Metaverse-Marktanalyse
Die Größe des Metaverse-Marktes wird im Jahr 2024 auf 116,74 Mrd. USD geschätzt und wird bis 2029 voraussichtlich 669,96 Mrd. USD erreichen, was einer CAGR von 41,83 % im Prognosezeitraum (2024-2029) entspricht.
Die Hauptgründe für das weltweite Wachstum des Metaverse-Marktes sind die steigende Nachfrage in der weltweiten Medien-, Unterhaltungs- und Spieleindustrie, vor allem aufgrund des verstärkten Einsatzes von Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR)-Technologien. Die entscheidenden Rechtfertigungen für die Einführung dieser Technologien sind, dass die Geräte wie VR-Headsets, MR-Headsets, HUD, HMD, Smart Glasses und intelligente Helme eine First-Person-Perspektive bieten können, die als natürliche Benutzeroberflächen fungiert und 6-Grad-Freiheit usw. bietet, um virtuelle Szenarien zu erstellen, die realistisch aussehen und das allgemeine Spielerlebnis der Endbenutzer verbessern.
- Kleine, mittlere und große Unternehmen sowie Einzelkunden benötigen zunehmend fortschrittliche VR-Gadgets, die die Marktexpansion fördern. Auch die steigenden Investitionen in Einzelhandel und E-Commerce sowie die verstärkte Nutzung von Plattformen zur Anzeige von Produkten in einer virtuellen Umgebung unterstützen die Expansion der Branche.
- Decentraland, ein Metaverse, das auf der Ethereum-Blockchain basiert, sammelte beispielsweise im Februar 2022 1,2 Millionen US-Dollar durch eine Auktion und einen Marktplatz für fungible Token. Price Waterhouse Cooper Hong Kong zahlte ebenfalls 10.000 USD für LAND in Sandbox.
- Darüber hinaus wächst der Markt aufgrund des zunehmenden Einsatzes fortschrittlicher Technologien in verschiedenen Anwendungen, darunter Blockchain, Mixed Reality und künstliche Intelligenz (KI). Die Metaverse-Branche profitiert stark von der zunehmenden Nutzung neuer Technologien, darunter Mixed Reality (MR), Extended Reality, künstliche Intelligenz (KI) und Blockchain. Unternehmen, darunter Roblox, Facebook, Oculus, Epic Games, Microsoft, Google, USM, NVidia usw., haben bereits Metaverse XR/Extended-Reality-Systeme und andere neue Technologien implementiert oder implementieren diese.
- Darüber hinaus wird Kryptowährung über Metaverse-Portale häufig verwendet, um alles zu bezahlen, von Avatar-Schuhen bis hin zu NFT (Non-fungible Tokens). Laut einer CNBC-Umfrage investiert jeder zehnte Mensch in Kryptowährungen, die häufig für den Handel mit verschiedenen Rohstoffen, einschließlich NFTs, verwendet werden. Die globale Zugänglichkeit des Kryptowährungsaustauschs ermöglicht es Anlegern, diesen Vermögenswert zu nutzen, um Kunden im Metaverse Produkte direkt anzubieten und so die Marktmuster günstig zu verändern.
- Da viele Nutzer jedoch die verfügbaren Service- und Sicherheitsalternativen nicht kennen, kann die Expansion des Metaverse-Marktes eingeschränkt sein. Andererseits haben Cyberangriffe auf wichtige Akteure wie Tencent Holdings, Globant und andere ernsthafte Sicherheits- und Sensibilitätsprobleme aufgeworfen. Laut den Daten des SonicWall Cyber Threat Report 2022 gab es in der ersten Hälfte des Jahres 2022 2,8 Milliarden Malware-Angriffe, was einem Anstieg von 11 % gegenüber 2021 entspricht.
- Die COVID-19-Pandemie hat das Interesse am Konzept des Metaverse erheblich gesteigert. Es besteht ein Bedarf an praktischen Methoden oder Kanälen, um den Online-Kontakt realistischer zu gestalten, da immer mehr Menschen von zu Hause aus arbeiten und online am Unterricht teilnehmen. Seine Bedeutung sowohl für Verbraucher als auch für Unternehmen hat aufgrund der Pandemie zugenommen. Technologieunternehmen begannen 2020 mit der Arbeit an dieser Technologie und veröffentlichten ihre Investitionen. Das Jahr 2021 war aufgrund der Milliarden, die für Metaverse ausgegeben wurden, erfolgreich für Investitionen in die Metaverse-Technologie.
Metaverse-Markttrends
Das Gaming-Segment hatte den größten Marktanteil
- Die Zahl der VR- und AR-Gamer hat weltweit erheblich zugenommen und den Markthorizont erweitert. NewGenApps, ein Anbieter von maschinellem Lernen, künstlicher Intelligenz, Big-Data-Analysen und AR/VR-Lösungen, prognostiziert, dass bis 2025 weltweit 216 Millionen Menschen VR- und AR-Spiele spielen werden, mit einem Marktwert von 11,6 Milliarden US-Dollar.
- Ein entscheidender Faktor, der auf eine vielversprechende Zukunft der VR-Technologie im Gaming hindeutet, ist außerdem der steigende Komfort der Kunden bei situativen Einsätzen wie VR-Anrufen und VR-Spielen. Laut den Statistiken der Entertainment Software Association spielen wöchentlich rund 227 Millionen Amerikaner Videospiele, darunter zwei Drittel der Erwachsenen und drei Viertel der Kinder unter 18 Jahren. Das Durchschnittsalter der Videospielspieler liegt bei 31 Jahren, wobei 55 % der Männer und 45 % der Frauen teilnehmen.
- Im Februar 2022 veröffentlichte Sony die VR2- und VR2-Sense-Controller für die PlayStation 5, um Kunden ein hochwertiges Virtual-Reality-Erlebnis zu bieten, das es den Nutzern ermöglicht, sich mit einem breiten Spektrum an Erlebnissen in der Spielewelt zu verlieren. Hohe visuelle Wiedergabetreue und verbesserte Tracker werden in VR2 hinzugefügt.
- Darüber hinaus erklärte Virtex im Juli 2021, dass es beabsichtigt, ein Virtual-Reality-Stadion, das Virtex Stadium, einzuführen, das es den Fans ermöglicht, Spiele mit ihren Freunden aus der Mitte des Spielfelds zu verfolgen. Die Einführung fällt mit der steigenden Popularität des E-Sports und der zunehmenden Verbesserung der Leistung und Zugänglichkeit von VR-Hardware für Verbraucher zusammen. Laut VentureBeat-Daten lag das weltweite eSports-Publikum im Jahr 2021 bei 474 Millionen und wird bis 2024 auf 577,2 Millionen steigen.
- Die Gaming-Welt verändert sich in rasantem Tempo. Eine breite Palette von Spieleentwicklern weltweit arbeitet an verschiedenen futuristischen Spieleprojekten für ausgewählte VR/AR-Plattformen im Jahr 2022. Laut einer Umfrage der Game Developers Conference aus dem Jahr 2022 gaben 27 % der teilnehmenden Spieleentwickler weltweit an, an Titeln für das Virtual-Reality-Headset Oculus Quest zu arbeiten.
Nordamerika hält einen bedeutenden Marktanteil
- Nordamerika wird voraussichtlich die bedeutendste Akzeptanz der Metaverse-Lösung haben. Dies liegt vor allem daran, dass nordamerikanische Benutzer und Verbraucher neue und ausgefeilte Technologien in einem sehr schnellen Tempo übernehmen. Die Amerikaner greifen nach und nach auf das Metaversum zu und erleben es als realistisch möglich durch VR, MR, AR und andere neue Technologien. Die Amerikaner schätzen auch ihre Metaverse-Erfahrung, die sie motiviert, Geld für Gadgets auszugeben, die es noch besser erleben würden. Der steigende Wunsch nach Geräten, die die Benutzererfahrung verbessern, fördert die Marktexpansion.
- Die wachsenden Investitionen von Unternehmen und Privatpersonen in diese fortschrittlichen Technologien und digitalen Lösungen spielen eine sehr wichtige Rolle für die Gesamtexpansion des Marktes. Darüber hinaus ist Nordamerika aufgrund seiner technologischen Entwicklung und seines Fortschritts führend in allen anderen Märkten bei der Entwicklung fortschrittlicher Technologien für den Einsatz in Anzeigegeräten. So wurde beispielsweise im November 2021 Unity Simulation Pro eingeführt, das es den Entwicklern ermöglicht, das volle Potenzial skalierbarer Simulationen auszuschöpfen. Es ist das einzige Produkt, das von Grund auf neu entwickelt wurde, um das verteilte Rendering zu unterstützen und es mehreren Grafikprozessoren (GPUs) zu ermöglichen, dasselbe Projekt gleichzeitig zu rendern, entweder lokal oder in der privaten Cloud.
- Der Metaverse-Markt in Nordamerika expandiert aufgrund der breiten Anwendung der AR-Technologie in Verbrauchergeräten. Darüber hinaus hat die Region Metaverse-Technologien in den Bereichen Gesundheitswesen, Konsumgüter, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung sowie Geschäftsanwendungen für Bildung und Ausbildung angepasst. PTC, Magic Leap, Microsoft und Google sind nur einige der internationalen Unternehmen in den USA, die AR-Geräte und -Lösungen anbieten. Darüber hinaus ist der Hauptgrund für die Expansion des Metaverse-Marktes in Nordamerika die steigende Akzeptanz von Metaverse-Technologien durch Unternehmen, um ihre Produkte auf moderne Weise zu verkaufen.
- Darüber hinaus führte Meta im Dezember 2021 eine geschlossene Beta für ein optimiertes AR-Erstellungstool namens Spark AR Go ein. Meta hat den Vertrieb seiner mobilen Software Spark Augmented Reality (AR) Go als Beta-Version für iOS- und Android-Smartphones angekündigt. Meta hat die Smartphone-App passend zu seinem Spark AR Studio Software Development Kit (SDK) entwickelt. Dieses leistungsstarke Tool ermöglicht webAR-Effekte und 3D-Inhalte auf seinen Social-Media-Sites, einschließlich Facebook und Instagram. Mit Hilfe von Spark AR Go können AR-Content-Produzenten immersive Erlebnisse auf den Social-Media-Plattformen von Meta erstellen, testen und posten, die Leistungsmetriken der Nutzer überwachen und Nutzerfeedback einholen.
- Ein weiterer Faktor, der das Umsatzwachstum des regionalen Marktes ankurbeln dürfte, ist die steigende Zahl von Start-ups, die sich auf die Schaffung von Metaverse-Plattformen für die Kommerzialisierung in der Region konzentrieren. Die signifikante Konzentration von Gaming- und Metaverse-Unternehmen wie The Sandbox, Nvidia Corporation und Epic Games, Inc., die sich hauptsächlich auf die Verschmelzung von Metaverse mit Spielen konzentrieren, schafft Marktentwicklungspotenzial. Zum Beispiel hat die Nvidia Corporation Partnerschaften mit Blender und Adobe erklärt, die es NVIDIA Omniverse, der ersten Kollaborations- und Simulationsplattform der Welt, ermöglichen werden, Millionen weiterer Nutzer zu erreichen.
Metaverse-Branchenübersicht
Der Metaverse-Markt ist moderat konsolidiert. Zu den etablierten Anbietern auf dem Markt gehören unter anderem Qualcomm Technologies Inc., AWS und Cloudflare. Diese Unternehmen führen verschiedene Produktentwicklungen, Fusionen, Übernahmen, strategische Partnerschaften usw. durch, um neue Produkte auf den Markt zu bringen und auf dem Markt wettbewerbsfähig zu bleiben.
- Februar 2022 - Die Electronic Arts Company hat GRID Legends veröffentlicht, um reibungslose Action zu ermöglichen, die ideale Multiplayer-Session zu organisieren und Geschichten mit anderen Rennfahrern zu erstellen. Es ermöglicht Benutzern, nach Live-Events zu suchen, die ihren Vorlieben entsprechen, an Events in Echtzeit teilzunehmen, Design-Rennen mit dem Race Creator zu öffnen oder eine private Lobby für die Partys der Benutzer zu erstellen.
- Januar 2022 - Microsoft gab bekannt, dass es Activision Blizzard, Inc. übernommen hat. Microsoft ist der Ansicht, dass diese Übernahme die Entwicklung der Metaverse-Branche fördern und das Wachstum des Gaming-Geschäfts von Microsoft auf Mobil-, PC-, Cloud- und Konsolenplattformen beschleunigen wird.
Metaverse-Marktführer
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Electronic Arts Inc.
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Amazon Web Services, Inc.
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Qualcomm Technologies Inc.
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Cloudflare, Inc.
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Oculus
- *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Metaverse-Marktnachrichten
- September 2022 - Somnium Space und Decentraland, zwei der effektivsten Blockchain-basierten Metaverse-Technologien, wurden von Wolters Kluwer vorgestellt. Das Unternehmen sagte, dass es durch die Nutzung dieser hochentwickelten Plattformen in der Lage sein würde, seinen Kunden ihre Wohnimmobilien, Spielgeräte usw. zu demonstrieren und so ihr Umsatzwachstum zu verbessern.
- Januar 2022 - Space Falcon, ein Blockchain-basiertes Gaming-Unternehmen, sammelte 4 Millionen US-Dollar, um die Blockchain-Technologie bei der Transformation des konventionellen Gamings zu nutzen. Darüber hinaus versuchte die Organisation, eine Metaverse-Umgebung mit Premium-NFTs und Blockchain-Technologie zu schaffen.
Segmentierung der Metaverse-Branche
Der Begriff Metaverse bezieht sich auf ein hochgradig immersives 3D-Erlebnis in der virtuellen Welt, das mit einer Kombination aus AR-, VR- und MR-Technologien erzielt wird. Durch die Schaffung einer virtuellen Welt, in der Benutzer immersive Spiele spielen, Geschäfte tätigen, sozial interagieren, virtuelle Immobilien kaufen und verkaufen und immersive Unterhaltung genießen können, verbessert die Metaverse-Plattform das gesamte Interneterlebnis.
Der Metaverse-Markt ist nach Typ (AR & VR-Hardware, Social Media Engagement (Anzeigen), Virtual Live Entertainment - Epic, Spiele und Roblox, Gaming-Dienste), nach Endbenutzerbranche (Gaming, Medien und Unterhaltung, Handel, Einzelhandel) und Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Rest der Welt) unterteilt.
Die Marktgrößen und Prognosen werden für alle oben genannten Segmente wertmäßig (Mrd. USD) angegeben.
| AR- und VR-Hardware |
| Social Media Engagement (Anzeigen) |
| Virtuelle Live-Unterhaltung – Epic Games und Roblox |
| Gaming-Dienste |
| Spiele |
| Medien & Unterhaltung |
| Kommerziell |
| Einzelhandel |
| Andere |
| Nordamerika |
| Europa |
| Asien-Pazifik |
| Rest der Welt |
| Nach Typ | AR- und VR-Hardware |
| Social Media Engagement (Anzeigen) | |
| Virtuelle Live-Unterhaltung – Epic Games und Roblox | |
| Gaming-Dienste | |
| Nach Endverbraucherbranche | Spiele |
| Medien & Unterhaltung | |
| Kommerziell | |
| Einzelhandel | |
| Andere | |
| Erdkunde | Nordamerika |
| Europa | |
| Asien-Pazifik | |
| Rest der Welt |
Metaverse-Marktforschung FAQs
Wie groß ist der Metaverse-Markt?
Es wird erwartet, dass die Größe des Metaverse-Marktes im Jahr 2024 116,74 Mrd. USD erreichen und mit einer CAGR von 41,83 % wachsen wird, um bis 2029 669,96 Mrd. USD zu erreichen.
Wie groß ist der aktuelle Metaverse-Markt?
Im Jahr 2024 wird die Größe des Metaverse-Marktes voraussichtlich 116,74 Mrd. USD erreichen.
Wer sind die Hauptakteure auf dem Metaverse-Markt?
Electronic Arts Inc., Amazon Web Services, Inc., Qualcomm Technologies Inc., Cloudflare, Inc., Oculus sind die wichtigsten Unternehmen, die auf dem Metaverse-Markt tätig sind.
Welches ist die am schnellsten wachsende Region im Metaverse-Markt?
Es wird geschätzt, dass der asiatisch-pazifische Raum im Prognosezeitraum (2024-2029) mit der höchsten CAGR wachsen wird.
Welche Region hat den größten Anteil am Metaverse-Markt?
Im Jahr 2024 hat Nordamerika den größten Marktanteil am Metaverse-Markt.
Welche Jahre deckt dieser Metaverse-Markt ab und wie groß war der Markt im Jahr 2023?
Im Jahr 2023 wurde die Größe des Metaverse-Marktes auf 82,31 Mrd. USD geschätzt. Der Bericht deckt die historische Marktgröße des Metaverse-Marktes für die Jahre ab 2019, 2020, 2021, 2022 und 2023. Der Bericht prognostiziert auch die Größe des Metaverse-Marktes für Jahre 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 und 2029.
Was sind die ethischen Überlegungen für Unternehmen, die im Metaverse tätig sind?
Die ethischen Überlegungen für Unternehmen, die im Metaverse tätig sind, sind a) Verantwortungsvolle Benutzerinteraktionen b) Dateneigentum c) Verhinderung von Diskriminierung in virtuellen Umgebungen
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Metaverse-Branchenbericht
Die Metaverse-Branche boomt, angetrieben von Fortschritten in den Bereichen Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR), die das Benutzererlebnis in den Bereichen Spiele, Medien und mehr verbessern. Dieses Wachstum wird durch erhebliche Investitionen in immersive Plattformen für Aktivitäten unterstützt, die von virtuellen Konzerten bis hin zum Handel mit digitalen Vermögenswerten reichen. Über die Unterhaltung hinaus expandiert das Metaversum in das Gesundheitswesen und die Bildung, angetrieben durch die Nachfrage nach innovativen Lösungen für die Ferninteraktion. Der asiatisch-pazifische Raum steht an vorderster Front und profitiert von einer starken digitalen Infrastruktur und einer eifrigen Nutzerbasis. Während sich das Metaversum weiterentwickelt, verspricht es, Konnektivität, Kreativität und Zusammenarbeit zu revolutionieren und die Grenzen zwischen digitaler und physischer Welt zu verwischen. Für detaillierte Einblicke bietet Mordor Intelligence™ umfassende Analysen zu Marktanteil, Größe und Umsatzwachstum des Metaverse, einschließlich Prognosen und historischer Daten, die als kostenloser PDF-Download verfügbar sind.