Tamaño y Participación del Mercado de Blockchain en Videojuegos

Análisis del Mercado de Blockchain en Videojuegos por Mordor Intelligence
Se espera que el tamaño del mercado de blockchain en videojuegos crezca de 3,78 mil millones USD en 2025 a 5,48 mil millones USD en 2026 y se prevé que alcance los 41,02 mil millones USD en 2031 a una CAGR del 49,57% durante 2026-2031. El crecimiento está siendo respaldado por redes de Capa 2 orientadas a videojuegos que han reducido los costos de transacción a niveles adecuados para la actividad frecuente dentro del juego. La claridad regulatoria en los Estados Unidos también mejoró en 2026, lo que redujo un importante obstáculo legal que había retrasado la participación de estudios más grandes y patrocinadores institucionales. La Ley GENIUS de 2025 mejoró aún más el entorno operativo al otorgar a las monedas estables un papel más claro como herramientas de pago dentro de las economías digitales. La competencia está aumentando entre cadenas dedicadas a videojuegos, ecosistemas de Capa 2 de propósito general y editores tradicionales que ahora participan más directamente en la infraestructura blockchain. Esta combinación está creando mejores condiciones para el diseño free-to-play, la liquidación con monedas estables y los sistemas de juego asistidos por inteligencia artificial.
Conclusiones Clave del Informe
- Por tipo de juego, los juegos de rol representaron el 33,76% de los ingresos del mercado de blockchain en videojuegos en 2025, mientras que se proyecta que los juegos de colección se expandan a una CAGR del 50,14% hasta 2031.
- Por plataforma, BNB Chain tuvo una participación del 35,87% en el mercado de blockchain en videojuegos en 2025, mientras que se proyecta que Polygon se expanda a una CAGR del 50,88% hasta 2031 en el mercado de blockchain en videojuegos.
- Por dispositivo, los dispositivos móviles representaron el 62,86% de los ingresos del mercado de blockchain en videojuegos en 2025 y se proyecta que se expandan a una CAGR del 51,67% hasta 2031.
- Por modelo de ingresos, el play-to-earn representó el 39,99% de los ingresos del mercado de blockchain en videojuegos en 2025, mientras que se proyecta que el free-to-play con propiedad de activos on-chain se expanda a una CAGR del 51,32% hasta 2031.
- Por geografía, América del Norte tuvo el 46,22% de los ingresos del mercado de blockchain en videojuegos en 2025, mientras que se proyecta que Asia-Pacífico se expanda a una CAGR del 51,98% hasta 2031.
Nota: Las cifras del tamaño del mercado y los pronósticos de este informe se generan utilizando el marco de estimación patentado de Mordor Intelligence, actualizado con los datos y conocimientos más recientes disponibles a partir de enero de 2026.
Tendencias e Información del Mercado Global de Blockchain en Videojuegos
Análisis del Impacto de los Impulsores*
| Impulsor | (~) % de Impacto en el Pronóstico de CAGR | Relevancia Geográfica | Horizonte Temporal del Impacto |
|---|---|---|---|
| Economías de Activos Digitales de Propiedad del Jugador | +12.0% | Global | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Escalado de Capa 2 e Infraestructura de Billeteras sin Gas | +9.5% | Global, especialmente APAC y América del Norte | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Entrada de Editores Tradicionales y Canales de Contenido AAA | +7% | América del Norte y Europa | Mediano plazo (2-4 años) |
| Crecimiento de Bucles de Juego Liderados por Creadores y Gobernados por la Comunidad | +6.5% | Global, con núcleo en APAC y América del Sur | Mediano plazo (2-4 años) |
| Liquidación con Monedas Estables que Reduce la Fricción en el Cobro de Recompensas | +5.5% | Global, especialmente el Sudeste Asiático y América del Sur | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Convergencia de Agentes de Inteligencia Artificial con Economías de Juego On-Chain | +4% | Global, adopción temprana en América del Norte | Largo plazo (≥ 4 años) |
| Fuente: Mordor Intelligence | |||
Economías de Activos Digitales de Propiedad del Jugador
Los activos de propiedad del jugador siguen siendo el impulsor de demanda más claro en el mercado de blockchain en videojuegos porque permiten a los usuarios poseer, intercambiar y monetizar artículos fuera de un sistema cerrado de editor. Esto importa más en los juegos donde los jugadores invierten largos períodos en personajes, tierras, armas o artículos de colección que retienen valor después del juego. La Blockchain Game Alliance informó que los lanzamientos de alta calidad y los modelos de ingresos sostenibles se clasificaron como los principales factores de crecimiento para el sector, y ambos dependen de mecánicas de propiedad creíbles que se sientan útiles dentro del bucle de juego. El mercado se alejó del comercio puramente especulativo y se orientó hacia la propiedad vinculada a la utilidad del juego, lo que hace que el comercio secundario sea más duradero y otorga a los estudios ingresos recurrentes por regalías derivados de la lógica de reventa en contratos inteligentes. El mismo informe señaló que las estructuras de tokens deflacionarios eran más estables que los modelos de emisión de recompensas sin límite, lo que respalda economías de activos más duraderas en el mercado de blockchain en videojuegos.
Escalado de Capa 2 e Infraestructura de Billeteras sin Gas
El escalado de Capa 2 y las herramientas de billeteras sin gas cambiaron el modelo operativo del mercado de blockchain en videojuegos al reducir los costos a niveles que admiten acciones frecuentes dentro del juego. Ese cambio hace que el juego en tiempo real, las microtransacciones y el movimiento de artículos en grandes volúmenes sean más viables de lo que eran en ciclos anteriores de juegos blockchain. El diseño de billeteras sin gas también reduce la fricción porque los jugadores pueden comenzar con inicios de sesión sociales y claves de sesión en lugar de frases semilla y gestión manual de redes. La Blockchain Game Alliance informó que retrasar la configuración de la billetera hasta después del juego inicial aumentó la tasa de finalización del proceso de incorporación en un 30%, lo que muestra cómo la infraestructura invisible puede ampliar la audiencia potencial. La abstracción de cuentas también otorga a los desarrolladores mayor control sobre los puntos de verificación de cumplimiento, ya que las acciones de mayor valor pueden activar verificaciones de identidad sin ralentizar cada interacción de usuario casual.
Entrada de Editores Tradicionales y Canales de Contenido AAA
La entrada de editores tradicionales se convirtió en una señal más fuerte para el mercado de blockchain en videojuegos una vez que las empresas establecidas fueron más allá de la inversión y comenzaron a respaldar la infraestructura blockchain en vivo. Square Enix comenzó a operar como un baker de Tezos en marzo de 2026, lo que mostró un cambio de la asignación pasiva de capital a la validación directa de transacciones.[1]Trilitech, "El gigante de los videojuegos Square Enix se convierte en validador de nodos en la blockchain de Tezos," Tezos, tezos.com Tezos reportó 440.000 usuarios únicos de videojuegos y 31 millones de transacciones de videojuegos en 2025, lo que proporcionó a los editores evidencia de que la actividad sostenida on-chain puede respaldar canales de producción en lugar de campañas de NFT puntuales. Esto importa porque los propietarios de contenido de primera parte ahora pueden elegir asociaciones directas con cadenas y evitar depender únicamente de estudios blockchain puros como intermediarios. A medida que más grandes editores validan públicamente sus elecciones de infraestructura, el mercado de blockchain en videojuegos gana credibilidad ante desarrolladores, inversores y socios de distribución.
Crecimiento de Bucles de Juego Liderados por Creadores y Gobernados por la Comunidad
Los bucles de juego liderados por creadores y gobernados por la comunidad están cambiando la estructura de costos e ingresos del mercado de blockchain en videojuegos al trasladar parte de la creación de contenido fuera del estudio. La división NEXPACE de Nexon anunció la iniciativa MSU 2 en mayo de 2026 y asignó un fondo de ecosistema de 50 millones USD para permitir que desarrolladores externos construyan con la propiedad intelectual de MapleStory mediante herramientas de codificación asistidas por inteligencia artificial y licencias on-chain. Este modelo permite al propietario de la propiedad intelectual proporcionar la infraestructura mientras terceros amplían la base de contenido, lo que mantiene la captura de regalías en su lugar y reduce la carga de desarrollo interno. El mismo anuncio indicó que la economía de MapleStory Universe consumió más NXPC en funciones de utilidad de lo que emitió en recompensas en el primer trimestre de 2026, lo que apuntó a una economía dentro del juego más equilibrada. MapleStory Universe también alcanzó 150 millones de transacciones on-chain acumuladas y 850.000 billeteras activas, lo que demuestra que la expansión liderada por la comunidad puede escalar más allá de un proyecto piloto de nicho dentro del mercado de blockchain en videojuegos.
Análisis del Impacto de las Restricciones*
| Restricción | (~) % de Impacto en el Pronóstico de CAGR | Relevancia Geográfica | Horizonte Temporal del Impacto |
|---|---|---|---|
| Incertidumbre Regulatoria en Torno a Tokens y NFT | -8% | Global, más aguda en la UE y APAC | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Fricción en la Incorporación de Billeteras y la Experiencia de Usuario Convencional | -5.5% | Global, especialmente en mercados en desarrollo | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Agricultura de Bots y Extracción de Tokens que Presionan las Economías de Juego | -3.5% | Global, especialmente en centros de play-to-earn de APAC | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Restricciones de Distribución en Tiendas de Aplicaciones y Plataformas | -3.0% | América del Norte, Europa y móvil en APAC | Mediano plazo (2-4 años) |
| Fuente: Mordor Intelligence | |||
Incertidumbre Regulatoria en Torno a Tokens y NFT
La divergencia regulatoria sigue ralentizando el mercado de blockchain en videojuegos incluso después de que la política estadounidense se volvió más definida en 2026. La SEC y la CFTC declararon en marzo de 2026 que ciertos NFT dentro del juego y coleccionables digitales no son valores, lo que redujo una importante barrera legal para los desarrolladores e inversores estadounidenses.[2]Comisión de Bolsa y Valores y Comisión de Comercio de Futuros de Materias Primas, "Aplicación de las Leyes Federales de Valores a Ciertos Tipos de Criptoactivos," Registro Federal, govinfo.gov El problema es que los estudios que operan en múltiples regiones aún enfrentan diferentes requisitos de divulgación, antilavado de dinero y tratamiento de tokens, especialmente después de que MiCA entró en plena vigencia en la Unión Europea en diciembre de 2024. Eso crea estructuras de doble cumplimiento para los editores medianos que desean alcance europeo pero operan desde fuera del bloque. La continua restricción de Corea del Sur sobre los formatos play-to-earn también obliga a algunos editores a mantener planes de lanzamiento y modelos económicos separados en distintos mercados, lo que mantiene al mercado de blockchain en videojuegos menos estandarizado que los videojuegos convencionales.
Fricción en la Incorporación de Billeteras y la Experiencia de Usuario Convencional
La incorporación de billeteras sigue siendo una de las barreras de conversión más persistentes en el mercado de blockchain en videojuegos porque los jugadores convencionales no están acostumbrados a las frases semilla, la configuración de gas o las solicitudes de firma. A diferencia del riesgo legal, este problema se repite con cada nueva cohorte de usuarios y no puede resolverse únicamente mediante la reestructuración de entidades o el trabajo de políticas. La Blockchain Game Alliance encontró que la tasa de finalización del proceso de incorporación mejoró un 30% cuando la configuración de la billetera se retrasó hasta después del juego inicial, lo que confirma que la creación de billetera al inicio es el principal punto de abandono. Immutable indicó que su producto Passport había alcanzado 6 millones de registros en febrero de 2026, lo que demuestra que las billeteras con inicio de sesión social pueden reducir la fricción a escala, aunque no eliminen todos los puntos de dolor posteriores. La fricción regresa cuando los jugadores necesitan operar en mercados secundarios o convertir sus ganancias a moneda fiduciaria, por lo que la incorporación sigue siendo una restricción de diseño en todo el mercado de blockchain en videojuegos.
*Nuestras previsiones consideran los impactos de impulsores y restricciones como direccionales, no aditivos. Las previsiones de impacto reflejan el crecimiento base, los efectos de mezcla y las interacciones entre variables.
Análisis de Segmentos
Por Tipo de Juego: Los Juegos de Rol Anclan los Ecosistemas de Utilidad de Tokens
Los juegos de rol representaron el 33,76% de la participación del mercado de blockchain en videojuegos en 2025, la más alta entre los tipos de juego, porque los sistemas de progresión persistente se adaptan a la propiedad de activos de forma más natural que los bucles de juego desechables. Los jugadores de títulos de rol están más dispuestos a vincular billeteras y gestionar inventarios cuando los personajes, las tierras y las armas tienen un valor duradero fuera de un entorno de servidor único. Los formatos de RPG de acción y mundo abierto establecen un estándar más alto para la integración nativa de blockchain porque la progresión profunda otorga a las mecánicas de propiedad un propósito claro dentro del juego en lugar de uno especulativo. La Blockchain Game Alliance señaló que los lanzamientos de alta calidad fueron el principal impulsor de crecimiento declarado del sector en 2025, lo que respalda el liderazgo del género porque los lanzamientos de juegos de rol dependen en gran medida de la retención, la utilidad y las economías duraderas.
Se proyecta que los juegos de colección crezcan a una CAGR del 50,14% hasta 2031, el ritmo más rápido entre los tipos de juego en el mercado de blockchain en videojuegos. El caso de uso más sólido es el diseño de cartas coleccionables tokenizadas, donde la colección, la rareza y el intercambio ya moldean el comportamiento del usuario antes de que se añada cualquier capa blockchain. El ecosistema de Courtyard en Polygon generó más de 582 millones USD en gasto acumulado en gacha a principios de 2026, lo que muestra cómo los coleccionables físicos y digitales pueden converger en un único bucle de intercambio. Parallel TCG alcanzó distribución global en tiendas de aplicaciones en 2025 tras un desarrollo prolongado centrado en NFT, y Splinterlands demostró que el juego de colección puede mantenerse duradero sin depender completamente de la emisión especulativa de tokens. Los juegos multijugador y de mundo abierto aún tienen un potencial alcista a largo plazo en la industria de blockchain en videojuegos, pero sus ciclos de desarrollo más largos y sus mayores requisitos de equilibrio económico mantienen su participación actual por debajo del perfil del género líder.

Nota: Las participaciones de todos los segmentos individuales están disponibles con la compra del informe
Por Plataforma: BNB Chain Lidera Mientras Polygon Construye su Superación
BNB Chain comandó el 35,87% de los ingresos por plataforma en 2025, la mayor participación en el mercado de blockchain en videojuegos, porque las bajas comisiones y la liquidez vinculada a los exchanges se adaptaron a las bases de jugadores sensibles a los costos en el Sudeste Asiático. Esa estructura acortó el camino entre las recompensas dentro del juego y los mercados líquidos, lo que importó en regiones donde los usuarios históricamente habían tratado el play-to-earn como un ingreso complementario. Ethereum ya no lideraba el volumen de videojuegos, pero seguía siendo estratégicamente importante como base de liquidación para la actividad de NFT de alto valor y para varios entornos de Capa 2 orientados a videojuegos. Otras cadenas, incluidas Solana, Kaia y Avalanche, desempeñaron roles más especializados en torno al juego de alta frecuencia, ecosistemas vinculados a mensajería o implementaciones específicas de propiedad intelectual.
Se proyecta que Polygon se expanda a una CAGR del 50,88% hasta 2031, convirtiéndose en la plataforma de más rápido crecimiento en el mercado de blockchain en videojuegos. Su crecimiento ha sido respaldado por la compatibilidad con Ethereum, las transacciones sin gas y las herramientas amigables para las marcas que redujeron la fricción del protocolo para desarrolladores y coleccionistas. La Blockchain Game Alliance señaló que el ecosistema de Courtyard generó volúmenes de negociación acumulados superiores a 952 millones USD, lo que reforzó la capacidad de Polygon para atraer actividad liderada por coleccionables a escala. La adquisición de Sequence por parte de Polygon en 2025 también fortaleció su pila de desarrollo y convirtió la calidad de las herramientas en un factor competitivo más importante que el rendimiento bruto por sí solo. Ese cambio sugiere que la carrera de plataformas en el mercado de blockchain en videojuegos se está orientando hacia la abstracción de billeteras, la compatibilidad con EVM y el soporte a estudios, en lugar de los subsidios de tokens.
Por Dispositivo: La Arquitectura Móvil Define el Mapa Competitivo
Los dispositivos móviles representaron el 62,86% de los ingresos del mercado de blockchain en videojuegos en 2025 y se proyecta que se expandan a una CAGR del 51,67% hasta 2031. El dominio de los teléfonos inteligentes refleja la base de usuarios con enfoque móvil en el Sudeste Asiático, América del Sur e India, donde el acceso es más amplio que en consolas o PC para videojuegos. Android tuvo la mayor posición dentro del segmento móvil porque se adaptó al perfil de hardware de los mercados emergentes y permitió una distribución más flexible. iOS siguió siendo atractivo para los títulos de coleccionables de mayor valor en América del Norte y Europa, pero sus normas mantuvieron el diseño impulsado por tokens más restringido que en otros canales.[3]Apple Inc., "Directrices de Revisión de la App Store," Apple Developer, developers.apple.com
PC y Mac retuvieron una cohorte estratégicamente importante en el mercado de blockchain en videojuegos porque estos usuarios tendían a realizar transacciones más activamente y a interactuar con mayor frecuencia con los mercados secundarios. Los navegadores web siguieron siendo el punto de acceso más fácil para los usuarios nativos de criptomonedas que deseaban entornos de juego abiertos, componibles y completamente on-chain. Cartridge adquirió Playmint en enero de 2026 y llevó la arquitectura Playerchain a su motor Dojo, lo que avanzó en el diseño multijugador basado en navegador sin depender de servidores centralizados. Las consolas siguieron siendo el segmento de dispositivos más pequeño porque Sony y Microsoft no habían integrado herramientas de billetera custodiada en el software de sus plataformas, dejando el acceso a la industria de blockchain en videojuegos centrado en teléfonos y PC.

Nota: Las participaciones de todos los segmentos individuales están disponibles con la compra del informe
Por Modelo de Ingresos: El Play-To-Earn Madura Mientras el Free-To-Play Escala
Los modelos play-to-earn representaron el 39,99% de la participación del mercado de blockchain en videojuegos en 2025, la mayor entre los modelos de ingresos, porque llegaron a los usuarios de forma temprana en el Sudeste Asiático y América del Sur. El modelo seguía siendo relevante, pero su estructura cambió tras el ciclo 2021-2022 a medida que los sistemas de becas cedieron el paso a diseños donde ganar se convirtió en un beneficio para los jugadores comprometidos en lugar de la razón principal para unirse. Ese cambio mejoró la sostenibilidad porque redujo la dependencia de la emisión continua de tokens y redujo la brecha entre el valor del juego y la expectativa financiera. MapleStory Universe de Nexon ilustró este movimiento en el primer trimestre de 2026 cuando el consumo de tokens en funciones de utilidad superó la emisión de recompensas por primera vez, mostrando un bucle económico más equilibrado.
Se proyecta que el free-to-play con propiedad de activos on-chain crezca a una CAGR del 51,32% hasta 2031, convirtiéndolo en el modelo de ingresos de más rápido crecimiento en el mercado de blockchain en videojuegos. Este formato mantiene el juego abierto al inicio y añade NFT o artículos intercambiables como una capa de propiedad opcional, lo que acerca el diseño blockchain a los patrones de monetización familiares de la Web2. Mythical Games utilizó su mercado Pulse para FIFA Rivals para respaldar el comercio de NFT denominado en monedas estables, lo que mostró cómo la liquidación puede mantenerse funcional sin vincular todo el valor a un token nativo volátil.[4]World, "Mythical Games y World inauguran una nueva era para las economías dentro del juego," World, world.org Los formatos híbridos y basados en suscripción también están emergiendo porque otorgan a los estudios ingresos más predecibles al tiempo que preservan la demanda de coleccionables y la actividad del mercado secundario.
Análisis Geográfico
América del Norte tuvo el 46,22% de la participación del mercado de blockchain en videojuegos en 2025, lo que la convirtió en la mayor base de ingresos regional. La región se benefició de la densidad de capital de riesgo, la alta participación en NFT de valor elevado y una mayor claridad regulatoria que la mayoría de las jurisdicciones competidoras. La publicación interpretativa de la SEC y la CFTC de marzo de 2026 clasificó ciertos NFT dentro del juego y coleccionables digitales como no valores bajo la ley federal de los Estados Unidos, lo que redujo una de las mayores barreras para los estudios convencionales y los participantes institucionales. La Ley GENIUS de 2025 también respaldó el uso de la liquidación vinculada al dólar dentro de los juegos al tratar las monedas estables como instrumentos de pago en lugar de valores. Europa siguió siendo la segunda región operativa principal, donde MiCA aumentó los costos de cumplimiento pero también otorgó a los editores un marco normativo más predecible en múltiples mercados.
Se proyecta que Asia-Pacífico se expanda a una CAGR del 51,98% hasta 2031, el ritmo regional más rápido en las perspectivas de tamaño del mercado de blockchain en videojuegos. La región combina los grupos de videojuegos móviles más profundos del mundo con una sólida familiaridad con el play-to-earn y un activo desarrollo de infraestructura blockchain. El Sudeste Asiático siguió siendo el centro operativo de la participación liderada por gremios y con enfoque móvil, especialmente en Filipinas, Vietnam y Tailandia. Corea del Sur continuó produciendo propiedad intelectual de videojuegos blockchain relevante a nivel mundial incluso mientras las normas domésticas limitaban el despliegue del play-to-earn, y MapleStory Universe alcanzó 150 millones de transacciones on-chain acumuladas con 850.000 billeteras activas en 2026. Japón ofreció uno de los entornos regionales más predecibles para los pagos de juegos vinculados a monedas estables, mientras que India y China siguieron siendo grandes reservas de demanda a largo plazo debido a la escala móvil y la capacidad de desarrollo transfronterizo.
América del Sur y Oriente Medio y África siguieron siendo menos penetrados en el mercado de blockchain en videojuegos, pero ambas regiones mostraron una fuerte actividad donde el acceso móvil y los incentivos de ingresos se alinearon. Brasil, Argentina y México continuaron siendo importantes para el crecimiento de usuarios porque el juego móvil, la familiaridad con las criptomonedas y las asociaciones de publicación internacional respaldaron la adopción en diferentes tipos de títulos. En Oriente Medio y África, los Emiratos Árabes Unidos fortalecieron su papel como centro regulado después de que Animoca Brands obtuviera una licencia VASP de VARA en febrero de 2026. Nigeria y Sudáfrica también reflejaron partes del patrón del Sudeste Asiático, donde la penetración móvil y el atractivo de los ingresos digitales complementarios respaldaron la participación de los consumidores.

Panorama Competitivo
El mercado de blockchain en videojuegos siguió fragmentado a nivel de estudio, pero se estaba consolidando más rápidamente en la capa de infraestructura. Immutable zkEVM, BNB Chain, Polygon y Ronin se destacaron como las principales plataformas que compiten por la incorporación de desarrolladores, el flujo de transacciones y la relevancia del ecosistema. El comportamiento estratégico en 2025 y 2026 se dividirá entre actores de pila completa que construyen publicación, infraestructura y servicios juntos, y estudios de contenido que utilizan la calidad del juego o la propiedad intelectual conocida como su principal ventaja. La actividad de acuerdos a principios de 2026, incluida la adquisición de Sequence por parte de Polygon, la adquisición de Playmint por parte de Cartridge y la adquisición de SOMO por parte de Animoca Brands, sugirió que la consolidación de infraestructura avanzaba más rápido que la consolidación de contenido. Ese patrón importa porque las plataformas que aseguran la lealtad de los desarrolladores ahora probablemente capturarán una mayor participación de los futuros lanzamientos de títulos en el mercado de blockchain en videojuegos.
Los proveedores de infraestructura también avanzaron hacia la distribución y las herramientas comunitarias para reducir la dependencia de los estudios en canales de terceros. Immutable indicó que Passport había alcanzado 6 millones de registros, y la empresa combinó esa base de billeteras con Mintory para respaldar la incorporación de la comunidad y la actividad de lanzamiento. Los editores tradicionales añadieron credibilidad al participar en la infraestructura misma, y el movimiento de Square Enix para operar como baker de Tezos mostró que esta participación va más allá de los experimentos puntuales con NFT. El espacio en blanco más claro se encuentra en el diseño con enfoque móvil combinado con la abstracción de cuentas, donde los estudios que ocultan billeteras, comisiones y frases semilla pueden llegar a los jugadores convencionales que aún abandonan la configuración demasiado pronto. Los flujos de distribución casual vinculados a mensajería y los flujos de inicio de sesión de baja fricción se están convirtiendo, por tanto, en factores tan importantes como la velocidad de la cadena o los incentivos de tokens en el mercado de blockchain en videojuegos.
Las economías de juego vinculadas a la inteligencia artificial también comenzaron a atraer capital, lo que mostró que la competencia se está ampliando más allá de las cadenas y los estudios hacia la infraestructura de agentes, los rieles de pago y las herramientas de automatización. Animoca Brands lanzó un programa de hasta 10 millones USD para desarrolladores que construyen en Minds, mientras que ZBD recaudó 40 millones USD para expandir los rieles de pago nativos de Bitcoin para videojuegos. La adquisición de Chibi Clash por parte de Scrypted también apuntó al interés en agentes de inteligencia artificial que pueden poseer, intercambiar o actuar dentro de las economías de juego. Incluso con estos movimientos, no se demostró que ninguna empresa tuviera una participación de control en el mercado de blockchain en videojuegos, lo que mantiene la rivalidad amplia entre editores, proveedores de infraestructura, billeteras y estudios de contenido.
Líderes de la Industria de Blockchain en Videojuegos
Animoca Brands Corporation Limited
Sky Mavis Pte. Ltd.
Immutable Pty Ltd
Mythical, Inc.
Dapper Labs Inc.
- *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Desarrollos Recientes de la Industria
- Mayo 2026: La división NEXPACE de Nexon anunció la iniciativa MSU 2, asignando un fondo de ecosistema de 50 millones USD para permitir que desarrolladores externos construyan sobre la propiedad intelectual de MapleStory utilizando herramientas de codificación asistidas por inteligencia artificial y licencias on-chain con liquidación automatizada de regalías. La plataforma alcanzó 150 millones de transacciones on-chain acumuladas y aproximadamente 850.000 billeteras activas en 2026, marcando un giro estructural de editor como creador de contenido a editor como proveedor de infraestructura.
- Mayo 2026: Animoca Brands lanzó un programa de inversión de hasta 10 millones USD para desarrolladores en etapa temprana que construyen en su plataforma de agentes de inteligencia artificial Minds, dirigido a los sectores de videojuegos, finanzas y redes sociales. La iniciativa, anunciada el 5 de mayo de 2026, posiciona a Minds como infraestructura fundamental para la tesis de Animoca de que los agentes de inteligencia artificial autónomos transaccionarán dentro de las economías de juegos blockchain como participantes de primera clase.
- Marzo 2026: AlphaTON Capital adquirió una participación de control del 60% en la subsidiaria de Animoca Brands GAMEE a una valoración empresarial de 18 millones USD, convirtiendo a GAMEE en la primera empresa de videojuegos Web3 cotizada en el Nasdaq, anunciado el 19 de marzo de 2026. Los 119 millones de usuarios registrados de GAMEE, 61 millones de ellos dentro del ecosistema de Telegram, añadieron un canal de distribución nativo de mensajería masiva al perfil institucional de los videojuegos blockchain.
- Marzo 2026: Square Enix comenzó a operar como baker de Tezos, validador de nodos, el 12 de marzo de 2026, tras inversiones de capital previas en Soccerverse, HyperPlay y The Sandbox. El movimiento representa uno de los primeros casos de un gran editor heredado que se compromete con la participación en infraestructura blockchain en lugar de una inversión puramente financiera, una señal cualitativamente diferente al posicionamiento de editor como asignador de capital.
Alcance del Informe del Mercado Global de Blockchain en Videojuegos
El Mercado de Blockchain en Videojuegos incluye plataformas de videojuegos, infraestructura y servicios que utilizan blockchain para habilitar la propiedad de activos, las economías dentro del juego, los modelos play-to-earn, los NFT, las recompensas tokenizadas y la gobernanza descentralizada de juegos.
El Informe del Mercado de Blockchain en Videojuegos está Segmentado por Tipo de Juego (Juegos de Rol, Juegos de Mundo Abierto, Juegos de Colección y Juegos Multijugador), Plataforma (Ethereum, BNB Chain y Polygon), Dispositivo (Navegador Web, Android, iOS, PC y Mac, y Consola), Modelo de Ingresos (Play-to-Earn, Free-to-Play con Activos On-Chain, Pay-to-Play, y Modelos Híbridos y Basados en Suscripción), y Geografía (América del Norte, América del Sur, Europa, Asia-Pacífico, y Oriente Medio y África). Los Pronósticos del Mercado se Proporcionan en Términos de Valor (USD).
| Juegos de Rol | RPG de Acción |
| RPG de Estrategia | |
| RPG de Mundo Abierto | |
| Juegos de Mundo Abierto | Entornos de Metaverso |
| Juegos de Supervivencia y Exploración | |
| Juegos de Colección | Juegos de Cartas Coleccionables |
| Coleccionables de Criaturas y Objetos | |
| Juegos Multijugador | MMORPG |
| Juegos Battle Royale y de Extracción | |
| Juegos Deportivos y de Fantasía |
| Ethereum |
| BNB Chain |
| Polygon |
| Otras Plataformas Blockchain |
| Navegador Web |
| Android |
| iOS |
| PC y Mac |
| Consola |
| Play-to-Earn |
| Free-to-Play con Propiedad de Activos On-Chain |
| Pay-to-Play |
| Modelos Híbridos y Basados en Suscripción |
| América del Norte | Estados Unidos |
| Canadá | |
| México | |
| América del Sur | Brasil |
| Argentina | |
| Resto de América del Sur | |
| Europa | Alemania |
| Reino Unido | |
| Francia | |
| Italia | |
| Resto de Europa | |
| Asia-Pacífico | China |
| Japón | |
| Corea del Sur | |
| India | |
| Sudeste Asiático | |
| Resto de Asia-Pacífico | |
| Oriente Medio y África | Arabia Saudita |
| Emiratos Árabes Unidos | |
| Sudáfrica | |
| Nigeria | |
| Resto de Oriente Medio y África |
| Por Tipo de Juego | Juegos de Rol | RPG de Acción |
| RPG de Estrategia | ||
| RPG de Mundo Abierto | ||
| Juegos de Mundo Abierto | Entornos de Metaverso | |
| Juegos de Supervivencia y Exploración | ||
| Juegos de Colección | Juegos de Cartas Coleccionables | |
| Coleccionables de Criaturas y Objetos | ||
| Juegos Multijugador | MMORPG | |
| Juegos Battle Royale y de Extracción | ||
| Juegos Deportivos y de Fantasía | ||
| Por Plataforma | Ethereum | |
| BNB Chain | ||
| Polygon | ||
| Otras Plataformas Blockchain | ||
| Por Dispositivo | Navegador Web | |
| Android | ||
| iOS | ||
| PC y Mac | ||
| Consola | ||
| Por Modelo de Ingresos | Play-to-Earn | |
| Free-to-Play con Propiedad de Activos On-Chain | ||
| Pay-to-Play | ||
| Modelos Híbridos y Basados en Suscripción | ||
| Por Geografía | América del Norte | Estados Unidos |
| Canadá | ||
| México | ||
| América del Sur | Brasil | |
| Argentina | ||
| Resto de América del Sur | ||
| Europa | Alemania | |
| Reino Unido | ||
| Francia | ||
| Italia | ||
| Resto de Europa | ||
| Asia-Pacífico | China | |
| Japón | ||
| Corea del Sur | ||
| India | ||
| Sudeste Asiático | ||
| Resto de Asia-Pacífico | ||
| Oriente Medio y África | Arabia Saudita | |
| Emiratos Árabes Unidos | ||
| Sudáfrica | ||
| Nigeria | ||
| Resto de Oriente Medio y África | ||
Preguntas Clave Respondidas en el Informe
¿Cuál es el tamaño actual y proyectado del mercado de blockchain en videojuegos?
El tamaño del mercado de blockchain en videojuegos fue de 3,78 mil millones USD en 2025, se espera que alcance los 5,48 mil millones USD en 2026 y se prevé que llegue a los 41,02 mil millones USD en 2031 a una CAGR del 49,57%.
¿Qué está impulsando el crecimiento en los videojuegos basados en blockchain hasta 2031?
Los principales factores de crecimiento son los menores costos de transacción de Capa 2, una mejor abstracción de billeteras, un tratamiento regulatorio más claro en los Estados Unidos para los activos digitales dentro del juego y un uso más amplio de la liquidación con monedas estables.
¿Qué región lidera actualmente la generación de ingresos?
América del Norte lideró con el 46,22% de los ingresos en 2025, respaldada por la profundidad del capital de riesgo, los avances en claridad regulatoria y la mayor participación en NFT de alto valor.
¿Qué región se espera que crezca más rápido?
Se proyecta que Asia-Pacífico se expanda a una CAGR del 51,98% hasta 2031, impulsada por los videojuegos con enfoque móvil, la sólida familiaridad con el play-to-earn y el activo desarrollo de infraestructura blockchain.
¿Qué formatos de juego y modelos de ingresos destacan más?
Los juegos de rol lideraron la participación por tipo de juego con el 33,76% en 2025, los juegos de colección son los de más rápido crecimiento con una CAGR del 50,14%, el play-to-earn lideró los modelos de ingresos con el 39,99%, y el free-to-play con activos on-chain es el de más rápido crecimiento con una CAGR del 51,32%.
¿Por qué es tan importante el móvil en este espacio?
Los dispositivos móviles representaron el 62,86% de los ingresos en 2025 y se proyecta que crezcan a una CAGR del 51,67%, lo que refleja la base de jugadores con enfoque móvil en el Sudeste Asiático, América del Sur e India.
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