Blockchain im Gaming-Markt – Größe und Marktanteil

Blockchain im Gaming-Marktgröße
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Blockchain im Gaming-Marktanalyse von Mordor Intelligence

Die Größe des Blockchain im Gaming-Marktes wird voraussichtlich von 3,78 Milliarden USD im Jahr 2025 auf 5,48 Milliarden USD im Jahr 2026 wachsen und soll bis 2031 bei einem CAGR von 49,57 % über den Zeitraum 2026–2031 einen Wert von 41,02 Milliarden USD erreichen. Das Wachstum wird durch gaming-fokussierte Layer-2-Netzwerke unterstützt, die die Transaktionskosten auf ein für häufige In-Game-Aktivitäten geeignetes Niveau gesenkt haben. Die regulatorische Klarheit in den Vereinigten Staaten verbesserte sich ebenfalls im Jahr 2026, was eine wesentliche rechtliche Hürde beseitigte, die die Beteiligung größerer Studios und institutioneller Geldgeber verzögert hatte. Der GENIUS Act von 2025 verbesserte das Betriebsumfeld weiter, indem er Stablecoins eine klarere Rolle als Zahlungsmittel innerhalb digitaler Wirtschaftsräume zuwies. Der Wettbewerb nimmt über dedizierte Gaming-Chains, universelle Layer-2-Ökosysteme und traditionelle Publisher zu, die nun direkter an der Blockchain-Infrastruktur beteiligt sind. Diese Kombination schafft bessere Bedingungen für Free-to-Play-Design, Stablecoin-Abwicklung und KI-gestützte Spielsysteme.

Wichtigste Erkenntnisse des Berichts

  • Nach Spieltyp hielten Rollenspiele im Jahr 2025 einen Umsatzanteil von 33,76 % am Blockchain im Gaming-Markt, während Sammelspiele bis 2031 voraussichtlich mit einem CAGR von 50,14 % wachsen werden.
  • Nach Plattform hielt BNB Chain im Jahr 2025 einen Anteil von 35,87 % am Blockchain im Gaming-Markt, während Polygon bis 2031 voraussichtlich mit einem CAGR von 50,88 % im Blockchain im Gaming-Markt wachsen wird.
  • Nach Gerät entfielen im Jahr 2025 62,86 % des Umsatzes im Blockchain im Gaming-Markt auf mobile Geräte, die bis 2031 voraussichtlich mit einem CAGR von 51,67 % wachsen werden.
  • Nach Erlösmodell hielt Play-to-Earn im Jahr 2025 einen Umsatzanteil von 39,99 % am Blockchain im Gaming-Markt, während Free-to-Play mit On-Chain-Asset-Eigentum bis 2031 voraussichtlich mit einem CAGR von 51,32 % wachsen wird.
  • Nach Geografie hielt Nordamerika im Jahr 2025 einen Anteil von 46,22 % am Umsatz des Blockchain im Gaming-Marktes, während der asiatisch-pazifische Raum bis 2031 voraussichtlich mit einem CAGR von 51,98 % wachsen wird.

Hinweis: Die Marktgröße und Prognosezahlen in diesem Bericht werden mithilfe des proprietären Schätzungsrahmens von Mordor Intelligence erstellt und mit den neuesten verfügbaren Daten und Erkenntnissen vom Januar 2026 aktualisiert.

Segmentanalyse

Nach Spieltyp: Rollenspiele verankern Token-Nutzungs-Ökosysteme

Rollenspiele hielten im Jahr 2025 einen Marktanteil von 33,76 % am Blockchain im Gaming-Markt, den höchsten unter allen Spieltypen, da persistente Fortschrittssysteme zum Asset-Eigentum natürlicher passen als wegwerfbare Spielschleifen. Spieler in Rollenspieltiteln sind eher bereit, Wallets zu verknüpfen und Inventare zu verwalten, wenn Charaktere, Grundstücke und Waffen einen langlebigen Wert außerhalb einer einzelnen Serverumgebung tragen. Action-RPG- und Open-World-Formate setzen einen hheren Maßstab für blockchain-native Integration, da tiefe Progression den Eigentumsmechanismen einen klaren spielerischen Zweck statt eines spekulativen gibt. Die Blockchain Game Alliance erklärte, dass hochwertige Veröffentlichungen im Jahr 2025 der am häufigsten genannte Wachstumstreiber des Sektors waren, was die Führungsposition des Genres unterstützt, da Rollenspielveröffentlichungen stark von Bindung, Nutzen und dauerhaften Wirtschaften abhängen.

Sammelspiele werden bis 2031 voraussichtlich mit einem CAGR von 50,14 % wachsen, dem schnellsten Tempo unter allen Spieltypen im Blockchain im Gaming-Markt. Der stärkste Anwendungsfall ist das tokenisierte Sammelkartendesign, bei dem Sammlung, Seltenheit und Handel das Nutzerverhalten bereits prägen, bevor eine Blockchain-Schicht hinzugefügt wird. Das Courtyard-Ökosystem auf Polygon generierte bis Anfang 2026 mehr als 582 Millionen USD an kumulativen Gacha-Ausgaben und zeigte, wie physische und digitale Sammelgegenstände in einer Handelsschleife konvergieren können. Parallel TCG erreichte im Jahr 2025 nach einem ausgedehnten NFT-first-Aufbau die globale App-Store-Verteilung, und Splinterlands zeigte, dass kollektives Spielen ohne vollständige Abhängigkeit von spekulativer Token-Ausgabe dauerhaft bleiben kann. Mehrspieler- und Open-World-Spiele haben im Blockchain im Gaming-Markt weiterhin langfristiges Potenzial, aber ihre längeren Entwicklungszyklen und schwereren Anforderungen an die Wirtschaftsbalancierung halten den aktuellen Anteil unter dem führenden Genre-Profil.

Blockchain im Gaming-Marktanteil nach Spieltyp, 2025
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Nach Plattform: BNB Chain führt, während Polygon seinen Überholvorgang vorbereitet

BNB Chain beherrschte im Jahr 2025 mit einem Anteil von 35,87 % den Plattformumsatz und hatte damit den größten Anteil im Blockchain im Gaming-Markt, da niedrige Gebühren und börsengebundene Liquidität kostenempfindlichen Spielerbasen in Südostasien entgegenkamen. Diese Struktur verkürzte den Weg zwischen In-Game-Rewards und liquiden Märkten, was in Regionen wichtig war, in denen Nutzer Play-to-Earn historisch als Nebeneinkommen betrachteten. Ethereum führte das Gaming-Volumen nicht mehr an, blieb aber strategisch wichtig als Abwicklungsbasis für hochwertige NFT-Aktivitäten und für mehrere gaming-fokussierte Layer-2-Umgebungen. Andere Chains, darunter Solana, Kaia und Avalanche, übernahmen speziellere Rollen rund um hochfrequentes Spielen, messenger-verknüpfte Ökosysteme oder IP-spezifische Deployments.

Polygon wird bis 2031 voraussichtlich mit einem CAGR von 50,88 % wachsen und ist damit die am schnellsten wachsende Plattform im Blockchain im Gaming-Markt. Sein Wachstum wurde durch Ethereum-Kompatibilität, gasfreie Transaktionen und markenfreundliche Tools unterstützt, die das Protokollreibung für Entwickler und Sammler reduzierten. Die Blockchain Game Alliance berichtete, dass das Courtyard-Ökosystem kumulative Handelsvolumina von über 952 Millionen USD generierte, was Polygons Fähigkeit unterstrich, sammelbasierte Aktivitäten in großem Maßstab anzuziehen. Polygons Übernahme von Sequence im Jahr 2025 stärkte auch seinen Entwickler-Stack und machte die Qualität der Tools zu einem größeren Wettbewerbsfaktor als der reine Durchsatz allein. Diese Verschiebung deutet darauf hin, dass das Plattformrennen im Blockchain im Gaming-Markt sich in Richtung Wallet-Abstraktion, EVM-Kompatibilität und Studio-Unterstützung statt Token-Subventionen bewegt.

Nach Gerät: Mobile Architektur definiert die Wettbewerbskarte

Mobile Geräte machten im Jahr 2025 62,86 % des Umsatzes im Blockchain im Gaming-Markt aus und werden bis 2031 voraussichtlich mit einem CAGR von 51,67 % wachsen. Die Dominanz von Smartphones spiegelt die mobile-first-Nutzerbasis in Südostasien, Südamerika und Indien wider, wo der Zugang breiter ist als auf Konsolen oder Gaming-PCs. Android hielt die größere Position innerhalb des mobilen Segments, da es dem Hardware-Profil der Schwellenmärkte entsprach und eine flexiblere Distribution ermöglichte. iOS blieb für hochwertige Sammeltitel in Nordamerika und Europa attraktiv, aber seine Regeln hielten das token-gesteuerte Design stärker eingeschränkt als auf anderen Kanälen.[3]Apple Inc., „App-Überprüfungsrichtlinien,” Apple Developer, developers.apple.com

PC und Mac behielten eine strategisch wichtige Kohorte im Blockchain im Gaming-Markt, da diese Nutzer tendenziell aktiver transaktionierten und häufiger mit Sekundärmärkten interagierten. Webbrowser blieben der einfachste Zugangspunkt für krypto-native Nutzer, die offene, komponierbare und vollständig On-Chain-Spielumgebungen wünschten. Cartridge übernahm Playmint im Januar 2026 und brachte die Playerchain-Architektur in seine Dojo-Engine, was das browserbasierte Multiplayer-Design ohne Abhängigkeit von zentralisierten Servern vorantrieb. Konsolen blieben das kleinste Gerätesegment, da Sony und Microsoft keine Custodial-Wallet-Tools in ihre Plattformsoftware integriert hatten, sodass der Zugang zur Blockchain im Gaming-Branche auf Telefone und PCs konzentriert blieb.

Blockchain im Gaming-Marktanteil nach Gerät, 2025
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Nach Erlösmodell: Play-to-Earn reift, während Free-to-Play skaliert

Play-to-Earn-Modelle hielten im Jahr 2025 einen Marktanteil von 39,99 % am Blockchain im Gaming-Markt, den größten Anteil unter den Erlösmodellen, da sie Nutzer früh in Südostasien und Südamerika erreichten. Das Modell war weiterhin relevant, aber seine Struktur änderte sich nach dem Zyklus 2021–2022, als Stipendiensysteme Designs wichen, bei denen das Verdienen zu einem Bonus für engagierte Spieler statt zum Hauptgrund für den Beitritt wurde. Diese Verschiebung verbesserte die Nachhaltigkeit, da sie die Abhängigkeit von kontinuierlicher Token-Ausgabe reduzierte und die Lücke zwischen Spielwert und finanzieller Erwartung verringerte. Nexons MapleStory Universe veranschaulichte diese Bewegung im ersten Quartal 2026, als der Token-Verbrauch in Nutzungsfunktionen erstmals die Reward-Ausgabe überstieg und eine ausgewogenere Wirtschaftsschleife zeigte.

Free-to-Play mit On-Chain-Asset-Eigentum wird bis 2031 voraussichtlich mit einem CAGR von 51,32 % wachsen und ist damit das am schnellsten wachsende Erlösmodell im Blockchain im Gaming-Markt. Dieses Format hält das Gameplay zu Beginn offen und fügt NFTs oder handelbare Gegenstände als optionale Eigentumsschicht hinzu, was das Blockchain-Design näher an vertraute Web2-Monetarisierungsmuster bringt. Mythical Games nutzte seinen Pulse-Marktplatz für FIFA Rivals, um stablecoin-denominierten NFT-Handel zu unterstützen, was zeigte, wie die Abwicklung funktionsfähig bleiben kann, ohne den gesamten Wert an einen volatilen nativen Token zu binden.[4]World, „Mythical Games und World läuten eine neue Ära für In-Game-Wirtschaften ein,” World, world.org Hybrid- und abonnementbasierte Formate entstehen ebenfalls, da sie Studios ein vorhersehbareres Einkommen bieten und gleichzeitig die Sammelnachfrage und die Aktivität auf Sekundärmärkten erhalten.

Geografische Analyse

Nordamerika hielt im Jahr 2025 einen Anteil von 46,22 % am Blockchain im Gaming-Markt und war damit die größte regionale Umsatzbasis. Die Region profitierte von der Dichte an Risikokapital, hochwertiger NFT-Beteiligung und besserer regulatorischer Klarheit als die meisten konkurrierenden Jurisdiktionen. Die interpretative Veröffentlichung der SEC und der CFTC vom März 2026 klassifizierte bestimmte In-Game-NFTs und digitale Sammelgegenstände als Nicht-Wertpapiere nach US-amerikanischem Bundesrecht, was eine der größten Hürden für Mainstream-Studios und institutionelle Teilnehmer beseitigte. Der GENIUS Act von 2025 unterstützte auch die Verwendung von Dollar-gebundener Abwicklung in Spielen, indem er Stablecoins als Zahlungsinstrumente statt als Wertpapiere behandelte. Europa blieb die zweitgrößte Betriebsregion, wo MiCA die Compliance-Kosten erhöhte, aber Publishern auch ein vorhersehbareres Regelwerk über mehrere Märkte hinweg gab.

Der asiatisch-pazifische Raum wird bis 2031 voraussichtlich mit einem CAGR von 51,98 % wachsen, dem schnellsten regionalen Tempo in der Größenprognose des Blockchain im Gaming-Marktes. Die Region kombiniert die weltweit tiefsten mobilen Gaming-Pools mit starker Play-to-Earn-Vertrautheit und aktiver Blockchain-Infrastrukturentwicklung. Südostasien blieb das operative Zentrum der gildengeführten und mobile-first-Beteiligung, insbesondere auf den Philippinen, in Vietnam und Thailand. Südkorea produzierte weiterhin global relevantes geistiges Eigentum für Blockchain-Spiele, auch wenn inländische Regeln die Play-to-Earn-Einführung einschränkten, und MapleStory Universe erreichte im Jahr 2026 150 Millionen kumulative On-Chain-Transaktionen mit 850.000 aktiven Wallets. Japan bot eine der vorhersehbareren regionalen Umgebungen für stablecoin-verknüpfte Spielzahlungen, während Indien und China aufgrund ihrer mobilen Größe und grenzüberschreitenden Entwicklungskapazität große langfristige Nachfragereserven blieben.

Südamerika sowie der Nahe Osten und Afrika blieben im Blockchain im Gaming-Markt weniger durchdrungen, zeigten aber in beiden Regionen starke Aktivität, wo mobiler Zugang und Einkommensanreize übereinstimmten. Brasilien, Argentinien und Mexiko blieben weiterhin wichtig für das Nutzerwachstum, da mobiles Spielen, Krypto-Vertrautheit und internationale Publishing-Partnerschaften die Einführung über verschiedene Titeltypen hinweg unterstützten. Im Nahen Osten und Afrika stärkte die VAE ihre Rolle als regulierter Hub, nachdem Animoca Brands im Februar 2026 eine VASP-Lizenz von VARA erhalten hatte. Nigeria und Südafrika spiegelten auch Teile des Musters Südostasiens wider, wo mobile Durchdringung und der Reiz von ergänzendem digitalem Einkommen die Verbraucherbeteiligung unterstützten.

Wachstumsrate des Blockchain im Gaming-Marktes nach Region
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Wettbewerbslandschaft

Der Blockchain im Gaming-Markt blieb auf Studio-Ebene fragmentiert, konsolidierte sich jedoch auf der Infrastrukturebene schneller. Immutable zkEVM, BNB Chain, Polygon und Ronin stachen als die wichtigsten Plattformen hervor, die um Entwickler-Onboarding, Transaktionsfluss und Ökosystemrelevanz konkurrierten. Das strategische Verhalten in den Jahren 2025 und 2026 wird zwischen Full-Stack-Akteuren, die Publishing, Infrastruktur und Dienste gemeinsam aufbauen, und Inhaltsstudios aufgeteilt sein, die Spielqualität oder bekanntes geistiges Eigentum als ihren Hauptvorteil nutzen. Die frühen Deal-Aktivitäten im Jahr 2026, darunter Polygons Übernahme von Sequence, Cartridges Übernahme von Playmint und Animoca Brands' Übernahme von SOMO, deuteten darauf hin, dass die Infrastrukturkonsolidierung schneller voranschreitet als die Inhaltskonsolidierung. Dieses Muster ist bedeutsam, da die Plattformen, die jetzt Entwicklertreue sichern, wahrscheinlich einen größeren Anteil zukünftiger Titelveröffentlichungen im Blockchain im Gaming-Markt erfassen werden.

Infrastrukturanbieter drängten auch nach oben in Distributions- und Community-Tools, um die Abhängigkeit der Studios von Drittanbieterkanälen zu reduzieren. Immutable gab an, dass Passport 6 Millionen Anmeldungen erreicht hatte, und das Unternehmen kombinierte diese Wallet-Basis mit Mintory, um Community-Onboarding und Launch-Aktivitäten zu unterstützen. Traditionelle Publisher fügten Glaubwürdigkeit hinzu, indem sie selbst an der Infrastruktur teilnahmen, und Square Enix' Schritt, als Tezos-Baker zu operieren, zeigte, dass diese Beteiligung nun über einmalige NFT-Experimente hinausgeht. Der deutlichste Weißraum liegt im mobile-first-Design kombiniert mit Account-Abstraktion, wo Studios, die Wallets, Gebühren und Seed-Phrasen verbergen, Mainstream-Gamer erreichen können, die das Setup noch zu früh abbrechen. Messenger-verknüpfte Casual-Distribution und reibungsarme Login-Abläufe werden daher genauso wichtig wie Chain-Geschwindigkeit oder Token-Anreize im Blockchain im Gaming-Markt.

KI-verknüpfte Spielwirtschaften begannen ebenfalls Kapital anzuziehen, was zeigte, dass der Wettbewerb über Chains und Studios hinaus auf Agenten-Infrastruktur, Zahlungsschienen und Automatisierungstools ausgeweitet wird. Animoca Brands startete ein Programm von bis zu 10 Millionen USD für Entwickler, die auf Minds aufbauen, während ZBD 40 Millionen USD aufbrachte, um Bitcoin-native Zahlungsschienen für Spiele auszubauen. Scrypteds Übernahme von Chibi Clash deutete auch auf Interesse an KI-Agenten hin, die innerhalb von Spielwirtschaften halten, handeln oder agieren können. Trotz dieser Schritte war kein einzelnes Unternehmen nachweislich in der Lage, einen kontrollierenden Anteil am Blockchain im Gaming-Markt zu halten, was den Wettbewerb breit über Publisher, Infrastrukturanbieter, Wallets und Inhaltsstudios hinweg hält.

Marktführer im Blockchain im Gaming-Bereich

  1. Animoca Brands Corporation Limited

  2. Sky Mavis Pte. Ltd.

  3. Immutable Pty Ltd

  4. Mythical, Inc.

  5. Dapper Labs Inc.

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktkonzentration im Blockchain im Gaming-Markt
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Jüngste Branchenentwicklungen

  • Mai 2026: Nexons NEXPACE-Division kündigte die MSU-2-Initiative an und stellte einen Ökosystemfonds von 50 Millionen USD bereit, um externen Entwicklern den Aufbau auf der MapleStory-IP mithilfe von KI-gestützten Coding-Tools und On-Chain-Lizenzierung mit automatisierter Lizenzgebührenabwicklung zu ermöglichen. Die Plattform erreichte im Jahr 2026 150 Millionen kumulative On-Chain-Transaktionen und rund 850.000 aktive Wallets, was einen strukturellen Wandel vom Publisher-als-Inhaltsersteller zum Publisher-als-Infrastrukturanbieter markierte.
  • Mai 2026: Animoca Brands startete ein Investitionsprogramm von bis zu 10 Millionen USD für Frühphasen-Entwickler, die auf seiner Minds-KI-Agenten-Plattform aufbauen, mit Fokus auf Gaming-, Finanz- und soziale Bereiche. Die am 5. Mai 2026 angekündigte Initiative positioniert Minds als grundlegende Infrastruktur für Animocas These, dass autonome KI-Agenten als erstklassige Teilnehmer innerhalb von Blockchain-Spielwirtschaften transagieren werden.
  • März 2026: AlphaTON Capital erwarb am 19. März 2026 eine kontrollierende Beteiligung von 60 % an der Animoca-Brands-Tochtergesellschaft GAMEE zu einer Unternehmensbewertung von 18 Millionen USD und machte GAMEE damit zum ersten an der Nasdaq notierten Web3-Gaming-Unternehmen. GAMEEs 119 Millionen registrierte Nutzer, davon 61 Millionen innerhalb des Telegram-Ökosystems, fügten dem institutionellen Profil des Blockchain-Gamings einen massenmarktfähigen, messenger-nativen Distributionskanal hinzu.
  • März 2026: Square Enix begann am 12. März 2026 als Tezos-Baker, also Node-Validator, zu operieren, nachdem zuvor Kapitalinvestitionen in Soccerverse, HyperPlay und The Sandbox getätigt worden waren. Der Schritt stellt eines der ersten Beispiele dar, bei dem ein großer Legacy-Publisher sich zur Beteiligung an der Blockchain-Infrastruktur verpflichtet, anstatt rein finanziell zu investieren – ein qualitativ anderes Signal als die Positionierung als Publisher-als-Kapitalallokator.

Inhaltsverzeichnis für den blockchain im gaming-Branchenbericht

1. EINLEITUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG FÜR DIE GESCHÄFTSFÜHRUNG

4. MARKTLANDSCHAFT

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Markttreiber
    • 4.2.1 Spielergesteuerte digitale Asset-Wirtschaften
    • 4.2.2 Layer-2-Skalierung und gasfreie Wallet-Infrastruktur
    • 4.2.3 Einstieg traditioneller Publisher und AAA-Inhaltspipelines
    • 4.2.4 Wachstum von creator-geführten und community-gesteuerten Spielschleifen
    • 4.2.5 Stablecoin-Abwicklung zur Reduzierung von Reibungsverlusten beim Reward-Auszahlung
    • 4.2.6 Konvergenz von KI-Agenten mit On-Chain-Spielwirtschaften
  • 4.3 Markthemmnisse
    • 4.3.1 Regulatorische Unsicherheit rund um Token und NFTs
    • 4.3.2 Wallet-Onboarding und Reibungsverluste bei der Mainstream-Nutzererfahrung
    • 4.3.3 Bot-Farming und Token-Extraktion belasten Spielwirtschaften
    • 4.3.4 Einschränkungen bei der Verteilung über App-Stores und Plattformen
  • 4.4 Analyse der Branchenwertschöpfungskette
  • 4.5 Regulatorisches Umfeld
  • 4.6 Technologischer Ausblick
  • 4.7 Auswirkungen makroökonomischer Faktoren auf den Markt
  • 4.8 Analyse der fünf Wettbewerbskräfte nach Porter
    • 4.8.1 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.8.2 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.8.3 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.8.4 Bedrohung durch Substitute
    • 4.8.5 Wettbewerbsrivalität

5. MARKTGRÖSSE UND WACHSTUMSPROGNOSEN (WERT)

  • 5.1 Nach Spieltyp
    • 5.1.1 Rollenspiele
    • 5.1.1.1 Action-RPGs
    • 5.1.1.2 Strategie-RPGs
    • 5.1.1.3 Open-World-RPGs
    • 5.1.2 Open-World-Spiele
    • 5.1.2.1 Metaverse-Sandboxes
    • 5.1.2.2 Überlebens- und Erkundungsspiele
    • 5.1.3 Sammelspiele
    • 5.1.3.1 Sammelkartenspiele
    • 5.1.3.2 Kreaturen- und Gegenstandssammlungen
    • 5.1.4 Mehrspielerspiele
    • 5.1.4.1 MMORPGs
    • 5.1.4.2 Battle-Royale- und Extraktionsspiele
    • 5.1.4.3 Sport- und Fantasiespiele
  • 5.2 Nach Plattform
    • 5.2.1 Ethereum
    • 5.2.2 BNB Chain
    • 5.2.3 Polygon
    • 5.2.4 Andere Blockchain-Plattformen
  • 5.3 Nach Gerät
    • 5.3.1 Webbrowser
    • 5.3.2 Android
    • 5.3.3 iOS
    • 5.3.4 PC und Mac
    • 5.3.5 Konsole
  • 5.4 Nach Erlösmodell
    • 5.4.1 Play-to-Earn
    • 5.4.2 Free-to-Play mit On-Chain-Asset-Eigentum
    • 5.4.3 Pay-to-Play
    • 5.4.4 Hybrid- und abonnementbasierte Modelle
  • 5.5 Nach Geografie
    • 5.5.1 Nordamerika
    • 5.5.1.1 Vereinigte Staaten
    • 5.5.1.2 Kanada
    • 5.5.1.3 Mexiko
    • 5.5.2 Südamerika
    • 5.5.2.1 Brasilien
    • 5.5.2.2 Argentinien
    • 5.5.2.3 Übriges Südamerika
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Deutschland
    • 5.5.3.2 Vereinigtes Königreich
    • 5.5.3.3 Frankreich
    • 5.5.3.4 Italien
    • 5.5.3.5 Übriges Europa
    • 5.5.4 Asiatisch-pazifischer Raum
    • 5.5.4.1 China
    • 5.5.4.2 Japan
    • 5.5.4.3 Südkorea
    • 5.5.4.4 Indien
    • 5.5.4.5 Südostasien
    • 5.5.4.6 Übriger asiatisch-pazifischer Raum
    • 5.5.5 Naher Osten und Afrika
    • 5.5.5.1 Saudi-Arabien
    • 5.5.5.2 Vereinigte Arabische Emirate
    • 5.5.5.3 Südafrika
    • 5.5.5.4 Nigeria
    • 5.5.5.5 Übriger Naher Osten und Afrika

6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 6.1 Marktkonzentration
  • 6.2 Strategische Schritte
  • 6.3 Marktanteilsanalyse
  • 6.4 Unternehmensprofile (umfasst globale Übersicht, Marktübersicht, Kernsegmente, Finanzdaten soweit verfügbar, strategische Informationen, Marktrang/-anteil, Produkte und Dienstleistungen, jüngste Entwicklungen)
    • 6.4.1 Animoca Brands Corporation Limited
    • 6.4.2 Sky Mavis Pte. Ltd.
    • 6.4.3 Immutable Pty Ltd
    • 6.4.4 Mythical, Inc.
    • 6.4.5 Dapper Labs Inc.
    • 6.4.6 Enjin Pte. Ltd.
    • 6.4.7 Wemade Co., Ltd.
    • 6.4.8 double jump.tokyo Inc.
    • 6.4.9 Steem Monsters Corp.
    • 6.4.10 Uplandme, Inc.
    • 6.4.11 Illuvium Labs FZCO
    • 6.4.12 Decentraland Foundation
    • 6.4.13 Autonomous Worlds Ltd.
    • 6.4.14 Nine Corporation
    • 6.4.15 PlayDapp Limited
    • 6.4.16 Sorare, SAS
    • 6.4.17 Time and Space Ltd.
    • 6.4.18 Worldwide Asset eXchange
    • 6.4.19 Yuga Labs
    • 6.4.20 Parallel Studios

7. MARKTCHANCEN UND ZUKUNFTSAUSBLICK

  • 7.1 Bewertung von Weißräumen und ungedecktem Bedarf

Globaler Berichtsumfang des Blockchain im Gaming-Marktes

Der Blockchain im Gaming-Markt umfasst Gaming-Plattformen, Infrastruktur und Dienste, die Blockchain nutzen, um Asset-Eigentum, In-Game-Wirtschaften, Play-to-Earn-Modelle, NFTs, tokenisierte Rewards und dezentrale Spielsteuerung zu ermöglichen.

Der Bericht zum Blockchain im Gaming-Markt ist segmentiert nach Spieltyp (Rollenspiele, Open-World-Spiele, Sammelspiele und Mehrspielerspiele), Plattform (Ethereum, BNB Chain und Polygon), Gerät (Webbrowser, Android, iOS, PC und Mac sowie Konsole), Erlösmodell (Play-to-Earn, Free-to-Play mit On-Chain-Assets, Pay-to-Play sowie Hybrid- und abonnementbasierte Modelle) und Geografie (Nordamerika, Südamerika, Europa, asiatisch-pazifischer Raum sowie Naher Osten und Afrika). Die Marktprognosen werden in Wertangaben (USD) bereitgestellt.

Nach Spieltyp
RollenspieleAction-RPGs
Strategie-RPGs
Open-World-RPGs
Open-World-SpieleMetaverse-Sandboxes
Überlebens- und Erkundungsspiele
SammelspieleSammelkartenspiele
Kreaturen- und Gegenstandssammlungen
MehrspielerspieleMMORPGs
Battle-Royale- und Extraktionsspiele
Sport- und Fantasiespiele
Nach Plattform
Ethereum
BNB Chain
Polygon
Andere Blockchain-Plattformen
Nach Gerät
Webbrowser
Android
iOS
PC und Mac
Konsole
Nach Erlösmodell
Play-to-Earn
Free-to-Play mit On-Chain-Asset-Eigentum
Pay-to-Play
Hybrid- und abonnementbasierte Modelle
Nach Geografie
NordamerikaVereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
SüdamerikaBrasilien
Argentinien
Übriges Südamerika
EuropaDeutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Übriges Europa
Asiatisch-pazifischer RaumChina
Japan
Südkorea
Indien
Südostasien
Übriger asiatisch-pazifischer Raum
Naher Osten und AfrikaSaudi-Arabien
Vereinigte Arabische Emirate
Südafrika
Nigeria
Übriger Naher Osten und Afrika
Nach SpieltypRollenspieleAction-RPGs
Strategie-RPGs
Open-World-RPGs
Open-World-SpieleMetaverse-Sandboxes
Überlebens- und Erkundungsspiele
SammelspieleSammelkartenspiele
Kreaturen- und Gegenstandssammlungen
MehrspielerspieleMMORPGs
Battle-Royale- und Extraktionsspiele
Sport- und Fantasiespiele
Nach PlattformEthereum
BNB Chain
Polygon
Andere Blockchain-Plattformen
Nach GerätWebbrowser
Android
iOS
PC und Mac
Konsole
Nach ErlösmodellPlay-to-Earn
Free-to-Play mit On-Chain-Asset-Eigentum
Pay-to-Play
Hybrid- und abonnementbasierte Modelle
Nach GeografieNordamerikaVereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
SüdamerikaBrasilien
Argentinien
Übriges Südamerika
EuropaDeutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Übriges Europa
Asiatisch-pazifischer RaumChina
Japan
Südkorea
Indien
Südostasien
Übriger asiatisch-pazifischer Raum
Naher Osten und AfrikaSaudi-Arabien
Vereinigte Arabische Emirate
Südafrika
Nigeria
Übriger Naher Osten und Afrika

Im Bericht beantwortete Schlüsselfragen

Wie groß ist der aktuelle und prognostizierte Blockchain im Gaming-Markt?

Die Größe des Blockchain im Gaming-Marktes betrug im Jahr 2025 3,78 Milliarden USD, wird voraussichtlich im Jahr 2026 5,48 Milliarden USD erreichen und soll bis 2031 bei einem CAGR von 49,57 % einen Wert von 41,02 Milliarden USD erreichen.

Was treibt das Wachstum im blockchain-basierten Gaming bis 2031 an?

Die wichtigsten Wachstumsfaktoren sind niedrigere Layer-2-Transaktionskosten, bessere Wallet-Abstraktion, klarere US-amerikanische regulatorische Behandlung von digitalen In-Game-Assets und eine breitere Nutzung der Stablecoin-Abwicklung.

Welche Region führt derzeit bei der Umsatzgenerierung?

Nordamerika führte im Jahr 2025 mit einem Umsatzanteil von 46,22 %, unterstützt durch Risikokapitaldichte, regulatorische Klarheitsgewinne und höherwertige NFT-Beteiligung.

Welche Region wird voraussichtlich am schnellsten wachsen?

Der asiatisch-pazifische Raum wird bis 2031 voraussichtlich mit einem CAGR von 51,98 % wachsen, angetrieben durch mobile-first-Gaming, starke Play-to-Earn-Vertrautheit und aktive Blockchain-Infrastrukturentwicklung.

Welche Spielformate und Erlösmodelle stechen am meisten hervor?

Rollenspiele führten den Spieltyp-Anteil im Jahr 2025 mit 33,76 % an, Sammelspiele wachsen mit einem CAGR von 50,14 % am schnellsten, Play-to-Earn führte die Erlösmodelle mit 39,99 % an, und Free-to-Play mit On-Chain-Assets wächst mit einem CAGR von 51,32 % am schnellsten.

Warum ist Mobile für diesen Bereich so wichtig?

Mobile Geräte machten im Jahr 2025 62,86 % des Umsatzes aus und werden voraussichtlich mit einem CAGR von 51,67 % wachsen, was die mobile-first-Spielerbasis in Südostasien, Südamerika und Indien widerspiegelt.

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