حجم وحصة سوق الألعاب والألعاب الرقمية

سوق الألعاب والألعاب الرقمية (2025 - 2030)
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

تحليل سوق الألعاب والألعاب الرقمية من قبل موردور إنتليجنس

حجم سوق الألعاب والألعاب الرقمية العالمي، المُقدر بـ 290.31 مليار دولار أمريكي في عام 2025، من المتوقع أن يصل إلى 324.76 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030، نامياً بمعدل نمو سنوي مركب قدره 2.27%. جيل الألفية والجيل زد، بقوتهم الشرائية الكبيرة، يقودون نمو السوق. قطاع شخصيات الأكشن والإكسسوارات يزدهر، مدعوماً بتدفق مستمر من إصدارات الأفلام والرسوم المتحركة الجذابة. مع انغماس الأطفال في وسائل التواصل الاجتماعي والألعاب الإلكترونية، يشهد السوق توسعاً إضافياً. جامعو البالغين وفئات المنتجات المميزة يستمرون في الاستمتاع بطلب ثابت. الآباء اليوم يعطون الأولوية للألعاب التي تُسلي وتعزز المهارات المعرفية والإبداع والتعلم. هناك شهية عالمية واضحة للألعاب التعليمية والألعاب الرقمية، مع التركيز على حل المشكلات وتطوير المهارات. بالنظر إلى هذه المحركات المتنوعة للنمو، سوق الألعاب والألعاب الرقمية مُعد للتوسع المستدام، يربط بين المجالين التقليدي والرقمي. الاتصال الرقمي أعاد تعريف اللعب، محولاً إياه إلى تجربة جماعية. الألعاب الإلكترونية متعددة اللاعبين والألعاب الرقمية التفاعلية تُنمي مجتمعات عالمية. علاوة على ذلك، اتجاه متزايد يشهد مستهلكين بالغين، غالباً ما يكونون مدفوعين بالحنين إلى الماضي وتخفيف التوتر، مما يوسع السوق أكثر. الشركات المصنعة تستجيب بحرص، صناعة منتجات مصممة خصيصاً لهذه الفئة السكانية المتوسعة.

الاستنتاجات الرئيسية للتقرير

  • حسب نوع المنتج، قادت الألعاب الرقمية بحصة 66.58% من سوق الألعاب والألعاب الرقمية في عام 2024، ومن المتوقع أن تنمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 2.77% حتى عام 2030.
  • حسب طريقة التشغيل، شكلت العناصر الكهربائية والعاملة بالبطارية 76.47% من حجم سوق الألعاب والألعاب الرقمية في عام 2024 وتسير بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.04%. 
  • حسب الفئة العمرية، احتل الجامعون والبالغون فوق 18 عاماً حصة إيرادات قدرها 38.58% في عام 2024؛ فئة الأطفال/المراهقين (2-18 عاماً) تسجل أسرع معدل نمو سنوي مركب قدره 3.45% حتى عام 2030. 
  • حسب الفئة، هيمنت نطاقات السوق الشامل على 68.37% من حجم سوق الألعاب والألعاب الرقمية في عام 2024، بينما من المتوقع أن ترتفع الخطوط المميزة بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.89%. 
  • حسب قناة التوزيع، استحوذت المتاجر الإلكترونية على 58.47% من حصة سوق الألعاب والألعاب الرقمية في عام 2024 وستنمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 4.27% حتى عام 2030. 
  • حسب الجغرافيا، ساهمت منطقة آسيا والمحيط الهادئ بـ 34.24% من الإيرادات في عام 2024 وهي أسرع منطقة بتوقعات معدل نمو سنوي مركب قدره 4.65%.

تحليل القطاعات

حسب نوع المنتج: الألعاب الرقمية تهيمن على الفئات التقليدية

الألعاب الرقمية تهيمن على سوق الألعاب والألعاب الرقمية بحصة 66.58% في عام 2024، معرضة التحول الرقمي للصناعة. هذه الهيمنة مدفوعة بقدرة الألعاب الرقمية على توفير تحديثات محتوى مستمرة واتصال اجتماعي وتجارب مخصصة، بينما تولد إيرادات متكررة من خلال المحتوى القابل للتنزيل وخدمات الاشتراك. من المتوقع أن ينمو القطاع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 2.77% حتى عام 2030، مدعوماً بتبني الألعاب السحابية والتوافق عبر المنصات ودمج تقنيات الواقع الافتراضي والمعزز.

الألعاب التقليدية والألعاب الرقمية تستمر في الازدهار في السوق. السيارات المصبوبة ذات الإصدار المحدود، على سبيل المثال، تسلط الضوء على حرفيتها المعقدة، جاذبة الجامعين البالغين والهواة. في الوقت نفسه، الألعاب والألغاز، مدعومة بوسائل التواصل الاجتماعي ومشاركة الأسرة، تشهد شعبية متزايدة. هذا واضح في مجموعات البناء مثل LEGO والكلاسيكيات الخالدة مثل Jenga من هاسبرو، وكلاهما يعزز الإبداع والترابط الاجتماعي. القوة الدائمة للقطاع التقليدي تُعزى إلى حد كبير إلى موقعه المميز وجاذبية سوق الجامعين البالغين، مدفوعة بالحنين إلى الماضي والاتجاه المتزايد نحو المقتنيات.

سوق الألعاب والألعاب الرقمية: حصة السوق حسب نوع المنتج
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
احصل على توقعات سوقية مفصلة على أدق المستويات
تحميل PDF

حسب طريقة التشغيل: هيمنة الكهربائية تعكس التكامل التقني

الألعاب الكهربائية والعاملة بالبطارية تهيمن على السوق بحصة 76.47% في عام 2024 ومن المتوقع أن تنمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.04% حتى عام 2030، مدفوعة بطلب المستهلكين على تجارب اللعب التفاعلية. هذه الألعاب تدمج بفعالية أجهزة الاستشعار وميزات الاتصال والذكاء الاصطناعي للتكيف مع سلوك المستخدم وتوفير تفاعلات مخصصة. دمج اتصال إنترنت الأشياء والتعرف على الصوت يمكّن التسعير المميز، بينما يخلق فرصاً للمشاركة المستمرة من خلال تحديثات البرامج وتوسيع المحتوى. هذا التقدم التكنولوجي توسع خارج الألعاب الإلكترونية التقليدية ليشمل مجموعات البناء الآلية والدمى التفاعلية والمركبات المستقلة.

بينما الألعاب اليدوية تحتل حصة سوقية أصغر، تحافظ على أهميتها من خلال الحرفية المميزة والقيمة التعليمية ونداءات الاستدامة. هذه المنتجات تحقق هوامش أعلى من خلال التصنيع الحرفي والمواد العضوية وعمليات الإنتاج المحدودة، خالقة حصرية وقيمة قابلة للجمع. القطاع اليدوي يستفيد من المخاوف المتزايدة حول وقت الشاشة وتفضيل الآباء لتجارب اللعب اللمسية والتخيلية التي تطور المهارات الحركية بدون اعتماد رقمي. الشركات المصنعة تركز على المواد المستدامة والحرفية التقليدية، موضعة الألعاب اليدوية كبدائل مميزة للمنتجات الإلكترونية للمستهلكين الساعين لخيارات أصيلة ومسؤولة بيئياً.

حسب الفئة العمرية: البالغون والجامعون يقودون النمو المميز

الجامعون البالغون والمتحمسون فوق 18 عاماً يهيمنون على السوق بحصة 38.58% في عام 2024، مما يدل على التوسع الناجح للصناعة خارج الفئات السكانية التقليدية للأطفال. هذا القطاع يقدر بشكل خاص إصدارات الإصدار المحدود والحرفية المفصلة والمنتجات المتصلة بامتيازات الترفيه الحنينية، مما يمكّن استراتيجيات التسعير المميز. في الوقت نفسه، الأطفال والمراهقون الذين تتراوح أعمارهم بين 2-18 عاماً يظهرون أعلى معدل نمو بـ 3.45% معدل نمو سنوي مركب حتى عام 2030، مدفوعين بطلب الألعاب التعليمية ودمج التكنولوجيا.

قطاع الرضع والأطفال الصغار أقل من سنتين يؤكد على التطوير الحسي والامتثال للسلامة، مطالباً بمواد ومراعيات تصميمية متخصصة تخلق حواجز دخول للسوق. الصناعة تطورت لخلق منتجات موجهة للأسرة وتجارب لعب متعددة الأجيال تجذب عبر الفئات العمرية، مما يسمح للشركات المصنعة بتعظيم القيمة عبر القطاعات السكانية بينما تلبي احتياجات محددة، من الألعاب التعليمية للأطفال إلى المقتنيات للبالغين.

سوق الألعاب والألعاب الرقمية: حصة السوق حسب الفئة العمرية
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.

ملاحظة: حصص القطاعات لجميع القطاعات الفردية متاحة عند شراء التقرير

احصل على توقعات سوقية مفصلة على أدق المستويات
تحميل PDF

حسب الفئة: القطاع المميز يتفوق على السوق الشامل

ألعاب السوق الشامل تهيمن بحصة سوقية 68.37% من خلال الاستفادة من شبكات التوزيع الواسعة والتسعير التنافسي وعمليات التصنيع الفعالة لخدمة المستهلكين الحساسين للسعر من خلال قنوات التجزئة المدفوعة بالحجم. نجاح القطاع يعتمد على شراكات الترخيص الاستراتيجية مع خصائص الترفيه وإدارة سلسلة التوريد المتطورة للحفاظ على معايير الجودة بينما تحسن التكاليف. ومع ذلك، المنافسة المتزايدة من منتجات العلامة التجارية الخاصة والعلامات التجارية المباشرة للمستهلك دفعت شركات السوق الشامل لدمج عناصر التصميم المميز والمواد المستدامة للدفاع عن موقعها السوقي.

الألعاب المميزة، بينما تحتل حصة سوقية أصغر، من المتوقع أن تنمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.89% حتى عام 2030، متفوقة على قطاع السوق الشامل من خلال الحرفية الفائقة والتوافر المحدود والجاذبية القوية للجامعين البالغين. هذه الشركات المصنعة تستفيد من قنوات المبيعات المباشرة للمستهلك للحفاظ على هوامش أعلى وتعزيز ولاء العلامة التجارية من خلال التجارب المخصصة والوصول الحصري لمنتجات الإصدار المحدود. في المناطق المتقدمة، القوة الشرائية المتزايدة تقود المستهلكين للبحث عن تجارب فريدة ومواد صديقة للبيئة وتصاميم حصرية، وكلها تقدم شعوراً بالهيبة وجاذبية قابلة للجمع.

حسب قناة التوزيع: تحول الإنترنت يتسارع

المتاجر الإلكترونية تهيمن على سوق تجارة الألعاب بحصة 58.47% في عام 2024 ومعدل نمو سنوي مركب متوقع قدره 4.27% حتى عام 2030، مدفوعة بقدرتها على تقديم تشكيلات منتجات واسعة وتسعير تنافسي وتجارب تسوق مريحة. منصات التجارة الإلكترونية واستراتيجيات المباشرة للمستهلك تمكّن الشركات المصنعة من تحقيق هوامش أعلى من خلال المبيعات المباشرة بينما تجمع بيانات المستهلك لتطوير المنتجات والتسويق المستهدف، مفيدة خاصة للمنتجات المتخصصة والقابلة للجمع التي تواجه مساحة رف محدودة في التجزئة التقليدية.

المتاجر التقليدية تحافظ على موقعها السوقي من خلال تقديم تجارب لمسية فريدة وتوافر فوري للمنتج وفرص تسوق اجتماعية، مكملة بعناصر تجريبية مثل مناطق اللعب وأماكن العرض التوضيحي والعروض التفاعلية. تجار التجزئة الفيزيائيون يتكيفون من خلال استراتيجيات متعددة القنوات تجمع بين راحة الإنترنت وخدمات المتجر، بينما متاجر الألعاب المتخصصة تميز نفسها من خلال تنسيق المنتجات الخبير وخدمة العملاء المخصصة وفعاليات المجتمع التي تبني ولاء العملاء وتدعم استراتيجيات التسعير المميز.

التحليل الجغرافي

منطقة آسيا والمحيط الهادئ تهيمن على سوق الألعاب العالمي بحصة 34.24% في عام 2024 ومن المتوقع أن تنمو بأعلى معدل نمو سنوي مركب قدره 4.65% حتى عام 2030. هذا النمو مدفوع أساساً بالتحضر السريع والابتكار التكنولوجي والسياسات الحكومية الداعمة لتعزيز قدرات التصنيع المحلية. الدور المزدوج للصين كأكبر شركة مصنعة للألعاب في العالم وسوق استهلاكي كبير يخلق ديناميكيات سوقية فريدة، بينما جنوب شرق آسيا يظهر كمحرك نمو حيوي للصناعة.

أمريكا الشمالية تحافظ على موقعها كأكبر سوق استهلاكي للألعاب في العالم، مع لوس أنجلوس الراسخة كمركز عالمي لتصميم الألعاب والمقرات الرئيسية للشركات. قوة السوق في المنطقة مدعومة بحماية قوية للملكية الفكرية وبنية تحتية متقدمة للتجزئة وقوة شرائية عالية للمستهلك، مما يمكّن نمو فئات المنتجات المميزة والتبني السريع للابتكارات التكنولوجية.

سوق الألعاب الأوروبي يظهر نمواً معتدلاً يتميز باتجاهات التميز ودمج الذكاء الاصطناعي في المنتجات. لوائح السلامة الصارمة في المنطقة ومبادرات الاستدامة تخلق مزايا تنافسية للشركات المصنعة الممتثلة بينما تضع حواجز دخول أعلى. المستهلكون الأوروبيون يظهرون تفضيلاً ملحوظاً للألعاب التعليمية والعلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات، مما يعكس تركيز المنطقة على المنتجات الموجهة للتعلم.

معدل النمو السنوي المركب لسوق الألعاب والألعاب الرقمية (%)، معدل النمو حسب المنطقة
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
احصل على تحليلات حول الأسواق الجغرافية المهمة
تحميل PDF

المشهد التنافسي

سوق الألعاب والألعاب الرقمية يظهر تجزئة معتدلة، مع كل من الشركات الراسخة والشركات المتخصصة تكسب حصة سوقية من خلال مواقع مميزة. شركات مثل ماتيل المحدودة وهاسبرو المحدودة وسبين ماستر كورب وغيرها، تحافظ على الريادة السوقية من خلال وجودها العالمي ومحافظ الملكية الفكرية وشبكات التجزئة الراسخة. الشركات الأصغر تحقق النجاح من خلال التركيز على الابتكار والتخصص في فئات محددة وتنفيذ استراتيجيات مباشرة للمستهلك تتجاوز قنوات التوزيع التقليدية.

هيكل السوق يشمل قطاعات مستهلكين متنوعة، تتراوح من ألعاب الأطفال للسوق الشامل إلى مقتنيات البالغين المميزة. كل قطاع يتطلب خبرة محددة في التصميم والتصنيع والتوزيع والتسويق. هذه التجزئة تخلق فرص دخول، خاصة في الفئات الناشئة مثل الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي والمنتجات المستدامة، حيث الشركات الراسخة تواجه تحديات تكيف لتلبية تفضيلات المستهلك المتغيرة.

الشركات تميز نفسها من خلال ترخيص الملكية الفكرية ودمج التكنولوجيا ومبادرات الاستدامة. الشراكات الاستراتيجية تلعب دوراً أساسياً في توسع السوق، كما يتضح من شراكة كوبي مع هوبي كرافت في سبتمبر 2024، التي بدأت بإطلاق ناعم لمنتجات كوبي الأساسية.

قادة صناعة الألعاب والألعاب الرقمية

  1. ماتيل المحدودة

  2. هاسبرو المحدودة

  3. فانسكول إنديا المحدودة

  4. شركة تومي المحدودة

  5. سبين ماستر كورب

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
تركز سوق الألعاب والألعاب الرقمية
صورة © Mordor Intelligence. يُشترط النسب بموجب CC BY 4.0.
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل PDF

التطورات الحديثة في الصناعة

  • مايو 2025: أطلقت فانسكول مجموعة جديدة من الألعاب والألعاب الرقمية تركز على تنمية الطفل والتعلم الإبداعي عبر خطوط Giggles وHandycrafts وPlay & Learn وFundough.
  • مارس 2025: كشفت VTech عن خط موسع من منتجات الأطفال والرضع والأطفال الصغار ومرحلة ما قبل المدرسة التفاعلية في معرض الألعاب 2025.
  • فبراير 2025: أطلقت Jazwares علامة BLDR، علامة بناء مع مجموعات مرخصة تشمل Squishmallows وHello Kitty and Friends وعناوين الأنمي مثل Chainsaw Man وJujutsu Kaisen.

جدول المحتويات لتقرير صناعة الألعاب والألعاب الرقمية

1. المقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 نطاق الدراسة

2. منهجية البحث

3. الملخص التنفيذي

4. المشهد السوقي

  • 4.1 نظرة عامة على السوق
  • 4.2 محركات السوق
    • 4.2.1 الابتكار في الأجهزة وأجهزة الألعاب الرقمية المتقدمة
    • 4.2.2 تزايد شعبية ألعاب البناء
    • 4.2.3 الوعي بالصحة واللعب في الهواء الطلق
    • 4.2.4 التكامل التكنولوجي مع الألعاب التقليدية
    • 4.2.5 الاستدامة والمواد الصديقة للبيئة
    • 4.2.6 نمو الألعاب ثلاثية الأبعاد والرسومات
  • 4.3 قيود السوق
    • 4.3.1 المنافسة الشديدة من الترفيه الرقمي والقائم على الشاشة
    • 4.3.2 اضطرابات سلسلة التوريد ونقص المواد الخام
    • 4.3.3 تزايد المنافسة من التطبيقات التعليمية وأدوات التعلم الإلكتروني
    • 4.3.4 معايير تنظيمية وسلامة صارمة
  • 4.4 تحليل سلوك المستهلك
  • 4.5 النظرة التنظيمية
  • 4.6 تحليل القوى الخمس لبورتر
    • 4.6.1 القوة التفاوضية للموردين
    • 4.6.2 القوة التفاوضية للمشترين
    • 4.6.3 تهديد الداخلين الجدد
    • 4.6.4 تهديد البدائل
    • 4.6.5 درجة المنافسة

5. حجم السوق وتوقعات النمو (القيمة)

  • 5.1 حسب نوع المنتج
    • 5.1.1 الألعاب التقليدية والألعاب الرقمية
    • 5.1.1.1 شخصيات الأكشن والإكسسوارات
    • 5.1.1.2 البناء
    • 5.1.1.3 الدمى والإكسسوارات
    • 5.1.1.4 الألعاب والألغاز
    • 5.1.1.5 نماذج المركبات
    • 5.1.1.6 أنواع منتجات أخرى
    • 5.1.2 الألعاب الرقمية
  • 5.2 حسب طريقة التشغيل
    • 5.2.1 يدوية
    • 5.2.2 كهربائية/تعمل بالبطارية
  • 5.3 حسب الفئة العمرية
    • 5.3.1 الرضع والأطفال الصغار (أقل من سنتين)
    • 5.3.2 الأطفال/المراهقون (2-18 سنة)
    • 5.3.3 الجامعون والبالغون (فوق 18 سنة)
  • 5.4 حسب الفئة
    • 5.4.1 شامل
    • 5.4.2 مميز
  • 5.5 حسب قناة التوزيع
    • 5.5.1 المتاجر التقليدية
    • 5.5.2 المتاجر الإلكترونية
  • 5.6 حسب الجغرافيا
    • 5.6.1 أمريكا الشمالية
    • 5.6.1.1 الولايات المتحدة
    • 5.6.1.2 كندا
    • 5.6.1.3 المكسيك
    • 5.6.1.4 بقية أمريكا الشمالية
    • 5.6.2 أوروبا
    • 5.6.2.1 ألمانيا
    • 5.6.2.2 المملكة المتحدة
    • 5.6.2.3 إيطاليا
    • 5.6.2.4 فرنسا
    • 5.6.2.5 إسبانيا
    • 5.6.2.6 هولندا
    • 5.6.2.7 بولندا
    • 5.6.2.8 بلجيكا
    • 5.6.2.9 السويد
    • 5.6.2.10 بقية أوروبا
    • 5.6.3 منطقة آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.6.3.1 الصين
    • 5.6.3.2 الهند
    • 5.6.3.3 اليابان
    • 5.6.3.4 أستراليا
    • 5.6.3.5 إندونيسيا
    • 5.6.3.6 كوريا الجنوبية
    • 5.6.3.7 تايلاند
    • 5.6.3.8 سنغافورة
    • 5.6.3.9 بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.6.4 أمريكا الجنوبية
    • 5.6.4.1 البرازيل
    • 5.6.4.2 الأرجنتين
    • 5.6.4.3 كولومبيا
    • 5.6.4.4 تشيلي
    • 5.6.4.5 البيرو
    • 5.6.4.6 بقية أمريكا الجنوبية
    • 5.6.5 الشرق الأوسط وأفريقيا
    • 5.6.5.1 جنوب أفريقيا
    • 5.6.5.2 المملكة العربية السعودية
    • 5.6.5.3 الإمارات العربية المتحدة
    • 5.6.5.4 نيجيريا
    • 5.6.5.5 مصر
    • 5.6.5.6 المغرب
    • 5.6.5.7 تركيا
    • 5.6.5.8 بقية الشرق الأوسط وأفريقيا

6. المشهد التنافسي

  • 6.1 تركز السوق
  • 6.2 التحركات الاستراتيجية
  • 6.3 تحليل حصة السوق
  • 6.4 ملفات الشركات (تتضمن نظرة عامة على المستوى العالمي، نظرة عامة على مستوى السوق، القطاعات الأساسية، الماليات، المعلومات الاستراتيجية، ترتيب/حصة السوق، المنتجات والخدمات، التطورات الحديثة)
    • 6.4.1 ماتيل المحدودة
    • 6.4.2 هاسبرو المحدودة
    • 6.4.3 فانسكول إنديا المحدودة
    • 6.4.4 شركة تومي المحدودة
    • 6.4.5 سبين ماستر كورب
    • 6.4.6 باندي نامكو هولدينغز المحدودة
    • 6.4.7 إم جي إيه إنترتينمنت المحدودة
    • 6.4.8 فانكو المحدودة
    • 6.4.9 في تك هولدينغز المحدودة
    • 6.4.10 رافنسبرجر إيه جي
    • 6.4.11 مجموعة سيمبا-ديكي
    • 6.4.12 بلايموبيل (جيوبرا براندستاتر)
    • 6.4.13 موس تويز
    • 6.4.14 جازوير ذ.م.م
    • 6.4.15 جاكس باسيفيك المحدودة
    • 6.4.16 كليمنتوني المحدودة
    • 6.4.17 مليسا ودوغ ذ.م.م
    • 6.4.18 ليب فروغ إنتربرايزز المحدودة
    • 6.4.19 زورو المحدودة
    • 6.4.20 بيسيك فان! المحدودة

7. فرص السوق ونظرة المستقبل

يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

نطاق تقرير سوق الألعاب والألعاب الرقمية العالمي

الألعاب والألعاب الرقمية هي أدوات لعب تحمل جزءاً مهماً في الحياة الاجتماعية. هذه المنتجات مخصصة أساساً للاستخدام من قبل الأطفال، رغم أنها سُوقت أيضاً للبالغين في ظروف معينة. السوق المدروس مقسم حسب نوع المنتج وقناة التوزيع والجغرافيا. بناءً على نوع المنتج، السوق مقسم إلى الألعاب والألغاز والألعاب الرقمية وألعاب البناء والدمى والإكسسوارات والألعاب الخارجية والرياضية وأنواع منتجات أخرى. بناءً على قناة التوزيع، السوق مقسم إلى القنوات التقليدية والقنوات الإلكترونية. بناءً على الجغرافيا، السوق مقسم إلى أمريكا الشمالية وأوروبا ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا. لكل قطاع، تم تحديد أحجام السوق والتوقعات على أساس القيمة (بمليون دولار أمريكي).

حسب نوع المنتج
الألعاب التقليدية والألعاب الرقمية شخصيات الأكشن والإكسسوارات
البناء
الدمى والإكسسوارات
الألعاب والألغاز
نماذج المركبات
أنواع منتجات أخرى
الألعاب الرقمية
حسب طريقة التشغيل
يدوية
كهربائية/تعمل بالبطارية
حسب الفئة العمرية
الرضع والأطفال الصغار (أقل من سنتين)
الأطفال/المراهقون (2-18 سنة)
الجامعون والبالغون (فوق 18 سنة)
حسب الفئة
شامل
مميز
حسب قناة التوزيع
المتاجر التقليدية
المتاجر الإلكترونية
حسب الجغرافيا
أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
المكسيك
بقية أمريكا الشمالية
أوروبا ألمانيا
المملكة المتحدة
إيطاليا
فرنسا
إسبانيا
هولندا
بولندا
بلجيكا
السويد
بقية أوروبا
منطقة آسيا والمحيط الهادئ الصين
الهند
اليابان
أستراليا
إندونيسيا
كوريا الجنوبية
تايلاند
سنغافورة
بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
كولومبيا
تشيلي
البيرو
بقية أمريكا الجنوبية
الشرق الأوسط وأفريقيا جنوب أفريقيا
المملكة العربية السعودية
الإمارات العربية المتحدة
نيجيريا
مصر
المغرب
تركيا
بقية الشرق الأوسط وأفريقيا
حسب نوع المنتج الألعاب التقليدية والألعاب الرقمية شخصيات الأكشن والإكسسوارات
البناء
الدمى والإكسسوارات
الألعاب والألغاز
نماذج المركبات
أنواع منتجات أخرى
الألعاب الرقمية
حسب طريقة التشغيل يدوية
كهربائية/تعمل بالبطارية
حسب الفئة العمرية الرضع والأطفال الصغار (أقل من سنتين)
الأطفال/المراهقون (2-18 سنة)
الجامعون والبالغون (فوق 18 سنة)
حسب الفئة شامل
مميز
حسب قناة التوزيع المتاجر التقليدية
المتاجر الإلكترونية
حسب الجغرافيا أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
المكسيك
بقية أمريكا الشمالية
أوروبا ألمانيا
المملكة المتحدة
إيطاليا
فرنسا
إسبانيا
هولندا
بولندا
بلجيكا
السويد
بقية أوروبا
منطقة آسيا والمحيط الهادئ الصين
الهند
اليابان
أستراليا
إندونيسيا
كوريا الجنوبية
تايلاند
سنغافورة
بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
كولومبيا
تشيلي
البيرو
بقية أمريكا الجنوبية
الشرق الأوسط وأفريقيا جنوب أفريقيا
المملكة العربية السعودية
الإمارات العربية المتحدة
نيجيريا
مصر
المغرب
تركيا
بقية الشرق الأوسط وأفريقيا
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الرئيسية المجابة في التقرير

ما هو الحجم الحالي لسوق الألعاب والألعاب الرقمية؟

يقف سوق الألعاب والألعاب الرقمية عند 290.31 مليار دولار أمريكي في عام 2025 ومن المتوقع أن يصل إلى 324.76 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030.

أي فئة منتج تحتل أكبر حصة إيرادات؟

الألعاب الرقمية تهيمن بحصة 66.58% من سوق الألعاب والألعاب الرقمية في عام 2024.

ما مدى سرعة نمو القناة الإلكترونية؟

من المتوقع أن تنمو المتاجر الإلكترونية بمعدل نمو سنوي مركب قدره 4.27% حتى عام 2030، متفوقة على الصيغ التقليدية.

أي منطقة من المتوقع أن تنمو بأسرع وتيرة؟

منطقة آسيا والمحيط الهادئ تقود بمعدل نمو سنوي مركب قدره 4.65% حتى عام 2030، مدفوعة بارتفاع الدخل المتاح والسياسات التصنيعية الداعمة.

كيف تتعامل الشركات مع مخاوف الاستدامة؟

العلامات التجارية الرائدة تتحول إلى البلاستيك المعاد تدويره أو النباتي، تتبنى مرافق محايدة الكربون وتقدم تصاميم تعبئة وتغليف قليلة لإرضاء المستهلكين الواعين بيئياً.

آخر تحديث للصفحة في: