Phân tích quy mô và thị phần thị trường đồ chơi thông minh - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Báo cáo bao gồm Phân tích thị trường đồ chơi toàn cầu và được phân đoạn theo thiết bị giao tiếp (điện thoại thông minh được kết nối, máy tính bảng được kết nối và các thiết bị giao tiếp khác (được kết nối bảng điều khiển)), Công nghệ (Wi-Fi, Bluetooth và các công nghệ khác), Kênh phân phối (Cửa hàng trực tuyến, Đặc sản Cửa hàng và Cửa hàng tiện lợi) và Địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á Thái Bình Dương và Phần còn lại của Thế giới). Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp theo giá trị (USD) cho tất cả các phân khúc trên.

Quy mô thị trường đồ chơi thông minh

Tóm tắt thị trường đồ chơi thông minh
share button
Giai Đoạn Nghiên Cứu 2019 - 2029
Quy Mô Thị Trường (2024) USD 34.52 tỷ
Quy Mô Thị Trường (2029) USD 109.98 tỷ
CAGR(2024 - 2029) 26.08 %
Thị Trường Tăng Trưởng Nhanh Nhất Châu á Thái Bình Dương
Thị Trường Lớn Nhất Châu Âu

Những người chơi chính

Thị trường đồ chơi thông minh Người chơi chính

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Chúng Tôi Có Thể Giúp Gì?

Phân tích thị trường đồ chơi thông minh

Quy mô Thị trường Đồ chơi Thông minh ước tính đạt 34,52 tỷ USD vào năm 2024 và dự kiến ​​sẽ đạt 109,98 tỷ USD vào năm 2029, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 26,08% trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

Sự chấp nhận nhanh chóng của Internet of Things (IoT) đã thúc đẩy sự phát triển của các thiết bị thông minh và được kết nối cho nhiều ứng dụng. Một số công nghệ được sử dụng trong đồ chơi thông minh, bao gồm IoT, trí tuệ nhân tạo, thiết bị thông minh, v.v., để cải thiện trải nghiệm học tập và giải trí của trẻ.

  • Với phần mềm sẵn có cho phép nhận dạng giọng nói và hình ảnh, tích hợp ứng dụng, khả năng nhận dạng tần số vô tuyến (RFID) và các tính năng tìm kiếm trực tuyến, những đồ chơi này mang lại trải nghiệm chơi được cá nhân hóa cho trẻ nhỏ. Ví dụ Dino của CogniToys sử dụng Wi-Fi để duy trì kết nối và công nghệ xử lý ngôn ngữ tự nhiên của IBM Watson để điều chỉnh các câu trả lời dựa trên độ tuổi và trình độ khả năng của trẻ.
  • Việc sử dụng đồ chơi STEM (Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học) để hỗ trợ trẻ phát triển kỹ năng là một trong những yếu tố chính thúc đẩy nhu cầu về đồ chơi thông minh. Đồ chơi thông minh giúp tăng cường các tài năng chuyên môn như máy tính và kỹ thuật thông qua sự tham gia thông minh và học tập hành vi. Khi các bậc cha mẹ tiếp tục ưa chuộng những sản phẩm có thể hỗ trợ sự phát triển trí tuệ của con mình, việc sử dụng đồ chơi thông minh sẽ tăng lên. Ví dụ, đồ chơi SmartGurlz dạy phụ nữ cách viết mã.
  • Các yếu tố khác nhau thúc đẩy sự phát triển của đồ chơi thông minh bao gồm giao tiếp trực tiếp và hai chiều, theo dõi thời gian thực các hoạt động của trẻ và khả năng lưu trữ dữ liệu cá nhân như tên, ảnh và ghi âm giọng nói của trẻ, hỗ trợ việc cá nhân hóa đồ chơi.. Ví dụ, Fisher-Price bán một chú gấu đồ chơi thông minh có thể được vận hành thông qua ứng dụng điện thoại thông minh. Trong giai đoạn dự kiến, những tiến bộ như vậy có thể sẽ thúc đẩy thị trường.
  • Tuy nhiên, mối lo ngại ngày càng tăng về dữ liệu và các vấn đề về quyền riêng tư khi đồ chơi thông minh trở nên phổ biến hơn được dự đoán sẽ cản trở sự phát triển của ngành. Do đó, nhiều cơ quan quản lý khác nhau đang thực hiện các biện pháp và hành động chính để hạn chế các mối nguy hiểm liên quan đến việc sử dụng những đồ chơi thông minh này.
  • Dịch bệnh COVID-19 đã dẫn tới lệnh phong tỏa trên diện rộng trên toàn thế giới. Như một biện pháp phòng ngừa, lệnh phong tỏa bắt buộc đã làm gia tăng các hình thức làm việc tại nhà và buộc các trường học cũng như các cơ sở giáo dục khác phải đóng cửa. Nhiều trường học, cao đẳng và tổ chức trên khắp thế giới đã bị đóng cửa. Những phát triển như vậy đã thúc đẩy triển vọng áp dụng đồ chơi thông minh trên toàn thế giới vì chúng hỗ trợ các hoạt động học tập từ xa và mang đến cho giới trẻ những trải nghiệm hấp dẫn và phong phú.

Xu hướng thị trường đồ chơi thông minh

Nâng cao nhận thức về giáo dục dựa trên công nghệ để chứng kiến ​​sự tăng trưởng

  • Cùng với sự gia tăng dân số gia đình trung lưu, sự thâm nhập của điện thoại thông minh và sự phát triển của nền tảng truyền thông xã hội đã mở ra cơ hội và khuyến khích các cá nhân tham gia và lựa chọn đồ chơi công nghệ, từ đó mở rộng quy mô của ngành đồ chơi thông minh.
  • Học tập nâng cao Thông tin hướng dẫn tương tác từ đồ chơi thông minh có thể nâng cao bộ kỹ năng nhận thức, xã hội và cảm xúc. Đồ chơi thông minh, trái ngược với đồ chơi truyền thống, mang lại trải nghiệm thú vị và tương tác hơn vì chúng có thể đáp ứng các hoạt động của trẻ, thích ứng với sở thích của trẻ và đưa ra phản hồi được cá nhân hóa. Đồ chơi thông minh cho phép các nhà sản xuất đồ chơi mở rộng nguồn doanh thu bằng cách thiết kế các mặt hàng độc đáo kết hợp công nghệ và khơi gợi sự quan tâm của khách hàng.
  • Đồ chơi xây dựng phát huy khả năng giải quyết vấn đề sáng tạo đồng thời hỗ trợ phát triển không gian, khiến chúng trở nên phổ biến với các nhà giáo dục và phụ huynh. Các nhà sản xuất nhận thấy doanh số bán hàng tăng do nhu cầu xây dựng đồ chơi tăng lên.
  • Đồ chơi thông minh thường yêu cầu điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng hoạt động và khi các thiết bị này trở nên phổ biến hơn thì nhu cầu về những đồ chơi đó cũng tăng theo. Khi các bậc cha mẹ và các nhà giáo dục nhận thức rõ hơn về tầm quan trọng của giáo dục mầm non, đồ chơi thông minh có thể tăng cường các phương pháp tiếp cận truyền thống và thúc đẩy giai đoạn phát triển quan trọng này.
Thị trường đồ chơi thông minh - Tỷ lệ thâm nhập điện thoại thông minh toàn cầu tính theo tỷ lệ dân số từ năm 2016 đến năm 2022, tính bằng phần trăm

Châu Âu nắm giữ thị phần đáng kể

  • Do sự tích hợp nhanh chóng của công nghệ vào các hàng hóa và giải pháp đa dạng phục vụ cho nhiều lĩnh vực người dùng cuối khác nhau, khu vực Châu Âu luôn đi đầu trong việc áp dụng công nghệ.
  • Hơn nữa, việc sử dụng ngày càng nhiều đồ chơi xếp hình để nâng cao năng lực học tập của trẻ là một yếu tố chính khác thúc đẩy nhu cầu thị trường về đồ chơi thông minh. Để thu hút sự chú ý của trẻ em, các nhà sản xuất đang sản xuất đồ chơi với kiểu dáng và hoa văn độc đáo, có thể có tác động tích cực đến tỷ lệ sử dụng đồ chơi thông minh trong khu vực.
  • Các bậc cha mẹ trong khu vực đang khuyến khích con cái họ tập thể dục bên ngoài. Đồ chơi xây dựng, giống như đồ chơi thể thao và ngoài trời thông thường, đã trở nên phổ biến vì chúng mang lại lợi ích về trí tuệ và nhận thức cho trẻ em ở mọi lứa tuổi.
  • Trẻ em bị thu hút nhiều hơn bởi công nghệ, internet và các công cụ truyền thông kỹ thuật số khác khi kiến ​​thức về chúng ngày càng tăng. Thay đổi lối sống và cải thiện trí tuệ nhân tạo cũng góp phần vào sự gia tăng này. Các nhà phân tích dự đoán rằng thị trường đồ chơi thông minh sẽ tăng nhanh do dân số thành thị ngày càng tăng và lượng khách hàng sử dụng đồ chơi thông minh tăng nhanh trên toàn khu vực.
  • Do đó, các hoạt động quản lý và chính phủ có thể so sánh được, cũng như các sáng kiến ​​của các nhà cung cấp đồ chơi thông minh, được dự đoán sẽ góp phần vào tăng trưởng thị trường.
Thị trường đồ chơi thông minh - Tốc độ tăng trưởng theo khu vực

Tổng quan ngành đồ chơi thông minh

Thị trường đồ chơi thông minh toàn cầu đang bị phân mảnh và có tính cạnh tranh cao do có sự hiện diện của đông đảo người chơi trên toàn thế giới. Các nhà cung cấp cũng ngày càng áp dụng các công nghệ tiên tiến để phát triển các sản phẩm sáng tạo và mở rộng danh mục đầu tư nhằm nâng cao sự hiện diện toàn cầu của họ. Các công ty cũng tận dụng các cổng thương mại điện tử và công nghệ tiên tiến để mở rộng khả năng hiển thị và thu hút nhiều người tiêu dùng hơn. Một số diễn biến gần đây trên thị trường là:.

Vào tháng 4 năm 2023, Mattel, Inc đã công bố bản cập nhật cho Nền tảng sưu tầm ảo Mattel Creations. Là một phần của bản cập nhật này, nền tảng này sẽ giới thiệu thị trường ngang hàng của riêng mình, cho phép chủ sở hữu các bộ sưu tập ảo Mattel trưng bày, giao dịch và bán tài sản của họ. Đồng thời, Series 5 của Hot Wheels NFT Garage sẽ được ra mắt. Thị trường P2P của Mattel được hỗ trợ bởi Rarible, một công ty sưu tầm ảo hàng đầu trao quyền cho người sáng tạo và cộng đồng của họ ở mọi giai đoạn trong hành trình của họ.

Vào tháng 11 năm 2022, Leapfrog Enterprises, Inc. đã thông báo về việc cung cấp các sản phẩm bổ sung mới cho các dòng sản phẩm dành cho trẻ sơ sinh và mầm non. Những đồ chơi giả vờ quyến rũ này bao gồm Hộp đựng đồ chơi quét sạch, đã lọt vào vòng chung kết Giải thưởng Đồ chơi của năm ở hạng mục Mầm non và Bộ đồ chơi học tập trong thời gian ủi. Hộp học quét quét sạch tương tác đi kèm với dụng cụ vệ sinh và một chiếc xô thú vị có thể phát sáng và hát. Trẻ em được dạy về màu sắc, đếm, phương hướng và các khái niệm khác thông qua các chế độ học tập thú vị và chúng có thể nhảy theo các hướng dẫn dọn dẹp hài hước cũng như nghe các hiệu ứng âm thanh phun nước vui nhộn.

Dẫn đầu thị trường đồ chơi thông minh

  1. Mattel, Inc.

  2. Lego Group​

  3. Playmobil (Brandstätter Group)​

  4. Leapfrog Enterprises, Inc.

  5. Sega Toys Co. Ltd.

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Tập trung thị trường đồ chơi thông minh
bookmark Cần Thêm Chi Tiết Về Người Chơi Và Đối Thủ Trên Thị Trường?
Tải xuống PDF

Tin tức thị trường đồ chơi thông minh

  • Tháng 2 năm 2023 Mattel, Inc, hợp tác với Velan Studios, công bố ra mắt Hot Wheels Rift Rally, một trải nghiệm đua xe thực tế hỗn hợp thú vị sẽ có trên App Store dành cho iOS, PlayStation 4 và PlayStation 5. Trò chơi nhập vai này trải nghiệm cho phép người chơi điều khiển những chiếc xe Hot Wheels yêu thích của mình bằng cách sử dụng xe Chameleon RC cải tiến, có thể biến đổi kỹ thuật số thành hơn 140 biến thể xe khác nhau. Người chơi có thể đua với các mẫu xe Hot Wheels mang tính biểu tượng như Twin Mill, Bone Shaker, Mach Speeder, Gotta Go và nhiều mẫu xe được người hâm mộ yêu thích khác. Hãy sẵn sàng cho một cuộc phiêu lưu đầy năng lượng adrenaline hơn bao giờ hết.
  • Tháng 11 năm 2022 LeapFrog thông báo phát hành My Pal Scout Smarty Paws, sản phẩm lọt vào vòng chung kết cho Giải thưởng Đồ chơi của Năm ở hạng mục Đồ sang trọng, cùng với My Pal Violet Smarty Paws. Những đồ chơi tương tác này có bàn chân trước cảm ứng với các cảm biến kích hoạt các phản ứng vui nhộn, âm nhạc, trò chơi và các bài tập chánh niệm khi trẻ giữ cả hai bàn chân. Các phản ứng dừng lại khi chúng buông ra, đưa ra khái niệm nhân quả. Ngoài ra, khi Scout và Violet nắm tay nhau và nắm đồ chơi, chúng sẽ tạo ra những khoảnh khắc thú vị cho trẻ em và người chăm sóc, mang lại trải nghiệm hấp dẫn cho mọi người tham gia.

Báo cáo thị trường đồ chơi thông minh - Mục lục

  1. 1. GIỚI THIỆU

    1. 1.1 Giả định nghiên cứu và định nghĩa thị trường

      1. 1.2 Phạm vi nghiên cứu

      2. 2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

        1. 3. TÓM TẮT TÓM TẮT

          1. 4. THÔNG TIN THỊ TRƯỜNG

            1. 4.1 Tổng quan thị trường

              1. 4.2 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter

                1. 4.2.1 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp

                  1. 4.2.2 Quyền thương lượng của người mua

                    1. 4.2.3 Mối đe dọa của những người mới

                      1. 4.2.4 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế

                        1. 4.2.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh

                        2. 4.3 Đánh giá tác động của Covid-19 tới thị trường

                        3. 5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG

                          1. 5.1 Trình điều khiển thị trường

                            1. 5.1.1 Nâng cao nhận thức về giáo dục dựa trên công nghệ

                              1. 5.1.2 Tăng cường áp dụng các công nghệ như AI, IoT, Nhà thông minh, Đám mây và Thiết bị di động được kết nối

                                1. 5.1.3 Các bậc cha mẹ ngày càng sẵn sàng đầu tư đồ chơi thông minh để tăng cường sử dụng để thúc đẩy tăng trưởng thị trường

                                2. 5.2 Thách thức thị trường

                                  1. 5.2.1 Chi phí cao của đồ chơi thông minh

                                    1. 5.2.2 Mối quan ngại về bảo mật và quyền riêng tư cũng như mối đe dọa ngày càng tăng của các cuộc tấn công mạng

                                  2. 6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG

                                    1. 6.1 Bằng cách kết nối các thiết bị

                                      1. 6.1.1 Đã kết nối điện thoại thông minh

                                        1. 6.1.2 Máy tính bảng được kết nối

                                          1. 6.1.3 Các thiết bị giao tiếp khác (Kết nối với bảng điều khiển)

                                          2. 6.2 Theo công nghệ

                                            1. 6.2.1 Wifi

                                              1. 6.2.2 Bluetooth

                                                1. 6.2.3 Các công nghệ khác (NFC và RFID)

                                                2. 6.3 Theo kênh phân phối

                                                  1. 6.3.1 Cửa hàng trực tuyến

                                                    1. 6.3.2 Cửa hàng đặc sản và cửa hàng tiện lợi

                                                    2. 6.4 Theo địa lý

                                                      1. 6.4.1 Bắc Mỹ

                                                        1. 6.4.2 Châu Âu

                                                          1. 6.4.3 Châu á Thái Bình Dương

                                                            1. 6.4.4 Phần còn lại của thế giới

                                                          2. 7. CẢNH BÁO CẠNH TRANH

                                                            1. 7.1 Hồ sơ công ty

                                                              1. 7.1.1 Mattel, Inc.

                                                                1. 7.1.2 The Lego Group

                                                                  1. 7.1.3 Playmobil (Brandstätter Group)

                                                                    1. 7.1.4 Leapfrog Enterprises, Inc.

                                                                      1. 7.1.5 Sega Toys Co. Ltd.

                                                                        1. 7.1.6 Pillar Learning

                                                                          1. 7.1.7 Seebo Interactive Ltd.

                                                                            1. 7.1.8 Primo Toys

                                                                              1. 7.1.9 TOSY Robotics JSC

                                                                                1. 7.1.10 Pixel Toys

                                                                              2. 8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ

                                                                                1. 9. CƠ HỘI THỊ TRƯỜNG VÀ XU HƯỚNG TƯƠNG LAI

                                                                                  ** Tùy thuộc vào Tình Trạng Sẵn Có
                                                                                  bookmark Bạn có thể mua các phần của Báo cáo này. Kiểm tra giá cho các phần cụ thể
                                                                                  Nhận Báo Giá Thanh Lý Ngay

                                                                                  Phân khúc ngành đồ chơi thông minh

                                                                                  Đồ chơi thông minh kết hợp những tiến bộ công nghệ và trí thông minh của thiết bị điện tử trên tàu. Những công nghệ này cho phép đồ chơi học hỏi và hành xử theo khuôn mẫu cũng như thay đổi hành động tùy thuộc vào các kích thích của môi trường. Thông thường, nó có thể điều chỉnh theo khả năng của người chơi.

                                                                                  Thị trường đồ chơi thông minh được phân chia theo thiết bị giao tiếp (kết nối điện thoại thông minh, kết nối máy tính bảng và các thiết bị giao tiếp khác (kết nối bảng điều khiển)), công nghệ (Wi-Fi, bluetooth và các công nghệ khác), kênh phân phối (cửa hàng trực tuyến, cửa hàng đặc sản và cửa hàng tiện lợi). cửa hàng) và địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á Thái Bình Dương và Phần còn lại của Thế giới).

                                                                                  Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị (USD) cho tất cả các phân khúc trên.

                                                                                  Bằng cách kết nối các thiết bị
                                                                                  Đã kết nối điện thoại thông minh
                                                                                  Máy tính bảng được kết nối
                                                                                  Các thiết bị giao tiếp khác (Kết nối với bảng điều khiển)
                                                                                  Theo công nghệ
                                                                                  Wifi
                                                                                  Bluetooth
                                                                                  Các công nghệ khác (NFC và RFID)
                                                                                  Theo kênh phân phối
                                                                                  Cửa hàng trực tuyến
                                                                                  Cửa hàng đặc sản và cửa hàng tiện lợi
                                                                                  Theo địa lý
                                                                                  Bắc Mỹ
                                                                                  Châu Âu
                                                                                  Châu á Thái Bình Dương
                                                                                  Phần còn lại của thế giới

                                                                                  Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường đồ chơi thông minh

                                                                                  Quy mô Thị trường Đồ chơi Thông minh dự kiến ​​sẽ đạt 34,52 tỷ USD vào năm 2024 và tăng trưởng với tốc độ CAGR là 26,08% để đạt 109,98 tỷ USD vào năm 2029.

                                                                                  Vào năm 2024, quy mô Thị trường Đồ chơi Thông minh dự kiến ​​sẽ đạt 34,52 tỷ USD.

                                                                                  Mattel, Inc., Lego Group​, Playmobil (Brandstätter Group)​, Leapfrog Enterprises, Inc., Sega Toys Co. Ltd. là những công ty lớn hoạt động trong Thị trường Đồ chơi Thông minh.

                                                                                  Châu Á Thái Bình Dương được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

                                                                                  Năm 2024, Châu Âu chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường Đồ chơi Thông minh.

                                                                                  Năm 2023, quy mô Thị trường Đồ chơi Thông minh ước tính đạt 25,52 tỷ USD. Báo cáo đề cập đến quy mô thị trường lịch sử của Thị trường Đồ chơi Thông minh trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường Đồ chơi Thông minh trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.

                                                                                  Báo cáo ngành đồ chơi thông minh

                                                                                  Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Đồ chơi thông minh năm 2024 do Mordor Intelligence™ Industry Report tạo ra. Phân tích Đồ chơi thông minh bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.

                                                                                  close-icon
                                                                                  80% khách hàng của chúng tôi tìm kiếm báo cáo đặt hàng. Bạn muốn chúng tôi điều chỉnh của bạn như thế nào?

                                                                                  Vui lòng nhập một ID email hợp lệ

                                                                                  Vui lòng nhập một tin nhắn hợp lệ!

                                                                                  Phân tích quy mô và thị phần thị trường đồ chơi thông minh - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)