ゲームにおけるブロックチェーン市場規模とシェア

Mordor Intelligenceによるゲームにおけるブロックチェーン市場分析
ゲームにおけるブロックチェーン市場規模は、2025年の37.8 ビリオン 米ドルから2026年には54.8 ビリオン 米ドルに成長し、2026年から2031年にかけてCAGR 49.57%で2031年までに410.2 ビリオン 米ドルに達すると予測されています。成長は、ゲーム特化型レイヤー2ネットワークによって支えられており、トランザクションコストがゲーム内の頻繁な活動に適したレベルまで低下しています。米国における規制の明確化も2026年に進み、大手スタジオや機関投資家の参入を遅らせていた主要な法的障壁が解消されました。2025年のGENIUS法は、ステーブルコインをデジタル経済内の決済手段として明確に位置づけることで、事業環境をさらに改善しました。専用ゲームチェーン、汎用レイヤー2エコシステム、そしてブロックチェーンインフラにより直接参加するようになった従来型パブリッシャーの間で競争が激化しています。この組み合わせにより、基本無料設計、ステーブルコイン決済、AIアシスト型ゲームシステムにとってより良い条件が生まれています。
主要レポートのポイント
- ゲームタイプ別では、ロールプレイングゲームが2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場収益の33.76%を占め、コレクタブルゲームは2031年にかけてCAGR 50.14%で拡大すると予測されています。
- プラットフォーム別では、BNBチェーンが2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場で35.87%のシェアを占め、ポリゴンはゲームにおけるブロックチェーン市場において2031年にかけてCAGR 50.88%で拡大すると予測されています。
- デバイス別では、モバイルデバイスが2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場収益の62.86%を占め、2031年にかけてCAGR 51.67%で拡大すると予測されています。
- 収益モデル別では、プレイ・トゥ・アーンが2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場収益の39.99%を占め、オンチェーン資産所有権付き基本無料は2031年にかけてCAGR 51.32%で拡大すると予測されています。
- 地域別では、北米が2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場収益の46.22%を占め、アジア太平洋地域は2031年にかけてCAGR 51.98%で拡大すると予測されています。
注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。
グローバルゲームにおけるブロックチェーン市場のトレンドとインサイト
ドライバーの影響分析*
| ドライバー | CAGRへの影響(概算)% | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| プレイヤー所有のデジタル資産エコノミー | +12.0% | グローバル | 短期(2年以内) |
| レイヤー2スケーリングとガスレスウォレットインフラ | +9.5% | グローバル、特にアジア太平洋地域および北米 | 短期(2年以内) |
| 従来型パブリッシャーの参入とAAAコンテンツパイプライン | +7% | 北米およびヨーロッパ | 中期(2〜4年) |
| クリエイター主導およびコミュニティ運営型ゲームループの成長 | +6.5% | グローバル、アジア太平洋地域および南米が中核 | 中期(2〜4年) |
| ステーブルコイン決済による報酬キャッシュアウトの摩擦低減 | +5.5% | グローバル、特に東南アジアおよび南米 | 短期(2年以内) |
| オンチェーンゲームエコノミーとAIエージェントの融合 | +4% | グローバル、北米での早期採用 | 長期(4年以上) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
プレイヤー所有のデジタル資産エコノミー
プレイヤー所有の資産は、ゲームにおけるブロックチェーン市場において最も明確な需要ドライバーであり続けています。これは、ユーザーが閉じたパブリッシャーシステムの外でアイテムを保有、取引、収益化できるためです。これは、プレイヤーがゲームプレイ後も価値を保持するキャラクター、土地、武器、またはコレクタブルアイテムに長期間投資するゲームで最も重要です。ブロックチェーンゲームアライアンスは、高品質なローンチと持続可能な収益モデルがセクターの主要な成長要因として上位にランクされたと報告しており、両者ともゲームループ内で有用に感じられる信頼性の高い所有権メカニクスに依存しています。市場は純粋な投機的取引から離れ、ゲームプレイのユーティリティに結びついた所有権へと移行しており、これにより二次取引がより持続的になり、スタジオはスマートコントラクトの再販ロジックから継続的なロイヤリティ収入を得られるようになっています。同レポートは、デフレ型トークン構造がキャップなしの報酬発行モデルよりも安定していたと指摘しており、これはゲームにおけるブロックチェーン市場においてより長期的な資産エコノミーを支えています。
レイヤー2スケーリングとガスレスウォレットインフラ
レイヤー2スケーリングとガスレスウォレットツールは、ゲームにおけるブロックチェーン市場の運営モデルを変革しました。コストを頻繁なゲーム内アクションをサポートできるレベルまで引き下げることで、リアルタイムゲームプレイ、マイクロトランザクション、大量のアイテム移動が以前のブロックチェーンゲームサイクルよりも実現可能になりました。ガスレスウォレット設計は、プレイヤーがシードフレーズや手動のネットワーク管理の代わりにソーシャルログインとセッションキーで開始できるため、摩擦を軽減します。ブロックチェーンゲームアライアンスは、初期ゲームプレイ後までウォレット設定を遅らせることでオンボーディング完了率が30%向上したと報告しており、これは目に見えないインフラがアドレス可能なオーディエンスを拡大できることを示しています。アカウント抽象化により、開発者はコンプライアンスチェックポイントをより細かく制御できるようになります。高額なアクションはすべてのカジュアルユーザーのインタラクションを遅らせることなく本人確認を要求できるためです。
従来型パブリッシャーの参入とAAAコンテンツパイプライン
従来型パブリッシャーの参入は、確立された企業が投資を超えてライブブロックチェーンインフラのサポートを開始したことで、ゲームにおけるブロックチェーン市場にとってより強力なシグナルとなりました。スクウェア・エニックスは2026年3月にテゾスのベイカーとして運営を開始し、受動的な資本配分から直接的なトランザクション検証へのシフトを示しました。[1]Trilitech、「ゲーム大手スクウェア・エニックスがテゾスブロックチェーンのノードバリデーターに就任」、Tezos、tezos.com テゾスは2025年に44万人のユニークゲームユーザーと3,100万件のゲームトランザクションを報告しており、パブリッシャーに対して持続的なオンチェーン活動が一度限りのNFTキャンペーンではなく制作パイプラインを支えられるという証拠を提供しました。これは、ファーストパーティのコンテンツオーナーが直接チェーンパートナーシップを選択し、純粋なブロックチェーンスタジオのみを仲介者として依存することを避けられるようになったため重要です。より多くの主要パブリッシャーが公にインフラの選択を検証するにつれ、ゲームにおけるブロックチェーン市場は開発者、投資家、流通パートナーからの信頼性を高めています。
クリエイター主導およびコミュニティ運営型ゲームループの成長
クリエイター主導およびコミュニティ運営型ゲームループは、コンテンツ制作の一部をスタジオの外部にシフトすることで、ゲームにおけるブロックチェーン市場のコストと収益構造を変えています。ネクソンのNEXPACE部門は2026年5月にMSU 2イニシアチブを発表し、外部開発者がAIアシスト型ツールとオンチェーンライセンスを通じてMapleStoryの知的財産を使って構築できるよう、5,000万 米ドルのエコシステムファンドを割り当てました。このモデルにより、IP所有者がレールを提供しながらサードパーティがコンテンツベースを拡大でき、ロイヤリティの獲得を維持しながら内部開発の負担を軽減します。同発表では、MapleStory Universeエコノミーが2026年第1四半期にユーティリティ機能で消費したNXPCが報酬として発行した量を上回ったことが述べられており、より均衡のとれたゲーム内エコノミーを示しています。MapleStory Universeはまた、累計オンチェーントランザクション1億5,000万件と85万のアクティブウォレットに達し、コミュニティ主導の拡大がゲームにおけるブロックチェーン市場においてニッチなパイロットを超えてスケールできることを示しています。
抑制要因の影響分析*
| 抑制要因 | CAGRへの影響(概算)% | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| トークンおよびNFTに関する規制の不確実性 | -8% | グローバル、特にEUおよびアジア太平洋地域 | 短期(2年以内) |
| ウォレットオンボーディングとメインストリームUXの摩擦 | -5.5% | グローバル、特に新興市場 | 短期(2年以内) |
| ゲームエコノミーを圧迫するボットファーングとトークン抽出 | -3.5% | グローバル、特にアジア太平洋地域のプレイ・トゥ・アーンハブ | 短期(2年以内) |
| アプリストアおよびプラットフォームの流通制約 | -3.0% | 北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域のモバイル | 中期(2〜4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
トークンおよびNFTに関する規制の不確実性
米国の政策が2026年に明確化された後も、規制の乖離はゲームにおけるブロックチェーン市場の成長を依然として遅らせています。SECとCFTCは2026年3月に、特定のゲーム内NFTおよびデジタルコレクタブルが非有価証券であると表明し、米国の開発者と投資家にとっての主要な法的障壁を軽減しました。[2]証券取引委員会および商品先物取引委員会、「特定の暗号資産の種類への連邦証券法の適用」、連邦官報、govinfo.gov 問題は、複数の地域にサービスを提供するスタジオが、特に2024年12月に欧州連合でMiCAが完全施行された後、異なる開示、AML、トークン取扱い要件に直面し続けていることです。これにより、欧州へのリーチを望みながらもブロック外から運営する中規模パブリッシャーに二重のコンプライアンス構造が生まれます。韓国のプレイ・トゥ・アーン形式に対する継続的な制限も、一部のパブリッシャーに市場をまたいで別々のローンチ計画と経済モデルを維持させており、ゲームにおけるブロックチェーン市場をメインストリームゲームよりも標準化されていない状態に保っています。
ウォレットオンボーディングとメインストリームUXの摩擦
ウォレットオンボーディングは、メインストリームのプレイヤーがシードフレーズ、ガス設定、署名プロンプトに慣れていないため、ゲームにおけるブロックチェーン市場において最も持続的なコンバージョン障壁の一つであり続けています。法的リスクとは異なり、この問題はすべての新しいユーザーコホートで繰り返され、エンティティの再構築や政策作業だけでは解決できません。ブロックチェーンゲームアライアンスは、初期ゲームプレイ後までウォレット設定を遅らせることでオンボーディング完了率が30%向上したことを発見し、フロントロードされたウォレット作成が主要な離脱ポイントであることを確認しました。Immutableは、そのパスポートプロダクトが2026年2月までに600万件のサインアップに達したと述べており、ソーシャルログインウォレットがすべての下流の問題点を解消しなくても大規模に摩擦を軽減できることを示しています。摩擦は、プレイヤーが二次マーケットプレイスで取引したり収益を法定通貨に移動したりする際に再び生じるため、オンボーディングはゲームにおけるブロックチェーン市場全体で設計上の制約であり続けています。
*当社の予測では、推進要因および抑制要因の影響を加算的ではなく方向性のあるものとして扱います。影響予測は、ベースライン成長、構成効果、および変数間の相互作用を反映しています。
セグメント分析
ゲームタイプ別:ロールプレイングゲームがトークンユーティリティエコシステムを牽引
ロールプレイングゲームは2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場シェアの33.76%を占め、ゲームタイプの中で最高となりました。これは、持続的な進行システムが使い捨てのプレイループよりも資産所有権に自然に適合するためです。ロールプレイングタイトルのプレイヤーは、キャラクター、土地、武器が単一のサーバー環境を超えて長期的な価値を持つ場合、ウォレットをリンクしてインベントリを管理することにより積極的です。アクションRPGとオープンワールド形式は、深い進行がゲームプレイの目的を投機的なものではなく明確にするため、ブロックチェーンネイティブ統合のより高い基準を設定しています。ブロックチェーンゲームアライアンスは、高品質なローンチが2025年のセクターの主要な成長ドライバーとして挙げられたと述べており、ロールプレイングリリースがリテンション、ユーティリティ、持続的なエコノミーに大きく依存するため、このジャンルのリードを支持しています。
コレクタブルゲームは2031年にかけてCAGR 50.14%で成長すると予測されており、ゲームにおけるブロックチェーン市場のゲームタイプの中で最速のペースです。最も強力なユースケースはトークン化されたトレーディングカード設計であり、コレクション、レアリティ、取引がブロックチェーン層が追加される前からユーザー行動を形成しています。ポリゴン上のCourtyardエコシステムは2026年初頭までに累計ガチャ支出5億8,200万 米ドル以上を生み出し、物理的および デジタルコレクタブルが一つの取引ループに収束できることを示しました。Parallel TCGは長期にわたるNFTファーストの構築後、2025年にグローバルアプリストア配信に達し、Splinterlandsはコレクタブルプレイが投機的なトークン発行に完全に依存せずに持続できることを示しました。マルチプレイヤーおよびオープンワールドゲームはゲームにおけるブロックチェーン産業において長期的な上昇余地を持っていますが、より長い開発サイクルとより重いエコノミーバランス要件が現在のシェアを主要ジャンルプロファイルを下回る水準に保っています。

注記: すべての個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
プラットフォーム別:BNBチェーンがリードし、ポリゴンが追い上げを構築
BNBチェーンは2025年のプラットフォーム収益の35.87%を占め、ゲームにおけるブロックチェーン市場で最大のシェアを持ちました。低手数料と取引所連動の流動性が東南アジアのコスト重視のプレイヤーベースに適していたためです。この構造により、ゲーム内報酬と流動性市場の間の経路が短縮され、ユーザーが歴史的にプレイ・トゥ・アーンを補助収入として扱ってきた地域で重要でした。イーサリアムはゲームボリュームをリードしなくなりましたが、高額NFT活動やいくつかのゲーム特化型レイヤー2環境の決済基盤として戦略的に重要であり続けました。ソラナ、Kaia、アバランチを含む他のチェーンは、高頻度プレイ、メッセンジャー連動エコシステム、またはIP特化型展開に関してより専門的な役割を果たしました。
ポリゴンは2031年にかけてCAGR 50.88%で拡大すると予測されており、ゲームにおけるブロックチェーン市場で最も成長の速いプラットフォームとなっています。その成長は、イーサリアム互換性、ガス無料トランザクション、開発者とコレクターのプロトコル摩擦を軽減するブランドフレンドリーなツールによって支えられています。ブロックチェーンゲームアライアンスは、Courtyardエコシステムが累計取引量9億5,200万 米ドル以上を生み出したと述べており、ポリゴンが大規模なコレクタブル主導の活動を引き付ける能力を強化しました。ポリゴンの2025年のSequence買収も開発者スタックを強化し、ツールの品質を純粋なスループットよりも大きな競争要因にしました。このシフトは、ゲームにおけるブロックチェーン市場のプラットフォーム競争が、トークン補助金よりもウォレット抽象化、EVM互換性、スタジオサポートへと移行していることを示唆しています。
デバイス別:モバイルアーキテクチャが競争マップを定義
モバイルデバイスは2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場収益の62.86%を占め、2031年にかけてCAGR 51.67%で拡大すると予測されています。スマートフォンの優位性は、コンソールやゲーミングPCよりもアクセスが広い東南アジア、南米、インドにおけるモバイルファーストのユーザーベースを反映しています。アンドロイドは新興市場のハードウェアプロファイルに合致し、より柔軟な流通を可能にしたため、モバイル内でより大きなポジションを占めました。iOSは北米とヨーロッパの高額コレクタブルタイトルにとって魅力的であり続けましたが、そのルールにより他のチャネルよりもトークン駆動型設計がより制約されていました。[3]Apple Inc.、「アプリレビューガイドライン」、Apple Developer、developers.apple.com
PCおよびMacは、これらのユーザーがより積極的にトランザクションを行い、二次マーケットプレイスとより頻繁に関わる傾向があるため、ゲームにおけるブロックチェーン市場において戦略的に重要なコホートを維持しました。ウェブブラウザは、オープンで構成可能な完全オンチェーンのプレイ環境を求めるクリプトネイティブユーザーにとって最も簡単なアクセスポイントであり続けました。Cartridgeは2026年1月にPlaymintを買収し、PlayerchainアーキテクチャをそのDojoエンジンに組み込み、集中型サーバーに依存せずにブラウザベースのマルチプレイヤー設計を進化させました。コンソールは、ソニーとマイクロソフトがプラットフォームフトウェアにカストディアルウォレットツールを統合していないため、最小のデバイスセグメントであり続け、ゲームにおけるブロックチェーン産業へのアクセスは電話とPCを中心としています。

注記: すべての個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
収益モデル別:プレイ・トゥ・アーンが成熟し、基本無料がスケール
プレイ・トゥ・アーンモデルは2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場シェアの39.99%を占め、収益モデルの中で最大のシェアを持ちました。これは東南アジアと南米でユーザーに早期にリーチしたためです。このモデルは依然として重要でしたが、2021〜2022年のサイクル後に奨学金システムが廃止され、収益が参加の主な理由ではなくコミットしたプレイヤーへのボーナスとなる設計に移行したことで構造が変化しました。このシフトにより、継続的なトークン発行への依存が減少し、ゲームプレイの価値と財務的期待のギャップが縮小したため、持続可能性が向上しました。ネクソンのMapleStory Universeは、2026年第1四半期にユーティリティ機能でのトークン消費が初めて報酬発行を上回ったことでこの動きを示し、より均衡のとれた経済ループを示しました。
オンチェーン資産所有権付き基本無料は2031年にかけてCAGR 51.32%で成長すると予測されており、ゲームにおけるブロックチェーン市場で最も成長の速い収益モデルとなっています。この形式はゲームプレイを最初から開放し、NFTまたは取引可能なアイテムをオプションの所有権レイヤーとして追加することで、ブロックチェーン設計を馴染みのあるウェブ2マネタイゼーションパターンに近づけます。Mythical GamesはFIFA RivalsのPulseマーケットプレイスを使用してステーブルコイン建てのNFT取引をサポートし、すべての価値を変動する ネイティブトークンに結びつけることなく決済を機能的に維持できることを示しました。[4]World、「Mythical GamesとWorldがゲーム内エコノミーの新時代を切り開く」、World、world.org ハイブリッドおよびサブスクリプション主導型形式も、スタジオにより予測可能な収入を提供しながらコレクタブル需要と二次市場活動を維持するため、台頭しています。
地域分析
北米は2025年のゲームにおけるブロックチェーン市場シェアの46.22%を占め、最大の地域収益基盤となりました。この地域は、ベンチャーキャピタルの密度、高額NFT参加、および競合する管轄区域のほとんどよりも優れた規制の明確性から恩恵を受けました。2026年3月のSECとCFTCの解釈的リリースは、特定のゲーム内NFTとデジタルコレクタブルを米国連邦法の下で非有価証券として分類し、メインストリームスタジオと機関参加者にとっての最大の障壁の一つを軽減しました。2025年のGENIUS法も、ステーブルコインを有価証券ではなく決済手段として扱うことで、ゲーム内のドルペッグ決済の使用を支援しました。ヨーロッパは第二の主要運営地域であり続け、MiCAはコンプライアンスコストを増加させましたが、複数の市場にわたってパブリッシャーにより予測可能なルールブックを提供しました。
アジア太平洋地域は2031年にかけてCAGR 51.98%で拡大すると予測されており、ゲームにおけるブロックチェーン市場規模の見通しにおいて最速の地域ペースです。この地域は、世界で最も深いモバイルゲームプールと強いプレイ・トゥ・アーンへの親しみ、そして活発なブロックチェーンインフラ開発を組み合わせています。東南アジアは、特にフィリピン、ベトナム、タイにおいて、ギルド主導およびモバイルファースト参加の運営センターであり続けました。韓国は国内ルールがプレイ・トゥ・アーンの展開を制限する中でも世界的に関連するブロックチェーンゲームの知的財産を生み出し続け、MapleStory Universeは2026年に85万のアクティブウォレットで累計オンチェーントランザクション1億5,000万件に達しました。日本はステーブルコイン連動型ゲーム決済に対してより予測可能な地域環境の一つを提供し、インドと中国はモバイル規模と国境を越えた開発能力により大きな長期的需要の蓄積として残っています。
南米および中東・アフリカはゲームにおけるブロックチェーン市場での浸透度が低いままですが、両地域ともモバイルアクセスと収入インセンティブが一致する場所で強い活動を示しました。ブラジル、アルゼンチン、メキシコは、モバイルプレイ、暗号資産への親しみ、国際的なパブリッシングパートナーシップが異なるタイトルタイプにわたる採用を支援するため、ユーザー成長において引き続き重要です。中東・アフリカでは、Animoca Brandsが2026年2月にVARAからVASPライセンスを取得した後、UAEが規制されたハブとしての役割を強化しました。ナイジェリアと南アフリカも東南アジアのパターンの一部を反映しており、モバイル普及率と補助的なデジタル収入の魅力が消費者参加を支援しています。

競争環境
ゲームにおけるブロックチェーン市場はスタジオレベルでは断片化したままでしたが、インフラ層ではより速く統合が進んでいました。Immutable zkEVM、BNBチェーン、ポリゴン、Roninが、開発者のオンボーディング、トランザクションフロー、エコシステムの関連性を競う主要プラットフォームとして際立っていました。2025年と2026年の戦略的行動は、パブリッシング、インフラ、サービスを一体的に構築するフルスタックプレイヤーと、ゲームの品質や既知の知的財産を主な優位性として使用するコンテンツスタジオに分かれます。ポリゴンのSequence買収、CartridgeのPlaymint買収、Animoca BrandsのSOMO買収を含む2026年初頭のディール活動は、インフラの統合がコンテンツの統合よりも速く進んでいることを示唆しました。このパターンは、今開発者の忠誠心を確保するプラットフォームがゲームにおけるブロックチェーン市場における将来のタイトルローンチのより大きなシェアを獲得する可能性が高いため重要です。
インフラプロバイダーも、スタジオのサードパーティチャネルへの依存を減らすために流通とコミュニティツールへと上方に進出しました。ImmutableはPassportが600万件のサインアップに達したと述べ、同社はそのウォレットベースをMintoryと組み合わせてコミュニティのオンボーディングとローンチ活動をサポートしました。従来型パブリッシャーはレール自体に参加することで信頼性を高め、スクウェア・エニックスのテゾスベイカーとしての運営への移行は、この関与が一度限りのNFT実験を超えていることを示しました。最も明確なホワイトスペースは、アカウント抽象化と組み合わせたモバイルファースト設計にあり、ウォレット、手数料、シードフレーズを隠すスタジオが、まだ設定を早期に放棄するメインストリームゲーマーにリーチできます。メッセンジャー連動のカジュアル配信と低摩擦ログインフローは、ゲームにおけるブロックチェーン市場においてチェーン速度やトークンインセンティブと同様に重要になっています。
AIと連動したゲームエコノミーも資本を引き付け始め、競争がチェーンとスタジオを超えてエージェントインフラ、決済レール、自動化ツールへと拡大していることを示しました。Animoca BrandsはMinds上で構築する開発者向けに最大1,000万 米ドルのプログラムを開始し、ZBDはゲーム向けビットコインネイティブ決済レールを拡大するために4,000万 米ドルを調達しました。ScryptedによるChibi Clashの買収も、ゲームエコノミー内で保有、取引、または行動できるAIエージェントへの関心を示しました。これらの動きがあっても、ゲームにおけるブロックチェーン市場の支配的なシェアを持つことが示された単一の企業はなく、パブリッシャー、インフラプロバイダー、ウォレット、コンテンツスタジオにわたって競争は広く維持されています。
ゲームにおけるブロックチェーン産業のリーダー
Animoca Brands Corporation Limited
Sky Mavis Pte. Ltd.
Immutable Pty Ltd
Mythical, Inc.
Dapper Labs Inc.
- *免責事項:主要選手の並び順不同

最近の産業動向
- 2026年5月:ネクソンのNEXPACE部門がMSU 2イニシアチブを発表し、外部開発者がAIアシスト型コーディングツールとオンチェーンライセンスおよび自動ロイヤリティ決済を通じてMapleStory IPを使って構築できるよう、5,000万 米ドルのエコシステムファンドを割り当てました。このプラットフォームは2026年に累計オンチェーントランザクション1億5,000万件と約85万のアクティブウォレットに達し、パブリッシャーがコンテンツクリエイターからインフラプロバイダーへと構造的に転換したことを示しました。
- 2026年5月:Animoca Brandsは、ゲーム、金融、ソーシャル分野を対象に、そのMinds AIエージェントプラットフォーム上で構築する初期段階の開発者向けに最大1,000万 米ドルの投資プログラムを開始しました。2026年5月5日に発表されたこのイニシアチブは、自律型AIエージェントがブロックチェーンゲームエコノミー内でファーストクラスの参加者としてトランザクションを行うというAnimocaの論点の基盤インフラとしてMindsを位置づけています。
- 2026年3月:AlphaTON Capitalが2026年3月19日に発表されたAnimoca Brandsの子会社GAMEEの60%の支配持分を1,800万 米ドルの企業価値で取得し、GAMEEをナスダック上場の初のウェブ3ゲーム企業としました。GAMEEの1億1,900万人の登録ユーザー(うち6,100万人がTelegramエコシステム内)は、ブロックチェーンゲームの機関プロファイルに大衆向けメッセンジャーネイティブ配信チャネルを追加しました。
- 2026年3月:スクウェア・エニックスは、Soccerverse、HyperPlay、The Sandboxへの以前の資本投資に続き、2026年3月12日にテゾスのベイカー(ノードバリデーター)として運営を開始しました。この動きは、大手レガシーパブリッシャーが純粋な財務投資ではなくブロックチェーンインフラ参加にコミットした最初の事例の一つを表しており、パブリッシャーが資本配分者として位置づけられるよりも質的に異なるシグナルです。
グローバルゲームにおけるブロックチェーン市場レポートの範囲
ゲームにおけるブロックチェーン市場には、資産所有権、ゲーム内エコノミー、プレイ・トゥ・アーンモデル、NFT、トークン化された報酬、分散型ゲームガバナンスを可能にするためにブロックチェーンを使用するゲームプラットフォーム、インフラ、サービスが含まれます。
ゲームにおけるブロックチェーン市場レポートは、ゲームタイプ(ロールプレイングゲーム、オープンワールドゲーム、コレクタブルゲーム、マルチプレイヤーゲーム)、プラットフォーム(イーサリアム、BNBチェーン、ポリゴン)、デバイス(ウェブブラウザ、アンドロイド、iOS、PCおよびMac、コンソール)、収益モデル(プレイ・トゥ・アーン、オンチェーン資産付き基本無料、ペイ・トゥ・プレイ、ハイブリッドおよびサブスクリプション主導型モデル)、地域(北米、南米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中東・アフリカ)別にセグメント化されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提供されます。
| ロールプレイングゲーム | アクションRPG |
| ストラテジーRPG | |
| オープンワールドRPG | |
| オープンワールドゲーム | メタバースサンドボックス |
| サバイバルおよび探索ゲーム | |
| コレクタブルゲーム | トレーディングカードゲーム |
| クリーチャーおよびアイテムコレクタブル | |
| マルチプレイヤーゲーム | MMORPG |
| バトルロイヤルおよびエクストラクションゲーム | |
| スポーツおよびファンタジーゲーム |
| イーサリアム |
| BNBチェーン |
| ポリゴン |
| その他のブロックチェーンプラットフォーム |
| ウェブブラウザ |
| アンドロイド |
| iOS |
| PCおよびMac |
| コンソール |
| プレイ・トゥ・アーン |
| オンチェーン資産所有権付き基本無料 |
| ペイ・トゥ・プレイ |
| ハイブリッドおよびサブスクリプション主導型モデル |
| 北米 | 米国 |
| カナダ | |
| メキシコ | |
| 南米 | ブラジル |
| アルゼンチン | |
| 南米その他 | |
| ヨーロッパ | ドイツ |
| 英国 | |
| フランス | |
| イタリア | |
| ヨーロッパその他 | |
| アジア太平洋地域 | 中国 |
| 日本 | |
| 韓国 | |
| インド | |
| 東南アジア | |
| アジア太平洋地域その他 | |
| 中東・アフリカ | サウジアラビア |
| アラブ首長国連邦 | |
| 南アフリカ | |
| ナイジェリア | |
| 中東・アフリカその他 |
| ゲームタイプ別 | ロールプレイングゲーム | アクションRPG |
| ストラテジーRPG | ||
| オープンワールドRPG | ||
| オープンワールドゲーム | メタバースサンドボックス | |
| サバイバルおよび探索ゲーム | ||
| コレクタブルゲーム | トレーディングカードゲーム | |
| クリーチャーおよびアイテムコレクタブル | ||
| マルチプレイヤーゲーム | MMORPG | |
| バトルロイヤルおよびエクストラクションゲーム | ||
| スポーツおよびファンタジーゲーム | ||
| プラットフォーム別 | イーサリアム | |
| BNBチェーン | ||
| ポリゴン | ||
| その他のブロックチェーンプラットフォーム | ||
| デバイス別 | ウェブブラウザ | |
| アンドロイド | ||
| iOS | ||
| PCおよびMac | ||
| コンソール | ||
| 収益モデル別 | プレイ・トゥ・アーン | |
| オンチェーン資産所有権付き基本無料 | ||
| ペイ・トゥ・プレイ | ||
| ハイブリッドおよびサブスクリプション主導型モデル | ||
| 地域別 | 北米 | 米国 |
| カナダ | ||
| メキシコ | ||
| 南米 | ブラジル | |
| アルゼンチン | ||
| 南米その他 | ||
| ヨーロッパ | ドイツ | |
| 英国 | ||
| フランス | ||
| イタリア | ||
| ヨーロッパその他 | ||
| アジア太平洋地域 | 中国 | |
| 日本 | ||
| 韓国 | ||
| インド | ||
| 東南アジア | ||
| アジア太平洋地域その他 | ||
| 中東・アフリカ | サウジアラビア | |
| アラブ首長国連邦 | ||
| 南アフリカ | ||
| ナイジェリア | ||
| 中東・アフリカその他 | ||
レポートで回答される主要な質問
ゲームにおけるブロックチェーン市場の現在および予測規模は?
ゲームにおけるブロックチェーン市場規模は2025年に37.8 ビリオン 米ドルであり、2026年には54.8 ビリオン 米ドルに達すると予測され、CAGR 49.57%で2031年までに410.2 ビリオン 米ドルに達すると予測されています。
2031年に向けてブロックチェーンベースのゲームの成長を牽引しているものは何ですか?
主な成長要因は、レイヤー2トランザクションコストの低下、ウォレット抽象化の改善、ゲーム内デジタル資産に対する米国の規制上の取り扱いの明確化、およびステーブルコイン決済の広範な利用です。
現在収益創出をリードしている地域はどこですか?
北は2025年の収益の46.22%をリードし、ベンチャーキャピタルの深さ、規制の明確性の向上、高額NFT参加によって支えられています。
最も速く成長すると予測されている地域はどこですか?
アジア太平洋地域は、モバイルファーストゲーミング、強いプレイ・トゥ・アーンへの親しみ、活発なブロックチェーンインフラ開発に牽引され、2031年にかけてCAGR 51.98%で拡大すると予測されています。
最も際立っているゲーム形式と収益モデルはどれですか?
ロールプレイングゲームは2025年のゲームタイプシェアを33.76%でリードし、コレクタブルゲームはCAGR 50.14%で最も速く成長しており、プレイ・トゥ・アーンは収益モデルを39.99%でリードし、オンチェーン資産付き基本無料はCAGR 51.32%で最も速く成長しています。
なぜモバイルがこの分野にとって重要なのですか?
モバイルデバイスは2025年の収益の62.86%を占め、CAGR 51.67%で成長すると予測されており、東南アジア、南米、インドにおけるモバイルファーストのプレイヤーベースを反映しています。
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