается в 116,74 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 669,96 млрд долларов США к 2029 году, увеличиваясь в среднем на 41,83% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).
Ключевыми причинами, способствующими росту рынка метавселенной во всем мире, является растущий спрос в мировой индустрии медиа, развлечений и игр, в первую очередь из-за более широкого использования технологий дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и смешанной реальности (MR). Важнейшие аргументы в пользу внедрения этих технологий заключаются в том, что гаджеты, такие как гарнитуры виртуальной реальности, гарнитуры MR, HUD, шлемы виртуальной реальности, умные очки и интеллектуальные шлемы, могут обеспечить перспективу от первого лица, которая действует как естественный пользовательский интерфейс, обеспечивая 6-градусную свободу и т. д., для создания виртуальных сценариев, которые выглядят реалистично и улучшают общий игровой опыт конечных пользователей.
- Малые, средние и крупные предприятия, а также индивидуальные клиенты все чаще нуждаются в передовых гаджетах виртуальной реальности, способствующих расширению рынка. Кроме того, растущие инвестиции в розничную торговлю и электронную коммерцию, а также более широкое использование платформ для демонстрации товаров в виртуальной среде поддерживают расширение отрасли.
- Например, Decentraland, метавселенная, работающая на блокчейне Ethereum, в феврале 2022 года привлекла 1,2 миллиона долларов США через аукцион и торговую площадку для взаимозаменяемых токенов. Price Waterhouse Cooper Hong Kong также заплатила 10 000 долларов США за землю в Sandbox.
- Кроме того, рынок растет за счет более широкого использования передовых технологий в различных приложениях, включая блокчейн, смешанную реальность и искусственный интеллект (ИИ). Индустрия метавселенной получает большую выгоду от растущего использования новых технологий, включая смешанную реальность (MR), расширенную реальность, искусственный интеллект (AI) и блокчейн. Компании, включая Roblox, Facebook, Oculus, Epic Games, Microsoft, Google, USM, NVidia и т. д., уже внедрили или внедряют системы Metaverse XR/расширенной реальности и другие новые технологии.
- Более того, через порталы метавселенной криптовалюта часто используется для оплаты всего, от обуви для аватара до NFT (невзаимозаменяемых токенов). Согласно опросу CNBC, каждый десятый человек инвестирует в криптовалюты, которые обычно используются в торговле различными товарами, в том числе NFT. Глобальная доступность криптовалютной биржи позволяет инвесторам использовать этот актив для предложения продуктов напрямую клиентам в Метавселенной, тем самым благоприятно изменяя рыночные модели.
- Однако, поскольку многие пользователи не знают о доступных альтернативах услуг и безопасности, расширение рынка метавселенной может быть ограничено. Кроме того, с другой стороны, кибератаки на ключевых игроков, таких как Tencent Holdings, Globant и другие, вызвали серьезные проблемы с безопасностью и чувствительностью. Согласно данным SonicWall Cyber Threat Report за 2022 год, в первой половине 2022 года было совершено 2,8 миллиарда атак вредоносного ПО, что на 11% больше, чем в 2021 году.
- Пандемия COVID-19 значительно подстегнула интерес к концепции Метавселенной. Существует потребность в практических методах или каналах, чтобы сделать онлайн-контакт более реалистичным, поскольку все больше людей начинают работать из дома и посещать занятия онлайн. Его важность как для потребителей, так и для бизнеса возросла из-за пандемии. Технологические компании начали работать над этой технологией в 2020 году и опубликовали свои инвестиции. 2021 год был успешным для инвестиций в технологию Метавселенной из-за миллиарда долларов, потраченных на Метавселенную.
Тенденции рынка метавселенных
Наибольшая доля рынка пришлась на игровой сегмент
- Во всем мире наблюдается значительный рост числа геймеров в виртуальной и дополненной реальности, что расширяет горизонты рынка. Поставщик решений для машинного обучения, искусственного интеллекта, анализа больших данных и AR/VR, NewGenApps прогнозирует, что к 2025 году во всем мире будет 216 миллионов человек, играющих в VR и AR игры, рыночная стоимость которых составит 11,6 миллиарда долларов США.
- Кроме того, решающим фактором, указывающим на многообещающее будущее технологий виртуальной реальности в играх, является растущий уровень комфорта клиентов в ситуативных ситуациях, таких как VR-звонки и VR-игры. Согласно статистике Entertainment Software Association, около 227 миллионов американцев играют в видеоигры еженедельно, в том числе две трети взрослых и три четверти детей в возрасте до 18 лет. Средний возраст игроков в видеоигры составляет 31 год, в них участвуют 55% мужчин и 45% женщин.
- В феврале 2022 года Sony выпустила контроллеры VR2 и VR2 Sense для PlayStation 5, чтобы предоставить пользователям высококачественный опыт виртуальной реальности, который позволяет пользователям погрузиться в игровой мир с широким спектром возможностей. В VR2 добавлена высокая визуальная точность и улучшенные трекеры.
- Более того, в июле 2021 года компания Virtex заявила, что намерена представить стадион виртуальной реальности Virtex Stadium, позволяющий болельщикам наблюдать за играми со своими друзьями из центра поля. Внедрение совпадает с ростом популярности киберспорта и растущим улучшением производительности и доступности потребительского оборудования виртуальной реальности. По данным VentureBeat, в 2021 году мировая аудитория киберспорта составляла 474 миллиона, а к 2024 году увеличится до 577,2 миллиона.
- Игровой мир меняется стремительными темпами. В 2022 году широкий круг разработчиков игр по всему миру работает над различными футуристическими игровыми проектами для избранных платформ VR/AR. Согласно опросу, проведенному Game Developers Conference в 2022 году, 27% участвующих разработчиков игр по всему миру заявили, что работают над играми для гарнитуры виртуальной реальности Oculus Quest.
Северная Америка занимает значительную долю рынка
- Прогнозируется, что в Северной Америке произойдет самое значительное внедрение решения метавселенной. В основном это связано с тем, что пользователи и потребители в Северной Америке очень быстро внедряют новые и сложные технологии. Американцы постепенно получают доступ к метавселенной и испытывают ее как реально возможную с помощью VR, MR, AR и других новых технологий. Американцы также ценят свой опыт работы в метавселенной, что мотивирует их тратить деньги на гаджеты, которые будут работать еще лучше. Растущий спрос на устройства, которые улучшают пользовательский опыт, способствует расширению рынка.
- Растущие инвестиции компаний и частных лиц в эти передовые технологии и цифровые решения играют очень важную роль в общем расширении рынка. Кроме того, благодаря своему технологическому развитию и прогрессу, Северная Америка лидирует на всех других рынках в создании передовых технологий для использования в устройствах отображения. Например, в ноябре 2021 года был представлен Unity Simulation Pro, который позволяет разработчикам раскрыть весь потенциал масштабируемых симуляций. Это единственный продукт, разработанный с нуля для помощи в распределенном рендеринге, позволяющий нескольким графическим процессорам (GPU) одновременно рендерить один и тот же проект локально или в частном облаке.
- Рынок метавселенной в Северной Америке расширяется за счет широкого применения технологии AR в потребительских устройствах. Кроме того, регион адаптировал технологии метавселенной в здравоохранении, потребительских товарах, аэрокосмической и оборонной промышленности, а также бизнес-приложениях для образования и обучения. PTC, Magic Leap, Microsoft и Google — это лишь некоторые из международных фирм в США, которые предлагают устройства и решения дополненной реальности. Кроме того, основной причиной, способствующей расширению рынка метавселенной в Северной Америке, стало растущее принятие компаниями технологий метавселенной для продажи своих продуктов современным способом.
- Кроме того, в декабре 2021 года Meta представила закрытое бета-тестирование оптимизированного инструмента для создания дополненной реальности под названием Spark AR Go. Meta объявила о распространении своего мобильного программного обеспечения Spark Augmented Reality (AR) Go в качестве бета-версии для смартфонов iOS и Android. Meta создала приложение для смартфонов вместе со своим комплектом разработчика программного обеспечения (SDK) spark AR Studio. Этот мощный инструмент позволяет создавать эффекты webAR и 3D-контент на своих сайтах в социальных сетях, включая Facebook и Instagram. С помощью Spark AR Go производители AR-контента могут создавать, тестировать и публиковать иммерсивные приложения в социальных сетях Meta, отслеживать показатели эффективности пользователей и получать отзывы пользователей.
- Еще одним фактором, который, как ожидается, будет способствовать росту доходов регионального рынка, является растущее число стартапов, концентрирующихся на создании платформ метавселенной для коммерциализации в регионе. Значительная концентрация в регионе игровых и метавселенных компаний, таких как The Sandbox, Nvidia Corporation и Epic Games, Inc., которые в первую очередь сосредоточены на слиянии метавселенной в игры, создает потенциал для развития рынка. Например, корпорация Nvidia объявила о партнерстве с Blender и Adobe, которое позволит NVIDIA Omniverse, первой в мире платформе для совместной работы и моделирования, охватить миллионы пользователей.
Обзор отрасли метавселенной
Рынок метавселенной умеренно консолидирован. Некоторые из известных поставщиков на рынке включают Qualcomm Technologies Inc., AWS и Cloudflare, среди прочих. Эти компании реализуют различные разработки продуктов, слияния, поглощения, стратегические партнерства и т. д., чтобы запустить новые продукты, чтобы оставаться конкурентоспособными на рынке.
- Февраль 2022 г. - Electronic Arts Company выпустила GRID™ Legends, чтобы облегчить плавный экшен, организовать идеальную многопользовательскую сессию и создавать истории с другими гонщиками. Он позволяет пользователям просматривать прямые трансляции в соответствии с их предпочтениями, участвовать в соревнованиях в режиме реального времени, открывать дизайнерские гонки с помощью Race Creator или создавать закрытое лобби для вечеринок пользователей.
- Январь 2022 г. - Microsoft объявила о приобретении Activision Blizzard, Inc. Microsoft считает, что это приобретение будет способствовать развитию индустрии метавселенной и ускорит рост игрового бизнеса Microsoft на мобильных, ПК, облачных и консольных платформах.
Лидеры рынка метавселенных
-
Electronic Arts Inc.
-
Amazon Web Services, Inc.
-
Qualcomm Technologies Inc.
-
Cloudflare, Inc.
-
Oculus
- *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Новости рынка метавселенных
- Сентябрь 2022 г. - Компания Wolters Kluwer представила Somnium Space и Decentraland, две самые эффективные технологии метавселенной на основе блокчейна. Компания заявила, что, используя эти высокоразвитые платформы, они смогут демонстрировать клиентам свою жилую недвижимость, игровые активы и т. д., улучшая рост продаж.
- Январь 2022 г. - Игровой бизнес на основе блокчейна Space Falcon привлек 4 миллиона долларов США для использования технологии блокчейн в преобразовании традиционных игр. Кроме того, организация стремилась создать среду метавселенной с использованием премиальных NFT и технологии блокчейн.
Сегментация отрасли метавселенной
Термин метавселенная относится к 3D-виртуальному миру с высоким уровнем погружения, полученному с помощью комбинации технологий AR, VR и MR. Создавая виртуальный мир, в котором пользователи могут играть в иммерсивные игры, вести бизнес, взаимодействовать в социальных сетях, покупать и продавать виртуальную недвижимость и наслаждаться захватывающими развлечениями, платформа метавселенной улучшает общий опыт работы в Интернете.
Рынок метавселенной сегментирован по типу (аппаратное обеспечение AR и VR, взаимодействие с социальными сетями (реклама), виртуальные живые развлечения - Epic, игры и Roblox, игровые услуги), по отрасли конечных пользователей (игры, медиа и развлечения, коммерция, розничная торговля) и географии (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, остальной мир).
Размеры рынка и прогнозы приведены в стоимостном выражении (млрд. долл. США) для всех вышеперечисленных сегментов.
| Оборудование для дополненной и виртуальной реальности |
| Взаимодействие в социальных сетях (реклама) |
| Виртуальные живые развлечения — Epic Games и Roblox |
| Игровые услуги |
| Игры |
| СМИ и развлечения |
| Коммерческий |
| Розничная торговля |
| Другие |
| Северная Америка |
| Европа |
| Азиатско-Тихоокеанский регион |
| Остальной мир |
| По типу | Оборудование для дополненной и виртуальной реальности |
| Взаимодействие в социальных сетях (реклама) | |
| Виртуальные живые развлечения — Epic Games и Roblox | |
| Игровые услуги | |
| По отраслям конечных пользователей | Игры |
| СМИ и развлечения | |
| Коммерческий | |
| Розничная торговля | |
| Другие | |
| География | Северная Америка |
| Европа | |
| Азиатско-Тихоокеанский регион | |
| Остальной мир |
Часто задаваемые вопросы об исследованиях рынка метавселенной
Насколько велик рынок метавселенной?
Ожидается, что объем рынка метавселенной достигнет 116,74 млрд долларов США в 2024 году и будет расти со среднегодовым темпом роста 41,83%, достигнув 669,96 млрд долларов США к 2029 году.
Каков текущий объем рынка метавселенной?
Ожидается, что в 2024 году объем рынка метавселенной достигнет 116,74 млрд долларов США.
Кто является ключевыми игроками на рынке метавселенной?
Electronic Arts Inc., Amazon Web Services, Inc., Qualcomm Technologies Inc., Cloudflare, Inc., Oculus являются основными компаниями, работающими на рынке метавселенной.
Какой регион является самым быстрорастущим на рынке метавселенной?
По оценкам, Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).
Какой регион занимает наибольшую долю на рынке метавселенной?
В 2024 году на Северную Америку приходится наибольшая доля рынка метавселенной.
Какие годы охватывает этот рынок метавселенной и каков был объем рынка в 2023 году?
В 2023 году объем рынка метавселенной оценивался в 82,31 млрд долларов США. Отчет охватывает исторический объем рынка метавселенной за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется объем рынка метавселенной на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.
Каковы этические соображения для компаний, работающих в Метавселенной?
Этические соображения для компаний, работающих в Метавселенной а) Ответственное взаимодействие с пользователями б) Владение данными в) Предотвращение дискриминации в виртуальных средах
Последнее обновление страницы:
Отчет об индустрии метавселенной
Индустрия метавселенной переживает бум, чему способствуют достижения в технологиях дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и смешанной реальности (MR), улучшающие пользовательский опыт в играх, мультимедиа и многом другом. Этот рост поддерживается значительными инвестициями в иммерсивные платформы для различных видов деятельности, от виртуальных концертов до торговли цифровыми активами. Помимо развлечений, метавселенная распространяется на здравоохранение и образование, что обусловлено спросом на инновационные решения для удаленного взаимодействия. Азиатско-Тихоокеанский регион находится на переднем крае, извлекая выгоду из мощной цифровой инфраструктуры и активной пользовательской базы. По мере развития метавселенной она обещает произвести революцию в области связи, творчества и совместной работы, стирая границы между цифровым и физическим мирами. Для получения подробной информации Mordor Intelligence™ предлагает всесторонний анализ доли рынка метавселенной, размера и роста доходов, включая прогнозы и исторические данные, доступные для бесплатной загрузки в формате PDF.