Анализ рынка геймификации в Европе и Латинской Америке
Объем рынка геймификации в Европе и Латинской Америке оценивается в 8,72 миллиарда долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 30,24 миллиарда долларов США к 2029 году, а среднегодовой темп роста составит 28,24% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 годы).
Экспоненциальный рост количества смартфонов и мобильных устройств в регионе увеличил спрос на рынок геймификации. Растущее признание систем геймификации также поддерживает этот рост как метода организации человеческого поведения, стимулирующего инновации, производительность или вовлеченность.
- Ожидается, что улучшение результатов обучения повысит спрос на геймификацию среди конечных пользователей в странах Европы и Латинской Америки. Как многообещающий метод обучения, геймификация является растущей тенденцией в производстве, образовании, здравоохранении и т. д.
- Мобильная геймификация набирает обороты и стимулирует рынок геймификации в Европе и Латинской Америке. С широким распространением смартфонов и планшетов мобильная геймификация стала эффективным способом привлечения пользователей и создания иммерсивного опыта.
- Краудсорсинг стал значительной возможностью для инноваций и развития, а также стал движущей силой рынка геймификации. Краудсорсинг предполагает поиск идей, контента или услуг у большой группы людей, часто через Интернет. Геймификация может мотивировать и вовлекать толпу, что делает ее эффективным инструментом для краудсорсинговых инициатив.
- Разработка решений для геймификации может быть сложной, создавая проблемы и ограничивая рынок геймификации. Разработка эффективной игровой механики, которая будет увлекательной, мотивирующей и соответствующей бизнес-целям, может оказаться непростой задачей. Это требует глубокого понимания поведения, психологии и мотивации пользователей, которые могут сдерживать рост рынка.
- Пандемия COVID-19 ускорила внедрение цифровых технологий и заставила компании перейти на удаленную работу и виртуальное обучение. Это создало новые возможности для геймификации, поскольку компании ищут способы привлечения и мотивации сотрудников и клиентов в виртуальной среде. Ожидается, что рынок геймификации будет расти в эпоху после COVID-19, чему способствуют продолжающаяся цифровая трансформация и потребность в увлекательном и эффективном виртуальном опыте.
Тенденции рынка геймификации в Европе и Латинской Америке
Ожидается, что вертикальный сегмент розничной торговли будет занимать значительную долю рынка.
- Геймификация — это растущая тенденция в Европе и Латинской Америке, и многие ритейлеры используют ее для взаимодействия со своими клиентами и увеличения продаж. В этом случае конечными пользователями будут клиенты, взаимодействующие с элементами геймификации.
- Геймификация в ритейле — это программы лояльности, которые вознаграждают покупателей за покупки. В этих программах часто используются баллы или значки, чтобы стимулировать клиентов продолжать делать покупки у розничного продавца. Добавляя элемент геймификации в свою программу лояльности, ритейлеры могут сделать ее более интересной и увлекательной для клиентов, повышая лояльность клиентов и увеличивая число повторных сделок.
- Некоторые ритейлеры в Латинской Америке также используют геймификацию для поощрения социальной ответственности и устойчивого развития. Например, магазин может предлагать скидки или другие стимулы для покупателей, которые приносят перерабатываемые материалы или участвуют в проектах общественных работ. Используя геймификацию, ритейлеры могут побудить клиентов задуматься о своем влиянии на окружающую среду и сообщества, одновременно повышая лояльность к бренду.
- В Европе некоторые ритейлеры также используют геймификацию для создания захватывающего опыта покупок. Например, магазин одежды может использовать дополненную реальность, чтобы позволить покупателям виртуально примерять одежду. Это может быть интересным и интересным способом для клиентов взаимодействовать с продуктами и повышать вероятность их покупки.
- По данным ОЭСР, в 2022 году общий индекс объема розничной торговли в Европейском Союзе остался практически неизменным и составил примерно 117,08. Тем не менее, общий индекс объема розничной торговли достиг самого высокого значения с 2009 по 2022 год.
Ожидается, что европейский регион будет занимать значительную долю рынка
- Геймификация завоевала популярность в различных европейских секторах, включая образование, здравоохранение, маркетинг и вовлечение сотрудников. Компании используют геймификацию для повышения вовлеченности клиентов, повышения производительности сотрудников и создания более эффективных программ обучения.
- Высокое проникновение пользователей Интернета и смартфонов в регионе также привело к более широкому использованию геймификации в маркетинге, особенно с использованием инструментов интеграции социальных сетей. По данным МСЭ, по состоянию на 2022 год проникновение Интернета в Европе было самым высоким среди регионов мира, увеличившись с почти 60 процентов в 2009 году до 89 процентов в 2022 году.
- Германия и Великобритания имеют сильную игровую индустрию с несколькими авторитетными компаниями по разработке игр и большим рынком видеоигр. Это создало кадровый резерв и инфраструктуру, которые можно использовать для проектов геймификации.
- Высокие расходы на рекламу наблюдаются во всех отраслях региона, поскольку рекламодатели используют геймификацию для оптимизации узнаваемости бренда, охвата большей аудитории и увеличения посещаемости веб-сайта.
- Ожидается, что рынок геймификации в Европе продолжит расти благодаря растущему внедрению геймификации в различных секторах и доступности передовых технологий, таких как искусственный интеллект (ИИ) и виртуальная реальность (VR), которые могут улучшить опыт геймификации.
Обзор индустрии геймификации в Европе и Латинской Америке
Рынок геймификации Европы и Латинской Америки сильно фрагментирован, на нем присутствуют такие крупные игроки, как Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited и CUT-E GMBH (AON, PLC). Игроки на рынке принимают такие стратегии, как партнерство, слияния и поглощения, чтобы улучшить предложение своих продуктов и получить устойчивое конкурентное преимущество.
В ноябре 2022 года компания 3radical, один из лидеров рынка по привлечению аудитории и согласившаяся на решения для сбора данных, объявила об успешной поставке интерактивной платформы цифрового обучения для специализированных брендов-дистрибьюторов Saint-Gobain. Компания 3radical создала идентичный игровой микросайт для коллег, чтобы эффективно донести до сотрудников план устойчивого развития компании и повысить осведомленность о важнейших экологических проблемах.
В октябре 2022 года Growth Engineering выпустила новое важное руководство по геймификации. Компания Growth Engineering намеревалась создать ресурс, который поможет корпорациям, специалистам в области обучения и развития, инструкторам и преподавателям в разработке высокоэффективных методов геймификации для будущего. В справочнике Полное руководство по геймификации в онлайн-обучении объясняется, как геймификация может эффективно вовлекать учащихся в академическую и корпоративную среду.
Лидеры рынка геймификации Европы и Латинской Америки
-
Young Targets GmbH
-
Growth Engineering Ltd.
-
Gamifier, Inc.
-
3radical Limited
-
CUT-E GMBH (AON, PLC)
- *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Новости рынка геймификации Европы и Латинской Америки
- Декабрь 2022 г. GenMove, новое программное обеспечение, разработанное в сотрудничестве со Всемирной организацией здравоохранения разработчиком приложений G13R Ltd., объединило искусственный интеллект (ИИ) с камерой для селфи, чтобы обеспечить приятный и забавный игровой процесс тренировки. Целью GenMove было заставить больше детей встать с дивана и начать вести активный образ жизни, тем самым изменив ситуацию с сидячим образом жизни, который в основном обусловлен все большим и большим количеством времени, проводимого перед экраном.
- Ноябрь 2022 г. Национальное общество по предотвращению жестокого обращения с детьми (NSPCC) выбрало 3radical, одного из лидеров в области взаимодействия с аудиторией и согласованных решений по сбору данных, для предоставления геймифицированного опыта в рамках комплексных кампаний, направленных на привлечение новых и удержание нынешних сторонников благотворительной деятельности..
- Сентябрь 2022 г. Bragg Gaming Group расширила свой успешный продукт для геймификации и взаимодействия с игроками Fuze, который теперь доступен в букмекерских конторах. Вероятно, это предложило операторам новый способ улучшить качество обслуживания клиентов.
Сегментация индустрии геймификации в Европе и Латинской Америке
Геймификация использует склонность человека влиять на мыслительный процесс, привлекая пользователей к эффективному решению проблем даже в реальном мире. Геймификация доказала свои преимущества в различных видах деятельности, таких как улучшение качества обслуживания клиентов, вовлечение сотрудников и вознаграждение людей.
Рынок геймификации в Европе и Латинской Америке сегментирован по типу (решения, услуги), вертикали конечного пользователя (розничная торговля, здравоохранение, образование, банковское дело и финансы, телекоммуникации и ИТ) и географии (Европа (Италия, Германия, Великобритания, остальные страны). Европа), Латинская Америка (Бразилия, Мексика, остальные страны Латинской Америки)). Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении в долларах США для всех вышеуказанных сегментов.
| Решение |
| Услуги |
| Розничная торговля |
| Здравоохранение |
| Образование |
| Банковское дело и финансы |
| Телекоммуникации и ИТ |
| Другие вертикальные конечные пользователи |
| Европа | Италия |
| Германия | |
| Великобритания | |
| Остальная Европа | |
| Латинская Америка | Бразилия |
| Мексика | |
| Остальная часть Латинской Америки |
| По типу | Решение | |
| Услуги | ||
| По вертикали конечных пользователей | Розничная торговля | |
| Здравоохранение | ||
| Образование | ||
| Банковское дело и финансы | ||
| Телекоммуникации и ИТ | ||
| Другие вертикальные конечные пользователи | ||
| По географии | Европа | Италия |
| Германия | ||
| Великобритания | ||
| Остальная Европа | ||
| Латинская Америка | Бразилия | |
| Мексика | ||
| Остальная часть Латинской Америки | ||
Часто задаваемые вопросы по исследованиям рынка геймификации в Европе и Латинской Америке
Насколько велик рынок геймификации в Европе и Латинской Америке?
Ожидается, что объем рынка геймификации в Европе и Латинской Америке достигнет 8,72 млрд долларов США в 2024 году, а среднегодовой темп роста составит 28,24% и достигнет 30,24 млрд долларов США к 2029 году.
Каков текущий размер рынка геймификации в Европе и Латинской Америке?
Ожидается, что в 2024 году объем рынка геймификации в Европе и Латинской Америке достигнет 8,72 миллиарда долларов США.
Кто являются ключевыми игроками на рынке геймификации в Европе и Латинской Америке?
Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited, CUT-E GMBH (AON, PLC) — крупнейшие компании, работающие на рынке геймификации Европы и Латинской Америки.
В какие годы охватывает рынок геймификации Европы и Латинской Америки и каков был размер рынка в 2023 году?
В 2023 году объем рынка геймификации Европы и Латинской Америки оценивался в 6,80 миллиарда долларов США. В отчете рассматривается исторический размер рынка геймификации в Европе и Латинской Америке за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер рынка геймификации в Европе и Латинской Америке на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 годы. и 2029.
Последнее обновление страницы:
Геймификация в Европе и Латинской Америке отраслевой отчет
Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке геймификации в Европе и Латинской Америке в 2023 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ геймификации в Европе и Латинской Америке включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.