ARおよびVRヘッドセット市場規模・シェア分析 - 成長動向と予測(2024年~2029年)

ARおよびVRヘッドセット市場レポートは、製品タイプ(スタンドアロンヘッドセット、テザーヘッドセット、スマートフォン対応ヘッドセット)、コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア)、流通チャネル(オンライン、オフライン)、産業分野(ゲームおよびエンターテインメント、ヘルスケア、教育およびトレーニング、小売業およびEコマース、製造業および産業、その他の産業分野)、地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中南米、中東およびアフリカ)で区分されています。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されます。

ARおよびVRヘッドセットの市場規模

ARおよびVRヘッドセット市場分析

ARおよびVRヘッドセットの市場規模は、2024ではUSD 5.21 billionと推定され、2029までにはUSD 9.35 billionに達し、予測期間中(2024-2029)には12.56%のCAGRで成長すると予測されている。

  • 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ヘッドセット市場は、技術の進歩と消費者および企業需要の増加が採用を促進し続けているため、急速に拡大している。ARおよびVRヘッドセットは、仮想要素を現実世界と融合させたり、完全にシミュレートされた環境を作り出したりすることで没入体験を提供し、ゲームやエンターテインメントから医療や教育まで幅広い産業で重要な役割を担っている。ARとVR体験の品質と応答性を高める5G接続の普及は、リアルタイム環境でのシームレスなストリーミングとインタラクションを可能にするため、市場成長の重要な触媒となっている。
  • ゲームおよびエンターテインメント業界では、ARおよびVRヘッドセットは、ユーザーに強化された双方向性と没入感のあるゲームプレイを提供する、変革的なツールとして台頭している。大手ゲーム会社はARとVR技術を自社のプラットフォームに組み込んでおり、消費者の関心をさらに高めている。エンターテインメントだけでなく、ヘルスケア分野でも、手術トレーニング、理学療法、メンタルヘルス治療などの用途にARやVRヘッドセットが採用されている。これらのテクノロジーは、医療従事者にはリアルなシミュレーションを、患者には魅力的な治療体験を提供し、従来のユースケースを超えた汎用性を示している。
  • 企業部門もまた、特にトレーニング、コラボレーション、遠隔作業アプリケーションにおいて、ARおよびVRヘッドセットの大きな需要を牽引している。企業はシミュレーション環境での従業員トレーニングにARとVRを活用し、現場での学習に伴うリスクとコストを削減している。さらに、VRベースのコラボレーションツールは、物理的な存在を模倣した仮想会議を可能にすることで、リモートワークのダイナミクスを変革している。製造業などの業界では、ARヘッドセットが作業員にリアルタイムの指示やオーバーレイを提供するために使用され、複雑な作業の効率と正確性を向上させている。
  • 2024年8月、マイクロソフトはポータブル・バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットを来年デビューさせる意向を明らかにした。戦略的な動きとして、マイクロソフトはサムスン・ディスプレイと供給契約を結び、複合現実ヘッドセット用に膨大な数のマイクロOLEDパネルを確保した。このヘッドセットはゲームとエンターテインメントを優先させるが、メタバースは重視しない。韓国のThe Elecが報じたように、マイクロソフトとサムスンのコラボレーションは初期段階にあり、量産は2026年に開始される可能性がある。
  • しかし、ARとVRヘッドセット市場には、高いデバイスコスト、限られたコンテンツの入手可能性、ユーザーの快適性や乗り物酔いに関する懸念など、課題が残っている。こうした障害にもかかわらず、より軽量で人間工学に基づいたデザインなど、ハードウェアの継続的な進歩や、革新的なコンテンツを生み出す開発者のエコシステムの拡大が、こうした問題に対処している。ハイテク大手や新興企業がARやVR技術に多額の投資を行っていることから、市場は持続的な成長を遂げる態勢が整っており、消費者の体験や企業のワークフローを世界的に再構築する大きな可能性を秘めている。

ARおよびVRヘッドセット産業概要

ARおよびVRヘッドセット市場は細分化されており、Meta Platforms, Inc.、ソニーグループ株式会社、HTC Corporation、Microsoft Corporation、Samsung Electronics Co, Ltd.などの主要企業が牽引している。これらの企業は継続的にイノベーションを行い、新製品を発表しており、複数の業界にわたってプレゼンスを拡大している。Oculusヘッドセットを擁するMetaはコンシューマーゲーム市場を独占し、ソニーのPlayStation VRはコンソールゲームに強い足場を築いている。HTCはエンターテインメントと企業向けアプリケーションの両方のハイエンドVRシステムに注力しており、マイクロソフトのHoloLensは企業や産業分野、特にトレーニングや遠隔コラボレーションの分野で主要プレーヤーとなっている。一方、サムスンはコンシューマー向けのVRソリューションを提供し、AR/VRエコシステムにおける多様な製品群に貢献している。各社は独自の機能、パートナーシップ、コンテンツの提供を通じて製品を差別化することで市場シェアを獲得することを目指しており、競争は熾烈を極めている。

ARおよびVRヘッドセット市場のリーダー

  1. Meta Platforms, Inc.

  2. Sony Group Corporation

  3. HTC Corporation

  4. Microsoft Corporation

  5. Samsung Electronics Co., Ltd.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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ARおよびVRヘッドセット市場ニュース

  • 2024年9月:Metaは、バーチャルリアリティヘッドセットとRay-Banスマートグラスの機能強化を発表し、人工知能における同社の野心と、スマートフォンやコンピュータだけにとどまらないコンピューティングの未来へのビジョンを強調。
  • 2024年5月:ソニーとシーメンスは、2024年12月までにシーメンスの産業用メタバース構想に合わせたバーチャルリアリティヘッドセットを発表する計画を発表。現在、このヘッドセットはシーメンスのエンジニアリング設計プラットフォームであるNXと統合されており、シーメンスの製品群全体により広範な統合が計画されている。アップルのVision ProやメタのQuest Proといった市場製品とは対照的に、ソニーとシーメンスが共同開発したこのヘッドマウントディスプレイは、工業製品のエンジニアリングと設計に特化している。

ARおよびVRヘッドセット市場レポート - 目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場インサイト

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 ポーターの5つの力の分析
    • 4.2.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.2.2 消費者の交渉力
    • 4.2.3 新規参入の脅威
    • 4.2.4 代替品の脅威
    • 4.2.5 競争の激しさ
  • 4.3 規制とコンプライアンスの状況
  • 4.4 業界のエコシステムとパートナーシップ

5. 市場のダイナミクス

  • 5.1 市場の推進要因
    • 5.1.1 没入型ゲームやエンターテインメント体験の需要が高まる
    • 5.1.2 企業およびヘルスケアアプリケーションにおける AR と VR の採用増加
  • 5.2 市場の課題
    • 5.2.1 AR および VR ヘッドセットの高コスト

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 製品タイプ別
    • 6.1.1 スタンドアロンヘッドセット
    • 6.1.2 テザーヘッドセット
    • 6.1.3 スマートフォン対応ヘッドセット
  • 6.2 コンポーネント別
    • 6.2.1 ハードウェア
    • 6.2.2 ソフトウェア
  • 6.3 流通チャネル別
    • 6.3.1 オンライン
    • 6.3.2 オフライン
  • 6.4 業種別
    • 6.4.1 ゲームとエンターテイメント
    • 6.4.2 健康管理
    • 6.4.3 教育とトレーニング
    • 6.4.4 小売業と電子商取引
    • 6.4.5 製造業および工業
    • 6.4.6 その他の業界
  • 6.5 地理別***
    • 6.5.1 北米
    • 6.5.2 ヨーロッパ
    • 6.5.3 アジア
    • 6.5.4 オーストラリアとニュージーランド
    • 6.5.5 ラテンアメリカ
    • 6.5.6 中東およびアフリカ

7. 競争環境

  • 7.1 企業プロフィール
    • 7.1.1 Meta Platforms, Inc.
    • 7.1.2 Sony Group Corporation
    • 7.1.3 HTC Corporation
    • 7.1.4 Microsoft Corporation
    • 7.1.5 Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 7.1.6 Lenovo Group Limited
    • 7.1.7 Apple Inc.
    • 7.1.8 Google LLC
    • 7.1.9 Pico Interactive, Inc.
    • 7.1.10 Magic Leap, Inc.

8. 市場機会と投資分析

9. 今後の市場見通し

**空き状況によります
***最終学習では、オーストラリアとニュージーランドをアジアとともにアジア太平洋として学習する。
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ARおよびVRヘッドセットの産業区分

ARおよびVRヘッドセット市場は、拡張現実(AR)または仮想現実(VR)体験を提供するヘッドマウントデバイスの開発、製造、販売に焦点を当てた産業を指す。ARヘッドセットは現実世界にデジタル情報を重ね合わせ、VRヘッドセットは完全に没入した仮想環境を作り出します。これらのデバイスは、ゲーム、医療、教育、産業分野など、さまざまな用途で使用されている。市場は、技術の進歩、消費者の需要の増加、エンターテインメントとエンタープライズ両方の分野での使用事例の拡大により成長している。

AR・VRヘッドセット市場は、製品タイプ(スタンドアロンヘッドセット、テザリングヘッドセット、スマートフォン対応ヘッドセット)、コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア)、流通チャネル(オンライン、オフライン)、業種(ゲーム・エンターテインメント、ヘルスケア、教育・トレーニング、小売・eコマース、製造・産業、その他業種)、地域(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ)で区分される。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されています。

製品タイプ別 スタンドアロンヘッドセット
テザーヘッドセット
スマートフォン対応ヘッドセット
コンポーネント別 ハードウェア
ソフトウェア
流通チャネル別 オンライン
オフライン
業種別 ゲームとエンターテイメント
健康管理
教育とトレーニング
小売業と電子商取引
製造業および工業
その他の業界
地理別*** 北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ
中東およびアフリカ
製品タイプ別
スタンドアロンヘッドセット
テザーヘッドセット
スマートフォン対応ヘッドセット
コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア
流通チャネル別
オンライン
オフライン
業種別
ゲームとエンターテイメント
健康管理
教育とトレーニング
小売業と電子商取引
製造業および工業
その他の業界
地理別***
北米
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ARおよびVRヘッドセット市場調査FAQ

AR・VRヘッドセット市場の規模は?

ARおよびVRヘッドセット市場規模は、2024年には52.1億米ドルに達し、CAGR 12.56%で成長し、2029年には93.5億米ドルに達すると予測される。

現在のAR・VRヘッドセット市場規模は?

2024年、ARおよびVRヘッドセット市場規模は52.1億米ドルに達すると予想される。

AR・VRヘッドセット市場の主要プレーヤーは?

Meta Platforms, Inc.、Sony Group Corporation、HTC Corporation、Microsoft Corporation、Samsung Electronics Co., Ltd.は、ARおよびVRヘッドセット市場で事業を展開している主要企業である。

AR・VRヘッドセット市場で最も急成長している地域は?

アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

AR・VRヘッドセット市場で最大のシェアを占める地域は?

2024年、ARおよびVRヘッドセット市場で最大の市場シェアを占めるのは北米である。

このARおよびVRヘッドセット市場は何年をカバーし、2023年の市場規模は?

2023年のARおよびVRヘッドセット市場規模は45.6億米ドルと推定される。当レポートでは、ARおよびVRヘッドセット市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のARおよびVRヘッドセット市場規模を予測しています。

ARおよびVRヘッドセット産業レポート

Mordor Intelligence™ Industry Reportsが作成した2024年のARおよびVRヘッドセット市場シェア、規模、収益成長率の統計。AR And VR Headsetsの分析には、2024年から2029年までの市場予測展望と過去の概要が含まれます。この産業分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。

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