Análisis de participación y tamaño del mercado de gamificación en Europa y América Latina tendencias de crecimiento y pronóstico (2024-2029)

El mercado de gamificación de Europa y América Latina está segmentado por tipo (solución, servicios), por usuario final vertical (comercio minorista, atención médica, educación, banca y finanzas, telecomunicaciones y TI), por geografía (Europa (Italia, Alemania, Reino Unido, resto de Europa), Latinoamérica (Brasil, México, Resto de Latinoamérica)). Los tamaños de mercado y los pronósticos se proporcionan en términos de valor en USD para todos los segmentos anteriores.

Tamaño del mercado de gamificación en Europa y América Latina

Resumen del mercado de gamificación en Europa y América Latina
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Período de Estudio 2019 - 2029
Año Base Para Estimación 2023
Volumen del mercado (2024) USD 8.72 mil millones de dólares
Volumen del mercado (2029) USD 30.24 mil millones de dólares
CAGR(2024 - 2029) 28.24 %
Concentración del Mercado Bajo

Principales actores

Principales actores del mercado de gamificación en Europa y América Latina

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

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Análisis del mercado de gamificación en Europa y América Latina

El tamaño del mercado de gamificación de Europa y América Latina se estima en 8,72 mil millones de dólares en 2024, y se espera que alcance los 30,24 mil millones de dólares en 2029, creciendo a una tasa compuesta anual del 28,24% durante el período previsto (2024-2029).

El crecimiento exponencial del número de smartphones y dispositivos móviles en la región ha impulsado la demanda del mercado de la gamificación. El creciente reconocimiento de los sistemas de gamificación también respalda este crecimiento como método para diseñar el comportamiento humano para inducir la innovación, la productividad o el compromiso.

  • Se prevé que mejores resultados de aprendizaje aumentarán la demanda de gamificación entre los usuarios finales en los países europeos y latinoamericanos. Como método de aprendizaje prometedor, la gamificación es una tendencia creciente en la fabricación, la educación, la formación sanitaria, etc.
  • La gamificación basada en dispositivos móviles está ganando impulso e impulsando el mercado de la gamificación en Europa y América Latina. Con el uso generalizado de teléfonos inteligentes y tabletas, la gamificación basada en dispositivos móviles se ha convertido en una forma eficaz de involucrar a los usuarios y crear experiencias inmersivas.
  • El crowdsourcing ha surgido como una importante oportunidad en innovación y desarrollo, y también ha impulsado el mercado de la gamificación. El crowdsourcing implica obtener ideas, contenidos o servicios de un gran grupo de personas, a menudo a través de Internet. La gamificación puede motivar e involucrar a la multitud, lo que la convierte en una herramienta eficaz para iniciativas de crowdsourcing.
  • El desarrollo de soluciones de gamificación puede ser complejo, plantear un desafío y restringir el mercado de la gamificación. Desarrollar mecánicas de juego efectivas que sean atractivas, motivadoras y alineadas con los objetivos comerciales puede ser un desafío. Requiere una comprensión profunda del comportamiento, la psicología y las motivaciones del usuario que pueden frenar el crecimiento del mercado.
  • La pandemia de COVID-19 aceleró la adopción de tecnologías digitales y obligó a las empresas a pasar al trabajo remoto y al aprendizaje virtual. Esto creó nuevas oportunidades para la gamificación a medida que las empresas buscan formas de involucrar y motivar a los empleados y clientes en un entorno virtual. Se espera que el mercado de la gamificación crezca en la era posterior a la COVID-19, impulsado por la transformación digital en curso y la necesidad de experiencias virtuales atractivas y efectivas.

Tendencias del mercado de gamificación en Europa y América Latina

Se espera que el segmento vertical de usuarios finales minoristas mantenga una participación de mercado significativa

  • La gamificación es una tendencia creciente en Europa y América Latina, y muchos minoristas la utilizan para interactuar con sus clientes y aumentar las ventas. En este caso, los usuarios finales serían los clientes que interactúan con los elementos de gamificación.
  • La gamificación en el comercio minorista son programas de fidelización que recompensan a los clientes por sus compras. Estos programas suelen utilizar puntos o insignias para incentivar a los clientes a seguir comprando en el minorista. Al agregar un elemento de gamificación a su programa de fidelización, los minoristas pueden hacer que la experiencia sea más atractiva y divertida para los clientes, aumentando la fidelidad de los clientes y la repetición de negocios.
  • Algunos minoristas en América Latina también utilizan la gamificación para fomentar la responsabilidad social y la sostenibilidad. Por ejemplo, una tienda podría ofrecer descuentos u otros incentivos a los clientes que traigan materiales reciclables o participen en proyectos de servicio comunitario. Al utilizar la gamificación, los minoristas pueden alentar a los clientes a pensar en su impacto en el medio ambiente y sus comunidades, mientras generan lealtad a la marca.
  • En Europa, algunos minoristas también utilizan la gamificación para crear experiencias de compra inmersivas. Por ejemplo, una tienda de ropa podría utilizar la realidad aumentada para permitir a los clientes probarse la ropa virtualmente. Esta puede ser una forma divertida y atractiva para que los clientes interactúen con los productos y aumenten su probabilidad de compra.
  • Según la OCDE, en 2022, el índice de volumen total de ventas del comercio minorista en la Unión Europea se mantuvo casi sin cambios en aproximadamente 117,08. Aún así, el índice de volumen total de ventas del comercio minorista alcanzó su valor más alto entre 2009 y 2022.
Mercado de gamificación de Europa y América Latina tendencia de las ventas del comercio minorista, como índice (2015 = 100), en la Unión Europea (UE-27), 2009-2022

Se espera que la región europea tenga una cuota de mercado significativa

  • La gamificación ha ganado popularidad en varios sectores europeos, incluidos la educación, la atención sanitaria, el marketing y la participación de los empleados. Las empresas utilizan la gamificación para mejorar la participación del cliente, mejorar el desempeño de los empleados y crear programas de capacitación más efectivos.
  • La alta penetración de usuarios de Internet y teléfonos inteligentes en la región también ha llevado a un uso más significativo de la gamificación para el marketing, especialmente utilizando herramientas de integración de redes sociales. Según la UIT, en 2022, la penetración de Internet en Europa fue la más alta entre las regiones del mundo, pasando de casi el 60 por ciento en 2009 al 89 por ciento en 2022.
  • Alemania y el Reino Unido tienen una fuerte industria del juego, con varias empresas de desarrollo de juegos establecidas y un gran mercado para los videojuegos. Esto ha creado una reserva de talentos y una infraestructura que se puede aprovechar para proyectos de gamificación.
  • Se observa un alto gasto en publicidad en todas las industrias de la región, ya que los anunciantes utilizan la gamificación para optimizar el conocimiento de la marca, dirigirse a más audiencias y generar tráfico adicional en el sitio web.
  • Se espera que el mercado de la gamificación en Europa siga creciendo, impulsado por la creciente adopción de la gamificación en varios sectores y la disponibilidad de tecnologías avanzadas como la inteligencia artificial (IA) y la realidad virtual (VR) que pueden mejorar la experiencia de la gamificación.
Mercado de gamificación en Europa y América Latina tasa de penetración de Internet, en porcentaje (%), en Europa, 2009-2022

Descripción general de la industria de la gamificación en Europa y América Latina

El mercado de gamificación de Europa y América Latina está muy fragmentado, con actores importantes como Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited y CUT-E GMBH (AON, PLC). Los actores del mercado están adoptando estrategias como asociaciones, fusiones y adquisiciones para mejorar sus ofertas de productos y obtener una ventaja competitiva sostenible.

En noviembre de 2022, 3radical, uno de los líderes del mercado en participación de la audiencia y autorizado para soluciones de captura de datos, anunció la entrega exitosa de una plataforma de aprendizaje digital interactiva para las marcas de distribuidores especializados de Saint-Gobain. 3radical creó un micrositio gamificado idéntico para que los colegas transmitieran de manera efectiva el plan de sostenibilidad de la empresa a los empleados y crearan conciencia sobre las preocupaciones ambientales críticas.

En octubre de 2022, Growth Engineering publicó una nueva e importante guía de gamificación. Growth Engineering tenía como objetivo establecer un recurso que ayudaría a corporaciones, profesionales de formación y desarrollo, instructores y profesores a desarrollar técnicas de gamificación de alto impacto para el futuro. El manual 'La guía definitiva para la gamificación en el aprendizaje en línea' explica cómo la gamificación podría involucrar efectivamente a los estudiantes en entornos académicos y corporativos.

Líderes del mercado de gamificación en Europa y América Latina

  1. Young Targets GmbH

  2. Growth Engineering Ltd.

  3. Gamifier, Inc.

  4. 3radical Limited

  5. CUT-E GMBH (AON, PLC)

*Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Concentración del mercado de gamificación en Europa y América Latina
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Noticias del mercado de gamificación en Europa y América Latina

  • Diciembre de 2022 GenMove, un nuevo software desarrollado en asociación con la Organización Mundial de la Salud por el desarrollador de aplicaciones G13R Ltd., combinó inteligencia artificial (IA) con la cámara selfie para brindar una experiencia de entrenamiento gamificada agradable y divertida. El objetivo de GenMove era lograr que más niños se levantaran del sofá y se pusieran activos, cambiando así el rumbo del estilo de vida sedentario que se debe principalmente a que cada vez pasan más tiempo frente a la pantalla.
  • Noviembre de 2022 La Sociedad Nacional para la Prevención de la Crueldad contra los Niños (NSPCC) eligió a 3radical, uno de los líderes en participación de la audiencia y soluciones de captura de datos consentidas, para ofrecer experiencias gamificadas como parte de campañas integradas destinadas a adquirir nuevos patrocinadores benéficos y retenerlos..
  • Septiembre de 2022 Bragg Gaming Group amplió su exitoso producto de gamificación y participación del jugador, Fuze, para que ahora esté disponible en las casas de apuestas deportivas. Es probable que esto ofrezca a los operadores una nueva forma de mejorar la experiencia del cliente.

Informe del mercado de gamificación en Europa y América Latina índice

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Study Assumptions and Market Definition

    2. 1.2 Scope of the Study

  2. 2. RESEARCH METHODOLOGY

  3. 3. EXECUTIVE SUMMARY

  4. 4. MARKET INSIGHTS

    1. 4.1 Market Overview

    2. 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis

      1. 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers

      2. 4.2.2 Bargaining Power of Consumers

      3. 4.2.3 Threat of New Entrants

      4. 4.2.4 Intensity of Competitive Rivalry

      5. 4.2.5 Threat of Substitutes

    3. 4.3 Impact of COVID-19 on Gamification and Digital Engagement Strategies

    4. 4.4 Evolution of Gamification and the Current Positioning of Europe and Latin America in the Global Scenario

  5. 5. MARKET DYNAMICS

    1. 5.1 Market Drivers

      1. 5.1.1 Mobile-based Gamification Gaining Momentum

      2. 5.1.2 Crowdsourcing seen as a major Opportunity in Innovation and Development

      3. 5.1.3 Growing Awareness on the use of Gamification in the field of Education and Local Citizen Engagement in Latin America

    2. 5.2 Market Challenges

      1. 5.2.1 Several Gamification Techniques have been known to have a Short-Term Impact on the Audience

      2. 5.2.2 Complexities Involved in the Development of Gamification Solutions

    3. 5.3 Market Opportunities

      1. 5.3.1 Increased Adoption of AI and Machine Learning has Greatly Improved Engagement Rates in key End-User Segments

  6. 6. MARKET SEGMENTATION

    1. 6.1 By Type

      1. 6.1.1 Solution

      2. 6.1.2 Services

    2. 6.2 By End User Vertical

      1. 6.2.1 Retail

      2. 6.2.2 Healthcare

      3. 6.2.3 Education

      4. 6.2.4 Banking and Finance

      5. 6.2.5 Telecommunications & IT

      6. 6.2.6 Other End-user Vertical

    3. 6.3 By Geography

      1. 6.3.1 Europe

        1. 6.3.1.1 Italy

        2. 6.3.1.2 Germany

        3. 6.3.1.3 United Kingdom

        4. 6.3.1.4 Rest of Europe

      2. 6.3.2 Latin America

        1. 6.3.2.1 Brazil

        2. 6.3.2.2 Mexico

        3. 6.3.2.3 Rest of Latin America

  7. 7. COMPETITIVE LANDSCAPE

    1. 7.1 Company Profiles

      1. 7.1.1 Young Targets GmbH

      2. 7.1.2 Growth Engineering Ltd.

      3. 7.1.3 Gamifier, Inc.

      4. 7.1.4 3radical Limited

      5. 7.1.5 CUT-E GMBH (AON, PLC)

      6. 7.1.6 Gamehill

      7. 7.1.7 MMD Games

      8. 7.1.8 BrandNewGame

      9. 7.1.9 Mindonsite SA

      10. 7.1.10 Bluerabbit Edu, S.A.P.I. de C.V.

      11. 7.1.11 Matifac

      12. 7.1.12 Senac Brasil

    2. *List Not Exhaustive
  8. 8. INVESTMENT ANALYSIS

  9. 9. MARKET OUTLOOK

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Segmentación de la industria de la gamificación en Europa y América Latina

La gamificación utiliza la tendencia humana a influir en el proceso de pensamiento involucrando a los usuarios para que se conviertan en solucionadores de problemas eficaces, incluso en el mundo real. La gamificación ha demostrado sus beneficios en diferentes actividades, como el enriquecimiento de la experiencia del cliente, el compromiso de los empleados y las recompensas a las personas.

El mercado de gamificación de Europa y América Latina está segmentado por tipo (solución, servicios), usuario final vertical (comercio minorista, atención médica, educación, banca y finanzas, telecomunicaciones y TI) y geografía (Europa (Italia, Alemania, Reino Unido, resto de Europa), Latinoamérica (Brasil, México, Resto de Latinoamérica)). Los tamaños de mercado y los pronósticos se proporcionan en términos de valor en USD para todos los segmentos anteriores.

Por tipo
Solución
Servicios
Por usuario final vertical
Minorista
Cuidado de la salud
Educación
Bancos y finanzas
Telecomunicaciones y TI
Otro usuario final vertical
Por geografía
Europa
Italia
Alemania
Reino Unido
El resto de Europa
América Latina
Brasil
México
Resto de América Latina

Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de gamificación en Europa y América Latina

Se espera que el tamaño del mercado de gamificación de Europa y América Latina alcance los 8,72 mil millones de dólares en 2024 y crezca a una tasa compuesta anual del 28,24% hasta alcanzar los 30,24 mil millones de dólares en 2029.

En 2024, se espera que el tamaño del mercado de gamificación de Europa y América Latina alcance los 8.720 millones de dólares.

Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited, CUT-E GMBH (AON, PLC) son las principales empresas que operan en el mercado de gamificación de Europa y América Latina.

En 2023, el tamaño del mercado de gamificación de Europa y América Latina se estimó en 6.800 millones de dólares. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de Europa y América Latina Gamificación durante años 2019, 2020, 2021, 2022 y 2023. El informe también pronostica el tamaño del mercado de Europa y América Latina Gamificación para años 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 y 2029.

Informe sobre la industria de la gamificación en Europa y América Latina

Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de gamificación en Europa y América Latina en 2024, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de gamificación de Europa y América Latina incluye una perspectiva de pronóstico de mercado para 2024 a 2029 y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

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