Tamanho do mercado de gamificação e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

O mercado de gamificação está a testemunhar um crescimento substancial devido ao surgimento de smartphones e dispositivos móveis, permitindo mais oportunidades para a aprendizagem baseada em jogos e design de jogos. A mudança de desktops para plataformas móveis permite que as empresas envolvam os clientes por meio de interações lúdicas. Os sistemas lúdicos, cada vez mais utilizados para estimular a inovação e o envolvimento, estão a tornar-se mais intuitivos e eficazes com as tecnologias de IA e ML. O pensamento de jogos, as experiências e as estratégias de jogos estão melhorando as experiências dos clientes e o envolvimento dos funcionários, contribuindo para o crescimento do mercado de aprendizagem semelhante a jogos.

Tamanho do mercado de gamificação e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

Tamanho do mercado de gamificação

Resumo do mercado de gamificação
Período de Estudo 2019 - 2029
Tamanho do Mercado (2024) USD 19.42 Billion
Tamanho do Mercado (2029) USD 61.30 Billion
CAGR (2024 - 2029) 25.85 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido Ásia-Pacífico
Maior Mercado América do Norte
Concentração do Mercado Médio

Principais jogadores

Principais players do mercado de gamificação

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Análise de mercado de gamificação

O tamanho do mercado de gamificação é estimado em US$ 15,43 bilhões em 2024, e deverá atingir US$ 48,72 bilhões até 2029, crescendo a um CAGR de 25,85% durante o período de previsão (2024-2029).

O crescimento exponencial dos smartphones e dispositivos móveis criou diretamente uma vasta base para o mercado de gamificação. O crescente reconhecimento dos sistemas de gamificação também apoia este crescimento como um método para arquitetar o comportamento humano para induzir inovação, produtividade ou envolvimento.

  • A crescente popularidade dos smartphones ampliou enormemente as possibilidades de gamificação. A migração de clientes e funcionários de computadores desktop para telefones celulares e dispositivos de Internet fornece uma plataforma lucrativa para os bancos atrairem o interesse do consumidor com maior probabilidade de conversão e uso.
  • Além disso, as conexões com sites de redes sociais permitiram que os usuários compartilhassem suas experiências com amigos, conhecidos e colegas de trabalho, ampliando o alcance e a eficácia da plataforma. Outro benefício é que os aplicativos móveis permitem que os profissionais de marketing enviem pesquisas, mesmo que tenham apenas uma pergunta, permitindo-lhes coletar dados em primeira mão dos membros do seu público-alvo e adaptar seus esforços de acordo. Uma pesquisa recente do MIT, por exemplo, descobriu que as organizações ágeis experimentam um crescimento de receita mais rápido e uma lucratividade 30% maior do que as organizações não ágeis.
  • De acordo com um estudo sobre o uso da gamificação nas empresas, muitas vezes ela é feita das formas mais genéricas. Eles empregam sistemas de pontos, tabelas de classificação e distintivos em qualquer processo, em vez de projetar experiências que equilibrem competição e colaboração. Espera-se que esta omissão no desenvolvimento do significado deste método resulte em 80% dos esforços nas empresas que o utilizaram.
  • Além disso, espera-se que a adoção de tecnologias avançadas, como IA e ML, ganhe força nos próximos anos, com fornecedores e empresas a concentrarem-se no desenvolvimento de soluções que aprendem e se tornam mais intuitivas e eficazes ao longo do tempo. Espera-se que o investimento dos fornecedores na tecnologia aumente nos próximos anos.
  • A indústria de jogos registou um aumento global na procura de jogos para dispositivos móveis desde o surto da COVID-19, e o encerramento em todo o estado impactou várias empresas. Os usuários de smartphones baixaram vários jogos e outros aplicativos durante os recentes bloqueios estaduais impostos em todo o país. O conflito Rússia-Ucrânia também influenciou o ecossistema de embalagens mais amplo.

Visão geral da indústria de gamificação

O mercado de gamificação é moderadamente competitivo e consiste em vários players importantes. Em termos de quota de mercado, alguns intervenientes importantes dominam atualmente o mercado. Estes grandes players, com uma quota de mercado proeminente, concentram-se na expansão da sua base de clientes em países estrangeiros. Estas empresas aproveitam iniciativas colaborativas estratégicas para aumentar a sua quota de mercado e rentabilidade.

Em setembro de 2022, a ferramenta inovadora de engajamento e gamificação do Bragg Gaming Group, Fuze, estaria disponível nas apostas esportivas, proporcionando às operadoras uma nova oportunidade de melhorar a experiência do cliente. O conjunto de ferramentas Fuze, já disponível para clientes do conteúdo de cassino online da Bragg por meio de sua plataforma de distribuição proprietária, foi estendido a produtos de apostas esportivas, permitindo que as operadoras aproveitem a demanda de apostas orientada por eventos com promoções gamificadas direcionadas que os apostadores podem acompanhar em tempo real.

Em junho de 2022, a Microsoft tornou seu navegador Edge mais amigável aos jogadores, graças às atualizações de jogos para Xbox e PC. O Edge está recebendo um aumento de clareza para melhorar as transmissões do Xbox Cloud Gaming e uma opção de eficiência para evitar que o Edge use recursos do PC. Ao mesmo tempo, um jogo está sendo jogado, além de uma nova página inicial focada em jogos e integração de jogos casuais.

Líderes de mercado de gamificação

  1. Cognizant Technology Solution Corp.

  2. MPS Interactive Systems Limited

  3. Microsoft Corporation

  4. SAP SE

  5. Aon plc

  6. *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
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Notícias do Mercado de Gamificação

  • Agosto de 2022 Low6, líder global premiado em gamificação esportiva, fez parceria com SCCG. A famosa empresa de investimento e gestão da indústria de jogos ajudará a identificar e facilitar Operadores de Apostas Esportivas sediados na América do Norte interessados ​​em aproveitar a tecnologia da Low6 para recrutar novos consumidores.
  • Março de 2022 A NSoft está comprometida em sempre fornecer as melhores soluções centradas no cliente aos seus parceiros em todo o mundo. Acelerou o crescimento de sua oferta de gamificação e estratégia de engajamento ao adicionar Ziqni ao seu portfólio de operadoras. A NSoft recebeu uma solução robusta e fácil de usar através da plataforma Ziqni como parte da parceria exclusiva, permitindo fornecer uma solução de gamificação poderosa e altamente configurável para seus parceiros de negócios de iGaming e Cassino.

Relatório de Mercado de Gamificação – Índice

1. INTRODUÇÃO

  • 1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado
  • 1.2 Escopo do estudo

2. METODOLOGIA DE PESQUISA

3. SUMÁRIO EXECUTIVO

4. INFORMAÇÕES DE MERCADO

  • 4.1 Visão geral do mercado
  • 4.2 Análise das Cinco Forças de Porter sobre Atratividade da Indústria
    • 4.2.1 Poder de barganha dos compradores/consumidores
    • 4.2.2 Poder de barganha dos fornecedores
    • 4.2.3 Ameaça de novos participantes
    • 4.2.4 Ameaça de produtos substitutos
    • 4.2.5 Intensidade da rivalidade competitiva
  • 4.3 Avaliação do impacto do COVID-19 no mercado

5. DINÂMICA DE MERCADO

  • 5.1 Drivers de mercado
    • 5.1.1 Gamificação baseada em dispositivos móveis ganhando impulso
    • 5.1.2 Crowdsourcing visto como uma grande oportunidade em inovação e desenvolvimento
  • 5.2 Restrições de mercado
    • 5.2.1 Complicações de fabricação e menor ROI

6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

  • 6.1 Por implantação
    • 6.1.1 Na premissa
    • 6.1.2 Na nuvem
  • 6.2 Por tamanho
    • 6.2.1 Pequenas e médias empresas
    • 6.2.2 Grandes Empresas
  • 6.3 Por plataforma
    • 6.3.1 Plataforma aberta
    • 6.3.2 Plataforma Fechada/Empresarial
  • 6.4 Por vertical do usuário final
    • 6.4.1 Varejo
    • 6.4.2 Bancário
    • 6.4.3 Governo
    • 6.4.4 Assistência médica
    • 6.4.5 Educação e Pesquisa
    • 6.4.6 TI e Telecom
    • 6.4.7 Outras verticais de usuário final
  • 6.5 Por geografia
    • 6.5.1 América do Norte
    • 6.5.2 Europa
    • 6.5.3 Ásia-Pacífico
    • 6.5.4 América latina
    • 6.5.5 Oriente Médio e África

7. CENÁRIO COMPETITIVO

  • 7.1 Perfis de empresa
    • 7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.
    • 7.1.2 MPS Interactive Systems Limited
    • 7.1.3 Microsoft Corporation
    • 7.1.4 SAP SE
    • 7.1.5 Aon plc
    • 7.1.6 Axonify Inc.
    • 7.1.7 IActionable Inc
    • 7.1.8 Bunchball Inc.
    • 7.1.9 Ambition
    • 7.1.10 G-Cube

8. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

9. OPORTUNIDADES DE MERCADO E TENDÊNCIAS FUTURAS

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Segmentação da Indústria de Gamificação

A gamificação utiliza a tendência humana para influenciar o processo de pensamento, envolvendo os utilizadores para se tornarem solucionadores de problemas eficazes, mesmo no mundo real. A gamificação comprovou seus benefícios em diversas atividades, como enriquecimento da experiência do cliente, engajamento dos funcionários e recompensas às pessoas.

O mercado estuda o tipo de implantação, como na nuvem e no local, juntamente com o tamanho da organização, plataforma, vertical do usuário final e análise geográfica ao longo do período de previsão. Para o estudo, vários fatores, como gastos do consumidor, tendências de preferência do consumidor, impacto do COVID-19 e outros fatores macroeconômicos, são considerados para chegar às projeções gerais do mercado.

O mercado de gamificação é segmentado por implantação (no local, na nuvem), tamanho (pequenas e médias empresas, grandes empresas, plataforma (plataforma aberta, plataforma fechada/empresarial), vertical do usuário final (varejo, bancos, governo, saúde , educação e pesquisa, TI e telecomunicações), geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina, Oriente Médio e África).Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (USD) para todos os segmentos acima.

Por implantação Na premissa
Na nuvem
Por tamanho Pequenas e médias empresas
Grandes Empresas
Por plataforma Plataforma aberta
Plataforma Fechada/Empresarial
Por vertical do usuário final Varejo
Bancário
Governo
Assistência médica
Educação e Pesquisa
TI e Telecom
Outras verticais de usuário final
Por geografia América do Norte
Europa
Ásia-Pacífico
América latina
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Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de gamificação

Qual é o tamanho do mercado de Gamificação?

O tamanho do mercado de gamificação deverá atingir US$ 15,43 bilhões em 2024 e crescer a um CAGR de 25,85% para atingir US$ 48,72 bilhões até 2029.

Qual é o tamanho atual do mercado de Gamificação?

Em 2024, o tamanho do mercado de gamificação deverá atingir US$ 15,43 bilhões.

Quem são os principais atores do mercado de gamificação?

Cognizant Technology Solution Corp., MPS Interactive Systems Limited, Microsoft Corporation, SAP SE, Aon plc são as principais empresas que atuam no mercado de Gamificação.

Qual é a região que mais cresce no mercado de Gamificação?

Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

Qual região tem a maior participação no mercado de Gamificação?

Em 2024, a América do Norte é responsável pela maior participação de mercado no Mercado de Gamificação.

Que anos esse mercado de Gamificação cobre e qual era o tamanho do mercado em 2023?

Em 2023, o tamanho do mercado de gamificação foi estimado em US$ 12,26 bilhões. O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de Gamificação para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de Gamificação para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

Relatório da Indústria de Gamificação

Estatísticas para a participação de mercado de gamificação em 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de gamificação inclui uma previsão de mercado para 2024 a 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.