Phân tích quy mô và thị phần thị trường gamification ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh - Dự báo Xu hướng Tăng trưởng (2024 - 2029)

Báo cáo đề cập đến Xu hướng thị trường trò chơi ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh và được phân đoạn theo loại (giải pháp, dịch vụ), theo ngành dọc của người dùng cuối (bán lẻ, chăm sóc sức khỏe, giáo dục, ngân hàng và tài chính, viễn thông CNTT), theo địa lý (Châu Âu (Ý, Đức, Vương quốc Anh, Phần còn lại của Châu Âu), Châu Mỹ Latinh (Brazil, Mexico, Phần còn lại của Châu Mỹ Latinh)). Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị bằng USD cho tất cả các phân khúc trên.

Quy mô thị trường game hóa ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh

Tóm tắt thị trường game hóa châu Âu và châu Mỹ Latinh
share button
Giai Đoạn Nghiên Cứu 2019 - 2029
Năm Cơ Sở Để Ước Tính 2023
Quy Mô Thị Trường (2024) USD 8.72 tỷ
Quy Mô Thị Trường (2029) USD 30.24 tỷ
CAGR(2024 - 2029) 28.24 %
Tập Trung Thị Trường Thấp

Những người chơi chính

Thị trường game hóa Châu Âu và Châu Mỹ Latinh Những người chơi chính

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Chúng Tôi Có Thể Giúp Gì?

Phân tích thị trường gamification ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh

Quy mô Thị trường Gamification ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh ước tính đạt 8,72 tỷ USD vào năm 2024 và dự kiến ​​sẽ đạt 30,24 tỷ USD vào năm 2029, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 28,24% trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

Sự tăng trưởng theo cấp số nhân về số lượng điện thoại thông minh và thiết bị di động trong khu vực đã thúc đẩy nhu cầu về thị trường trò chơi điện tử. Sự công nhận ngày càng tăng của các hệ thống gamification cũng hỗ trợ sự phát triển này như một phương pháp cấu trúc hành vi của con người nhằm tạo ra sự đổi mới, năng suất hoặc sự gắn kết.

  • Kết quả học tập được cải thiện được dự đoán sẽ làm tăng nhu cầu chơi game hóa của người dùng cuối ở các nước Châu Âu và Châu Mỹ Latinh. Là một phương pháp học tập đầy hứa hẹn, gamification đang là xu hướng ngày càng phát triển trong sản xuất, giáo dục, đào tạo chăm sóc sức khỏe, v.v.
  • Trò chơi dựa trên thiết bị di động đang có đà phát triển và thúc đẩy thị trường trò chơi ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh. Với việc sử dụng rộng rãi điện thoại thông minh và máy tính bảng, gamification trên thiết bị di động đã trở thành một cách hiệu quả để thu hút người dùng và tạo ra những trải nghiệm sống động.
  • Crowdsourcing đã nổi lên như một cơ hội quan trọng trong đổi mới và phát triển, đồng thời nó cũng đang thúc đẩy thị trường gamification. Crowdsourcing liên quan đến việc tìm nguồn cung ứng ý tưởng, nội dung hoặc dịch vụ từ một nhóm lớn người, thường thông qua Internet. Gamification có thể thúc đẩy và thu hút đám đông, khiến nó trở thành một công cụ hiệu quả cho các sáng kiến ​​huy động nguồn lực từ cộng đồng.
  • Việc phát triển các giải pháp gamification có thể phức tạp, đặt ra thách thức và hạn chế thị trường gamification. Việc phát triển cơ chế trò chơi hiệu quả hấp dẫn, tạo động lực và phù hợp với mục tiêu kinh doanh có thể là một thách thức. Nó đòi hỏi sự hiểu biết sâu sắc về hành vi, tâm lý và động lực của người dùng có thể hạn chế sự phát triển của thị trường.
  • Đại dịch COVID-19 đã đẩy nhanh việc áp dụng công nghệ kỹ thuật số và buộc các công ty phải chuyển sang làm việc từ xa và học tập ảo. Điều này tạo ra những cơ hội mới cho gamification khi các công ty tìm cách thu hút và động viên nhân viên cũng như khách hàng trong môi trường ảo. Thị trường gamification dự kiến ​​sẽ phát triển trong thời kỳ hậu COVID-19, được thúc đẩy bởi quá trình chuyển đổi kỹ thuật số đang diễn ra và nhu cầu về trải nghiệm ảo hấp dẫn và hiệu quả.

Xu hướng thị trường game hóa ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh

Phân khúc dọc người dùng cuối bán lẻ dự kiến ​​sẽ chiếm thị phần đáng kể

  • Gamification là một xu hướng đang phát triển ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh, với nhiều nhà bán lẻ sử dụng nó để tương tác với khách hàng và tăng doanh thu. Trong trường hợp này, người dùng cuối sẽ là khách hàng tương tác với các yếu tố gamification.
  • Gamification trong bán lẻ là các chương trình khách hàng thân thiết tặng thưởng cho khách hàng khi họ mua hàng. Các chương trình này thường sử dụng điểm hoặc huy hiệu để khuyến khích khách hàng tiếp tục mua sắm với nhà bán lẻ. Bằng cách thêm yếu tố gamification vào chương trình khách hàng thân thiết của mình, các nhà bán lẻ có thể mang lại trải nghiệm hấp dẫn và thú vị hơn cho khách hàng, tăng lòng trung thành của khách hàng và thúc đẩy hoạt động kinh doanh lặp lại.
  • Một số nhà bán lẻ ở Mỹ Latinh cũng sử dụng gamification để khuyến khích trách nhiệm xã hội và tính bền vững. Ví dụ một cửa hàng có thể giảm giá hoặc khuyến khích khác cho những khách hàng mang vật liệu có thể tái chế đến hoặc tham gia vào các dự án dịch vụ cộng đồng. Bằng cách sử dụng gamification, các nhà bán lẻ có thể khuyến khích khách hàng suy nghĩ về tác động của họ đối với môi trường và cộng đồng, đồng thời xây dựng lòng trung thành với thương hiệu.
  • Ở Châu Âu, một số nhà bán lẻ cũng sử dụng gamification để tạo ra trải nghiệm mua sắm phong phú. Ví dụ một cửa hàng quần áo có thể sử dụng thực tế tăng cường để cho phép khách hàng thử quần áo qua mạng. Đây có thể là một cách thú vị và hấp dẫn để khách hàng tương tác với sản phẩm và tăng khả năng mua hàng của họ.
  • Theo OECD, Năm 2022, tổng chỉ số khối lượng bán lẻ thương mại tại Liên minh Châu Âu gần như không thay đổi ở mức xấp xỉ 117,08. Tuy nhiên, tổng chỉ số khối lượng thương mại bán lẻ đạt giá trị cao nhất từ ​​năm 2009 đến năm 2022.
Thị trường game hóa Châu Âu và Châu Mỹ Latinh Xu hướng Doanh số Thương mại Bán lẻ, theo Chỉ số (2015 =100), tại Liên minh Châu Âu (EU-27), 2009-2022

Khu vực Châu Âu dự kiến ​​sẽ nắm giữ thị phần đáng kể

  • Gamification đã trở nên phổ biến trong nhiều lĩnh vực khác nhau ở Châu Âu, bao gồm giáo dục, chăm sóc sức khỏe, tiếp thị và sự gắn kết của nhân viên. Các công ty sử dụng gamification để tăng cường sự tương tác của khách hàng, cải thiện hiệu suất của nhân viên và tạo ra các chương trình đào tạo hiệu quả hơn.
  • Sự thâm nhập cao của người dùng internet và điện thoại thông minh trong khu vực cũng dẫn đến việc sử dụng gamification nhiều hơn cho hoạt động tiếp thị, đặc biệt là sử dụng các công cụ tích hợp truyền thông xã hội. Theo ITU, tính đến năm 2022, tỷ lệ thâm nhập internet ở châu Âu là cao nhất trong số các khu vực trên toàn cầu, tăng từ gần 60% năm 2009 lên 89% vào năm 2022.
  • Đức và Vương quốc Anh có ngành công nghiệp trò chơi phát triển mạnh mẽ, với một số công ty phát triển trò chơi đã thành lập và thị trường trò chơi điện tử rộng lớn. Điều này đã tạo ra một nguồn nhân tài và cơ sở hạ tầng có thể được tận dụng cho các dự án gamification.
  • Mức chi tiêu cao cho quảng cáo được chứng kiến ​​ở khắp các ngành trong khu vực, khi các nhà quảng cáo sử dụng gamification để tối ưu hóa nhận thức về thương hiệu, nhắm mục tiêu nhiều đối tượng hơn và tăng thêm lưu lượng truy cập vào trang web.
  • Thị trường gamification ở Châu Âu dự kiến ​​sẽ tiếp tục phát triển, được thúc đẩy bởi việc áp dụng gamification ngày càng tăng trên nhiều lĩnh vực khác nhau và sự sẵn có của các công nghệ tiên tiến như trí tuệ nhân tạo (AI) và thực tế ảo (VR) có thể nâng cao trải nghiệm gamification.
Thị trường game hóa Châu Âu và Châu Mỹ Latinh Tỷ lệ thâm nhập Internet, tính bằng phần trăm (%), ở Châu Âu, 2009-2022

Tổng quan về ngành trò chơi điện tử ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh

Thị trường Gamification ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh rất phân mảnh, với những công ty lớn như Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited và CUT-E GMBH (AON, PLC). Những người chơi trên thị trường đang áp dụng các chiến lược như hợp tác, sáp nhập và mua lại để nâng cao việc cung cấp sản phẩm của họ và đạt được lợi thế cạnh tranh bền vững.

Vào tháng 11 năm 2022, 3radical, một trong những công ty dẫn đầu thị trường về tương tác với khán giả và đồng ý với các giải pháp thu thập dữ liệu, đã công bố cung cấp thành công nền tảng học tập kỹ thuật số tương tác cho các thương hiệu nhà phân phối chuyên biệt của Saint-Gobain. 3radical đã tạo ra một trang web vi mô được ứng dụng giống hệt nhau dành cho đồng nghiệp để truyền đạt một cách hiệu quả kế hoạch bền vững của công ty tới nhân viên và nâng cao nhận thức về các mối quan tâm nghiêm trọng về môi trường.

Vào tháng 10 năm 2022, Growth Engineering đã phát hành một cuốn sách hướng dẫn về gamification mới rất quan trọng. Growth Engineering dự định thiết lập một nguồn lực có thể hỗ trợ các tập đoàn, chuyên gia LD, giảng viên và giáo viên phát triển các kỹ thuật gamification có tác động cao cho tương lai. Cẩm nang 'Hướng dẫn cơ bản về gamification trong học tập trực tuyến' đã giải thích cách gamification có thể thu hút người học một cách hiệu quả trong môi trường học thuật và doanh nghiệp.

Dẫn đầu thị trường game hóa ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh

  1. Young Targets GmbH

  2. Growth Engineering Ltd.

  3. Gamifier, Inc.

  4. 3radical Limited

  5. CUT-E GMBH (AON, PLC)

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Sự tập trung của thị trường game hóa ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh
bookmark Cần Thêm Chi Tiết Về Người Chơi Và Đối Thủ Trên Thị Trường?
Tải xuống PDF

Tin tức thị trường game hóa châu Âu và châu Mỹ Latinh

  • Tháng 12 năm 2022 GenMove, một phần mềm mới được phát triển với sự hợp tác của Tổ chức Y tế Thế giới bởi nhà phát triển ứng dụng G13R Ltd., kết hợp trí tuệ nhân tạo (AI) với camera selfie để mang lại trải nghiệm tập luyện vui vẻ và thú vị. Mục tiêu của GenMove là giúp nhiều trẻ em rời khỏi ghế sofa và năng động hơn, từ đó lật ngược tình thế với lối sống ít vận động chủ yếu do ngày càng có nhiều thời gian sử dụng thiết bị.
  • Tháng 11 năm 2022 Hiệp hội Quốc gia Phòng chống Hành vi tàn ác đối với Trẻ em (NSPCC) đã chọn 3radical, một trong những công ty đi đầu trong các giải pháp thu thập dữ liệu có sự đồng ý và thu hút sự tham gia của khán giả, để cung cấp trải nghiệm được ứng dụng trong trò chơi như một phần của các chiến dịch tích hợp nhằm thu hút những người ủng hộ từ thiện mới và giữ chân những người ủng hộ từ thiện hiện tại.
  • Tháng 9 năm 2022 Bragg Gaming Group đã mở rộng sản phẩm trò chơi và sự tương tác với người chơi thành công của mình Fuze để hiện có sẵn trên sách thể thao. Điều này có khả năng cung cấp cho các nhà khai thác một cách mới để nâng cao trải nghiệm của khách hàng.

Báo cáo Thị trường Gamification ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh - Mục lục

  1. 1. GIỚI THIỆU

    1. 1.1 Giả định nghiên cứu và định nghĩa thị trường

      1. 1.2 Phạm vi nghiên cứu

      2. 2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

        1. 3. TÓM TẮT TÓM TẮT

          1. 4. THÔNG TIN THỊ TRƯỜNG

            1. 4.1 Tổng quan thị trường

              1. 4.2 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter

                1. 4.2.1 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp

                  1. 4.2.2 Quyền thương lượng của người tiêu dùng

                    1. 4.2.3 Mối đe dọa của những người mới

                      1. 4.2.4 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh

                        1. 4.2.5 Mối đe dọa của người thay thế

                        2. 4.3 Tác động của COVID-19 đối với các chiến lược tương tác kỹ thuật số và gamification

                          1. 4.4 Sự phát triển của Gamification và vị trí hiện tại của Châu Âu và Châu Mỹ Latinh trong Kịch bản Toàn cầu

                          2. 5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG

                            1. 5.1 Trình điều khiển thị trường

                              1. 5.1.1 Động lực tăng trưởng của gamification dựa trên thiết bị di động

                                1. 5.1.2 Crowdsourcing được coi là một cơ hội lớn trong đổi mới và phát triển

                                  1. 5.1.3 Nâng cao nhận thức về việc sử dụng Gamification trong lĩnh vực Giáo dục và Sự tham gia của người dân địa phương ở Mỹ Latinh

                                  2. 5.2 Thách thức thị trường

                                    1. 5.2.1 Một số Kỹ thuật Gamification được biết là có tác động ngắn hạn đến khán giả

                                      1. 5.2.2 Sự phức tạp liên quan đến việc phát triển các giải pháp Gamification

                                      2. 5.3 Cơ hội thị trường

                                        1. 5.3.1 Việc áp dụng AI và Machine Learning ngày càng tăng đã cải thiện đáng kể tỷ lệ tương tác trong các phân khúc người dùng cuối chính

                                      3. 6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG

                                        1. 6.1 Theo loại

                                          1. 6.1.1 Giải pháp

                                            1. 6.1.2 Dịch vụ

                                            2. 6.2 Theo chiều dọc của người dùng cuối

                                              1. 6.2.1 Bán lẻ

                                                1. 6.2.2 Chăm sóc sức khỏe

                                                  1. 6.2.3 Giáo dục

                                                    1. 6.2.4 Ngân hàng và Tài chính

                                                      1. 6.2.5 Viễn thông & CNTT

                                                        1. 6.2.6 Người dùng cuối khác theo chiều dọc

                                                        2. 6.3 Theo địa lý

                                                          1. 6.3.1 Châu Âu

                                                            1. 6.3.1.1 Nước Ý

                                                              1. 6.3.1.2 nước Đức

                                                                1. 6.3.1.3 Vương quốc Anh

                                                                  1. 6.3.1.4 Phần còn lại của châu Âu

                                                                  2. 6.3.2 Mỹ La-tinh

                                                                    1. 6.3.2.1 Senac Brasil

                                                                      1. 6.3.2.2 México

                                                                        1. 6.3.2.3 Phần còn lại của Mỹ Latinh

                                                                    2. 7. CẢNH BÁO CẠNH TRANH

                                                                      1. 7.1 Hồ sơ công ty

                                                                        1. 7.1.1 Young Targets GmbH

                                                                          1. 7.1.2 Công ty TNHH Kỹ thuật Tăng trưởng

                                                                            1. 7.1.3 Gamifier, Inc.

                                                                              1. 7.1.4 3radical Limited

                                                                                1. 7.1.5 CUT-E GMBH (AON, PLC)

                                                                                  1. 7.1.6 Gamehill

                                                                                    1. 7.1.7 MMD Games

                                                                                      1. 7.1.8 BrandNewGame

                                                                                        1. 7.1.9 Mindonsite SA

                                                                                          1. 7.1.10 Bluerabbit Edu, S.A.P.I. de C.V.

                                                                                            1. 7.1.11 Matifac

                                                                                              1. 7.1.12 Brazil

                                                                                            2. 8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ

                                                                                              1. 9. TRIỂN VỌNG THỊ TRƯỜNG

                                                                                                ** Tùy thuộc vào Tình Trạng Sẵn Có
                                                                                                bookmark Bạn có thể mua các phần của Báo cáo này. Kiểm tra giá cho các phần cụ thể
                                                                                                Nhận Báo Giá Thanh Lý Ngay

                                                                                                Phân khúc ngành Gamification ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh

                                                                                                Gamification sử dụng xu hướng của con người để tác động đến quá trình suy nghĩ của một người bằng cách thu hút người dùng trở thành người giải quyết vấn đề hiệu quả, ngay cả trong thế giới thực. Gamification đã chứng minh lợi ích của nó trong các hoạt động khác nhau, chẳng hạn như làm phong phú trải nghiệm của khách hàng, sự gắn kết của nhân viên và khen thưởng cho mọi người.

                                                                                                Thị trường Gamification ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh được phân chia theo Loại (Giải pháp, Dịch vụ), Người dùng cuối theo chiều dọc (Bán lẻ, Chăm sóc sức khỏe, Giáo dục, Ngân hàng và Tài chính, Viễn thông CNTT) và Địa lý (Châu Âu (Ý, Đức, Vương quốc Anh, Phần còn lại của Châu Âu), Châu Mỹ Latinh (Brazil, Mexico, Phần còn lại của Châu Mỹ Latinh)). Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị bằng USD cho tất cả các phân khúc trên.

                                                                                                Theo loại
                                                                                                Giải pháp
                                                                                                Dịch vụ
                                                                                                Theo chiều dọc của người dùng cuối
                                                                                                Bán lẻ
                                                                                                Chăm sóc sức khỏe
                                                                                                Giáo dục
                                                                                                Ngân hàng và Tài chính
                                                                                                Viễn thông & CNTT
                                                                                                Người dùng cuối khác theo chiều dọc
                                                                                                Theo địa lý
                                                                                                Châu Âu
                                                                                                Nước Ý
                                                                                                nước Đức
                                                                                                Vương quốc Anh
                                                                                                Phần còn lại của châu Âu
                                                                                                Mỹ La-tinh
                                                                                                Senac Brasil
                                                                                                México
                                                                                                Phần còn lại của Mỹ Latinh

                                                                                                Câu hỏi thường gặp về Nghiên cứu Thị trường Gamification ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh

                                                                                                Quy mô Thị trường Gamification ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh dự kiến ​​sẽ đạt 8,72 tỷ USD vào năm 2024 và tăng trưởng với tốc độ CAGR là 28,24% để đạt 30,24 tỷ USD vào năm 2029.

                                                                                                Vào năm 2024, quy mô Thị trường Gamification ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh dự kiến ​​sẽ đạt 8,72 tỷ USD.

                                                                                                Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited, CUT-E GMBH (AON, PLC) là những công ty lớn hoạt động tại Thị trường Trò chơi Châu Âu và Châu Mỹ Latinh.

                                                                                                Vào năm 2023, quy mô Thị trường Gamification ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh ước tính là 6,80 tỷ USD. Báo cáo đề cập đến quy mô lịch sử của Thị trường Trò chơi Châu Âu và Châu Mỹ Latinh trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường Trò chơi Châu Âu và Châu Mỹ Latinh trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.

                                                                                                Báo cáo ngành Gamification ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh

                                                                                                Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Gamification năm 2023 ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh, được tạo bởi Mordor Intelligence™ Industry Reports. Phân tích về gamification ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.

                                                                                                close-icon
                                                                                                80% khách hàng của chúng tôi tìm kiếm báo cáo đặt hàng. Bạn muốn chúng tôi điều chỉnh của bạn như thế nào?

                                                                                                Vui lòng nhập một ID email hợp lệ

                                                                                                Vui lòng nhập một tin nhắn hợp lệ!

                                                                                                Phân tích quy mô và thị phần thị trường gamification ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh - Dự báo Xu hướng Tăng trưởng (2024 - 2029)