ゲームにおけるブロックチェーン市場規模とシェア

ゲームにおけるブロックチェーン市場規模
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Mordor Intelligenceによるゲームにおけるブロックチェーン市場分析

ゲームにおけるブロックチェーン市場規模は、2025年の37.8 ビリオン 米ドルから2026年には54.8 ビリオン 米ドルに成長し、2026年から2031年にかけてCAGR 49.57%で2031年までに410.2 ビリオン 米ドルに達すると予測されています。成長は、ゲーム特化型レイヤー2ネットワークによって支えられており、トランザクションコストがゲーム内の頻繁な活動に適したレベルまで低下しています。米国における規制の明確化も2026年に進み、大手スタジオや機関投資家の参入を遅らせていた主要な法的障壁が解消されました。2025年のGENIUS法は、ステーブルコインをデジタル経済内の決済手段として明確に位置づけることで、事業環境をさらに改善しました。専用ゲームチェーン、汎用レイヤー2エコシステム、そしてブロックチェーンインフラにより直接参加するようになった従来型パブリッシャーの間で競争が激化しています。この組み合わせにより、基本無料設計、ステーブルコイン決済、AIアシスト型ゲームシステムにとってより良い条件が生まれています。

主要レポートのポイント

  • ゲームタイプ別では、ロールプレイングゲームが2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場収益の33.76%を占め、コレクタブルゲームは2031年にかけてCAGR 50.14%で拡大すると予測されています。
  • プラットフォーム別では、BNBチェーンが2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場で35.87%のシェアを占め、ポリゴンはゲームにおけるブロックチェーン市場において2031年にかけてCAGR 50.88%で拡大すると予測されています。
  • デバイス別では、モバイルデバイスが2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場収益の62.86%を占め、2031年にかけてCAGR 51.67%で拡大すると予測されています。
  • 収益モデル別では、プレイ・トゥ・アーンが2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場収益の39.99%を占め、オンチェーン資産所有権付き基本無料は2031年にかけてCAGR 51.32%で拡大すると予測されています。
  • 地域別では、北米が2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場収益の46.22%を占め、アジア太平洋地域は2031年にかけてCAGR 51.98%で拡大すると予測されています。

注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。

セグメント分析

ゲームタイプ別:ロールプレイングゲームがトークンユーティリティエコシステムを牽引

ロールプレイングゲームは2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場シェアの33.76%を占め、ゲームタイプの中で最高となりました。これは、持続的な進行システムが使い捨てのプレイループよりも資産所有権に自然に適合するためです。ロールプレイングタイトルのプレイヤーは、キャラクター、土地、武器が単一のサーバー環境を超えて長期的な価値を持つ場合、ウォレットをリンクしてインベントリを管理することにより積極的です。アクションRPGとオープンワールド形式は、深い進行がゲームプレイの目的を投機的なものではなく明確にするため、ブロックチェーンネイティブ統合のより高い基準を設定しています。ブロックチェーンゲームアライアンスは、高品質なローンチが2025年のセクターの主要な成長ドライバーとして挙げられたと述べており、ロールプレイングリリースがリテンション、ユーティリティ、持続的なエコノミーに大きく依存するため、このジャンルのリードを支持しています。

コレクタブルゲームは2031年にかけてCAGR 50.14%で成長すると予測されており、ゲームにおけるブロックチェーン市場のゲームタイプの中で最速のペースです。最も強力なユースケースはトークン化されたトレーディングカード設計であり、コレクション、レアリティ、取引がブロックチェーン層が追加される前からユーザー行動を形成しています。ポリゴン上のCourtyardエコシステムは2026年初頭までに累計ガチャ支出5億8,200万 米ドル以上を生み出し、物理的および デジタルコレクタブルが一つの取引ループに収束できることを示しました。Parallel TCGは長期にわたるNFTファーストの構築後、2025年にグローバルアプリストア配信に達し、Splinterlandsはコレクタブルプレイが投機的なトークン発行に完全に依存せずに持続できることを示しました。マルチプレイヤーおよびオープンワールドゲームはゲームにおけるブロックチェーン産業において長期的な上昇余地を持っていますが、より長い開発サイクルとより重いエコノミーバランス要件が現在のシェアを主要ジャンルプロファイルを下回る水準に保っています。

ゲームにおけるブロックチェーン市場のゲームタイプ別シェア(2025年)
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注記: すべての個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能

プラットフォーム別:BNBチェーンがリードし、ポリゴンが追い上げを構築

BNBチェーンは2025年のプラットフォーム収益の35.87%を占め、ゲームにおけるブロックチェーン市場で最大のシェアを持ちました。低手数料と取引所連動の流動性が東南アジアのコスト重視のプレイヤーベースに適していたためです。この構造により、ゲーム内報酬と流動性市場の間の経路が短縮され、ユーザーが歴史的にプレイ・トゥ・アーンを補助収入として扱ってきた地域で重要でした。イーサリアムはゲームボリュームをリードしなくなりましたが、高額NFT活動やいくつかのゲーム特化型レイヤー2環境の決済基盤として戦略的に重要であり続けました。ソラナ、Kaia、アバランチを含む他のチェーンは、高頻度プレイ、メッセンジャー連動エコシステム、またはIP特化型展開に関してより専門的な役割を果たしました。

ポリゴンは2031年にかけてCAGR 50.88%で拡大すると予測されており、ゲームにおけるブロックチェーン市場で最も成長の速いプラットフォームとなっています。その成長は、イーサリアム互換性、ガス無料トランザクション、開発者とコレクターのプロトコル摩擦を軽減するブランドフレンドリーなツールによって支えられています。ブロックチェーンゲームアライアンスは、Courtyardエコシステムが累計取引量9億5,200万 米ドル以上を生み出したと述べており、ポリゴンが大規模なコレクタブル主導の活動を引き付ける能力を強化しました。ポリゴンの2025年のSequence買収も開発者スタックを強化し、ツールの品質を純粋なスループットよりも大きな競争要因にしました。このシフトは、ゲームにおけるブロックチェーン市場のプラットフォーム競争が、トークン補助金よりもウォレット抽象化、EVM互換性、スタジオサポートへと移行していることを示唆しています。

デバイス別:モバイルアーキテクチャが競争マップを定義

モバイルデバイスは2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場収益の62.86%を占め、2031年にかけてCAGR 51.67%で拡大すると予測されています。スマートフォンの優位性は、コンソールやゲーミングPCよりもアクセスが広い東南アジア、南米、インドにおけるモバイルファーストのユーザーベースを反映しています。アンドロイドは新興市場のハードウェアプロファイルに合致し、より柔軟な流通を可能にしたため、モバイル内でより大きなポジションを占めました。iOSは北米とヨーロッパの高額コレクタブルタイトルにとって魅力的であり続けましたが、そのルールにより他のチャネルよりもトークン駆動型設計がより制約されていました。[3]Apple Inc.、「アプリレビューガイドライン」、Apple Developer、developers.apple.com

PCおよびMacは、これらのユーザーがより積極的にトランザクションを行い、二次マーケットプレイスとより頻繁に関わる傾向があるため、ゲームにおけるブロックチェーン市場において戦略的に重要なコホートを維持しました。ウェブブラウザは、オープンで構成可能な完全オンチェーンのプレイ環境を求めるクリプトネイティブユーザーにとって最も簡単なアクセスポイントであり続けました。Cartridgeは2026年1月にPlaymintを買収し、PlayerchainアーキテクチャをそのDojoエンジンに組み込み、集中型サーバーに依存せずにブラウザベースのマルチプレイヤー設計を進化させました。コンソールは、ソニーとマイクロソフトがプラットフォームフトウェアにカストディアルウォレットツールを統合していないため、最小のデバイスセグメントであり続け、ゲームにおけるブロックチェーン産業へのアクセスは電話とPCを中心としています。

ゲームにおけるブロックチェーン市場のデバイス別シェア(2025年)
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収益モデル別:プレイ・トゥ・アーンが成熟し、基本無料がスケール

プレイ・トゥ・アーンモデルは2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場シェアの39.99%を占め、収益モデルの中で最大のシェアを持ちました。これは東南アジアと南米でユーザーに早期にリーチしたためです。このモデルは依然として重要でしたが、2021〜2022年のサイクル後に奨学金システムが廃止され、収益が参加の主な理由ではなくコミットしたプレイヤーへのボーナスとなる設計に移行したことで構造が変化しました。このシフトにより、継続的なトークン発行への依存が減少し、ゲームプレイの価値と財務的期待のギャップが縮小したため、持続可能性が向上しました。ネクソンのMapleStory Universeは、2026年第1四半期にユーティリティ機能でのトークン消費が初めて報酬発行を上回ったことでこの動きを示し、より均衡のとれた経済ループを示しました。

オンチェーン資産所有権付き基本無料は2031年にかけてCAGR 51.32%で成長すると予測されており、ゲームにおけるブロックチェーン市場で最も成長の速い収益モデルとなっています。この形式はゲームプレイを最初から開放し、NFTまたは取引可能なアイテムをオプションの所有権レイヤーとして追加することで、ブロックチェーン設計を馴染みのあるウェブ2マネタイゼーションパターンに近づけます。Mythical GamesはFIFA RivalsのPulseマーケットプレイスを使用してステーブルコイン建てのNFT取引をサポートし、すべての価値を変動する ネイティブトークンに結びつけることなく決済を機能的に維持できることを示しました。[4]World、「Mythical GamesとWorldがゲーム内エコノミーの新時代を切り開く」、World、world.org ハイブリッドおよびサブスクリプション主導型形式も、スタジオにより予測可能な収入を提供しながらコレクタブル需要と二次市場活動を維持するため、台頭しています。

地域分析

北米は2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場シェアの46.22%を占め、最大の地域収益基盤となりました。この地域は、ベンチャーキャピタルの密度、高額NFT参加、および競合する管轄区域のほとんどよりも優れた規制の明確性から恩恵を受けました。2026年3月のSECとCFTCの解釈的リリースは、特定のゲーム内NFTとデジタルコレクタブルを米国連邦法の下で非有価証券として分類し、メインストリームスタジオと機関参加者にとっての最大の障壁の一つを軽減しました。2025年のGENIUS法も、ステーブルコインを有価証券ではなく決済手段として扱うことで、ゲーム内のドルペッグ決済の使用を支援しました。ヨーロッパは第二の主要運営地域であり続け、MiCAはコンプライアンスコストを増加させましたが、複数の市場にわたってパブリッシャーにより予測可能なルールブックを提供しました。

アジア太平洋地域は2031年にかけてCAGR 51.98%で拡大すると予測されており、ゲームにおけるブロックチェーン市場規模の見通しにおいて最速の地域ペースです。この地域は、世界で最も深いモバイルゲームプールと強いプレイ・トゥ・アーンへの親しみ、そして活発なブロックチェーンインフラ開発を組み合わせています。東南アジアは、特にフィリピン、ベトナム、タイにおいて、ギルド主導およびモバイルファースト参加の運営センターであり続けました。韓国は国内ルールがプレイ・トゥ・アーンの展開を制限する中でも世界的に関連するブロックチェーンゲームの知的財産を生み出し続け、MapleStory Universeは2026年に85万のアクティブウォレットで累計オンチェーントランザクション1億5,000万件に達しました。日本はステーブルコイン連動型ゲーム決済に対してより予測可能な地域環境の一つを提供し、インドと中国はモバイル規模と国境を越えた開発能力により大きな長期的需要の蓄積として残っています。

南米および中東・アフリカはゲームにおけるブロックチェーン市場での浸透度が低いままですが、両地域ともモバイルアクセスと収入インセンティブが一致する場所で強い活動を示しました。ブラジル、アルゼンチン、メキシコは、モバイルプレイ、暗号資産への親しみ、国際的なパブリッシングパートナーシップが異なるタイトルタイプにわたる採用を支援するため、ユーザー成長において引き続き重要です。中東・アフリカでは、Animoca Brandsが2026年2月にVARAからVASPライセンスを取得した後、UAEが規制されたハブとしての役割を強化しました。ナイジェリアと南アフリカも東南アジアのパターンの一部を反映しており、モバイル普及率と補助的なデジタル収入の魅力が消費者参加を支援しています。

ゲームにおけるブロックチェーン市場の地域別成長率
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競争環境

ゲームにおけるブロックチェーン市場はスタジオレベルでは断片化したままでしたが、インフラ層ではより速く統合が進んでいました。Immutable zkEVM、BNBチェーン、ポリゴン、Roninが、開発者のオンボーディング、トランザクションフロー、エコシステムの関連性を競う主要プラットフォームとして際立っていました。2025年と2026年の戦略的行動は、パブリッシング、インフラ、サービスを一体的に構築するフルスタックプレイヤーと、ゲームの品質や既知の知的財産を主な優位性として使用するコンテンツスタジオに分かれます。ポリゴンのSequence買収、CartridgeのPlaymint買収、Animoca BrandsのSOMO買収を含む2026年初頭のディール活動は、インフラの統合がコンテンツの統合よりも速く進んでいることを示唆しました。このパターンは、今開発者の忠誠心を確保するプラットフォームがゲームにおけるブロックチェーン市場における将来のタイトルローンチのより大きなシェアを獲得する可能性が高いため重要です。

インフラプロバイダーも、スタジオのサードパーティチャネルへの依存を減らすために流通とコミュニティツールへと上方に進出しました。ImmutableはPassportが600万件のサインアップに達したと述べ、同社はそのウォレットベースをMintoryと組み合わせてコミュニティのオンボーディングとローンチ活動をサポートしました。従来型パブリッシャーはレール自体に参加することで信頼性を高め、スクウェア・エニックスのテゾスベイカーとしての運営への移行は、この関与が一度限りのNFT実験を超えていることを示しました。最も明確なホワイトスペースは、アカウント抽象化と組み合わせたモバイルファースト設計にあり、ウォレット、手数料、シードフレーズを隠すスタジオが、まだ設定を早期に放棄するメインストリームゲーマーにリーチできます。メッセンジャー連動のカジュアル配信と低摩擦ログインフローは、ゲームにおけるブロックチェーン市場においてチェーン速度やトークンインセンティブと同様に重要になっています。

AIと連動したゲームエコノミーも資本を引き付け始め、競争がチェーンとスタジオを超えてエージェントインフラ、決済レール、自動化ツールへと拡大していることを示しました。Animoca BrandsはMinds上で構築する開発者向けに最大1,000万 米ドルのプログラムを開始し、ZBDはゲーム向けビットコインネイティブ決済レールを拡大するために4,000万 米ドルを調達しました。ScryptedによるChibi Clashの買収も、ゲームエコノミー内で保有、取引、または行動できるAIエージェントへの関心を示しました。これらの動きがあっても、ゲームにおけるブロックチェーン市場の支配的なシェアを持つことが示された単一の企業はなく、パブリッシャー、インフラプロバイダー、ウォレット、コンテンツスタジオにわたって競争は広く維持されています。

ゲームにおけるブロックチェーン産業のリーダー

  1. Animoca Brands Corporation Limited

  2. Sky Mavis Pte. Ltd.

  3. Immutable Pty Ltd

  4. Mythical, Inc.

  5. Dapper Labs Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ゲームにおけるブロックチェーン市場の集中度
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最近の産業動向

  • 2026年5月:ネクソンのNEXPACE部門がMSU 2イニシアチブを発表し、外部開発者がAIアシスト型コーディングツールとオンチェーンライセンスおよび自動ロイヤリティ決済を通じてMapleStory IPを使って構築できるよう、5,000万 米ドルのエコシステムファンドを割り当てました。このプラットフォームは2026年に累計オンチェーントランザクション1億5,000万件と約85万のアクティブウォレットに達し、パブリッシャーがコンテンツクリエイターからインフラプロバイダーへと構造的に転換したことを示しました。
  • 2026年5月:Animoca Brandsは、ゲーム、金融、ソーシャル分野を対象に、そのMinds AIエージェントプラットフォーム上で構築する初期段階の開発者向けに最大1,000万 米ドルの投資プログラムを開始しました。2026年5月5日に発表されたこのイニシアチブは、自律型AIエージェントがブロックチェーンゲームエコノミー内でファーストクラスの参加者としてトランザクションを行うというAnimocaの論点の基盤インフラとしてMindsを位置づけています。
  • 2026年3月:AlphaTON Capitalが2026年3月19日に発表されたAnimoca Brandsの子会社GAMEEの60%の支配持分を1,800万 米ドルの企業価値で取得し、GAMEEをナスダック上場の初のウェブ3ゲーム企業としました。GAMEEの1億1,900万人の登録ユーザー(うち6,100万人がTelegramエコシステム内)は、ブロックチェーンゲームの機関プロファイルに大衆向けメッセンジャーネイティブ配信チャネルを追加しました。
  • 2026年3月:スクウェア・エニックスは、Soccerverse、HyperPlay、The Sandboxへの以前の資本投資に続き、2026年3月12日にテゾスのベイカー(ノードバリデーター)として運営を開始しました。この動きは、大手レガシーパブリッシャーが純粋な財務投資ではなくブロックチェーンインフラ参加にコミットした最初の事例の一つを表しており、パブリッシャーが資本配分者として位置づけられるよりも質的に異なるシグナルです。

ゲームにおけるブロックチェーン業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 研究の前提と市場定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 プレイヤー所有のデジタル資産エコノミー
    • 4.2.2 レイヤー2スケーリングとガスレスウォレットインフラ
    • 4.2.3 従来型パブリッシャーの参入とAAAコンテンツパイプライン
    • 4.2.4 クリエイター主導およびコミュニティ運営型ゲームループの成長
    • 4.2.5 ステーブルコイン決済による報酬キャッシュアウトの摩擦低減
    • 4.2.6 オンチェーンゲームエコノミーとAIエージェントの融合
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 トークンおよびNFTに関する規制の不確実性
    • 4.3.2 ウォレットオンボーディングとメインストリームUXの摩擦
    • 4.3.3 ゲームエコノミーを圧迫するボットファーミングとトークン抽出
    • 4.3.4 アプリストアおよびプラットフォームの流通制約
  • 4.4 産業バリューチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術的展望
  • 4.7 マクロ経済要因の市場への影響
  • 4.8 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.8.1 新規参入者の脅威
    • 4.8.2 サプライヤーの交渉力
    • 4.8.3 バイヤーの交渉力
    • 4.8.4 代替品の脅威
    • 4.8.5 競争上のライバル関係

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 ゲームタイプ別
    • 5.1.1 ロールプレイングゲーム
    • 5.1.1.1 アクションRPG
    • 5.1.1.2 ストラテジーRPG
    • 5.1.1.3 オープンワールドRPG
    • 5.1.2 オープンワールドゲーム
    • 5.1.2.1 メタバースサンドボックス
    • 5.1.2.2 サバイバルおよび探索ゲーム
    • 5.1.3 コレクタブルゲーム
    • 5.1.3.1 トレーディングカードゲーム
    • 5.1.3.2 クリーチャーおよびアイテムコレクタブル
    • 5.1.4 マルチプレイヤーゲーム
    • 5.1.4.1 MMORPG
    • 5.1.4.2 バトルロイヤルおよびエクストラクションゲーム
    • 5.1.4.3 スポーツおよびファンタジーゲーム
  • 5.2 プラットフォーム別
    • 5.2.1 イーサリアム
    • 5.2.2 BNBチェーン
    • 5.2.3 ポリゴン
    • 5.2.4 その他のブロックチェーンプラットフォーム
  • 5.3 デバイス別
    • 5.3.1 ウェブブラウザ
    • 5.3.2 アンドロイド
    • 5.3.3 iOS
    • 5.3.4 PCおよびMac
    • 5.3.5 コンソール
  • 5.4 収益モデル別
    • 5.4.1 プレイ・トゥ・アーン
    • 5.4.2 オンチェーン資産所有権付き基本無料
    • 5.4.3 ペイ・トゥ・プレイ
    • 5.4.4 ハイブリッドおよびサブスクリプション主導型モデル
  • 5.5 地域別
    • 5.5.1 北米
    • 5.5.1.1 米国
    • 5.5.1.2 カナダ
    • 5.5.1.3 メキシコ
    • 5.5.2 南米
    • 5.5.2.1 ブラジル
    • 5.5.2.2 アルゼンチン
    • 5.5.2.3 南米その他
    • 5.5.3 ヨーロッパ
    • 5.5.3.1 ドイツ
    • 5.5.3.2 英国
    • 5.5.3.3 フランス
    • 5.5.3.4 イタリア
    • 5.5.3.5 ヨーロッパその他
    • 5.5.4 アジア太平洋地域
    • 5.5.4.1 中国
    • 5.5.4.2 日本
    • 5.5.4.3 韓国
    • 5.5.4.4 インド
    • 5.5.4.5 東南アジア
    • 5.5.4.6 アジア太平洋地域その他
    • 5.5.5 中東・アフリカ
    • 5.5.5.1 サウジアラビア
    • 5.5.5.2 アラブ首長国連邦
    • 5.5.5.3 南アフリカ
    • 5.5.5.4 ナイジェリア
    • 5.5.5.5 中東・アフリカその他

6. 競争環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、市場ランク・シェア、製品およびサービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Animoca Brands Corporation Limited
    • 6.4.2 Sky Mavis Pte. Ltd.
    • 6.4.3 Immutable Pty Ltd
    • 6.4.4 Mythical, Inc.
    • 6.4.5 Dapper Labs Inc.
    • 6.4.6 Enjin Pte. Ltd.
    • 6.4.7 Wemade Co., Ltd.
    • 6.4.8 double jump.tokyo Inc.
    • 6.4.9 Steem Monsters Corp.
    • 6.4.10 Uplandme, Inc.
    • 6.4.11 Illuvium Labs FZCO
    • 6.4.12 Decentraland Foundation
    • 6.4.13 Autonomous Worlds Ltd.
    • 6.4.14 Nine Corporation
    • 6.4.15 PlayDapp Limited
    • 6.4.16 Sorare, SAS
    • 6.4.17 Time and Space Ltd.
    • 6.4.18 Worldwide Asset eXchange
    • 6.4.19 Yuga Labs
    • 6.4.20 Parallel Studios

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

グローバルゲームにおけるブロックチェーン市場レポートの範囲

ゲームにおけるブロックチェーン市場には、資産所有権、ゲーム内エコノミー、プレイ・トゥ・アーンモデル、NFT、トークン化された報酬、分散型ゲームガバナンスを可能にするためにブロックチェーンを使用するゲームプラットフォーム、インフラ、サービスが含まれます。

ゲームにおけるブロックチェーン市場レポートは、ゲームタイプ(ロールプレイングゲーム、オープンワールドゲーム、コレクタブルゲーム、マルチプレイヤーゲーム)、プラットフォーム(イーサリアム、BNBチェーン、ポリゴン)、デバイス(ウェブブラウザ、アンドロイド、iOS、PCおよびMac、コンソール)、収益モデル(プレイ・トゥ・アーン、オンチェーン資産付き基本無料、ペイ・トゥ・プレイ、ハイブリッドおよびサブスクリプション主導型モデル)、地域(北米、南米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中東・アフリカ)別にセグメント化されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提供されます。

ゲームタイプ別
ロールプレイングゲームアクションRPG
ストラテジーRPG
オープンワールドRPG
オープンワールドゲームメタバースサンドボックス
サバイバルおよび探索ゲーム
コレクタブルゲームトレーディングカードゲーム
クリーチャーおよびアイテムコレクタブル
マルチプレイヤーゲームMMORPG
バトルロイヤルおよびエクストラクションゲーム
スポーツおよびファンタジーゲーム
プラットフォーム別
イーサリアム
BNBチェーン
ポリゴン
その他のブロックチェーンプラットフォーム
デバイス別
ウェブブラウザ
アンドロイド
iOS
PCおよびMac
コンソール
収益モデル別
プレイ・トゥ・アーン
オンチェーン資産所有権付き基本無料
ペイ・トゥ・プレイ
ハイブリッドおよびサブスクリプション主導型モデル
地域別
北米米国
カナダ
メキシコ
南米ブラジル
アルゼンチン
南米その他
ヨーロッパドイツ
英国
フランス
イタリア
ヨーロッパその他
アジア太平洋地域中国
日本
韓国
インド
東南アジア
アジア太平洋地域その他
中東・アフリカサウジアラビア
アラブ首長国連邦
南アフリカ
ナイジェリア
中東・アフリカその他
ゲームタイプ別ロールプレイングゲームアクションRPG
ストラテジーRPG
オープンワールドRPG
オープンワールドゲームメタバースサンドボックス
サバイバルおよび探索ゲーム
コレクタブルゲームトレーディングカードゲーム
クリーチャーおよびアイテムコレクタブル
マルチプレイヤーゲームMMORPG
バトルロイヤルおよびエクストラクションゲーム
スポーツおよびファンタジーゲーム
プラットフォーム別イーサリアム
BNBチェーン
ポリゴン
その他のブロックチェーンプラットフォーム
デバイス別ウェブブラウザ
アンドロイド
iOS
PCおよびMac
コンソール
収益モデル別プレイ・トゥ・アーン
オンチェーン資産所有権付き基本無料
ペイ・トゥ・プレイ
ハイブリッドおよびサブスクリプション主導型モデル
地域別北米米国
カナダ
メキシコ
南米ブラジル
アルゼンチン
南米その他
ヨーロッパドイツ
英国
フランス
イタリア
ヨーロッパその他
アジア太平洋地域中国
日本
韓国
インド
東南アジア
アジア太平洋地域その他
中東・アフリカサウジアラビア
アラブ首長国連邦
南アフリカ
ナイジェリア
中東・アフリカその他

レポートで回答される主要な質問

ゲームにおけるブロックチェーン市場の現在および予測規模は?

ゲームにおけるブロックチェーン市場規模は2025年に37.8 ビリオン 米ドルであり、2026年には54.8 ビリオン 米ドルに達すると予測され、CAGR 49.57%で2031年までに410.2 ビリオン 米ドルに達すると予測されています。

2031年に向けてブロックチェーンベースのゲームの成長を牽引しているものは何ですか?

主な成長要因は、レイヤー2トランザクションコストの低下、ウォレット抽象化の改善、ゲーム内デジタル資産に対する米国の規制上の取り扱いの明確化、およびステーブルコイン決済の広範な利用です。

現在収益創出をリードしている地域はどこですか?

北は2025年の収益の46.22%をリードし、ベンチャーキャピタルの深さ、規制の明確性の向上、高額NFT参加によって支えられています。

最も速く成長すると予測されている地域はどこですか?

アジア太平洋地域は、モバイルファーストゲーミング、強いプレイ・トゥ・アーンへの親しみ、活発なブロックチェーンインフラ開発に牽引され、2031年にかけてCAGR 51.98%で拡大すると予測されています。

最も際立っているゲーム形式と収益モデルはどれですか?

ロールプレイングゲームは2025年のゲームタイプシェアを33.76%でリードし、コレクタブルゲームはCAGR 50.14%で最も速く成長しており、プレイ・トゥ・アーンは収益モデルを39.99%でリードし、オンチェーン資産付き基本無料はCAGR 51.32%で最も速く成長しています。

なぜモバイルがこの分野にとって重要なのですか?

モバイルデバイスは2025年の収益の62.86%を占め、CAGR 51.67%で成長すると予測されており、東南アジア、南米、インドにおけるモバイルファーストのプレイヤーベースを反映しています。

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