Mercado de gamificação - crescimento, tendências, impacto do COVID-19 e previsões (2023 - 2028)

O mercado é segmentado por modo de implantação (no local, nuvem), tamanho (pequenas e médias empresas, grandes empresas), tipo de solução (plataforma aberta, plataforma fechada/empresarial) e geografia.

Visão geral do mercado

Gamification Market Overview
Study Period: 2018 - 2026
Fastest Growing Market: Asia Pacific
Largest Market: North America
CAGR: 25.1 %

Major Players

Gamification Market Key Players

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

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Need a report that reflects how COVID-19 has impacted this market and it's growth?

Visão geral do mercado

O mercado global de gamificação foi avaliado em US$ 10,19 milhões em 2020 e deve atingir US$ 38,42 milhões até 2026 e crescer a um CAGR de 25,10% durante o período de previsão (2021 - 2026). O crescimento exponencial do número de smartphones e dispositivos móveis criou diretamente uma vasta base para o mercado de gamificação. Esse crescimento também é suportado pelo crescente reconhecimento dos sistemas de gamificação como um método para arquitetar o comportamento humano, a fim de induzir inovação, produtividade ou engajamento. O uso de sistemas de gamificação também se estendeu além de seu escopo tradicional de marketing. Como agora, eles são amplamente usados ​​em aplicações avançadas, como crowdsourcing.

• A crescente penetração de smartphones ampliou muito as oportunidades de gamificação. Sabe-se que os americanos verificam seus telefones 80 vezes por dia, em média. A mudança de consumidores e funcionários de desktops para telefones celulares/dispositivos de internet oferece uma plataforma lucrativa para os bancos capturarem o interesse do consumidor, com maior chance de conversão/uso.

• Além disso, a integração com plataformas de redes sociais permitiu aos usuários compartilhar suas experiências com amigos, conhecidos e colegas de trabalho, aumentando assim o alcance e a eficácia desta plataforma. Outra vantagem é que os aplicativos móveis permitem que as marcas emitam pesquisas, mesmo que curtas como uma única pergunta, permitindo que elas coletem dados em primeira mão dos membros de seu público-alvo e adaptem seus esforços de acordo.

• Um estudo sobre a utilização da gamificação nas empresas observou que ela costuma ser feita das formas mais genéricas. Eles usam sistemas de pontos, tabelas de classificação e crachás em qualquer processo, sem criar experiências inteligentes que equilibrem competição e colaboração. Prevê-se que esta negligência na criação do significado desta abordagem resulte em 80% dos esforços das empresas que os empregaram.

• Outro problema com essa abordagem é que ela incentiva a conquista de outros objetivos. Para treinamento e aprendizado corporativo, funcionários que sabem como passar em um teste, mas não necessariamente sabem o que aprenderam, não são desejados. Trabalhar em um ambiente corporativo tem sido tradicionalmente uma relação de troca de tempo e esforço por dinheiro, e isso naturalmente leva a uma falta de motivação no longo prazo, especialmente para os millennials, que querem se engajar em um trabalho significativo.

• Assim, há uma necessidade crescente de projetar programas ponderados, que algumas empresas não consideraram antes de adotar essa abordagem. Assim, embora a gamificação tenha o potencial de revolucionar todo o processo de recrutamento, integração, treinamento de liderança corporativa e compliance de RH, o design do jogo é crucial para alcançar os melhores resultados.

Escopo do Relatório

Os humanos possuem a tendência de influenciar seu próprio comportamento com base em suas experiências enquanto recebem recompensas, jogam, leem romances, etc. no mundo real. A gamificação provou suas vantagens em diferentes atividades, como enriquecimento da experiência do cliente, engajamento dos funcionários, recompensas às pessoas, etc. 

Deployment
On-premise
On-cloud
Size
Small and Medium Enterprises
Large Enterprises
Platform
Open Platform
Closed/ Enterprise Platform
End-user Vertical
Retail
Banking
Government
Healthcare
Education and Research
IT and Telecom
Other End-user Verticals
Geography
North America
Europe
Asia-Pacific
Latin America
Middle East and Africa

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Principais tendências do mercado

O segmento de varejo detém a maior participação no mercado

A indústria de varejo é uma indústria emergente, crescendo a uma taxa significativa. O crescimento das vendas no varejo vem aumentando de forma constante desde 2012, em um ritmo saudável, à medida que os clientes buscam experiências e produtos que reflitam a marca pessoal que promovem nas mídias sociais.

Embora a gamificação possa adicionar entretenimento e drama à estratégia de marketing ou engajamento de um varejista, sem desviar a ideia central do negócio, ela também pode fornecer comportamentos positivos de clientes e funcionários, levando a uma experiência de marca rica e vendas mais altas.

A gamificação no varejo é uma tendência de e-commerce que está crescendo a um ritmo tremendo. Os varejistas on-line vão querer continuar criando experiências interativas para os clientes para impulsionar um maior crescimento de vendas em suas lojas. Os aplicativos de gamificação provaram melhorar os leads e as vendas para vários varejistas. A gamificação também pode direcionar clientes novos e recorrentes para uma loja, ao mesmo tempo em que oferece insights sobre como os compradores se envolvem com uma marca.
 

Gamification Market Key Trends

Espera-se que a América do Norte tenha a maior participação de mercado

A América do Norte tem um mercado maduro para gamificação na área de marketing. No entanto, os sistemas também estão encontrando aplicações variadas no desenvolvimento de produtos e inovação na região. A alta penetração de usuários de internet e smartphones na região também levou ao maior uso de gamificação para marketing, principalmente por meio de ferramentas de integração de mídias sociais. Esses sistemas são projetados para interagir com a base de consumidores e comercializar a interação ao mesmo tempo. Esta região está projetada para testemunhar a maior incorporação de sistemas de gamificação em soluções de nível empresarial e uma mudança para métodos tecnologicamente mais avançados no caso de sistemas de envolvimento do consumidor.

Desde o início da indústria de gamificação, várias empresas introduziram grandes projetos de gamificação. Isso inclui marcas de consumo como Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera e Threadless, entre outras. Para empresas B2B, como Oracle, Cisco e Salesforce, a gamificação surgiu como um elemento-chave na consumerização da estratégia empresarial.


Essas organizações são atraídas pela capacidade da gamificação de aumentar o engajamento e a fidelidade, medidos em tempo, no local, visitas repetidas e distribuição viral em uma média de 30%. Além do engajamento, os efeitos de receita da gamificação também são impressionantes. Multinacional americana de software, a Autodesk aumentou seu uso de teste em 40% e as taxas de conversão em 15%, enquanto o Extraco Bank aumentou suas aquisições de clientes em 700%.


Além disso, empresas como a LivingSocial, substituíram a temida revisão anual por uma solução móvel e gamificada, com mais de 90% dos funcionários participando voluntariamente. Outras organizações, incluindo a Target, melhoraram o rendimento e a satisfação dos funcionários, reduzindo custos através do uso direto da gamificação.

A América do Norte tem um mercado maduro para gamificação na área de marketing. No entanto, os sistemas também estão encontrando aplicações variadas no desenvolvimento de produtos e inovação na região. A alta penetração de usuários de internet e smartphones na região também levou ao maior uso de gamificação para marketing, principalmente por meio de ferramentas de integração de mídias sociais. Esses sistemas são projetados para interagir com a base de consumidores e comercializar a interação ao mesmo tempo. Esta região está projetada para testemunhar a maior incorporação de sistemas de gamificação em soluções de nível empresarial e uma mudança para métodos tecnologicamente mais avançados no caso de sistemas de envolvimento do consumidor.

Desde o início da indústria de gamificação, várias empresas introduziram grandes projetos de gamificação. Isso inclui marcas de consumo como Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera e Threadless, entre outras. Para empresas B2B, como Oracle, Cisco e Salesforce, a gamificação surgiu como um elemento-chave na consumerização da estratégia empresarial.


Essas organizações são atraídas pela capacidade da gamificação de aumentar o engajamento e a fidelidade, medidos em tempo, no local, visitas repetidas e distribuição viral em uma média de 30%. Além do engajamento, os efeitos de receita da gamificação também são impressionantes. Multinacional americana de software, a Autodesk aumentou seu uso de teste em 40% e as taxas de conversão em 15%, enquanto o Extraco Bank aumentou suas aquisições de clientes em 700%.


Além disso, empresas como a LivingSocial, substituíram a temida revisão anual por uma solução móvel e gamificada, com mais de 90% dos funcionários participando voluntariamente. Outras organizações, incluindo a Target, melhoraram o rendimento e a satisfação dos funcionários, reduzindo custos através do uso direto da gamificação.

 

 

Gamification Market Growth Rate

Cenário competitivo

O mercado de gamificação é moderadamente competitivo e composto por vários players importantes. Em termos de participação de mercado, poucos dos principais players atualmente dominam o mercado. Esses grandes players, com uma participação de destaque no mercado, estão focados em expandir sua base de clientes no exterior. Essas empresas estão aproveitando iniciativas colaborativas estratégicas para aumentar sua participação de mercado e aumentar sua lucratividade.

  • Setembro de 2020 - A Cognizant adquiriu a Tin Roof Software para expandir os Serviços de Engenharia Digital. A Tin Roof oferece serviços de design, desenvolvimento, DevOps e entrega de software para clientes cada vez mais dependentes de software para obter vantagem competitiva.
  • Abril de 2020 - A Axonify Inc fez uma parceria estratégica com a AVEVA, líder global em engenharia e software industrial, para oferecer um microlearning de IA adaptável alimentado por Inteligência Artificial (AI) como parte do AVEVA Unified Learning. Essa parceria estratégica com a Axonify torna a AVEVA a primeira empresa líder em digitalização a fornecer soluções de microaprendizagem para a equipe de operações industriais.

Principais jogadores

  1. Ciente

  2. MPS Interactive Systems Limited

  3. Corporação Microsoft

  4. Callidus Software Inc.

  5. cut-e GmbH (AON, PLC)

*Disclaimer: Major Players sorted in no particular order

Cognizant, MPS Interactive Systems Limited, Microsoft Corporation, Callidus Software Inc., cut-e GmbH (AON, PLC)

Table of Contents

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Deliverables

    2. 1.2 Study Assumptions

    3. 1.3 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET DYNAMICS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Market Drivers

      1. 4.2.1 Mobile-based Gamification Gaining Momentum

      2. 4.2.2 Crowdsourcing Seen as a Major Opportunity in Innovation and Development

    3. 4.3 Market Restraints

      1. 4.3.1 Manufacturing Complications and Lower ROI

    4. 4.4 Industry Attractiveness Porter's Five Forces Analysis

      1. 4.4.1 Threat of New Entrants

      2. 4.4.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers

      3. 4.4.3 Bargaining Power of Suppliers

      4. 4.4.4 Threat of Substitute Products

      5. 4.4.5 Intensity of Competitive Rivalry

  5. 5. MARKET SEGMENTATION

    1. 5.1 Deployment

      1. 5.1.1 On-premise

      2. 5.1.2 On-cloud

    2. 5.2 Size

      1. 5.2.1 Small and Medium Enterprises

      2. 5.2.2 Large Enterprises

    3. 5.3 Platform

      1. 5.3.1 Open Platform

      2. 5.3.2 Closed/ Enterprise Platform

    4. 5.4 End-user Vertical

      1. 5.4.1 Retail

      2. 5.4.2 Banking

      3. 5.4.3 Government

      4. 5.4.4 Healthcare

      5. 5.4.5 Education and Research

      6. 5.4.6 IT and Telecom

      7. 5.4.7 Other End-user Verticals

    5. 5.5 Geography

      1. 5.5.1 North America

      2. 5.5.2 Europe

      3. 5.5.3 Asia-Pacific

      4. 5.5.4 Latin America

      5. 5.5.5 Middle East and Africa

  6. 6. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 6.1 Company Profiles

      1. 6.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.

      2. 6.1.2 MPS Interactive Systems Limited

      3. 6.1.3 Microsoft Corporation

      4. 6.1.4 Callidus Software Inc.

      5. 6.1.5 cut-e GmbH (AON, PLC)

      6. 6.1.6 Axonify Inc.

      7. 6.1.7 IActionable Inc

      8. 6.1.8 Bunchball Inc.

      9. 6.1.9 Ambition

      10. 6.1.10 G-Cube

    2. *List Not Exhaustive
  7. 7. INVESTMENT ANALYSIS

  8. 8. MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

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Frequently Asked Questions

O mercado de gamificação é estudado de 2018 a 2028.

O mercado de gamificação está crescendo a um CAGR de 26,5% nos próximos 5 anos.

A Ásia-Pacífico está crescendo no CAGR mais alto de 2018 a 2028.

A América do Norte detém a maior participação em 2021.

Cognizant Technology Solution Corp., MPS Interactive Systems Limited, Microsoft Corporation, SAP SE, Aon plc são as principais empresas que operam no mercado de gamificação.

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