حجم سوق الألعاب والألعاب وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

يغطي التقرير الحصة والنمو في سوق الألعاب والألعاب العالمية، وهو مقسم حسب نوع المنتج (الألعاب والألغاز، وألعاب الفيديو، وألعاب البناء، والدمى والإكسسوارات، والألعاب الخارجية والرياضية، وأنواع المنتجات الأخرى)، وقناة التوزيع (عبر الإنترنت وغير متصل). القنوات)، والجغرافيا (أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا). يعرض التقرير أحجام السوق وقيمها بمليون دولار أمريكي خلال فترة التوقعات للقطاعات المذكورة أعلاه.

حجم سوق الألعاب والألعاب وتحليل الأسهم - اتجاهات وتوقعات النمو (2024 - 2029)

حجم سوق الألعاب والألعاب

ملخص سوق الألعاب والألعاب
فترة الدراسة 2019 - 2029
السنة الأساسية للتقدير 2023
CAGR 9.91 %
أسرع سوق نمواً آسيا والمحيط الهادئ
أكبر سوق أمريكا الشمالية
تركيز السوق قليل

اللاعبين الرئيسيين

أفضل اللاعبين في سوق الألعاب والألعاب

*تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين

رخصة لمستخدم واحد

$4750

رخصة لفريق

$5250

رخصة لشركة

$8750

الحجز قبل

تحليل سوق الألعاب والألعاب

من المتوقع أن يسجل سوق الألعاب والألعاب معدل نمو سنوي مركب قدره 9.91٪ خلال الفترة المتوقعة.

نظرًا للزيادة في الدخل المتاح ووجود جيل الألفية وسكان الجيل Z، فإن سوق الألعاب ينمو. شكلت الألعاب والألعاب متوسطة المدى أعلى المبيعات في العديد من البلدان. وساهمت الألعاب الخارجية والرياضية بالحصة الأكبر من السوق التي تمت دراستها، تليها الدمى. يؤدي ميل المستهلك نحو الأفلام والرسوم المتحركة إلى زيادة مبيعات شخصيات الحركة وملحقاتها. يؤدي إطلاق أفلام أو رسوم متحركة جديدة إلى زيادة مبيعات شخصيات الحركة وملحقاتها، مما يجعلها القطاع الأسرع نموًا. ولذلك اتخذت الشركات مبادرات لإضافة المزيد من الألعاب، خاصة في موسم العطلات، بما في ذلك عيد الميلاد، حيث تزداد مبيعات الألعاب والألعاب بشكل كبير.

يطلق اللاعبون الرئيسيون منتجاتهم وألعابهم على منصات الإنترنت وسوق البيع بالتجزئة. تحتوي مواقع التجارة الإلكترونية، مثل eBay وAmazon وWalmart، على ألعاب بناء مختلفة وألعاب ألغاز ودمى والعديد من الألعاب الأخرى. وتقوم الشركات أيضًا بعمل إعلانات فيديو لمنتجاتها وإطلاقها على منصات التواصل الاجتماعي. في هذه الأيام، أصبح الأطفال أكثر نشاطًا على وسائل التواصل الاجتماعي. يشاهدون الألعاب ويلعبونها عبر الإنترنت أيضًا. ومن المتوقع أن تدفع هذه العوامل نمو السوق خلال الفترة المتوقعة.

نظرة عامة على صناعة الألعاب والألعاب

يتميز سوق الألعاب والألعاب بقدرة تنافسية عالية، وتهيمن عليه شركة Mattel Inc.، وHasbro Inc.، وLEGO Group، وSpin Master Ltd، وغيرها. يركز اللاعبون الرئيسيون على تقديم منتجات جديدة في السوق لتلبية اهتمامات المستهلكين. يعد تطوير المنتجات الجديدة الإستراتيجية الأكثر تفضيلاً في سوق الألعاب والألعاب. علاوة على ذلك، يشرع هؤلاء اللاعبون في عمليات الدمج والاستحواذ كإحدى استراتيجياتهم الرئيسية لتحقيق الدمج وتحسين عروضهم. بالإضافة إلى ذلك، يعد اندماج اللاعبين الرئيسيين مع اللاعبين المحليين للحصول على الهيمنة في الأسواق المحلية من بين أكثر الاستراتيجيات فعالية في السوق التي تمت دراستها.

قادة سوق الألعاب والألعاب

  1. Mattel Inc.

  2. Lego Group

  3. Hasbro Inc.

  4. Takara Tomy Co. Ltd

  5. Spin Master Ltd.

  6. *تنويه: لم يتم فرز اللاعبين الرئيسيين بترتيب معين
تركيز سوق الألعاب والألعاب
هل تحتاج إلى مزيد من التفاصيل حول لاعبي السوق والمنافسين؟
تحميل عينة

أخبار سوق الألعاب والألعاب

  • أكتوبر 2022 أعلنت مجموعة Lego عن إصدار Lego Marvel Studios، مجموعة The Iron Man Hulkbuster، والتي تضم Iron Man كما ظهر في Infinity Saga - Age of Ultron، وهو فيلم حقق نجاحًا كبيرًا.
  • سبتمبر 2022 قدمت شركة Mattel سيارة الفرامل برونو، وهي أول شخصية مصابة بالتوحد في سلسلة Thomas Friends الشهيرة.
  • سبتمبر 2022 أعلنت مجموعة Lego عن مجموعة Lego Marvel Black Panther الجديدة للاحتفال بأحد أعظم أبطال Marvel الخارقين على الإطلاق.

تقرير سوق الألعاب والألعاب – جدول المحتويات

1. مقدمة

  • 1.1 افتراضات الدراسة وتعريف السوق
  • 1.2 مجال الدراسة

2. مناهج البحث العلمي

3. ملخص تنفيذي

4. ديناميكيات السوق

  • 4.1 العوامل المحركة للسوق
  • 4.2 قيود السوق
  • 4.3 تحليل القوى الخمس لبورتر
    • 4.3.1 تهديد الوافدين الجدد
    • 4.3.2 القدرة التفاوضية للمشترين / المستهلكين
    • 4.3.3 القوة التفاوضية للموردين
    • 4.3.4 تهديد المنتجات البديلة
    • 4.3.5 شدة التنافس تنافسية

5. تجزئة السوق

  • 5.1 حسب نوع المنتج
    • 5.1.1 الألعاب والألغاز
    • 5.1.2 ألعاب الفيديو
    • 5.1.3 ألعاب البناء
    • 5.1.4 الدمى واكسسواراتها
    • 5.1.5 ألعاب خارجية ورياضية
    • 5.1.6 أنواع المنتجات الأخرى
  • 5.2 بواسطة قناة التوزيع
    • 5.2.1 قناة على الانترنت
    • 5.2.2 قناة غير متصل
  • 5.3 بواسطة الجغرافيا
    • 5.3.1 أمريكا الشمالية
    • 5.3.1.1 الولايات المتحدة
    • 5.3.1.2 كندا
    • 5.3.1.3 المكسيك
    • 5.3.1.4 بقية أمريكا الشمالية
    • 5.3.2 أوروبا
    • 5.3.2.1 إسبانيا
    • 5.3.2.2 المملكة المتحدة
    • 5.3.2.3 ألمانيا
    • 5.3.2.4 فرنسا
    • 5.3.2.5 إيطاليا
    • 5.3.2.6 روسيا
    • 5.3.2.7 بقية أوروبا
    • 5.3.3 آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.3.3.1 الصين
    • 5.3.3.2 اليابان
    • 5.3.3.3 الهند
    • 5.3.3.4 أستراليا
    • 5.3.3.5 بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
    • 5.3.4 أمريكا الجنوبية
    • 5.3.4.1 البرازيل
    • 5.3.4.2 الأرجنتين
    • 5.3.4.3 بقية أمريكا الجنوبية
    • 5.3.5 الشرق الأوسط وأفريقيا
    • 5.3.5.1 جنوب أفريقيا
    • 5.3.5.2 المملكة العربية السعودية
    • 5.3.5.3 بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا

6. مشهد تنافسي

  • 6.1 الشركات الأكثر نشاطا
  • 6.2 تحليل حصة السوق
  • 6.3 ملف الشركة
    • 6.3.1 Mattel Inc.
    • 6.3.2 Hasbro Inc.
    • 6.3.3 Lego Group
    • 6.3.4 Takara Tomy Co. Ltd
    • 6.3.5 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.3.6 Simba-Dickie Group
    • 6.3.7 Spin Master Ltd
    • 6.3.8 AOSHIMA BUNKA KYOZAI Co. Ltd
    • 6.3.9 Moose Enterprise Holdings Pty Ltd
    • 6.3.10 Tru Kids Inc.

7. فرص السوق والاتجاهات المستقبلية

***بحسب التوافر
يمكنك شراء أجزاء من هذا التقرير. تحقق من الأسعار لأقسام محددة
احصل على تقسيم السعر الان

تجزئة صناعة الألعاب والألعاب

الألعاب والألعاب هي أدوات لعب لها دور مهم في الحياة الاجتماعية. هذه المنتجات مخصصة بشكل أساسي للاستخدام من قبل الأطفال، على الرغم من أنه تم تسويقها أيضًا للبالغين في ظل ظروف معينة. يتم تقسيم السوق الذي تمت دراسته حسب نوع المنتج وقناة التوزيع والجغرافيا. بناءً على نوع المنتج، يتم تقسيم السوق إلى الألعاب والألغاز وألعاب الفيديو وألعاب البناء والدمى والإكسسوارات والألعاب الخارجية والرياضية وأنواع المنتجات الأخرى. بناءً على قناة التوزيع، يتم تقسيم السوق إلى قنوات غير متصلة بالإنترنت وقنوات عبر الإنترنت. استنادًا إلى الجغرافيا، يتم تقسيم السوق إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا. بالنسبة لكل قطاع، تم تحديد حجم السوق والتوقعات على أساس القيمة (بملايين الدولارات الأمريكية).

حسب نوع المنتج الألعاب والألغاز
ألعاب الفيديو
ألعاب البناء
الدمى واكسسواراتها
ألعاب خارجية ورياضية
أنواع المنتجات الأخرى
بواسطة قناة التوزيع قناة على الانترنت
قناة غير متصل
بواسطة الجغرافيا أمريكا الشمالية الولايات المتحدة
كندا
المكسيك
بقية أمريكا الشمالية
أوروبا إسبانيا
المملكة المتحدة
ألمانيا
فرنسا
إيطاليا
روسيا
بقية أوروبا
آسيا والمحيط الهادئ الصين
اليابان
الهند
أستراليا
بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ
أمريكا الجنوبية البرازيل
الأرجنتين
بقية أمريكا الجنوبية
الشرق الأوسط وأفريقيا جنوب أفريقيا
المملكة العربية السعودية
بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا
هل تحتاج إلى منطقة أو شريحة مختلفة؟
تخصيص الآن

الأسئلة الشائعة حول أبحاث سوق الألعاب والألعاب

ما هو حجم سوق الألعاب والألعاب الحالي؟

من المتوقع أن يسجل سوق الألعاب والألعاب معدل نمو سنوي مركب قدره 9.91٪ خلال الفترة المتوقعة (2024-2029)

من هم البائعين الرئيسيين في نطاق سوق الألعاب والألعاب؟

Mattel Inc.، Lego Group، Hasbro Inc.، Takara Tomy Co. Ltd، Spin Master Ltd. هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب والألعاب.

ما هي المنطقة الأسرع نمواً في سوق الألعاب والألعاب؟

من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة (2024-2029).

ما هي المنطقة التي لديها أكبر حصة في سوق الألعاب والألعاب؟

في عام 2024، ستستحوذ أمريكا الشمالية على أكبر حصة سوقية في سوق الألعاب والألعاب.

ما هي السنوات التي يغطيها سوق الألعاب والألعاب؟

يغطي التقرير حجم سوق الألعاب والألعاب التاريخي للسنوات 2019 و2020 و2021 و2022 و2023. ويتوقع التقرير أيضًا حجم سوق الألعاب والألعاب للسنوات 2024 و2025 و2026 و2027 و2028 و2029.

ما هي مبادرات الاستدامة التي يتخذها مصنعو الألعاب للحد من التأثير البيئي؟

المبادرات التي اتخذها مصنعو الألعاب للحد من التأثير البيئي هي أ) زيادة الجهود لاستخدام المواد المعاد تدويرها وتقليل نفايات التغليف ب) تعزيز ممارسات الإنتاج الصديقة للبيئة

تقرير صناعة الألعاب والألعاب

يشهد سوق الألعاب والألعاب العالمي توسعًا بسبب عوامل مثل زيادة الاهتمام بالألعاب الخضراء، وتجدد الألعاب التقليدية وألعاب الفيديو، والوعي بالفوائد المعرفية لبناء الألعاب. كما أن الشعبية المتزايدة للألعاب المعتمدة على الهاتف المحمول والأنشطة الترفيهية التقليدية مثل مجموعات البناء والألغاز بين الأجيال الشابة تدفع السوق أيضًا. لا يزال الطلب على الدمى والألعاب والألعاب القائمة على العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات مرتفعًا نظرًا لجاذبيتها للأطفال وهواة الجمع، مما يوفر تجربة تعليمية قيمة مع توفير الترفيه. يشهد السوق نموًا في الألعاب القائمة على التكنولوجيا، مع كون الاستدامة والرقمنة من مجالات التركيز الرئيسية. تتحول تفضيلات الأطفال من الألعاب التقليدية إلى أشكال الترفيه الرقمية مثل ألعاب الفيديو وتطبيقات الهاتف المحمول وتجارب الواقع الافتراضي. تهيمن فئة الألعاب الإلكترونية على السوق بحصة أكبر من الإيرادات، في حين من المتوقع أن ينمو قطاع الألعاب والألغاز بأسرع معدل. وسجلت الفئة العمرية 15 عامًا فما فوق الحصة الأكبر من السوق، مع سيطرة القناة غير المتصلة بالإنترنت على السوق العالمية. ومع ذلك، من المتوقع أن ينمو قطاع قنوات التوزيع عبر الإنترنت بسرعة. توفر تقارير صناعة Mordor Intelligence™ إحصائيات لحصة سوق الألعاب والألعاب وحجمها ومعدل نمو الإيرادات لعام 2024، بما في ذلك توقعات السوق حتى عام 2029 ولمحة تاريخية. عينة من هذا التحليل الصناعي متاحة للتنزيل بصيغة PDF.