Tamanho e Participação do Mercado de Blockchain em Jogos

Tamanho do Mercado de Blockchain em Jogos
Imagem © Mordor Intelligence. O reuso requer atribuição conforme CC BY 4.0.

Análise do Mercado de Blockchain em Jogos por Mordor Intelligence

O tamanho do mercado de blockchain em jogos deve crescer de 3,78 bilhões de USD em 2025 para 5,48 bilhões de USD em 2026 e está previsto para atingir 41,02 bilhões de USD até 2031 a um CAGR de 49,57% no período de 2026 a 2031. O crescimento está sendo impulsionado por redes de Camada 2 voltadas para jogos que reduziram os custos de transação a níveis adequados para atividades frequentes dentro dos jogos. A clareza regulatória nos Estados Unidos também melhorou em 2026, o que reduziu um importante obstáculo jurídico que havia atrasado a participação de grandes estúdios e investidores institucionais. O GENIUS Act de 2025 melhorou ainda mais o ambiente operacional ao conferir às stablecoins um papel mais claro como instrumentos de pagamento dentro das economias digitais. A concorrência está aumentando entre cadeias dedicadas a jogos, ecossistemas de Camada 2 de uso geral e editoras tradicionais que agora participam mais diretamente da infraestrutura de blockchain. Essa combinação está criando melhores condições para o design free-to-play, a liquidação em stablecoin e os sistemas de jogos assistidos por inteligência artificial.

Principais Conclusões do Relatório

  • Por tipo de jogo, os jogos de interpretação de papéis detinham 33,76% da receita do mercado de blockchain em jogos em 2025, enquanto os jogos colecionáveis devem expandir a um CAGR de 50,14% até 2031.
  • Por plataforma, a BNB Chain detinha 35,87% de participação do mercado de blockchain em jogos em 2025, enquanto a Polygon deve expandir a um CAGR de 50,88% até 2031 no mercado de blockchain em jogos.
  • Por dispositivo, os dispositivos móveis responderam por 62,86% da receita do mercado de blockchain em jogos em 2025 e devem expandir a um CAGR de 51,67% até 2031.
  • Por modelo de receita, o play-to-earn detinha 39,99% da receita do mercado de blockchain em jogos em 2025, enquanto o free-to-play com propriedade de ativos on-chain deve expandir a um CAGR de 51,32% até 2031.
  • Por geografia, a América do Norte detinha 46,22% da receita do mercado de blockchain em jogos em 2025, enquanto a Ásia-Pacífico deve expandir a um CAGR de 51,98% até 2031.

Nota: O tamanho do mercado e os números de previsão neste relatório são gerados usando a estrutura de estimativa proprietária da Mordor Intelligence, atualizada com os dados e percepções mais recentes disponíveis em janeiro de 2026.

Análise de Segmentos

Por Tipo de Jogo: Jogos de Interpretação de Papéis Ancoram Ecossistemas de Utilidade de Tokens

Os jogos de interpretação de papéis detinham 33,76% da participação do mercado de blockchain em jogos em 2025, a maior entre os tipos de jogos, porque os sistemas de progressão persistente se adequam à propriedade de ativos de forma mais natural do que os ciclos de jogo descartáveis. Os jogadores em títulos de interpretação de papéis estão mais dispostos a vincular carteiras e gerenciar inventários quando personagens, terrenos e armas carregam valor duradouro fora de um único ambiente de servidor. Os formatos de RPG de ação e mundo aberto estabelecem um padrão mais elevado para a integração nativa de blockchain porque a progressão profunda confere aos mecanismos de propriedade um propósito claro de jogo em vez de um propósito especulativo. A Blockchain Game Alliance afirmou que lançamentos de alta qualidade foram o principal fator de crescimento declarado pelo setor em 2025, o que sustenta a liderança do gênero porque os lançamentos de interpretação de papéis dependem fortemente de retenção, utilidade e economias duradouras.

Os jogos colecionáveis devem crescer a um CAGR de 50,14% até 2031, o ritmo mais rápido entre os tipos de jogos no mercado de blockchain em jogos. O caso de uso mais forte é o design de cartas colecionáveis tokenizadas, onde a coleção, a raridade e a negociação já moldam o comportamento do usuário antes que qualquer camada de blockchain seja adicionada. O ecossistema da Courtyard na Polygon gerou mais de 582 milhões de USD em gastos acumulados em gacha até o início de 2026, demonstrando como colecionáveis físicos e digitais podem convergir em um único ciclo de negociação. O Parallel TCG alcançou distribuição global em lojas de aplicativos em 2025 após um longo desenvolvimento centrado em NFT, e o Splinterlands demonstrou que o jogo colecionável pode permanecer duradouro sem depender inteiramente da emissão especulativa de tokens. Os jogos multijogador e de mundo aberto ainda têm potencial de crescimento de longo prazo no setor de blockchain em jogos, mas seus ciclos de desenvolvimento mais longos e requisitos mais pesados de equilíbrio econômico mantêm a participação atual abaixo do perfil do gênero líder.

Participação do Mercado de Blockchain em Jogos por Tipo de Jogo, 2025
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Por Plataforma: BNB Chain Lidera Enquanto a Polygon Constrói sua Ultrapassagem

A BNB Chain comandou 35,87% da receita de plataformas em 2025, a maior participação no mercado de blockchain em jogos, porque as baixas taxas e a liquidez vinculada à exchange atenderam às bases de jogadores sensíveis a custos no Sudeste Asiático. Essa estrutura encurtou o caminho entre as recompensas dentro do jogo e os mercados líquidos, o que foi relevante em regiões onde os usuários historicamente tratavam o play-to-earn como renda complementar. A Ethereum não liderou mais o volume de jogos, mas permaneceu estrategicamente importante como base de liquidação para atividades de NFT de alto valor e para vários ambientes de Camada 2 voltados para jogos. Outras cadeias, incluindo Solana, Kaia e Avalanche, desempenharam papéis mais especializados em torno de jogo de alta frequência, ecossistemas vinculados a mensageiros ou implantações específicas de propriedade intelectual.

A Polygon deve expandir a um CAGR de 50,88% até 2031, tornando-a a plataforma de crescimento mais rápido no mercado de blockchain em jogos. Seu crescimento foi sustentado pela compatibilidade com Ethereum, transações sem taxas de gás e ferramentas amigáveis a marcas que reduziram o atrito de protocolo para desenvolvedores e colecionadores. A Blockchain Game Alliance afirmou que o ecossistema da Courtyard gerou volumes de negociação acumulados acima de 952 milhões de USD, o que reforçou a capacidade da Polygon de atrair atividade liderada por colecionáveis em escala. A aquisição da Sequence pela Polygon em 2025 também fortaleceu sua pilha de desenvolvedores e tornou a qualidade das ferramentas um fator competitivo mais importante do que o rendimento bruto isoladamente. Essa mudança sugere que a corrida de plataformas no mercado de blockchain em jogos está se movendo em direção à abstração de carteiras, compatibilidade com EVM e suporte a estúdios, em vez de subsídios de tokens.

Por Dispositivo: A Arquitetura Móvel Define o Mapa Competitivo

Os dispositivos móveis responderam por 62,86% da receita do mercado de blockchain em jogos em 2025 e devem expandir a um CAGR de 51,67% até 2031. O domínio dos smartphones reflete a base de usuários com foco em dispositivos móveis no Sudeste Asiático, América do Sul e Índia, onde o acesso é mais amplo do que em consoles ou PCs para jogos. O Android detinha a maior posição dentro do segmento móvel porque correspondia ao perfil de hardware dos mercados emergentes e permitia uma distribuição mais flexível. O iOS permaneceu atraente para títulos colecionáveis de maior valor na América do Norte e na Europa, mas suas regras mantiveram o design orientado a tokens mais restrito do que em outros canais.[3]Apple Inc., "Diretrizes de Revisão de Aplicativos," Apple Developer, developers.apple.com

PC e Mac mantiveram um grupo estrategicamente importante no mercado de blockchain em jogos porque esses usuários tendiam a realizar transações com mais frequência e a se envolver mais com os mercados secundários. Os navegadores web permaneceram o ponto de acesso mais fácil para usuários nativos de criptomoedas que desejavam ambientes de jogo abertos, combináveis e totalmente on-chain. A Cartridge adquiriu a Playmint em janeiro de 2026 e incorporou a arquitetura Playerchain ao seu motor Dojo, o que avançou o design multijogador baseado em navegador sem depender de servidores centralizados. Os consoles permaneceram o menor segmento de dispositivos porque a Sony e a Microsoft não integraram ferramentas de carteira custodiada ao software de suas plataformas, mantendo o acesso ao setor de blockchain em jogos centrado em telefones e PCs.

Participação do Mercado de Blockchain em Jogos por Dispositivo, 2025
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Por Modelo de Receita: O Play-To-Earn Amadurece Enquanto o Free-To-Play Escala

Os modelos play-to-earn detinham 39,99% da participação do mercado de blockchain em jogos em 2025, a maior participação entre os modelos de receita, porque alcançaram os usuários precocemente no Sudeste Asiático e na América do Sul. O modelo ainda era relevante, mas sua estrutura mudou após o ciclo de 2021-2022, quando os sistemas de bolsas cederam lugar a designs nos quais o ganho se tornou um bônus para jogadores comprometidos em vez do principal motivo para ingressar. Essa mudança melhorou a sustentabilidade porque reduziu a dependência da emissão contínua de tokens e estreitou a lacuna entre o valor do jogo e a expectativa financeira. O MapleStory Universe da Nexon ilustrou essa mudança no primeiro trimestre de 2026, quando o consumo de tokens em funções utilitárias superou a emissão de recompensas pela primeira vez, demonstrando um ciclo econômico mais equilibrado.

O free-to-play com propriedade de ativos on-chain deve crescer a um CAGR de 51,32% até 2031, tornando-o o modelo de receita de crescimento mais rápido no mercado de blockchain em jogos. Esse formato mantém o jogo aberto no início e adiciona NFTs ou itens negociáveis como uma camada de propriedade opcional, o que aproxima o design de blockchain dos padrões familiares de monetização da Web2. A Mythical Games utilizou seu marketplace Pulse para o FIFA Rivals para suportar a negociação de NFTs denominados em stablecoin, o que demonstrou como a liquidação pode permanecer funcional sem vincular todo o valor a um token nativo volátil.[4]World, "Mythical Games e World Inauguram uma Nova Era para as Economias Dentro dos Jogos," World, world.org Os formatos híbridos e baseados em assinatura também estão emergindo porque oferecem às estúdios uma receita mais previsível enquanto preservam a demanda por colecionáveis e a atividade no mercado secundário.

Análise Geográfica

A América do Norte detinha 46,22% da participação do mercado de blockchain em jogos em 2025, o que a tornou a maior base regional de receita. A região se beneficiou da densidade de capital de risco, da alta participação em NFTs de valor elevado e de maior clareza regulatória do que a maioria das jurisdições concorrentes. A publicação interpretativa da SEC e da CFTC de março de 2026 classificou certos NFTs dentro de jogos e colecionáveis digitais como não sendo valores mobiliários sob a lei federal dos Estados Unidos, o que reduziu uma das maiores barreiras para estúdios convencionais e participantes institucionais. O GENIUS Act de 2025 também apoiou o uso de liquidação indexada ao dólar dentro dos jogos ao tratar as stablecoins como instrumentos de pagamento em vez de valores mobiliários. A Europa permaneceu a segunda principal região operacional, onde o MiCA aumentou os custos de conformidade, mas também ofereceu às editoras um conjunto de regras mais previsível em múltiplos mercados.

A Ásia-Pacífico deve expandir a um CAGR de 51,98% até 2031, o ritmo regional mais rápido nas perspectivas de tamanho do mercado de blockchain em jogos. A região combina os maiores reservatórios mundiais de jogos móveis com forte familiaridade com o play-to-earn e desenvolvimento ativo de infraestrutura de blockchain. O Sudeste Asiático permaneceu o centro operacional da participação liderada por guildas e com foco em dispositivos móveis, especialmente nas Filipinas, no Vietnã e na Tailândia. A Coreia do Sul continuou a produzir propriedade intelectual de jogos em blockchain globalmente relevante mesmo enquanto as regras domésticas limitavam a implantação do play-to-earn, e o MapleStory Universe atingiu 150 milhões de transações on-chain acumuladas com 850.000 carteiras ativas em 2026. O Japão ofereceu um dos ambientes regionais mais previsíveis para pagamentos em jogos vinculados a stablecoins, enquanto a Índia e a China permaneceram grandes reservas de demanda de longo prazo devido à escala móvel e à capacidade de desenvolvimento transfronteiriço.

A América do Sul e o Oriente Médio e África permaneceram menos penetrados no mercado de blockchain em jogos, mas ambas as regiões mostraram forte atividade onde o acesso móvel e os incentivos de renda se alinharam. Brasil, Argentina e México continuaram a ser relevantes para o crescimento de usuários porque o jogo móvel, a familiaridade com criptomoedas e as parcerias internacionais de publicação apoiaram a adoção em diferentes tipos de títulos. No Oriente Médio e África, os Emirados Árabes Unidos fortaleceram seu papel como hub regulamentado após a Animoca Brands obter uma licença VASP da VARA em fevereiro de 2026. A Nigéria e a África do Sul também espelharam partes do padrão do Sudeste Asiático, onde a penetração móvel e o apelo da renda digital complementar apoiaram a participação dos consumidores.

Taxa de Crescimento do Mercado de Blockchain em Jogos por Região
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Cenário Competitivo

O mercado de blockchain em jogos permaneceu fragmentado no nível dos estúdios, mas estava se consolidando mais rapidamente na camada de infraestrutura. Immutable zkEVM, BNB Chain, Polygon e Ronin se destacaram como as principais plataformas que competem pela integração de desenvolvedores, fluxo de transações e relevância do ecossistema. O comportamento estratégico em 2025 e 2026 estará dividido entre players de pilha completa que constroem publicação, infraestrutura e serviços em conjunto, e estúdios de conteúdo que utilizam a qualidade do jogo ou a propriedade intelectual conhecida como sua principal vantagem. A atividade de negócios no início de 2026, incluindo a aquisição da Sequence pela Polygon, a aquisição da Playmint pela Cartridge e a aquisição da SOMO pela Animoca Brands, sugeriu que a consolidação de infraestrutura estava avançando mais rapidamente do que a consolidação de conteúdo. Esse padrão é relevante porque as plataformas que garantem a fidelidade dos desenvolvedores agora provavelmente capturarão uma parcela maior dos futuros lançamentos de títulos no mercado de blockchain em jogos.

Os provedores de infraestrutura também avançaram em direção à distribuição e às ferramentas de comunidade para reduzir a dependência dos estúdios em canais de terceiros. A Immutable afirmou que o Passport havia atingido 6 milhões de cadastros, e a empresa combinou essa base de carteiras com o Mintory para apoiar a integração da comunidade e a atividade de lançamento. As editoras tradicionais adicionaram credibilidade ao participar diretamente da infraestrutura, e a decisão da Square Enix de operar como um baker da Tezos demonstrou que esse envolvimento vai além de experimentos pontuais com NFT. O espaço em branco mais evidente está no design com foco em dispositivos móveis combinado com abstração de conta, onde os estúdios que ocultam carteiras, taxas e frases-semente podem alcançar jogadores convencionais que ainda abandonam a configuração prematuramente. Os fluxos de distribuição casual vinculados a mensageiros e os fluxos de login de baixo atrito estão, portanto, tornando-se tão importantes quanto a velocidade da cadeia ou os incentivos de tokens no mercado de blockchain em jogos.

As economias de jogos vinculadas à inteligência artificial também começaram a atrair capital, o que demonstrou que a concorrência está se ampliando além das cadeias e estúdios para incluir infraestrutura de agentes, trilhos de pagamento e ferramentas de automação. A Animoca Brands lançou um programa de até 10 milhões de USD para desenvolvedores que constroem na plataforma Minds, enquanto a ZBD captou 40 milhões de USD para expandir os trilhos de pagamento nativos em Bitcoin para jogos. A aquisição do Chibi Clash pela Scrypted também apontou para o interesse em agentes de inteligência artificial que podem deter, negociar ou agir dentro das economias dos jogos. Mesmo com essas movimentações, nenhuma empresa demonstrou deter uma participação controladora no mercado de blockchain em jogos, o que mantém a rivalidade ampla entre editoras, provedores de infraestrutura, carteiras e estúdios de conteúdo.

Líderes do Setor de Blockchain em Jogos

  1. Animoca Brands Corporation Limited

  2. Sky Mavis Pte. Ltd.

  3. Immutable Pty Ltd

  4. Mythical, Inc.

  5. Dapper Labs Inc.

  6. *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Concentração do Mercado de Blockchain em Jogos
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Desenvolvimentos Recentes do Setor

  • Maio de 2026: A divisão NEXPACE da Nexon anunciou a iniciativa MSU 2, alocando um fundo de ecossistema de 50 milhões de USD para permitir que desenvolvedores externos construam com a propriedade intelectual de MapleStory usando ferramentas de codificação assistidas por inteligência artificial e licenciamento on-chain com liquidação automatizada de royalties. A plataforma atingiu 150 milhões de transações on-chain acumuladas e aproximadamente 850.000 carteiras ativas em 2026, marcando uma mudança estrutural de editora como criadora de conteúdo para editora como provedora de infraestrutura.
  • Maio de 2026: A Animoca Brands lançou um programa de investimento de até 10 milhões de USD para desenvolvedores em estágio inicial que constroem em sua plataforma de agentes de inteligência artificial Minds, com foco nos segmentos de jogos, finanças e redes sociais. A iniciativa, anunciada em 5 de maio de 2026, posiciona o Minds como infraestrutura fundamental para a tese da Animoca de que agentes autônomos de inteligência artificial realizarão transações dentro das economias de jogos em blockchain como participantes de primeira classe.
  • Março de 2026: A AlphaTON Capital adquiriu uma participação controladora de 60% na subsidiária da Animoca Brands, GAMEE, a uma avaliação empresarial de 18 milhões de USD, tornando a GAMEE a primeira empresa de jogos Web3 listada na Nasdaq, anunciado em 19 de março de 2026. Os 119 milhões de usuários registrados da GAMEE, 61 milhões deles dentro do ecossistema do Telegram, adicionaram um canal de distribuição nativo de mensageiro voltado para o mercado de massa ao perfil institucional dos jogos em blockchain.
  • Março de 2026: A Square Enix começou a operar como um baker da Tezos, validador de nó, em 12 de março de 2026, após investimentos de capital anteriores em Soccerverse, HyperPlay e The Sandbox. A decisão representa um dos primeiros casos de uma grande editora legada comprometendo-se com a participação na infraestrutura de blockchain em vez de puramente investimento financeiro, um sinal qualitativamente diferente do posicionamento de editora como alocadora de capital.

Índice do relatório da indústria de blockchain em jogos

1. INTRODUÇÃO

  • 1.1 Premissas do Estudo e Definição do Mercado
  • 1.2 Escopo do Estudo

2. METODOLOGIA DE PESQUISA

3. SUMÁRIO EXECUTIVO

4. CENÁRIO DE MERCADO

  • 4.1 Visão Geral do Mercado
  • 4.2 Impulsionadores do Mercado
    • 4.2.1 Economias de Ativos Digitais de Propriedade dos Jogadores
    • 4.2.2 Escalabilidade de Camada 2 e Infraestrutura de Carteira sem Taxas de Gás
    • 4.2.3 Entrada de Editoras Tradicionais e Pipelines de Conteúdo AAA
    • 4.2.4 Crescimento de Ciclos de Jogo Liderados por Criadores e Governados pela Comunidade
    • 4.2.5 Liquidação em Stablecoin Reduzindo o Atrito no Resgate de Recompensas
    • 4.2.6 Convergência de Agentes de Inteligência Artificial com Economias de Jogos On-Chain
  • 4.3 Restrições do Mercado
    • 4.3.1 Incerteza Regulatória em Torno de Tokens e NFTs
    • 4.3.2 Integração de Carteiras e Atrito de Experiência do Usuário para o Público Geral
    • 4.3.3 Fazendas de Bots e Extração de Tokens Pressionando as Economias dos Jogos
    • 4.3.4 Restrições de Distribuição em Lojas de Aplicativos e Plataformas
  • 4.4 Análise da Cadeia de Valor do Setor
  • 4.5 Cenário Regulatório
  • 4.6 Perspectivas Tecnológicas
  • 4.7 Impacto dos Fatores Macroeconômicos no Mercado
  • 4.8 Análise das Cinco Forças de Porter
    • 4.8.1 Ameaça de Novos Entrantes
    • 4.8.2 Poder de Barganha dos Fornecedores
    • 4.8.3 Poder de Barganha dos Compradores
    • 4.8.4 Ameaça de Substitutos
    • 4.8.5 Rivalidade Competitiva

5. TAMANHO DO MERCADO E PREVISÕES DE CRESCIMENTO (VALOR)

  • 5.1 Por Tipo de Jogo
    • 5.1.1 Jogos de Interpretação de Papéis
    • 5.1.1.1 RPGs de Ação
    • 5.1.1.2 RPGs de Estratégia
    • 5.1.1.3 RPGs de Mundo Aberto
    • 5.1.2 Jogos de Mundo Aberto
    • 5.1.2.1 Sandboxes de Metaverso
    • 5.1.2.2 Jogos de Sobrevivência e Exploração
    • 5.1.3 Jogos Colecionáveis
    • 5.1.3.1 Jogos de Cartas Colecionáveis
    • 5.1.3.2 Colecionáveis de Criaturas e Itens
    • 5.1.4 Jogos Multijogador
    • 5.1.4.1 MMORPGs
    • 5.1.4.2 Jogos Battle Royale e de Extração
    • 5.1.4.3 Jogos Esportivos e de Fantasy
  • 5.2 Por Plataforma
    • 5.2.1 Ethereum
    • 5.2.2 BNB Chain
    • 5.2.3 Polygon
    • 5.2.4 Outras Plataformas de Blockchain
  • 5.3 Por Dispositivo
    • 5.3.1 Navegador Web
    • 5.3.2 Android
    • 5.3.3 iOS
    • 5.3.4 PC e Mac
    • 5.3.5 Console
  • 5.4 Por Modelo de Receita
    • 5.4.1 Play-to-Earn
    • 5.4.2 Free-to-Play com Propriedade de Ativos On-Chain
    • 5.4.3 Pay-to-Play
    • 5.4.4 Modelos Híbridos e Baseados em Assinatura
  • 5.5 Por Geografia
    • 5.5.1 América do Norte
    • 5.5.1.1 Estados Unidos
    • 5.5.1.2 Canadá
    • 5.5.1.3 México
    • 5.5.2 América do Sul
    • 5.5.2.1 Brasil
    • 5.5.2.2 Argentina
    • 5.5.2.3 Restante da América do Sul
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Alemanha
    • 5.5.3.2 Reino Unido
    • 5.5.3.3 França
    • 5.5.3.4 Itália
    • 5.5.3.5 Restante da Europa
    • 5.5.4 Ásia-Pacífico
    • 5.5.4.1 China
    • 5.5.4.2 Japão
    • 5.5.4.3 Coreia do Sul
    • 5.5.4.4 Índia
    • 5.5.4.5 Sudeste Asiático
    • 5.5.4.6 Restante da Ásia-Pacífico
    • 5.5.5 Oriente Médio e África
    • 5.5.5.1 Arábia Saudita
    • 5.5.5.2 Emirados Árabes Unidos
    • 5.5.5.3 África do Sul
    • 5.5.5.4 Nigéria
    • 5.5.5.5 Restante do Oriente Médio e África

6. CENÁRIO COMPETITIVO

  • 6.1 Concentração de Mercado
  • 6.2 Movimentos Estratégicos
  • 6.3 Análise de Participação de Mercado
  • 6.4 Perfis de Empresas (inclui Visão Geral em Nível Global, Visão Geral em Nível de Mercado, Segmentos Principais, Dados Financeiros quando disponíveis, Informações Estratégicas, Classificação/Participação de Mercado, Produtos e Serviços, Desenvolvimentos Recentes)
    • 6.4.1 Animoca Brands Corporation Limited
    • 6.4.2 Sky Mavis Pte. Ltd.
    • 6.4.3 Immutable Pty Ltd
    • 6.4.4 Mythical, Inc.
    • 6.4.5 Dapper Labs Inc.
    • 6.4.6 Enjin Pte. Ltd.
    • 6.4.7 Wemade Co., Ltd.
    • 6.4.8 double jump.tokyo Inc.
    • 6.4.9 Steem Monsters Corp.
    • 6.4.10 Uplandme, Inc.
    • 6.4.11 Illuvium Labs FZCO
    • 6.4.12 Decentraland Foundation
    • 6.4.13 Autonomous Worlds Ltd.
    • 6.4.14 Nine Corporation
    • 6.4.15 PlayDapp Limited
    • 6.4.16 Sorare, SAS
    • 6.4.17 Time and Space Ltd.
    • 6.4.18 Worldwide Asset eXchange
    • 6.4.19 Yuga Labs
    • 6.4.20 Parallel Studios

7. OPORTUNIDADES DE MERCADO E PERSPECTIVAS FUTURAS

  • 7.1 Avaliação de Espaços em Branco e Necessidades Não Atendidas

Escopo do Relatório Global do Mercado de Blockchain em Jogos

O Mercado de Blockchain em Jogos inclui plataformas de jogos, infraestrutura e serviços que utilizam blockchain para habilitar a propriedade de ativos, economias dentro dos jogos, modelos play-to-earn, NFTs, recompensas tokenizadas e governança descentralizada de jogos.

O Relatório do Mercado de Blockchain em Jogos é Segmentado por Tipo de Jogo (Jogos de Interpretação de Papéis, Jogos de Mundo Aberto, Jogos Colecionáveis e Jogos Multijogador), Plataforma (Ethereum, BNB Chain e Polygon), Dispositivo (Navegador Web, Android, iOS, PC e Mac e Console), Modelo de Receita (Play-to-Earn, Free-to-Play com Ativos On-Chain, Pay-to-Play e Modelos Híbridos e Baseados em Assinatura) e Geografia (América do Norte, América do Sul, Europa, Ásia-Pacífico e Oriente Médio e África). As Previsões de Mercado são Fornecidas em Termos de Valor (USD).

Por Tipo de Jogo
Jogos de Interpretação de Papéis RPGs de Ação
RPGs de Estratégia
RPGs de Mundo Aberto
Jogos de Mundo Aberto Sandboxes de Metaverso
Jogos de Sobrevivência e Exploração
Jogos Colecionáveis Jogos de Cartas Colecionáveis
Colecionáveis de Criaturas e Itens
Jogos Multijogador MMORPGs
Jogos Battle Royale e de Extração
Jogos Esportivos e de Fantasy
Por Plataforma
Ethereum
BNB Chain
Polygon
Outras Plataformas de Blockchain
Por Dispositivo
Navegador Web
Android
iOS
PC e Mac
Console
Por Modelo de Receita
Play-to-Earn
Free-to-Play com Propriedade de Ativos On-Chain
Pay-to-Play
Modelos Híbridos e Baseados em Assinatura
Por Geografia
América do Norte Estados Unidos
Canadá
México
América do Sul Brasil
Argentina
Restante da América do Sul
Europa Alemanha
Reino Unido
França
Itália
Restante da Europa
Ásia-Pacífico China
Japão
Coreia do Sul
Índia
Sudeste Asiático
Restante da Ásia-Pacífico
Oriente Médio e África Arábia Saudita
Emirados Árabes Unidos
África do Sul
Nigéria
Restante do Oriente Médio e África
Por Tipo de Jogo Jogos de Interpretação de Papéis RPGs de Ação
RPGs de Estratégia
RPGs de Mundo Aberto
Jogos de Mundo Aberto Sandboxes de Metaverso
Jogos de Sobrevivência e Exploração
Jogos Colecionáveis Jogos de Cartas Colecionáveis
Colecionáveis de Criaturas e Itens
Jogos Multijogador MMORPGs
Jogos Battle Royale e de Extração
Jogos Esportivos e de Fantasy
Por Plataforma Ethereum
BNB Chain
Polygon
Outras Plataformas de Blockchain
Por Dispositivo Navegador Web
Android
iOS
PC e Mac
Console
Por Modelo de Receita Play-to-Earn
Free-to-Play com Propriedade de Ativos On-Chain
Pay-to-Play
Modelos Híbridos e Baseados em Assinatura
Por Geografia América do Norte Estados Unidos
Canadá
México
América do Sul Brasil
Argentina
Restante da América do Sul
Europa Alemanha
Reino Unido
França
Itália
Restante da Europa
Ásia-Pacífico China
Japão
Coreia do Sul
Índia
Sudeste Asiático
Restante da Ásia-Pacífico
Oriente Médio e África Arábia Saudita
Emirados Árabes Unidos
África do Sul
Nigéria
Restante do Oriente Médio e África

Principais Perguntas Respondidas no Relatório

Qual é o tamanho atual e previsto do mercado de blockchain em jogos?

O tamanho do mercado de blockchain em jogos foi de 3,78 bilhões de USD em 2025, deve atingir 5,48 bilhões de USD em 2026 e está previsto para atingir 41,02 bilhões de USD até 2031 a um CAGR de 49,57%.

O que está impulsionando o crescimento nos jogos baseados em blockchain até 2031?

Os principais fatores de crescimento são os menores custos de transação de Camada 2, melhor abstração de carteiras, tratamento regulatório mais claro nos Estados Unidos para ativos digitais dentro dos jogos e uso mais amplo da liquidação em stablecoin.

Qual região lidera atualmente a geração de receita?

A América do Norte liderou com 46,22% da receita em 2025, apoiada pela densidade de capital de risco, ganhos de clareza regulatória e maior participação em NFTs de valor elevado.

Qual região deve crescer mais rapidamente?

A Ásia-Pacífico deve expandir a um CAGR de 51,98% até 2031, impulsionada pelos jogos com foco em dispositivos móveis, forte familiaridade com o play-to-earn e desenvolvimento ativo de infraestrutura de blockchain.

Quais formatos de jogo e modelos de receita se destacam mais?

Os jogos de interpretação de papéis lideraram a participação por tipo de jogo com 33,76% em 2025, os jogos colecionáveis estão crescendo mais rapidamente a um CAGR de 50,14%, o play-to-earn liderou os modelos de receita com 39,99% e o free-to-play com ativos on-chain está crescendo mais rapidamente a um CAGR de 51,32%.

Por que os dispositivos móveis são tão importantes para este espaço?

Os dispositivos móveis responderam por 62,86% da receita em 2025 e devem crescer a um CAGR de 51,67%, refletindo a base de jogadores com foco em dispositivos móveis no Sudeste Asiático, América do Sul e Índia.

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