تحليل حجم السوق وحصته في الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط - اتجاهات النمو والتوقعات (2024-2029)

يغطي التقرير شركات سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط ، ويتم تقسيم الواقع الافتراضي حسب النوع (الأجهزة (HMD المربوط ، HMD المستقل ، والمشاهد بدون شاشة) والبرامج) ، والمستخدم النهائي الرأسي (الألعاب ، والإعلام والترفيه ، وتجارة التجزئة ، والرعاية الصحية ، والجيش والدفاع ، والعقارات ، والتعليم) ، والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا) ، يتم تقسيم الواقع المعزز حسب النوع (الأجهزة والبرامج) ، يتم تقسيم المستخدم النهائي الرأسي (الألعاب ، والإعلام والترفيه ، وتجارة التجزئة ، والرعاية الصحية ، والجيش والدفاع ، والعقارات ، والتعليم) ، والمختلط حسب الجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا) ، ويتم تقسيم الواقع المختلط حسب النوع (الأجهزة والبرامج) ، والمستخدم النهائي الرأسي (الألعاب ، والإعلام والترفيه ، والبيع بالتجزئة ، والرعاية الصحية ، والجيش والدفاع ، والعقارات ، والتعليم) ، والجغرافيا (أمريكا الشمالية ، أوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا). يقدم التقرير حجم السوق من حيث القيمة بالدولار الأمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حجم سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط

تحليل سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط

يقدر حجم سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط بمبلغ 111.97 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ، ومن المتوقع أن يصل إلى 615.49 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029 ، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 40.61٪ خلال فترة التنبؤ (2024-2029).

  • الواقع الافتراضي هو استخدام تكنولوجيا الكمبيوتر التي تهدف في المقام الأول إلى توليد بيئة محاكاة. على عكس واجهة المستخدم التقليدية ، يتيح الواقع الافتراضي للمستخدمين المشاركة الكاملة في تجربة غامرة بدلا من مجرد مراقبة شاشة الشاشة. لقد أحدثت هذه التقنية بلا شك ثورة في جوانب مختلفة على مستوى العالم من خلال توفير محاكاة متعددة الحواس تشمل جوانب مثل الرؤية واللمس والسمع والشم.
  • في المقابل ، يعد الواقع المعزز تجربة آسرة تثري العالم الحقيقي من خلال دمج المعلومات الإدراكية التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر. يدمج الواقع المعزز المحتوى الرقمي بسلاسة في محيطنا وكائناتنا من خلال استخدام البرامج والتطبيقات والأجهزة مثل نظارات الواقع المعزز.
  • شهد الواقع المعزز (AR) نموا ملحوظا بسبب الاستخدام الواسع لهذه التكنولوجيا في البيئات التجارية. ومن المتوقع أن يكون لها أهمية كبيرة في السنوات القادمة ، بالنظر إلى الاستثمارات الكبيرة في الابتكار والتبني من قبل قادة سوق التكنولوجيا البارزين مثل Apple و Google و Facebook و Microsoft و Amazon. يعد الوجود المتزايد للهواتف الذكية والتكامل المتزايد للواقع المعزز في ألعاب الهاتف المحمول من المحركات الرئيسية لهذا السوق ، مما يؤدي إلى تطوير المزيد من الحلول من قبل البائعين الرئيسيين في هذا القطاع.
  • قد يؤدي استخدام الواقع المختلط إلى تعزيز تفاعل التعليم في الفصول الدراسية ، لأنه يمكن المعلمين من تقديم أمثلة افتراضية للمفاهيم ودمج عناصر الألعاب لتكملة الكتب المدرسية. وبالتالي ، فإن هذا النهج المبتكر يسهل التعلم السريع وتحسين الاحتفاظ بالمعلومات للطلاب. تجدر الإشارة إلى أن عددا متزايدا من الطلاب يواجهون تحديات في الحفاظ على التركيز والتركيز خلال رحلتهم التعليمية ، لا سيما في الجامعات والكليات. قد يواجهون أيضا العديد من مشكلات الصحة العقلية ، مثل الاكتئاب والقلق.
  • يظهر الواقع الافتراضي كتقنية ثورية قد تؤثر بشكل ملحوظ على مختلف صناعات المستخدم النهائي. يشهد قبول التكنولوجيا نموا مستمرا ، مما يؤدي إلى توسع كبير في عدد حالات الاستخدام. توفر تقنية الواقع الافتراضي أيضا العديد من المزايا التي تغير ديناميكيات الشركات والمؤسسات التجارية المستخدمة للعمل في وقت سابق.
  • على سبيل المثال ، يتم استخدام التكنولوجيا في صناعة البيع بالتجزئة لتعزيز تجربة المستهلك. قبل الشراء ، قد يستخدمونه للتحقق من المنتج في بيئة افتراضية. باستخدام التكنولوجيا ، قد تقوم الشركات عبر مختلف صناعات المستخدم النهائي بتطوير حملات تسويقية قوية لجذب انتباه المزيد من العملاء. كما أنه يساعدهم على تقديم الصيانة والدعم عن بعد من خلال توفير الإجراءات في بيئة افتراضية.
  • يعد التدريب وتنمية المهارات من بين القطاعات الرئيسية التي من المتوقع أن يشهد فيها الطلب على تكنولوجيا الواقع الافتراضي نموا كبيرا ويرجع ذلك أساسا إلى عوامل مثل الراحة التي تضيفها التكنولوجيا إلى العملية. علاوة على ذلك ، فإنه يساعد أيضا في تقليل تكلفة التدريب الإجمالية مع جعل العملية أكثر أمانا من الطرق التقليدية. على سبيل المثال ، لتدريب الموظفين على العمل في بيئات خطرة ، قد تستخدم المؤسسات بيئة افتراضية محاكاة بدلا من إرسال الموظف إلى الموقع الفعلي.
  • على الرغم من أن سوق AR / VR / MR يجد بصمة محسنة عبر مختلف الصناعات ، إلا أن القيود التكنولوجية والتكلفة تظل ذات صلة في السوق لأن هذه تقنيات ناشئة ولم تحقق بعد التوحيد القياسي والقبول الجماعي. علاوة على ذلك ، فإن هذه التقنيات معقدة وتتطلب قوة عاملة ماهرة لمزيد من التطوير. وبالتالي ، فإن عدم توفر ما يكفي من القوى العاملة الماهرة هو عامل رئيسي آخر يتحدى نمو السوق.
  • أوقفت جائحة COVID-19 تصنيع العديد من المنتجات في صناعة إنتاج أشباه الموصلات بسبب استمرار عمليات الإغلاق في المناطق العالمية الحرجة. بالإضافة إلى ذلك ، أدت عمليات الإغلاق على مستوى البلاد التي فرضتها الحكومات في جميع أنحاء العالم إلى تعرض القطاعات لضربة وتعطيل سلاسل التوريد وعمليات التصنيع في جميع أنحاء العالم. تأثرت معظم عمليات التصنيع ، بما في ذلك أعمال أرضية المصنع ، بشكل كبير ، مما أدى إلى انخفاض الإنتاجية.

نظرة عامة على صناعة الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط

سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط مجزأ للغاية مع وجود لاعبين رئيسيين مثل Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies) و Sony Corporation و Samsung Electronics Co. Ltd و Lenovo Group Ltd و Pico Interactive Inc. يتبنى اللاعبون في السوق استراتيجيات مثل الشراكات وعمليات الاستحواذ لتعزيز عروض منتجاتهم واكتساب ميزة تنافسية مستدامة.

  • نوفمبر 2023 - أعلنت شركة Samsung Electronics Co. Ltd عن خطط لإطلاق سماعة الواقع المختلط القادمة في النصف الثاني من عام 2024 إلى جانب Galaxy Z Flip6 و Galaxy Z Fold6. وفقا للشركة ، تعمل Samsung على سماعة رأس للواقع المختلط بالشراكة مع Google و Qualcomm.
  • سبتمبر 2023 - أعلنت Oculus VR LLC عن برنامج شراكة جديد مع 15 جامعة أمريكية تدرس التكنولوجيا الغامرة. تستضيف كل جامعة فصولا دراسية وتمارين للواقع الافتراضي لاستكشاف كيف يمكن للتكنولوجيا الغامرة أن تعزز مستقبل التعليم.

قادة سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط

  1. Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies)

  2. Sony Corporation

  3. Samsung Electronics Co. Ltd

  4. Lenovo Group Ltd

  5. Pico Interactive Inc.

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

أخبار سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط

  • نوفمبر 2023 أعلنت شركة Pico Interactive Inc. عن إطلاق PICO 4 ، وهي سماعة رأس VR من الجيل التالي مصممة لجعل الواقع الافتراضي في متناول الجميع من خلال الجمع بين الراحة والأداء. يعتمد PICO 4 على منصة Snapdragon XR2 ويتميز بجسم خفيف للغاية وبصريات فطيرة وشاشة 4K وواجهة مستخدم سهلة الاستخدام.
  • سبتمبر 2023 أعلنت DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd) عن إطلاق P2 ، سماعة رأس Marathon Kit Enterprise-Grade VR لحلول الأعمال الديناميكية. إنه مصمم لتلبية احتياجات الطاقة المختلفة ، من التعليم المدرسي والتدريب الفني للبالغين إلى أروقة الواقع الافتراضي غير المتصلة بالإنترنت ، ورعاية المسنين ، والتأمل. تضمن مجموعة Marathon للمستخدمين تجربة طاقة سلسة ودائمة.

تقرير سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط - جدول المحتويات

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 مجال الدراسة

2. مناهج البحث العلمي

3. ملخص تنفيذي

4. رؤية السوق

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 جاذبية الصناعة – تحليل القوى الخمس لبورتر
    • 4.2.1 القدرة التفاوضية للموردين
    • 4.2.2 القوة التفاوضية للمشترين
    • 4.2.3 تهديد الوافدين الجدد
    • 4.2.4 تهديد المنتجات البديلة
    • 4.2.5 شدة التنافس تنافسية
  • 4.3 تأثير آثار كوفيد-19 وعوامل الاقتصاد الكلي الأخرى على السوق
    • 4.3.1 لوحظ انخفاض حاد في الطلب في قطاع المؤسسات
    • 4.3.2 سيكون قطاع الألعاب في طليعة النمو في الأشهر القادمة
    • 4.3.3 زيادة التنفيذ القائم على الرعاية الصحية عن بعد لدفع النمو في قطاع الرعاية الصحية
    • 4.3.4 كيف يتفوق الواقع الافتراضي على الواقع المعزز من حيث التأثير النسبي؟
  • 4.4 لقطة التكنولوجيا

5. ديناميكيات السوق

  • 5.1 العوامل المحركة للسوق
    • 5.1.1 زيادة اعتماد AR/VR في التطبيقات التجارية
    • 5.1.2 زيادة الطلب على إعداد الواقع الافتراضي للتدريب عبر شرائح المستخدمين النهائيين المختلفة
    • 5.1.3 التقدم التكنولوجي، وتحسينات الشبكات والاتصال
  • 5.2 تحديات/قيود السوق
    • 5.2.1 المخاطر الصحية الناجمة عن استخدام سماعات الواقع المعزز/الواقع الافتراضي على المدى الطويل
    • 5.2.2 تعقيد التطوير والتكلفة العالية لأجهزة AR/VR
    • 5.2.3 قضايا الأمن السيبراني وخصوصية البيانات

6. الواقع الافتراضي (VR) تقسيم السوق

  • 6.1 حسب النوع
    • 6.1.1 المعدات
    • 6.1.1.1 المربوطة HMD
    • 6.1.1.2 اتش ام دي مستقلة
    • 6.1.1.3 عارض بدون شاشة
    • 6.1.2 برمجة
  • 6.2 بواسطة المستخدم النهائي العمودي
    • 6.2.1 الألعاب
    • 6.2.2 وسائل الإعلام والترفيه
    • 6.2.3 بيع بالتجزئة
    • 6.2.4 الرعاىة الصحية
    • 6.2.5 العسكرية والدفاع
    • 6.2.6 العقارات
    • 6.2.7 تعليم
  • 6.3 بواسطة الجغرافيا
    • 6.3.1 أمريكا الشمالية
    • 6.3.2 أوروبا
    • 6.3.3 آسيا والمحيط الهادئ
    • 6.3.4 أمريكا اللاتينية
    • 6.3.5 الشرق الأوسط وأفريقيا

7. الواقع المعزز (AR) تقسيم السوق

  • 7.1 حسب النوع
    • 7.1.1 المعدات
    • 7.1.2 برمجة
  • 7.2 بواسطة المستخدم النهائي العمودي
    • 7.2.1 الألعاب
    • 7.2.2 وسائل الإعلام والترفيه
    • 7.2.3 بيع بالتجزئة
    • 7.2.4 الرعاىة الصحية
    • 7.2.5 العسكرية والدفاع
    • 7.2.6 العقارات
    • 7.2.7 تعليم
  • 7.3 بواسطة الجغرافيا
    • 7.3.1 أمريكا الشمالية
    • 7.3.2 أوروبا
    • 7.3.3 آسيا والمحيط الهادئ
    • 7.3.4 أمريكا اللاتينية
    • 7.3.5 الشرق الأوسط وأفريقيا

8. الواقع المختلط (MR) تقسيم السوق

  • 8.1 بواسطة المستخدم النهائي العمودي
    • 8.1.1 الألعاب
    • 8.1.2 وسائل الإعلام والترفيه
    • 8.1.3 بيع بالتجزئة
    • 8.1.4 الرعاىة الصحية
    • 8.1.5 العسكرية والدفاع
    • 8.1.6 العقارات
    • 8.1.7 تعليم
  • 8.2 بواسطة الجغرافيا
    • 8.2.1 أمريكا الشمالية
    • 8.2.2 أوروبا
    • 8.2.3 آسيا والمحيط الهادئ
    • 8.2.4 أمريكا اللاتينية
    • 8.2.5 الشرق الأوسط وأفريقيا

9. مشهد تنافسي

  • 9.1 ملف الشركة*
    • 9.1.1 Oculus VR LLC
    • 9.1.2 Sony Corporation
    • 9.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 9.1.4 Lenovo Group Ltd
    • 9.1.5 Pico Interactive Inc.
    • 9.1.6 Qualcomm Technologies Inc.
    • 9.1.7 FOVE Inc.
    • 9.1.8 Unity Technologies Inc
    • 9.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
    • 9.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)
    • 9.1.11 Autodesk Inc.
    • 9.1.12 Eon Reality Inc.
    • 9.1.13 3D Systems Corporation
    • 9.1.14 Dassault Systemes SE
    • 9.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)
    • 9.1.16 Google LLC (Alphabet Inc.)
    • 9.1.17 Seiko Epson Corporation
    • 9.1.18 Vuzix Corporation
    • 9.1.19 Realwear Inc.
    • 9.1.20 Dynabook Americas Inc. (Sharp Corporation)
    • 9.1.21 Niantic Inc.
    • 9.1.22 Optinvent
    • 9.1.23 Atheer Inc.
    • 9.1.24 Blippar.com Ltd
    • 9.1.25 PTC Inc.
    • 9.1.26 Ultraleap Limited
    • 9.1.27 Wikitude GmbH
    • 9.1.28 TechSee Augmented Vision Ltd
    • 9.1.29 Microsoft Corporation
    • 9.1.30 HP Development Company LP
    • 9.1.31 Dell Technologies Inc.
    • 9.1.32 AsusTek Computer Inc.
    • 9.1.33 Acer Inc.
    • 9.1.34 Magic Leap Inc.
    • 9.1.35 Amber Garage (Holokit)
    • 9.1.36 Barco

10. حصة السوق للبائعين

11. تحليل الاستثمار

12. مستقبل السوق

***بحسب التوافر
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

تجزئة صناعة الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط

تتضمن الدراسة فحوصات مفصلة لقطاعات الأجهزة والبرامج ضمن الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) ، بالإضافة إلى استكشاف صناعات المستخدم النهائي. يستخدم الواقع الافتراضي (VR) أجهزة وبرامج متخصصة لتغمر المستخدمين في البيئات التي ينشئها الكمبيوتر ، غالبا من خلال سماعات الرأس أو الأجهزة الحسية. يعزز الواقع المعزز (AR) بيئة العالم الحقيقي من خلال تراكب المعلومات الرقمية بسلاسة ، والتي يتم تجربتها بشكل شائع من خلال أجهزة مثل الهواتف الذكية أو النظارات الخاصة بالواقع المعزز ، على المحيط المادي للمستخدم. يجمع الواقع المختلط (MR) بين عناصر كل من الواقع الافتراضي والواقع المعزز ، مما يسمح للمستخدمين بالتفاعل مع المحتوى الرقمي مع البقاء على دراية بمحيطهم المادي.

يتم تقسيم الواقع الافتراضي حسب النوع (الأجهزة (HMD المربوطة ، HMD المستقلة ، والعارض بدون شاشة) والبرامج) ، المستخدم النهائي الرأسي (الألعاب ، الوسائط والترفيه ، البيع بالتجزئة ، الرعاية الصحية ، الجيش والدفاع ، العقارات ، والتعليم) ، الجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا) ، يتم تقسيم الواقع المعزز حسب النوع (الأجهزة والبرامج) ، المستخدم النهائي الرأسي (الألعاب ، يتم تقسيم وسائل الإعلام والترفيه ، وتجارة التجزئة ، والرعاية الصحية ، والجيش والدفاع ، والعقارات ، والتعليم) ، والجغرافيا (أمريكا الشمالية ، وأوروبا ، وآسيا والمحيط الهادئ ، وأمريكا اللاتينية ، والشرق الأوسط وأفريقيا) ، والواقع المختلط حسب النوع (الأجهزة والبرامج) ، والمستخدم النهائي الرأسي (الألعاب ، والإعلام والترفيه ، وتجارة التجزئة ، والرعاية الصحية ، والجيش والدفاع ، والعقارات ، والتعليم) ، والجغرافيا (أمريكا الشمالية ، وأوروبا ، وآسيا والمحيط الهادئ ، وأمريكا اللاتينية ، والشرق الأوسط وأفريقيا). يقدم التقرير حجم السوق من حيث القيمة بالدولار الأمريكي لجميع القطاعات المذكورة أعلاه.

حسب النوع المعدات المربوطة HMD
اتش ام دي مستقلة
عارض بدون شاشة
برمجة
بواسطة المستخدم النهائي العمودي الألعاب
وسائل الإعلام والترفيه
بيع بالتجزئة
الرعاىة الصحية
العسكرية والدفاع
العقارات
تعليم
بواسطة الجغرافيا أمريكا الشمالية
أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا اللاتينية
الشرق الأوسط وأفريقيا
حسب النوع
المعدات المربوطة HMD
اتش ام دي مستقلة
عارض بدون شاشة
برمجة
بواسطة المستخدم النهائي العمودي
الألعاب
وسائل الإعلام والترفيه
بيع بالتجزئة
الرعاىة الصحية
العسكرية والدفاع
العقارات
تعليم
بواسطة الجغرافيا
أمريكا الشمالية
أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا اللاتينية
الشرق الأوسط وأفريقيا
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الشائعة حول أبحاث السوق الافتراضية والمعززة والمختلطة

ما هو حجم سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط؟

من المتوقع أن يصل حجم سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط إلى 111.97 مليار دولار أمريكي في عام 2024 وأن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 40.61٪ ليصل إلى 615.49 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029.

ما هو حجم سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط الحالي؟

في عام 2024 ، من المتوقع أن يصل حجم سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط إلى 111.97 مليار دولار أمريكي.

من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط؟

Oculus VR LLC (Meta Platform Technologies) ، Sony Corporation ، Samsung Electronics Co. Ltd ، Lenovo Group Ltd ، Pico Interactive Inc. هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط.

ما هي المنطقة الأسرع نموا في سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط؟

تشير التقديرات إلى أن آسيا والمحيط الهادئ ستنمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال فترة التنبؤ (2024-2029).

ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط؟

في عام 2024 ، تمثل أمريكا الشمالية أكبر حصة سوقية في سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط.

ما هي السنوات التي يغطيها سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط ، وما هو حجم السوق في عام 2023؟

في عام 2023 ، قدر حجم سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط بمبلغ 66.50 مليار دولار أمريكي. يغطي التقرير حجم السوق التاريخي لسوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط لسنوات 2019 و 2020 و 2021 و 2022 و 2023. يتوقع التقرير أيضا حجم سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط لسنوات 2024 و 2025 و 2026 و 2027 و 2028 و 2029.

آخر تحديث للصفحة في: فبراير 5, 2024

تقرير صناعة الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط

إحصائيات لحصة سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط لعام 2024 وحجمها ومعدل نمو الإيرادات ، التي أنشأتها تقارير صناعة موردور إنتليجنس™. يتضمن تحليل الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط توقعات توقعات السوق للفترة من 2024 إلى 2029 ونظرة عامة تاريخية. حصل عينة من تحليل الصناعة هذا كتقرير مجاني تنزيل PDF.

سوق الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط