Blockchain trong phân tích quy mô và thị phần thị trường truyền thông và giải trí - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Blockchain trong Thị trường Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí được phân chia theo Ứng dụng (Cấp phép và Quản lý Quyền, Quảng cáo Kỹ thuật số, Hợp đồng Thông minh, Trò chơi Trực tuyến, Thanh toán), Loại Blockchain (Công cộng, Tư nhân), Quy mô của Doanh nghiệp (Doanh nghiệp vừa và nhỏ) , Doanh nghiệp lớn) và Địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á-Thái Bình Dương, Châu Mỹ Latinh và Trung Đông và Châu Phi). Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị (triệu USD) cho tất cả các phân khúc trên.

Blockchain trong quy mô thị trường truyền thông, quảng cáo và giải trí

Tóm tắt thị trường truyền thông, quảng cáo và giải trí về Blockchain
share button
Giai Đoạn Nghiên Cứu 2021 - 2029
Quy Mô Thị Trường (2024) USD 1.50 tỷ
Quy Mô Thị Trường (2029) USD 27.29 tỷ
CAGR(2024 - 2029) 78.49 %
Thị Trường Tăng Trưởng Nhanh Nhất Châu á Thái Bình Dương
Thị Trường Lớn Nhất Bắc Mỹ

Những người chơi chính

Blockchain trong thị trường truyền thông, quảng cáo và giải trí Những người chơi chính

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Chúng Tôi Có Thể Giúp Gì?

Blockchain trong phân tích thị trường truyền thông, quảng cáo và giải trí

Quy mô thị trường Blockchain trong Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí ước tính đạt 1,5 tỷ USD vào năm 2024 và dự kiến ​​sẽ đạt 27,29 tỷ USD vào năm 2029, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 78,49% trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

Blockchain đang phá vỡ không chỉ các mô hình kinh doanh hiện tại mà còn cho phép phát triển các mô hình kinh doanh mới, đặc biệt là trong ngành truyền thông. Công nghệ kỹ thuật số đang biến đổi đáng kể các ngành công nghiệp truyền thông và giải trí toàn cầu, đặc biệt là trong sản xuất và phân phối nội dung, trong đó blockchain là đột phá công nghệ nổi bật nhất.

  • Nhu cầu về blockchain trong truyền thông và giải trí ngày càng tăng do quá trình hàng hóa nội dung sau đó và vi phạm bản quyền sở hữu trí tuệ (IP) lan rộng. Nhu cầu ngày càng tăng trong việc loại bỏ các bên trung gian giữa người tạo nội dung và người dùng cuối, nhu cầu giao dịch an toàn và nhanh hơn ngày càng tăng cũng như các trường hợp vi phạm bản quyền dữ liệu ngày càng tăng trong ngành truyền thông và giải trí là một số yếu tố chính thúc đẩy thị trường.
  • Hơn nữa, người dùng phương tiện truyền thông đã quen với việc có quyền truy cập miễn phí vào nhiều loại nội dung, vì ngành truyền thông và giải trí là ngành kinh doanh dựa trên hợp đồng đặt ưu tiên bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ. Ngoài ra, tất cả các phân khúc truyền thông đều bị ảnh hưởng đáng kể từ quá trình số hóa vì nội dung có thể được sao chép và phân phối nhanh chóng mà không làm giảm chất lượng. Điều này là do hệ thống quản lý quyền kỹ thuật số vẫn cần giảm thiểu vi phạm bản quyền.
  • Với sự ra đời của blockchain, cấu trúc ngành này có thể thay đổi đáng kể. Công nghệ chuỗi khối cho phép bỏ qua các công cụ tổng hợp nội dung, nhà cung cấp nền tảng và hiệp hội thu tiền bản quyền ở mức độ lớn. Vì vậy, quyền lực thị trường chuyển sang chủ sở hữu bản quyền. Công nghệ chuỗi khối có thể tăng lợi nhuận cho người sáng tạo nội dung và các công ty truyền thông bằng cách cung cấp mức giá dựa trên mức tiêu thụ theo thời gian thực đối với các tài sản có trạng thái bất biến và danh tính kỹ thuật số. Giải pháp này giúp giảm chi phí giao dịch từ 40-80%, đưa ứng dụng thanh toán trở thành phân khúc dẫn đầu trong số các ứng dụng khác.
  • Sau đại dịch, mọi người trên toàn cầu quan tâm đến việc tham dự các sự kiện giải trí vật lý như lễ hội âm nhạc, điện ảnh và thể thao, cùng với việc áp dụng kỹ thuật số hóa một cách đáng kể. Sự thâm nhập của NFT được phân tích để đóng góp vào tốc độ tăng trưởng của thị trường.
  • Ví dụ vào tháng 8 năm nay, Ticketmaster, một công ty con của Live Nation, gần đây đã công bố vé token không thể thay thế (NFT) cho các nhà tổ chức sự kiện được tạo trên blockchain của nó, theo Flow, một blockchain lớp 1 tương tác kỹ thuật số do Dapper Labs thiết lập. Công dụng chính của vé NFT sẽ là giá trị lưu trữ của chúng. Nhưng ngoài việc dùng làm quà lưu niệm, chúng còn có thể được dùng làm bằng chứng cho việc tham dự các buổi hòa nhạc nổi bật.
  • Ngoài ra, thông qua Ticketmaster, hơn 5 triệu NFT đã được tạo trên chuỗi khối Flow. Meta tiết lộ vào tháng 8 rằng Instagram hiện hỗ trợ NFT ở hơn 100 quốc gia. Tất cả các bộ sưu tập NFT được chia sẻ trên Instagram đều được tạo trên chuỗi khối Flow. Ngoài ra, Meta đã giới thiệu kết nối NFT mới thông qua ví kỹ thuật số của người dùng trên Facebook.
  • Công nghệ này loại bỏ sự cần thiết của các bên trung gian và giảm chi phí hành chính cũng như thời gian cho nhà cung cấp và người trả tiền. Tuy nhiên, việc thiếu tiêu chuẩn hóa sẽ cản trở sự tăng trưởng của thị trường ở một mức độ nhất định. Ngoài ra, quá trình triển khai công nghệ mới rất tốn kém và mất thời gian, điều này kìm hãm sự tăng trưởng của thị trường.

Blockchain trong Xu hướng Thị trường Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí

Ứng dụng thanh toán được kỳ vọng sẽ chiếm lĩnh thị trường

  • Người dùng phương tiện truyền thông ngày nay đã quen với việc có quyền truy cập miễn phí vào nhiều nội dung khác nhau. Điều này chủ yếu là do ngành truyền thông và giải trí là ngành kinh doanh dựa trên hợp đồng đặt ưu tiên bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ. Ngoài ra, tất cả các loại phương tiện truyền thông đều bị tổn hại bởi số hóa vì nó giúp dễ dàng sao chép và chia sẻ nội dung một cách nhanh chóng mà không làm giảm chất lượng.
  • Công nghệ chuỗi khối cung cấp mức giá dựa trên mức tiêu thụ theo thời gian thực đối với các tài sản có trạng thái bất biến và nhận dạng kỹ thuật số. Giải pháp này giúp giảm chi phí giao dịch từ 40% đến 80%, tùy thuộc vào mức độ áp dụng và mở rộng trong ngành, từ đó đưa các ứng dụng thanh toán trở thành phân khúc dẫn đầu trong số các ứng dụng khác. Một ứng dụng phổ biến khác, tiền điện tử, tạo điều kiện thuận lợi cho các khoản thanh toán vi mô cho các nhà cung cấp nội dung. Ví dụ các công ty sử dụng nó để cho phép khách hàng mua và phát các bài hát hoặc video riêng lẻ hoặc mua quyền đọc một bài báo.
  • Hơn nữa, mức tiêu thụ trả cho mỗi lần sử dụng đã trở nên khả thi nhờ các khoản thanh toán vi mô được hỗ trợ bởi blockchain. Khả năng ghi lại dữ liệu một cách toàn diện của Blockchain có thể cho phép theo dõi chính xác hơn về thời điểm và cách thức tiêu thụ nội dung có bản quyền.
  • Nhiều nhà cung cấp nội dung đang sử dụng công nghệ để chấp nhận thanh toán thông qua tiền điện tử. Chẳng hạn, vào tháng 11 năm nay, doanh nghiệp fintech Oveit có trụ sở tại Austin, Texas đã hợp tác với công ty khởi nghiệp Utrust của Thụy Sĩ để cung cấp dịch vụ thanh toán tiền điện tử. Họ muốn giới thiệu một cơ chế thanh toán mới cho ngành giải trí để những người tổ chức sự kiện có thể dễ dàng chấp nhận và sử dụng thanh toán bằng tiền điện tử hơn cũng như tiếp cận thị trường lớn hơn. Các doanh nghiệp sẽ đóng vai trò trung gian cho các khoản thanh toán bằng tiền điện tử được thực hiện bởi tối đa 1 tỷ khách truy cập trên toàn cầu tới các sự kiện, công viên giải trí và các gói du lịch.
  • Vào tháng 10 năm nay, BlueSnap, nền tảng điều phối thanh toán được ưa thích trên toàn thế giới dành cho các công ty B2B và B2C lớn, đã công bố sự hợp tác mới với BitPay, nhà cung cấp nổi bật các dịch vụ thanh toán Bitcoin và tiền điện tử. Sự hợp tác sản phẩm này hỗ trợ mục tiêu của BlueSnap là hỗ trợ các doanh nghiệp trên toàn thế giới tăng doanh thu và giảm chi phí bằng cách cho phép họ chấp nhận và thanh toán bằng tối đa 15 loại tiền điện tử khác nhau và bảy loại tiền tệ fiat trên toàn cầu.
Blockchain trong thị trường truyền thông, quảng cáo và giải trí - Số lượng người dùng ví Blockchain, tính bằng triệu, toàn cầu, tháng 11 năm 2017- tháng 11 năm 2022

Bắc Mỹ dự kiến ​​sẽ chiếm thị phần lớn nhất

  • Người dùng phương tiện truyền thông ngày nay đã quen với việc có quyền truy cập miễn phí vào nhiều nội dung khác nhau. Điều này chủ yếu là do ngành truyền thông và giải trí là ngành kinh doanh dựa trên hợp đồng đặt ưu tiên bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ. Ngoài ra, tất cả các loại phương tiện truyền thông đều bị tổn hại bởi số hóa vì nó giúp dễ dàng sao chép và chia sẻ nội dung một cách nhanh chóng mà không làm giảm chất lượng.
  • Công nghệ chuỗi khối cung cấp mức giá dựa trên mức tiêu thụ theo thời gian thực đối với các tài sản có trạng thái bất biến và nhận dạng kỹ thuật số. Giải pháp này giúp giảm chi phí giao dịch từ 40% đến 80%, tùy thuộc vào mức độ áp dụng và mở rộng trong ngành, từ đó đưa các ứng dụng thanh toán trở thành phân khúc dẫn đầu trong số các ứng dụng khác. Một ứng dụng phổ biến khác, tiền điện tử, tạo điều kiện thuận lợi cho các khoản thanh toán vi mô cho các nhà cung cấp nội dung. Ví dụ các công ty sử dụng nó để cho phép khách hàng mua và phát các bài hát hoặc video riêng lẻ hoặc mua quyền đọc một bài báo.
  • Hơn nữa, mức tiêu thụ trả cho mỗi lần sử dụng đã trở nên khả thi nhờ các khoản thanh toán vi mô được hỗ trợ bởi blockchain. Khả năng ghi lại dữ liệu một cách toàn diện của Blockchain có thể cho phép theo dõi chính xác hơn về thời điểm và cách thức tiêu thụ nội dung có bản quyền.
  • Nhiều nhà cung cấp nội dung đang sử dụng công nghệ để chấp nhận thanh toán thông qua tiền điện tử. Chẳng hạn, vào tháng 11 năm nay, doanh nghiệp fintech Oveit có trụ sở tại Austin, Texas đã hợp tác với công ty khởi nghiệp Utrust của Thụy Sĩ để cung cấp dịch vụ thanh toán tiền điện tử. Họ muốn giới thiệu một cơ chế thanh toán mới cho ngành giải trí để những người tổ chức sự kiện có thể dễ dàng chấp nhận và sử dụng thanh toán bằng tiền điện tử hơn cũng như tiếp cận thị trường lớn hơn. Các doanh nghiệp sẽ đóng vai trò trung gian cho các khoản thanh toán bằng tiền điện tử được thực hiện bởi tối đa 1 tỷ khách truy cập trên toàn cầu tới các sự kiện, công viên giải trí và các gói du lịch.
  • Vào tháng 10 năm nay, BlueSnap, nền tảng điều phối thanh toán được ưa thích trên toàn thế giới dành cho các công ty B2B và B2C lớn, đã công bố sự hợp tác mới với BitPay, nhà cung cấp nổi bật các dịch vụ thanh toán Bitcoin và tiền điện tử. Sự hợp tác sản phẩm này giúp BlueSnap đạt được mục tiêu giúp các doanh nghiệp trên toàn thế giới kiếm nhiều tiền hơn và cắt giảm chi phí bằng cách cho phép họ chấp nhận và thanh toán bằng tối đa 15 loại tiền điện tử khác nhau và bảy loại tiền tệ fiat.
Blockchain trong Thị trường Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí - Tốc độ tăng trưởng Thị trường Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí Toàn cầu theo Khu vực (2022-2027)

Tổng quan về ngành truyền thông, quảng cáo và giải trí

Bối cảnh cạnh tranh của blockchain toàn cầu trong các ngành truyền thông, quảng cáo và giải trí tập trung vừa phải, vì chỉ có một số người chơi cung cấp các giải pháp blockchain, đặc biệt là trong ngành truyền thông và giải trí. Các nhà cung cấp đã áp dụng các chiến lược khác nhau, chẳng hạn như quan hệ đối tác, hợp tác, mua lại và ra mắt sản phẩm mới, để mở rộng sự hiện diện của họ trên thị trường toàn cầu và tăng thị phần của họ.

Vào tháng 10 năm 2022, Binance, nhà cung cấp cơ sở hạ tầng tiền điện tử và hệ sinh thái blockchain lớn, đã công bố ký Biên bản ghi nhớ (MOU) để hình thành mối quan hệ hợp tác chiến lược với YG Entertainment Inc. (YG), một trong những doanh nghiệp giải trí toàn cầu hàng đầu của Hàn Quốc. Binance và YG sẽ hợp tác trên nhiều dự án blockchain khác nhau như một phần trong hợp tác chiến lược của họ, bao gồm các dự án trong lĩnh vực NFT. Binance sẽ cung cấp nền tảng NFT và cơ sở hạ tầng công nghệ, còn YG sẽ cung cấp nội dung NFT và tài sản chơi game. Ngoài ra, hai doanh nghiệp có ý định tạo ra các trò chơi dựa trên Chuỗi thông minh Binance, hợp tác để thiết lập Metaverse và tích cực khám phá các cơ hội tài sản kỹ thuật số khác để tạo ra các sản phẩm và dịch vụ đặc biệt cho khách hàng.

Blockchain trong truyền thông, quảng cáo và giải trí dẫn đầu thị trường

  1. IBM Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Ernst & Young Global Limited

  4. Bitfury Group Limited

  5. SAP SE

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Blockchain trong tập trung thị trường truyền thông, quảng cáo và giải trí
bookmark Cần Thêm Chi Tiết Về Người Chơi Và Đối Thủ Trên Thị Trường?
Tải xuống PDF

Blockchain trong truyền thông, quảng cáo và giải trí

  • Tháng 9 năm 2022 Chain, một trong những nhà cung cấp giải pháp phần mềm Web3 lớn và Kraft Sports + Entertainment đã ký hợp đồng tài trợ kéo dài nhiều năm với New England Patriots, New England Revolution, Gillette Stadium và Patriot Place, chỉ định Chain là chủ sở hữu của đội. nhà tài trợ chính thức cho Web3 và công nghệ blockchain. Là một phần trong quan hệ đối tác mới của họ, Chain và Kraft Sports + Entertainment sẽ hợp tác để tạo ra trải nghiệm Web3 nâng cao bằng cách sử dụng các giải pháp và dịch vụ từng đoạt giải thưởng của Chain.
  • Tháng 8 năm 2022 Shemaroo, người tham gia các dự án Web 3.0 trong lĩnh vực truyền thông và giải trí, đã tham gia thị trường với sự cộng tác của Seracle, một công ty khởi nghiệp công nghệ blockchain. Với mối quan hệ hợp tác mới này, Shemaroo hy vọng sẽ xây dựng được nền tảng vững chắc cho thị trường Web 3.0. Thị trường này ngày càng trở nên quan trọng hơn khi nhu cầu về trải nghiệm người dùng tốt hơn và kết nối tốt hơn ngày càng tăng.

Báo cáo thị trường truyền thông, quảng cáo và giải trí về Blockchain - Mục lục

  1. 1. GIỚI THIỆU

    1. 1.1 Giả định nghiên cứu

      1. 1.2 Phạm vi nghiên cứu

      2. 2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

        1. 3. TÓM TẮT TÓM TẮT

          1. 4. THÔNG TIN THỊ TRƯỜNG

            1. 4.1 Tổng quan thị trường

              1. 4.2 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter

                1. 4.2.1 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp

                  1. 4.2.2 Quyền thương lượng của người mua/người tiêu dùng

                    1. 4.2.3 Mối đe dọa của những người mới

                      1. 4.2.4 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế

                        1. 4.2.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh

                        2. 4.3 Đánh giá tác động của Covid-19 tới thị trường

                        3. 5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG

                          1. 5.1 Trình điều khiển thị trường

                            1. 5.1.1 Sau đó, hàng hóa hóa nội dung và vi phạm bản quyền sở hữu trí tuệ tràn lan

                              1. 5.1.2 Nhu cầu loại bỏ các bên trung gian giữa người sáng tạo nội dung và người dùng cuối ngày càng tăng

                                1. 5.1.3 Nhu cầu ngày càng tăng về giao dịch an toàn và nhanh hơn

                                2. 5.2 Hạn chế thị trường

                                  1. 5.2.1 Thiếu tiêu chuẩn hóa

                                    1. 5.2.2 Triển khai tốn kém và tốn thời gian

                                  2. 6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG

                                    1. 6.1 Theo loại chuỗi khối

                                      1. 6.1.1 Công cộng

                                        1. 6.1.2 Riêng tư

                                        2. 6.2 Theo quy mô doanh nghiệp

                                          1. 6.2.1 Doanh nghiệp vừa và nhỏ

                                            1. 6.2.2 Doanh nghiệp lớn

                                            2. 6.3 Theo ứng dụng

                                              1. 6.3.1 Cấp phép và quản lý quyền

                                                1. 6.3.2 Quảng cáo kỹ thuật số

                                                  1. 6.3.3 Hợp đồng thông minh

                                                    1. 6.3.4 Thanh toán

                                                      1. 6.3.5 Chơi game trực tuyến

                                                        1. 6.3.6 Ứng dụng khác

                                                        2. 6.4 Theo địa lý

                                                          1. 6.4.1 Bắc Mỹ

                                                            1. 6.4.2 Châu Âu

                                                              1. 6.4.3 Châu á Thái Bình Dương

                                                                1. 6.4.4 Mỹ La-tinh

                                                                  1. 6.4.5 Trung Đông & Châu Phi

                                                                2. 7. CẢNH BÁO CẠNH TRANH

                                                                  1. 7.1 Hồ sơ công ty

                                                                    1. 7.1.1 IBM Corporation

                                                                      1. 7.1.2 Microsoft Corporation

                                                                        1. 7.1.3 Ernst & Young Global Limited

                                                                          1. 7.1.4 Bitfury Group Limited

                                                                            1. 7.1.5 SAP SE

                                                                              1. 7.1.6 Accenture

                                                                                1. 7.1.7 Amazon Web Services, Inc.

                                                                                  1. 7.1.8 Oracle Corporation

                                                                                    1. 7.1.9 Infosys Limited

                                                                                      1. 7.1.10 Ujo Music

                                                                                    2. 8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ

                                                                                      1. 9. CƠ HỘI THỊ TRƯỜNG VÀ XU HƯỚNG TƯƠNG LAI

                                                                                        ** Tùy thuộc vào Tình Trạng Sẵn Có
                                                                                        bookmark Bạn có thể mua các phần của Báo cáo này. Kiểm tra giá cho các phần cụ thể
                                                                                        Nhận Báo Giá Thanh Lý Ngay

                                                                                        Blockchain trong phân khúc ngành truyền thông, quảng cáo và giải trí

                                                                                        Công nghệ chuỗi khối là một sổ cái công khai được số hóa. Ban đầu, nó chỉ được sử dụng cho các giao dịch tiền điện tử. Các quy trình, chẳng hạn như giao dịch, vận chuyển và quản lý hàng tồn kho, được ghi chú và sắp xếp tuần tự mà không cần lưu giữ hồ sơ hoặc hồ sơ.

                                                                                        Blockchain trong thị trường truyền thông, quảng cáo và giải trí được phân chia theo ứng dụng (cấp phép và quản lý quyền, quảng cáo kỹ thuật số, hợp đồng thông minh, trò chơi trực tuyến và thanh toán), loại blockchain (công khai, riêng tư), quy mô doanh nghiệp (nhỏ và nhỏ). doanh nghiệp vừa, doanh nghiệp lớn) và địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á - Thái Bình Dương, Châu Mỹ Latinh, Trung Đông và Châu Phi).

                                                                                        Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị (triệu USD) cho tất cả các phân khúc trên.

                                                                                        Theo loại chuỗi khối
                                                                                        Công cộng
                                                                                        Riêng tư
                                                                                        Theo quy mô doanh nghiệp
                                                                                        Doanh nghiệp vừa và nhỏ
                                                                                        Doanh nghiệp lớn
                                                                                        Theo ứng dụng
                                                                                        Cấp phép và quản lý quyền
                                                                                        Quảng cáo kỹ thuật số
                                                                                        Hợp đồng thông minh
                                                                                        Thanh toán
                                                                                        Chơi game trực tuyến
                                                                                        Ứng dụng khác
                                                                                        Theo địa lý
                                                                                        Bắc Mỹ
                                                                                        Châu Âu
                                                                                        Châu á Thái Bình Dương
                                                                                        Mỹ La-tinh
                                                                                        Trung Đông & Châu Phi

                                                                                        Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường truyền thông, quảng cáo và giải trí về Blockchain

                                                                                        Quy mô thị trường Blockchain trong Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí dự kiến ​​sẽ đạt 1,50 tỷ USD vào năm 2024 và tăng trưởng với tốc độ CAGR là 78,49% để đạt 27,29 tỷ USD vào năm 2029.

                                                                                        Vào năm 2024, quy mô Thị trường Blockchain trong Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí dự kiến ​​sẽ đạt 1,50 tỷ USD.

                                                                                        IBM Corporation, Microsoft Corporation, Ernst & Young Global Limited, Bitfury Group Limited, SAP SE là những công ty lớn hoạt động về Blockchain trong Thị trường Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí.

                                                                                        Châu Á-Thái Bình Dương được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

                                                                                        Vào năm 2024, Bắc Mỹ chiếm thị phần lớn nhất về Blockchain trong Thị trường Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí.

                                                                                        Vào năm 2023, quy mô Thị trường Blockchain trong Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí ước tính là 0,84 tỷ USD. Báo cáo bao gồm quy mô lịch sử thị trường Blockchain trong Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí trong các năm 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường Blockchain trong Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027 , 2028 và 2029.

                                                                                        Báo cáo ngành Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí về Blockchain

                                                                                        Thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Blockchain trong Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí năm 2024, được tạo bởi Mordor Intelligence™ Industry Reports. Phân tích Blockchain trong Truyền thông, Quảng cáo và Giải trí bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.

                                                                                        close-icon
                                                                                        80% khách hàng của chúng tôi tìm kiếm báo cáo đặt hàng. Bạn muốn chúng tôi điều chỉnh của bạn như thế nào?

                                                                                        Vui lòng nhập một ID email hợp lệ

                                                                                        Vui lòng nhập một tin nhắn hợp lệ!

                                                                                        Blockchain trong phân tích quy mô và thị phần thị trường truyền thông và giải trí - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)